PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT MENGGUNAKAN MEDIA GAMES ULAR TANGGA DAN PUZZLE DITINJAU DARI GAYA BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA.

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id

PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT MENGGUNAKAN
MEDIA GAMES ULAR TANGGA DAN PUZZLE DITINJAU DARI
GAYA BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA
Mukh. Khudori1, Ashadi2 dan M. Masykuri3
1

Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Purworejo
Purworejo, 54265, Indonesia
mukh.khudori@yahoo.co.id

2

Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
mas_ashadi@yahoo.com

3


Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
mmasykuri@yahoo.co.id

ABSTRACT
The purposes of these research were to know the difference between student achievement who learnt
chemistry learning achievement TGT method using snake and ladder and puzzle media, between student who
had visual and kinestetic learning style, between student who had high and low creativity and interaction
between TGT method and learning style, TGT method and creativity, learning style and creativity, and among
TGT method, learning style and creativity. The research used quasi experimental method. The population was all
of the students in grade VIII, SMPN 7 Purworejo Academic Year 2011/2012. The sample was taken using
cluster random sampling consisted of four classes, they are VIII A, VIII C, VIII D, VIII E. The class VIII A and
VIII E learnt using TGT method with snake and ladder, the class VIII C and VIII D learnt using TGT method
with puzzle. The data was collected using test for cognitive achievement and creativity, questionnaire for student
effective achievement and and kinestetic learning style. The data was analyzed using non parametric with
Kruskal Wallis Test. Based on the results of data analysis it can be concluded that: 1) there was no difference in
student achievement between student who learnt TGT method with snake and ladder and puzzle, 2) there was no
difference in students’ achievement between student who had visual and kinestetic learning style, 3) there was
difference in student’s achievement between student who had high and low creativity, 4) there was no interaction

between TGT method using snake and ladder and puzzle media and visual and kinestetic learning style toward
student’s achievement, 5) there was an interaction between TGT method using snake and ladder and puzzle
media and creativity toward student’s achievement, 6) there was an interaction between visual and kinestetic
learning style and creativity toward student’s achievement, 7) there was an interaction among TGT method using
snake and ladder and puzzle, learning style and creativity toward students’ achievement.
Key word: TGT method, Snake and Ladder Game, Puzzle Game, Learning Style, Student’s Creativity, students’
achievement, Chemical Material in Life

merupakan suatu proses penemuan (discovery,
inquiry). Proses pembelajaran menekankan
pada pemberian pengalaman langsung untuk
mengembangkan kompetensi siswa agar peserta
didik dapat menjelajahi dan memahami alam
sekitar secara ilmiah. Pembelajaran IPA
diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat
sesuatu sehingga dapat membantu subyek didik
untuk memperoleh pemahaman yang lebih
mendalam tentang alam sekitar. Pembelajaran
IPA di SMP selama ini lebih banyak dilakukan
dengan metode konvensional atau ceramah dan


Pendahuluan
Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam adalah
ilmu pengetahuan yang mempelajari gejalagejala melalui serangkaian proses yang ilmiah
yang dibangun atas dasar sikap ilmiah (Trianto,
2010: 141). Ilmu pengetahuan Alam (IPA)
berhubungan dengan cara mencari tahu tentang
fenomena alam secara sistematis. IPA bukan
sekedar penguasaan kumpulan pengetahuan
yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau
prinsip-prinsip
semata,
melainkan
juga
154 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
Menurut Torrance (1981) cit. Asrori

(2007:
65)
kreativitas
adalah
proses
kemampuan individu untuk memahami
kesenjangan-kesenjangan
atau
hambatanhambatan dalam hidupnya, merumuskan
hipotesis-hipotesis
baru,
dan
mengkomunikasikan
hasil-hasilnya,
serta
sedapat mungkin memodifikasi dan menguji
hipotesis-hipotesis yang telah dirumuskan.
Sedangkan menurut Utami Munandar (1992:
47) kreativitas merupakan suatu kemampuan
yang mencerminkan kelancaran, keluwesan,

dan orisinalitas dalam berfikir serta kemampuan
untuk
mengelaborasi
suatu
gagasan.
Menurut Utami Munandar (2004: 35) dalam
”Ciri dari kepribadian kreatif adalah sebagai
berikut: mempunyai daya imajinasi yang tinggi,
mempunyai inisisatif, mempunyai minat yang
luas, mandiri dalam berfikir, bersifat ingin tahu,
selalu ingin mendapatkan pengalamanpengalaman baru, memiliki kepercayaan diri
yang kuat, penuh semangat, berani mengambil
resiko, berani mengemukakan pendapat dan
memiliki keyakinan”.
Berdasarkan kajian karakteristik materi
dan faktor internal siswa yang mencakup gaya
belajar kreativitas siswa maka diperlukan
penerapan metode pembelajaran dan media
yang tepat dan sesuai agar proses pembelajaran
dapat berlangsung efektif dan efisien. Selain

metode pembelajaran, keberadaan media
merupakan hal penting untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Teams Games Tournament
(TGT)
merupakan
salah
satu
model
pembelajaran
kooperatif
yang
mudah
diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa
harus ada perbedaan status, melibatkan teman
sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
permainan yang bisa menggairahkan semangat
belajar
siswa.
Slavin
(2005:

166)
mendeskripsikan empat langkah utama dalam
pembelajaran dengan teknik TGT yang
merupakan siklus regular dari aktivitas
pembelajaran, sebagai berikut: Step 1:
presentasi kelas/pengarahan guru, guru
mempresentasikan tujuan yang hendak dicapai
dalam pembelajaran; Step 2: belajar tim, para
siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim
mereka untuk menguasai materi; Step 3:
turnamen, para siswa memainkan game
akademik dalam kemampuan yang homogen,
dengan meja turnamen tiga atau empat peserta
(kompetisi dengan tiga atau empat peserta);
Step 4: rekognisi tim, skor tim dihitung

diskusi informasi. Dengan metode ini
pembelajaran lebih berpusat pada guru, siswa
kurang terlibat secara aktif. Padahal untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang optimal

sangat diperlukan keterlibatan siswa secara
aktif. Untuk mencapai hal itu guru dituntut
lebih kreatif dan inovatif dalam menggunakan
metode pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Penggunaan metode pembelajaran yang
berpusat pada guru menyebabkan hasil belajar
IPA (khususnya Kimia) kurang memuaskan.
Rendahnya penguasaan siswa terhadap materi
IPA di SMP disebabkan oleh beberapa faktor
antara lain minat belajar IPA rendah, siswa
cepat bosan, guru
kurang kreatif dalam
memilih metode dan media pembelajaran dan
siswa
mengalami
kesulitan
dalam
mengkonkritkan teori-teori dan konsep-konsep
IPA yang abstrak.
Faktor internal merupakan faktor yang

berada di dalam diri siswa yang juga
mempengaruhi prestasi belajar. Salah satu
faktor internal yang belum diperhatikan guru
adalah gaya belajar. Setiap anak belajar dengan
gaya/cara yang berbeda-beda. Setiap gaya/cara
belajar sama baiknya dengan kekurangan dan
kelebihannya masing-masing. Menurut De
Porter (2008: 112), gaya belajar adalah
kombinasi dari bagaimana seseorang menyerap
dan kemudian
mengatur serta mengolah
informasi. Ada dua faktor utama tentang cara
seseorang belajar. Pertama, cara seseorang
menyerap informasi dengan mudah (modalitas)
dan kedua, cara mengatur dan mengolah
informasi tersebut (dominasi otak). Jika
seseorang sudah akrab dengan gaya belajarnya
maka ia dapat mengambil langkah-langkah
penting untuk membantu dirinya belajar lebih
cepat dan mudah. Di samping gaya belajar,

kreativitas juga berpengaruh terhadap prestasi
belajar siswa. Menurut UU. No. 20 Tahun 2003
sikap kreatif merupakan salah satu tujuan
pendidikan nasional. Kenyataan di lapangan
pengembangan kreativitas tampaknya selalu
menjadi wilayah yang paling sering terabaikan,
padahal kreativitas atau daya cipta adalah
adalah wilayah manusia yang paling unik dan
sekaligus membedakan dari makhluk lainnya.
Manusia yang kreatif adalah orang yang
menciptakan hal baru yang tidak didahului oleh
orang lain, melakukan suatu pekerjaan baru
tidak mengulang dari pekerjaan yang sudah ada
dan memiliki karakter dan kemampuan inovatif.
155 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
pembelajaran meliputi silabus, Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lember kerja
siswa (LKS), media ular tangga dan puzzle.
sedangkan instrumen pengambilan data
meliputi tes prestasi belajar ranah kognitif, tes
kreativitas, angket gaya belajar, dan angket
sikap untuk prestasi belajar ranah afektif.
Pengujian hipotesis pada penelitian ini
menggunakan uji kruskall wallis dengan
bantuan software SPSS 18.

berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan
tim tersebut akan direkognisi apabila mereka
berhasil melampaui kriteria yang telah
ditetapkan sebelumnya. Permainan/game yang
digunakan dapat berasal permainan sehari-hari
yang sudah dikenal siswa dengan dimodifikasi
sehingga lebih bersifat edukasi. Contoh game
yang banyak dikenal siswa antara lain: ular
tangga dan puzzle.
Berdasarkan latar belakang masalah di
atas, perlu adanya penelitian untuk mengetahui
perbedaan prestasi belajar siswa menggunakan
metode TGT dengan media games ular tangga
dan puzlle pada materi bahan kimia
dalamkehidupan
sehari-hari
dengan
memperhatikan gaya belajar dan kreativvitas
siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengetahui adanya: 1) perbedaan prestasi
belajar siswa yang menggunakan metode TGT
dengan media games ular tangga dan puzzle; 2)
perbedaan prestasi belajar siswa yang memiliki
gaya belajar visual dan kinestetik; 3) perbedaan
prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas
tinggi dan rendah; 4) interaksi antara metode
TGT media game ular tangga dan puzzle
dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar
siswa; 5) interaksi antara metode TGT dengan
media games ular tangga dan puzzle dengan
kreativitas terhadap prestasi belajar siswa; 6)
interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas
terhadap prestasi belajar siswa; 7) interaksi
antara metode TGT dengan media games ular
tangga dan puzzle, gaya belajar, dan kreativitas
terhadap prestasi belajar siswa.

Hasil Penelitian dan Pembahasan
Tabel 1: Uji Kruskal Wallis terhadap Prestasi
Kognitif
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Perhitungan
Metode TGT media ular tangga dan
puzzle
Gaya belajar
Kreativitas siswa
Metode*Gaya belajar
Metode*Kreativitas siswa
Gaya belajar*Kreativitas siswa
Metode*Gaya belajar*Kreativitas siswa

Sig
0,097
0,812
0,000
0,358
0,000
0,000
0,000

Tabel 2: Uji Kruskal Wallis Terhadap Prestasi
Afektif
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian
kuasi eksperimen yang dilakukan di SMP
Negeri 7 Purworejo. Teknik pengambilan
sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah teknik cluster random sampling. Sampel
yang digunakan dalam penelitian ini ada 4
kelas, yaitu kelas VIII A dan VIII E sebagai
kelas eksperimen pertama yang akan dikenai
metode TGT menggunakan media game ular
tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D
sebagai kelas eksperimen kedua akan
menggunakan metode TGT media game puzzle.
Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan: 1) metode tes
untuk mendapatkan nilai prestasi kognitif dan
kreativitas siswa; 2) metode angket digunakan
untuk mendapatkan nilai prestasi afektif dan
gaya belajar siswa. Instrumen pelaksanaan

Perhitungan
Metode TGT media ular tangga dan
puzzle
Gaya belajar
Kreativitas siswa
Metode*Gaya belajar
Metode*Kreativitas siswa
Gaya belajar*Kreativitas siswa
Metode*Gaya belajar*Kreativitas siswa

Sig
0,328
0,012
0,282
0,058
0,432
0,016
0,319

1. Hipotesis Pertama
Pengujian hipotesis pertama terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,097 dan 0,328 (tabel 1
dan 2), maka Ho diterima yang berarti tidak ada
perbedaan prestasi kognitif dan afektif siswa
yang menggunaan metode TGT dengan media
ular tangga dan puzzle. Meskipun demikian
metode TGT dengan menggunakan dua media
pembelajaran
ini
sama-sama
dapat
meningkatkan prestasi belajar kimia pada
materi Bahan Kimia dalam Kehidupan. Hal ini
dapat dilihat pada rata-rata prestasi belajar
kimia yang menunjukkan adanya peningkatan.
Nilai rata-rata ulangan harian IPA pada materi
Bahan Kimia dalam Kehidupan tahun pelajaran
2011/2012 kelas kontrol 67,85, sedangkan nilai
rata-rata ketika menggunakan metode TGT
156 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
dalam menyelesaikan game tersebut. Tahap
terakhir adalah rekognisi tim. Pada tahapan ini
skor tim dihitung berdasarkan jumlah skor
anggota tim. Kelompok yang memenangkan
game akademik diberi penghargaan berupa
hadiah dan tambahan nilai pada hasil ulangan
harian materi Bahan Kimia dalam Kehidupan.
Berdasarkan karakteristik dari kedua
game akademik tersebut untuk dapat
memenangkan permainan ular tangga siswa
tidak terlalu dituntut untuk dapat menjawab
pertanyaan dengan benar, karena dengan
menjawab salah pun siswa dapat mencapai
finish ketika pionnya sering menempati kotak
yang ada tangganya. Demikian pula sebaliknya
siswa yang dapat menjawab pertanyaan dengan
benar pionnya dapat berada ditempat paling
belakang ketika sering menduduki kotak yang
bergambar
ekor
ular.
Maka
faktor
keberuntungan
juga
dominan
dalam
memenangkan game ini. Sedangkan pada game
akademik puzzle siswa dituntut untuk
menjawab pertanyaan dengan benar, karena
ketika jawabannya salah akan menyulitkan
dalam menjawab pertanyaan berikutnya. Hal ini
disebabkan karena siswa tinggal mencocokkan
antara soal pada papan alas puzzle dan jawaban
pada potongan puzzle. Maka untuk dapat
memenangkan game puzzle ini siswa dituntut
harus belajar dengan sungguh-sungguh.
Idealnya kelas yang menggunakan game puzzle
memiliki rerata prestasi yang lebih tinggi
dibanding dengan kelas ular tangga, tetapi pada
kenyataannya sama. Ada beberapa faktor yang
menyebabkan prestasi belajar siswa dengan
game puzzle reratanya sama dengan game ular
tangga antara lain: pada permainan puzzle
empat siswa menghadapi satu puzzle, idealnya
satu siswa satu puzzle sehingga siswa lebih
bertanggung jawab dalam memenangkan
kelompoknya; tempat bermainnya di dalam
ruangan, idealnya ketika satu puzzle dihadapkan
dengan empat siswa, tempatnya di ruangan
terbuka, antara pernyataan dan soal berjarak
minimal
5m
Untuk
mengambil
dan
memasangkan jawaban pada papan puzzle siswa
jalan atau lari dengan membaca pertanyaan,
mencari
jawaban,
dan
memasangkan
pertanyaan dan jawaban.
Berdasarkan pengamatan dari peneliti,
selama proses pembelajaran siswa cukup
bersemangat dan termotivasi untuk mengikuti
pelajaran dan memenangkan game akademik.
Tiap-tiap kelompok saling berlomba baik dalam

dengan media ular tangga dan puzzle masingmasing 70,78 dan 73,96. Dengan demikian
kedua media pada metode TGT tersebut samasama dapat digunakan dalam pembelajaran IPA
khususnya pada materi Bahan Kimia dalam
Kehidupan.
Teams Games Tournaments (TGT)
merupakan salah satu pembelajaran kooperatif
yang menempatkan siswa dalam kelompokkelompok yang heterogen dengan melibatkan
aktivitas seluruh siswa
tanpa harus ada
perbedaan status, melibatkan siswa sebagai
tutor sebaya dan mengandung unsur permainan
dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan
permainan yang dirancang dalam pembelajaran
kooperatif model TGT memungkinkan siswa
dapat
belajar
lebih
rileks
disamping
menumbuhkan rasa tanggung jawab, persaingan
sehat dan keterlibatan belajar. Menurut Slavin
(2005: 170) komponen utama dalam TGT
terdiri atas pengajaran, belajar tim, turnamen
dan rekognisi tim. Pada tahap pengajaran, guru
mempresentasikan materi di depan kelas.
Presentasi disampaikan dengan singkat dan
jelas yang selanjutnya materi dikembangkan
melalui belajar tim. Pada tahapan belajar tim,
para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam
tim mereka untuk menguasai dan memperdalam
materi. Pada tahapan ini peran tutor sebaya
sangat diharapkan sehingga siswa yang belum
menguasai materi dapat belajar dari teman
dalam satu kelompok yang sudah menguasai.
Disamping itu siswa dapat saling bekerja sama
dalam
memecahkan
masalah.
Tahapan
berikutnya adalah turnamen, pada tahapan ini
siswa memainkan game akademik dalam meja
turnamen. Siswa saling berlomba untuk
memenangkan permainan. Pada tahapan
turnamen ini peneliti menggunakan dua jenis
game yaitu ular tangga dan puzzle pada kelas
yang berbeda. Pada permainan ular tangga soalsoal ditempatkan pada beberapa kotak, dan bagi
siswa yang pionnya menduduki kotak yang ada
soalnya mendapat bonus jika bisa menjawab
pertanyaan dengan benar tetapi jika jawabannya
salah siswa tersebut mendapatkan hukuman.
Kemenangan ditentukan bagi siswa yang
mencapai finish terlebih dahulu. Sedangkan
pada permainan puzzle siswa mencocokkan
antara soal dan jawaban yang terpasang pada
papan dan potongan puzzle. Kemenangan
ditentukan pada kelompok yang berhasil
menyelesaikan puzzle dengan benar. Gambar
puzzle secara utuh akan sangat membantu siswa
157 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
potensi/ kebiasaan yang dimilikinya untuk
sarana memudahkan memahami pelajaran.
Kedua, tidak ada siswa yang mutlak memiliki
ciri-ciri gaya belajar visual saja atau kinestetik
saja atau auditori saja, yang ada hanya yang
paling dominan. Yang dominan pada gaya
belajar visual, siswa tersebut juga memiliki ciri
gaya belajar kinestetik ataupun auditori,
demikian pula yang dominan pada auditori
maupun kinestetik.
Pada penelitian ini gaya belajar siswa
hanya diamati berdasarkan dua kriteria, yaitu
gaya belajar visual dan kinestetik. Tetapi dalam
satu kelas gaya belajar auditori, gaya belajar
variatif, misalnya audiovisual, audiokinestetik
dan lainnya tidak terukur. Hal ini
memungkinkan
siswa
yang
memiliki
kecenderungan bergaya belajar visual juga
memiliki gaya belajar auditori walaupun
prestasinya tidak terlalu besar. Demikian pula
siswa yang memiliki kecenderungan bergaya
belajar kinestetik juga memiliki gaya belajar
auditori. Dengan demikian memungkinkan
siswa dapat menggunakan gaya belajar auditori
yang dimilikinya untuk melakukan proses
belajar. Maka gaya belajar tidak mempengaruhi
pada perolehan prestasi belajar siswa.

belajar tim maupun game akademik. Hal ini
dapat diketahui dari penilaian afektif siswa
dimana rerata untuk nilai afektif siswa dengan
media game ular tangga 75,83 dan puzzle 74,44.
Hal ini berimbas pada peningkatan prestasi
belajar kognitif siswa pada materi Bahan Kimia
dalam Kehidupan.
2. Hipotesis Kedua
Pengujian hipotesis kedua terhadap
prestasi kognitif dan afektif siswa didapat nilai
p sebesar 0,812 dan 0,012 (tabel 1 dan 2), maka
untuk prestasi kognitif Ho diterima dan presrasi
afektif Ho ditolak yang berarti tidak ada
pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar
kognitif dan terdapat pengaruh gaya belajar
terhadap prestasi belajar afektif siswa dalam
proses pembelajaran. Gaya belajar siswa
diharapkan memberikan pengaruh terhadap
prestasi belajar IPA materi Bahan Kimia dalam
Kehidupan. Namun kenyataannya tidak
memberikan pengaruh. Hal ini menimbulkan
pertanyaan lebih lanjut akan perbedaan
relatifnya. Dari hasil uji analisis mean (rerata)
diperoleh informasi bahwa siswa dengan gaya
belajar visual cenderung mendapatkan prestasi
yang lebih baik. Mean untuk gaya belajar visual
72,61 sedangkan kinestetik 71,83, tetapi dari uji
statistik perbedaan angka tersebut belum
menunjukkan adanya perbedaan.
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa
jumlah siswa yang memiliki gaya belajar visual
jauh lebih banyak dibandingkan dengan gaya
belajar kinestetik. Dari 128 responden 88 siswa
memiliki gaya belajar visual sedangkan 40
siswa memiliki gaya belajar kinestetik. Ada
beberapa kemungkinan yang menyebabkan
mengapa siswa yang memiliki gaya belajar
visual jauh lebih banyak dibandingkan dengan
kinestetik. Pertama, pengajaran yang dilakukan
oleh guru-guru senior sejak siswa duduk
dibangku SD, siswa cenderung sangat dibatasi
kebebasannya. Pada saat menerima pelajaran,
siswa harus duduk dengan tenang tidak
diperbolehkan bicara dengan teman, tidak boleh
bergerak-gerak, bahkan ketika ada siswa yang
menunjukkan keaktifannya dalam bergerak
dianggap nakal atau melanggar aturan.
Fenomena semacam ini akan menghambat
bahkan bisa mematikan potensi siswa yang
memiliki gaya belajar kinestetik. Maka tidak
sedikit siswa yang sebetulnya memiliki gaya
belajar kinestetik ternyata masuk dalam
kategori visual karena jarang menggunakan

3. Hipotesis Ketiga
Pengujian hipotesis ketiga terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,282 (tabel 1
dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho
ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima
yang berarti ada pengaruh perbedaan kreativitas
terhadap prestasi belajar kognitif siswa, namun
tidak ada pengaruh kreativitas siswa terhadap
prestasi belajar afektif siswa. Tingkat
kreativitas siswa diketahui memberikan efek
yang berbeda terhadap pencapaian prestasi
belajar IPA, dimana siswa yang memiliki
tingkat kreativitas tinggi mendapatkan rerata
prestasi 76,91, sedangkan siswa yang memiliki
tingkat kreativitas rendah mendapatkan rerata
67,22. Siswa dengan tingkat kreativitas tinggi
memiliki kemampuan yang lebih baik dalam
menyelesaikan
masalah–masalah
IPA
dibanding siswa yang memiliki kreativitas
rendah.
Menurut Utami Munandar (2004: 35)
ciri dari kepribadian kreatif adalah sebagai
berikut: mempunyai daya imajinasi yang tinggi,
mempunyai inisisatif, mempunyai minat yang
luas, mandiri dalam berfikir, bersifat ingin tahu,
158 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
gerak tubuh, sehingga siswa yang memiliki
gaya belajar visual maupun kinestetik dapat
dapat mengikutinya dengan baik. Hal ini
berimbas pada prestasi belajarnya. Sehingga
siswa yang memiliki gaya belajar visual
maupun kinestetik sama-sama
mengalami
peningkatan
dibandingkan
dengan
menggunakan metode konvensional.

selalu ingin mendapatkan pengalamanpengalaman baru, memiliki kepercayaan diri
yang kuat, penuh semangat, berani mengambil
resiko, berani mengemukakan pendapat dan
memiliki keyakinan. Dalam pembelajaran
dengan metode TGT kreativitas siswa sangat
berpengaruh terhadap pencapaian prestasi
belajar siswa. Dalam kerja kelompok dan saat
menjalankan turnamen dengan game akademik
daya imajinasi, inisiatif, semangat yang tinggi,
keberanian mengambil resiko dan kepercayaan
yang kuat dari siswa sangat membantu akan
keberhasilan kelompok dalam memenangkan
turnamen. Permasalahan-permasalahan yang
diberikan pada tiap kelompok akan mudah
dipecahkan ketika siswa yang ada dalam
kelompok tersebut memiliki semangat dan
keyakinan
yang
kuat,
keberanian
mengemukakan pendapat ke teman sekelompok
atau lintas kelompok. Sedangkan dalam game
akademik diperlukan inisiatif yang tinggi,
keberanian mengambil resiko, dan kepercayaan
terhadap diri sendiri yang kuat. Maka
kreativitas sangat diperlukan dalam tahapantahapan pembelajaran dengan metode TGT
tersebut. Maka jelaslah bahwa siswa yang
mempunyai tingkat kreativitas yang tinggi
dengan metode TGT akan mendapatkan prestasi
belajar yang lebih tinggi pula. Dan siswa yang
memiliki tingkat kreativitas rendah akan
terpacu meningkatkan kreativitasnya.

5. Hipotesis Kelima
Pengujian hipotesis kelima terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,432 (tabel 1
dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho
ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima
yang berarti ada interaksi antara metode
pembelajaran TGT dengan kreativitas terhadap
prestasi belajar kognitif siswa namun tidak ada
interaksi terhadap prestasi belajar afektif siswa.
Dari hasil analisa data dapat disimpulkan
bahwa siswa yang memiliki tingkat kreativitas
tinggi lebih cocok dengan menggunakan media
puzzle dalam game akademiknya dibandingkan
dengan ular tangga. Demikian pula untuk siswa
yang memiliki tingkat kreativitas rendah,
penggunaan game puzzle memberikan prestasi
yang lebih tinggi daripada ular tangga. Siswa
yang memiliki tingkat kreativitas tinggi diajar
dengan metode TGT media puzzle memiliki
rata-rata prestasi belajar sebesar 78,75,
kreativitas tinggi-media ular tangga
rataratanya 75,27, kreativitas rendah media puzzle
rata-ratanya 69,17 dan kreativitas rendah-media
ular tangga rata-ratanya 64,99.
Baik media games ular tangga maupun
puzzle dalam permainannya membutuhkan
kreativitas untuk dapat menyelesaikan game
dengan lebih cepat. Pada game ular tangga
siswa dituntut untuk bisa menjawab soal
dengan benar jika punya keinginan untuk
sampai pada kotak finish yang lebih cepat.
Maka siswa dituntut harus belajar sebelum
mereka mengikuti game akademik tersebut.
Dalam game ular tangga kadang keberuntungan
dalam
mengocok
dadu
dapat
juga
memenangkan
permainan.
Sehingga
kemenangan tidak hanya ditentukan oleh
motivasi belajar dan kreativitas siswa, tetapi
juga ditentukan oleh faktor keberuntungan.
Maka siswa yang memiliki tingkat kreativitas
tinggi cenderung kurang tertarik dengan game
ular tangga. Lain halnya dengan media game
puzzle.
Siswa harus benar-benar dapat

4. Hipotesis Keempat
Pengujian hipotesis keempat terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,358 dan 0,058 (tabel 1
dan2), maka Ho diterima yang berarti tidak ada
interaksi antara metode pembelajaran TGT
dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar
kognitif dan afektif siswa. Pada penelitian ini
gaya belajar siswa hanya diamati berdasarkan
dua kriteria, yaitu gaya belajar visual dan
kinestetik. Gaya belajar audio tidak diteliti
karena pada metode TGT dengan media game
ular tangga dan puzzle yang lebih dominan
hanya visual dan kinestetik.
Siswa yang
memiliki gaya belajar visual dalam belajarnya
lebih
dominan
menggunakan
indera
penglihatan, instruksi tertulis, sedangkan siswa
yang memiliki gaya belajar kinestetik dalam
belajarnya lebih dominan menggunakan
gerakan fisik (bahasa tubuh). Baik media ular
tangga maupun puzzle dalam permainannya
banyak melibatkan indera penglihatan maupun
159 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
dapat ditemui siswa dalam kehidupan seharihari. Siswa yang mempunyai rasa ingin tahu
tinggi punya inisiatif untuk berusaha
mengkaitkan hal-hal yang dipelajari dengan
bahan-bahan yang mereka jumpai di rumah
maupun dilingkungannya. Kemudian mereka
berusaha untuk memahami sifat dan kegunaan
bahan-bahan tersebut. Semakin mereka tahu
dan semakin banyak bahan-bahan yang mereka
kenal, maka mereka akan berusaha untuk
mencari bahan-bahan lain yang belum ada
dilingkungan sekitarnya untuk dipelajarinya.
Dengan seperti ini siswa yang memiliki
kreativitas tinggi akan dengan melakukan
semuanya, sedangkan siswa dengan kreativitas
rendah akan terpacu mengasah potensi diri
untuk lebih kreatif.

memasangkan jawaban dan soal dengan benar.
Setelah
beberapa
soal
dan
jawaban
terpasangkan dengan benar siswa akan terbantu
dengan gambar yang terbentuk dari potonganpotongan puzzle tersebut. Di sini kreativitas
siswa sangat diperlukan untuk dapat
menyelesaikan puzzle dengan cepat dan benar.
Siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi
cenderung
lebih
suka
game
puzzle
dibandingkan dengan ular tangga.
6. Hipotesis Keenam
Pengujian hipotesis keenam terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,016 (tabel 1
dan 2), maka Ho ditolak yang berarti ada
interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas
terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif
siswa. Dari hasil analisa data disimpulkan
bahwa siswa yang memiliki gaya belajar visual
dengan tingkat kreativitas tinggi memiliki ratarata prestasi yang paling tinggi yaitu 77,44
dibanding dengan yang lain. Siswa dengan gaya
belajar visual-kreativitas rendah memiliki ratarata 68,00, gaya belajar kinestetik-kreativitas
tinggi memiliki rata-rata 75,99 dan gaya belajar
kinestetik-kreativitas rendah memiliki rata-rata
64,89. Dengan demikian siswa dengan tingkat
kreativitas tinggi baik gaya belajar visual
maupun kinestetik memiliki prestasi yang lebih
tinggi dibanding dengan yang memiliki
dibandingkan dengan yang memilikitingkat
kreativitas rendah.
Siswa yang memiliki gaya belajar
visual-kreativitas tinggi memiliki ciri-ciri
mudah mengingat dengan assosiasi visual,
dominan pada indera penglihatan, teliti, tekun
membaca dan cepat, mempunyai daya
imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif,
mempunyai minat yang luas, bersifat ingin
tahu, penuh semangat, dan berani mengambil
resiko. Sedangkan siswa yang memiliki gaya
belajar kinestetik-kreativitas tinggi memiliki
ciri-ciri lebih suka belajar dengan praktek
langsung, senang menggunakan bahasa tubuh,
banyak gerak fisik, menyukai permainan yang
menyibukkan secara fisik, mempunyai daya
imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif,
mempunyai minat yang luas, bersifat ingin
tahu, penuh semangat, dan berani mengambil
resiko.
Materi bahan kimia dalam rumah
tangga bersifat hafalan, pemahaman dan
aplikatif. Bahan-bahan kimia yang diajarkan

7. Hipotesis Ketujuh
Pengujian hipotesis ketujuh terhadap
prestasi belajar kognitif dan afektif siswa
didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,319 (tabel 1
dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho
ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima
yang berarti ada interaksi antara metode, gaya
belajar dengan kreativitas terhadap prestasi
belajar kognitif namun tidak ada interaksi
terhadaap prestasi belajar afektif siswa.
Berdasarkan uji rerata prestasi belajar siswa
interaksi antara metode, gaya belajar dan
kreativitas sebagai berikut: siswa yang diajar
dengan metode TGT dengan media ular tangga,
gaya belajar visual dan kreativitas tinggi
memiliki rerata 75,55; ular tangga-visualkreativitas rendah
66,48; ular tanggakinestetik-kreativitas tinggi 74,72; ular tanggakinestetik-kreativitas tinggi 74,72; ular tanggakinestetik-kreativitas rendah 61,86; puzzlevisual-kreativitas tinggi 79,62; puzzle-visualkrearivitas rendah 69,11; puzzle-kinestetikkreativitas tinggi 77,17; dan puzzle-kinestetikkreativitas rendah 69,45. Dari data tersebut
disimpulkan bahwa: (1) siswa dengan
kreativitas tinggi, gaya belajar visual lebih baik
menggunakan media puzzle; (2) siswa dengan
kreativitas tinggi, gaya belajar kinestetik lebih
baik menggunakan media puzzle; (3) siswa
dengan kreativitas rendah-gaya belajar visual
lebih baik menggunakan media puzzle; (4)
siswa dengan kreativitas rendah, gaya belajar
kinestetik lebih baik menggunakan media
puzzle.
Dengan demikian penggunaan media
puzzle dalam metode TGT jauh lebih baik dan
160 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
5. Ada interaksi antara penggunaan media
games ular tangga dan puzzle dengan
kreativitas terhadap prestasi kognitif siswa,
namun tidak ada interaksi terhadap prestasi
afektif siswa.
6. Ada interaksi antara gaya belajar dengan
kreativitas siswa terhadap prestasi kognitif
dan afektif siswa.
7. Ada interaksi antara media games ular
tangga dan puzzle, gaya belajar dengan
kreativitas terhadap prestasi kognitif siswa,
namun tidak ada interaksi terhadap prestasi
afektif siswa.
Rekomendasi dari hasil penelitian yang
telah dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan pembelajaran metode TGT
dengan media games ular tangga dan puzzle
merupakan salah satu metode pembelajaran
yang dapat digunakan pada materi bahan
kimia
dalam
kehidupan
sehingga
mempermudah siswa dalam mempelajari
dan menguasai materi. Penggunaan media
games membuat siswa termotivasi dalam
belajar.
2. Gaya belajar merupakan salah satu faktor
internal siswa yang mempengaruhi pada
prestasi belajar siswa. Guru hendaknya
mengetahui gaya belajar masing-masing
siswa sehingga ada perhatian khusus pada
setiap siswa dan lebih tepat dalam memilih
metode dan jenis medianya.
3. Kreativitas siswa merupakan salah satu
faktor internal siswa yang mempunyai
pengaruh pada prestasi belajar siswa. Guru
hendaknya mengetahui tingkat kreativitas
masing-masing siswa sehingga adanya
upaya
untuk
meningkatkan
tingkat
kreativitas siswa. Salah satu caranya adalah
melibatkan proses berpikir siswa secara aktif
dengan bimbingan guru.

cocok untuk siswa dengan tingkat kreativitas
tinggi maupun rendah, dengan gaya belajar
visual maupun kinestetik. Siswa yang memiliki
gaya belajar visual-kreativitas tinggi memiliki
ciri-ciri mudah mengingat dengan assosiasi
visual, dominan pada indera penglihatan, teliti,
tekun membaca dan cepat, mempunyai daya
imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif,
mempunyai minat yang luas, bersifat ingin
tahu, penuh semangat, dan berani mengambil
resiko. Sedangkan siswa yang memiliki gaya
belajar kinestetik-kreativitas tinggi memiliki
ciri-ciri lebih suka belajar dengan praktek
langsung, senang menggunakan bahasa tubuh,
banyak gerak fisik, menyukai permainan yang
menyibukkan secara fisik, mempunyai daya
imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif,
mempunyai minat yang luas, bersifat ingin
tahu, penuh semangat, dan berani mengambil
resiko. Pembelajaran dengan metode TGT
media ular tangga dan puzzle dapat
mengakomodasi kedua sifat tersebut, dan yang
memiliki kreativitas rendah mereka akan
terpacu dengan meningkatkan kreativitasnya.
Kesimpulan dan Rekomendasi
Berdasarkan hasil analisis data dan
pembahasan didapatkan beberapa kesimpulan
sebagai berikut:
1. Tidak ada perbedaan prestasi belajar kognitif
maupun afektif siswa yang dikenai
pembelajaran TGT menggunakan media
games ular tangga dan puzzle.
2. Tidak ada perbedaan prestasi kognitif siswa
yang memiliki gaya belajar visual dan
kinestetik, namun terdapat perbedaan pada
prestasi afektif siswa. Siswa yang memiliki
gaya belajar visual mendapatkan nilai
prestasi afektif lebih baik daripada siswa
yang memiliki gaya belajar kinestetik.
3. Terdapat perbedaan prestasi kognitif siswa
yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah
namun tidak terhadap prestasi belajar afektif
siswa. Siswa yang memiliki tingkat
kreativitas tinggi mendapatkan nilai prestasi
kognitif lebih baik daripada siswa yang
memiliki tingkat kreativitas rendah.
4. Tidak ada interaksi antara penggunaan
media games ular tangga dan puzzle dengan
gaya belajar siswa terhadap prestasi kognitif,
namun ada interaksi terhadap prestasi afektif
siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Asrori. (2007). Psikologi Pembelajaran. Bandung:
Wacana Prima
De Porter, Bobby. (2008). Quantum Learning.
Bandung: Mizan Pustaka
Slavin, R.E. (2005). Cooperative Learning, Teori,
Risae dan Praktik. Bandung: Nusa Media
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu.
Jakarta: Bumi Aksara.
Utami Munandar. (1992). Mengembangkan Bakat
dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta:
Gramedia Widiasarana Indonesia
161 

JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162)
http://jurnal.pasca.uns.ac.id
Utami Munandar. (2004). Mengembangkan Bakat
dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta:
Gramedia Widiasarana Indonesia

162 

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN IPA MELALUI METODE DEMONSTRASI MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI DAN 2D DITINJAU DARI KEMAMPUAN TINGKAT BERPIKIR DAN GAYA BELAJAR SISWA

0 11 133

PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DAN TEKA TEKI SILANG DITINJAU DARI MEMORI DAN KREATIVITAS SISWA

3 28 176

PERBANDINGAN PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA MENGGUNAKAN MEDIA Perbandingan Pembelajaran Crossword Puzzle Dengan Permainan Ular Tangga Menggunakan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Coloma

0 3 16

PERBANDINGAN PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA MENGGUNAKAN MEDIA Perbandingan Pembelajaran Crossword Puzzle Dengan Permainan Ular Tangga Menggunakan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Coloma

0 1 14

PEMBELAJARAN KIMIA DENGAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI DAN KARTU DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI DAN GAYA BELAJAR SISWA.

0 0 12

Pembelajaran Model Quantum Learning dengan Menggunakan Media Ular Tangga Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Peserta didik.

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MATERI GAYA.

0 0 8

PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) DENGAN MEDIA KARTU DAN RODA IMPIAN DITINJAU DARI KREATIVITAS DAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA.

0 0 44

PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) DENGAN MEDIA ANIMASI BERBASIS FLASH DAN VIDEO DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI DAN KREATIVITAS.

0 0 21

Pembelajaran fisika dengan media satket dan media interaktif ditinjau dari motivasi belajar dan gaya belajar siswa saiful

0 9 137