APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH
UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)
TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :

MUHAMMAD MUCHLISHIN
NIM : L200100062

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

ii


iii

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1.

Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku
yang dilampirkan pada daftar pustaka.

2.

Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat game ini ialah Unity3D,
Kinect Software development Kit (SDK).


3.

Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD dual core, 2.2
GHz, RAM 2GB dan Harddisk 250GB.

4.

Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit karakter atau modeling dan
convert kedalam format file *.fbx ialah 3DsMax.

5.

Referensi

script

integrasi

unity


dengan

kinect

diambil

dari

http://www.unity3d.com/.
6.

Referensi modelling karakter 3D diambil dari http : // www. assetstore.
unity3d.com / karya Vu Studios.

7.

Pengisi suara game oleh Dimas Yan Pradipta.

iv


v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
“Jangan pernah takut mencoba atau melakukan sesuatu hal yang baik yang
hasilnya bisa berguna untuk sesama“
( Penulis)
Semua manusia di hadapan Allah adalah sama. Yang membedakan derajat
seorang manusia bukanlah terletak pada jabatannya, hartanya, kedudukannya
bukan itu semua melainkan kualitas keimanan dan ketaqwaan orang itu sendiri.

"Hai manusia sesungguhnya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan
perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya
kamu saling mengenal. Sesungguhnya orang yang paling mulia diantara kamu
disisi Allah adalah orang yang paling bertaqwa diantara kamu. Sesungguhnya
Allah Maha Mengetahui lagi Maha Mengenal."
(Qs. Al-Hujarat ayat 13)

vi


PERSEMBAHAN :
Sebagai rasa syukur dan teriman kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :
1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan
bagi umatnya.
2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Maskur dan Ibu Siti Masruroh untuk
kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang
dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya
yang tak akan pernah terbalaskan.
3. Adik-adikku tercinta Lailatus Sholikhah dan Ahmad Nurul Huda yang
telah memberikan dukungan baik secara moril yang tak akan pernah
terbalaskan.
4. Sahabat-sahabat satu perjuangan Dimas, Randi, Adi, Syaiful, Ary, Emha,
Yusuf, Uli, Rizqi, Ayuk yang selalu memberikan semangat untuk
menyelesaikan tugas akhir ini.
5. Teman-teman penelitian Ali, Arix, Ana, Bontos, Layla yang saling bahu
membahu dalam menyelesaikan penelitian dan tugas akhir.
6. Untuk Ernawati yang selalu memberikan semangat dan mendo’akanku.
7. Teman baikku Mirwan Irsyad yang memberikan dukungan dan
kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan
baik.

8. Teman-teman

kos

merantouna

yang

selalu

mengajarkanku

rasa

kebersamaan dalam suka maupun duka dan mengajarkan indahnya berbagi
satu sama lain.

vii

9. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas C yang memberikan

dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga
selesai dengan baik.
10. Biro skirpsi mas Fauzan Natsir yang selalu memberikan arahan dan
memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswa yang sedang skripsi.
11. Teman-teman HIMATIF UMS, tempat pertama kali mengenal organisasi
dan mengembangkan diri.
12. Keluarga

besar

Teknik

Informatika

UMS,

laboratorium

Teknik


Informatika UMS, serta teman-teman asisten praktikum atas semua hal
yang telah diberikan.
13. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan
satu persatu.

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan

rahmat

dan

hidayah-Nya

sehingga


penulis

dapat

menyelesaikanskripsi ini dengan judul “Aplikasi Game Pengenalan Anggota
Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect ”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
3. Bapak Fatah Yasin, S.T, M.T. selaku pembimbing akademik selama kuliah

dan pembimbing tugas akhir yang telah memberikan, bimbingan, dan
pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

ix

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan
ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
5. Kepada orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan motivasi
dengan tiada hentinya kepada penulis.
6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
hingga terselesainya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.Amiin.

Surakarta, Januari 2014

Penulis


x

DAFTAR ISI
Halaman Judul................................................................................................ i
Halaman Persetujuan ...................................................................................... ii
Halaman Pengesahan ..................................................................................... iii
Daftar Kontribusi ........................................................................................... iv
Motto dan Persembahan ................................................................................. vi
Kata Pengantar ............................................................................................... ix
Daftar Isi......................................................................................................... xi
Daftar Tabel ................................................................................................... xiv
Daftar Gambar ................................................................................................ xv
Abstraksi ........................................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ...................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................. 5
2.1 Telaah Penelitian ..................................................................................... 5
2.2 Landasan Teori ........................................................................................ 10
2.2.1 Definisi dari Anak Tunagrahita ....................................................... 10
2.2.2 Definisi Game Edukasi .................................................................... 10

xi

2.2.3 Definisi Unity3D ............................................................................. 11
2.2.4 Definisi Kinect ................................................................................ 11
2.2.5 SDLC (Sytem Development Life Cycles) ......................................... 12
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 14
3.1 Waktu dan Tempat .................................................................................. 14
3.2 Peralatan Utama dan Pendukung ........................................................... 14
1. Software ............................................................................................. 15
2. Hardware ............................................................................................ 15
3.3 Alur Penelitian ........................................................................................ 16
3.3.1 Analisis Sistem ............................................................................... 16
3.3.1.1 Studi Kelayakan ................................................................ 16
3.3.1.2 Analisis Kebutuhan ........................................................... 17
3.3.2 Perancangan Sistem ...................................................................... 18
3.3.2.1 Perancangan Konseptual ................................................... 18
3.3.2.2 Spesifikasi Perancangan Konseptual ................................ 20
3.3.2.3 Perancangan Fisik ............................................................. 31
3.3.3 Pembangunan Sistem dan Testing ................................................ 32
3.3.4 Implementasi ................................................................................. 33
3.3.5 Evaluasi Sistem ............................................................................. 33
3.3.6 Pemeliharaan ................................................................................. 34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 35
4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 35
4.1.1 Menu Utama .................................................................................... 35

xii

4.1.2 Tampilan Game Pengenalan 1 ....................................................... 40
4.1.3 Tampilan Game Pengenalan 2 ...................................................... 44
4.1.4 Tampilan Game Pertanyaan 1 ........................................................ 45
4.1.5 Tampilan Game Pertanyaan 2 ........................................................ 51
4.1.6 Tampilan Game Pertanyaan 3 ....................................................... 52
4.1.7. Tampilan Rewards ........................................................................ 54
4.2 Pengujian ................................................................................................. 56
4.3 Analisa dan Pembahasan ......................................................................... 60
4.3.1 Kelebihan ...................................................................................... 60
4.3.2 Kekurangan ................................................................................... 61
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 62
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 62
5.2 Saran ........................................................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 : Storyboard ...................................................................................... 20
Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Utama .................................................... 21
Tabel 3.3 :Sekenario Use Case Mulai .............................................................. 22
Tabel 3.4 : Sekenario Use Case Petunjuk ........................................................ 23
Tabel 3.5 : Sekenario Use Case Keluar ............................................................ 24
Tabel 3.6 : Definisi Use Cse Permainan .......................................................... 25
Tabel 3.7 : Sekenario Use Case Pengenalan 1 ................................................ 26
Tabel 3.8 : Sekenario Use Case Pengenalan 2 ................................................ 27
Tabel 3.9 : Sekenario Use Case Pertanyaan 1 ................................................. 28
Tabel 3.10 : Sekenario Use Case Pertanyaan 2 ............................................... 29
Tabel 3.11 : Sekenario Use Case Pertanyaan 3 ............................................... 30
Tabel 3.12 : Rancangan Kuisioner Guru ......................................................... 32
Tabel 4.1 : Tabel Hasil Kuisioner guru ........................................................... 57

xiv

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 : Siklus SDLC ............................................................................. 16
Gambar3.2 : Storyboard .................................................................................. 19
Gambar3.3 : Use Case Menu Utama ............................................................... 21
Gambar3.4 : Use Case Permainan ................................................................... 25
Gambar4.1 : Menu Utama ................................................................................ 35
Gambar4.2 : ActionScript DeteksiTombolMenu ............................................. 36
Gambar4.3 : ActionScript Tombol Keluar ....................................................... 39
Gambar4.4 : Tampilan Game Pengenalan 1 .................................................... 40
Gambar4.5 : ActionScript PilihAnggotaTubuh................................................ 41
Gambar4.6 : Tampilan Game Pengenalan 2 .................................................... 44
Gambar4.7 : Tampilan Game Pertanyaan 1 ..................................................... 45
Gambar4.8 : ActionScript untuk suara pertanyaan .......................................... 47
Gambar4.9 : ActionScript untuk DragJawaban ............................................... 48
Gambar4.10 : Tampilan Game Pertanyaan 2 ................................................... 51
Gambar4.11 : Tampilan Game Pertanyaan 3 ................................................... 52
Gambar 4.12 : Tampilan Rewards .................................................................. 54
Gambar4.13: ActionScript tampilan video rewards ......................................... 55

xv

ABSTRAKSI
Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam
keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata
dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak
tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat
belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk
membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagianbagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah
bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh
yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media
pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan
kurikulum yang digunakan SLB-C YPSLB Surakarta.
Metode yang digunakan dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC
(System Development Life Cycle) yaitu suatu metode pengembangan sistem
informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang.
Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan
dan pembangunan game yang dilakukan oleh analisis sistem informasi dan
programmer dengan melalui tahapan seperti, definisi kebutuhan, analisa
kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan
sistem. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK
dan software pendukung 3DsMax, audacity.
Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan
di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa semua guru
menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota tubuh berbasis
kinect yang di dalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh dan pertanyaan
mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi pengenalan anggota
tubuh.
Kata kunci :anggota tubuh, game edukasi, kinect , unity3D

xvi

Dokumen yang terkait

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.

0 3 17

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 1 16

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

6 21 19