MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 6 Dengan Macromedia Flash 8.
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA
FLASH 8
NASKAH PUBLIKASI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Ardhan Inshan Pahlawan
Fatah Yasin, S.T., M.T. Hasyim Asy’ari,S.T.,M.T.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
(2)
0L6:
xIN
@
@
?)[lsulroJll#{F{eJ
rynrs rrrB6old"nlex'rnqep8ue141
|
1 oy'"iJPar??!
"'i'7'
vaawt
(
uuefres rele8 qqoredueu {nlm
ue$ru/$Jed n1us qelcs JuEeqes suIIJsIp IIBIoI 1uI IIBIttrlI $qllqnd
186 : XIN
'J'I [-I'S'lrssasv urlas8H
g Eqqu4que4
CloZ
tro.tJ7"t f-z
:a+olos
8EL:
)IN
ffi
*,/*:V
l Emqtulqure6
pEEuel ueH
: uped ue>lt{Bslp uup rn$1esp'*sLuodfp I{BIel
pl
*8 HSYtf, Yr(IflruOUCYfi[ NY9Nf,(I 9 SVaDI UVSY(I
rrvToxtrs
xYNvxnlNn
Y)II,[Y[{U,f,Yr4I N\ruvfvatr8rufl dY[OI$I,
lnpn[ ue8uep qu1try Fs:Hqnd
(3)
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA
FLASH 8
Ardhan Inshan Pahlawan, Fatah Yasin, S.T., M.T, Hasyim Asy’ari, S.T., M.T.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
ABSTRACT
Purpose of the research is to design application program of an interactive mathematic learning media for 6th grade students by using Macromedia Flash 8.
Method used in the research is analysis method and literature study. Stages of the application making consist of data collection, system design, making, testing, revising, and finally, finishing. Software used in the program designing is Macromedia Flash 8.
Results of the research is an application program of mathematic learning media for 6th grade students that is made by Macromedia Flash 8 containing mathematic materials and problems. The computerized program can dig intelligence potency of students earlier in order to be able to study independently and creatively without teacher and parent direction.
Key words: Teaching and learning process, teaching, learning media, Macromedia Flash
ABSTRAKSI
Tujuan penelitian ini adalah merancang program aplikasi media pembelajaran matematika yang interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 6 menggunakan Macromedia Flash 8
Metode yang digunakan dalam penelitan ini adalah metode analisis dan studi pustaka. Tahap penyelesaian aplikasi meliputi pengumpulan data, perancangan sistem, pembuatan, pengujian, perbaikan, dan yang terakhir proses
(4)
finishing ,Software yang di gunakan yaitu Macromedia Flash 8
Hasil dari penelitian ini adalah program aplikasi media pembelajaran matematika untuk anak sekolah dasar kelas 6 dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang berisi materi – materi matematika serta soal dengan adanya program ini dapat menggali potensi kecerdasan siswa sejak dini agar dapat belajar lebih mandiri dan kreatif tanpa harus didampingi oleh guru dan orang tua.
Kata kunci : Proses Belajar Mengajar, Pengajaran, Media pembelajaran, Macromedia flash
I. PENDAHULUAN
Pendidikan dapat mencermin-kan kecerdasan serta harkat dan martabat suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan penge-tahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian tertentu kepada setiap individu guna mengembangkan bakat serta kepribadian. Pendidikan untuk manusia berusaha mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi akibat adanya kemajuan teknologi. Pen-didikan dalam perkembangannya memperhatikan aspek kognitif, afek-tif, dan psikomotorik. Pendidikan dapat diselenggarakan melalui dua jalur yaitu pendidikan sekolah dan pendidikan luar sekolah.
Dunia pendidikan dan penga-jaran tidak dapat lepas dari proses belajar mengajar. Proses belajar
merupakan inti dari proses pendidikan secara keseluruhan. Kualitas belajar mengajar akan dapat mempengaruhi mutu pendidikan. Dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar di tentukan oleh guru dan siswa itu sendiri sebagai subjek atau pelaku dalam proses belajar mengajar. Pentingnya kualitas belajar mengajar membawa konse-kuensi kepada guru untuk mening-katkan peranan dan kompetensinya karena proses belajar mengajar dan hasil belajar siswa sebagai besar di tentukan oleh guru sebagai fasilitatornya.
Pendidik atau guru sebagai pengajar dituntut untuk mampu menyampaikan materi dengan baik dan mampu mengaktifkan proses belajar mengajar. proses belajar mengajar merupakan proses dua arah
(5)
yang tidak dapat dipisahkan. Dalam proses tersebut, guru menyampaikan suatu materi yang di sesuaikan dengan tujuan pembelajaran dengan maksud membelajarkan siswa. Dalam suatu proses belajar mengajar terdapat beberapa factor yang mempengaruhi keberhasilan proses pelajaran. Faktor-faktor yang di-maksud antara lain minat siswa, media pembelajaran, pendekatan dalam mengajar, metode dalam mengajar dan sebagainya.
Proses belajar mengajar di sekolah sering dihadapkan pada masalah jumlah waktu belajar yang relatif sedikit apabila dibandingkan dengan materi pelajaran yang sangat banyak. Materi matematika meru-pakan materi yang memiliki cakupan yang cukup luas. Oleh karena itu, perlu menggunakan suatu media pembelajaran yang dapat membim-bing siswa untuk dapat belajar lebih giat lagi.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah melahirkan komputer, yaitu seperangkat canggih yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan manusia. Dengan meng-gunakan komputer dapat dijalankan
beberapa program untuk membuat media pembelajaran antara lain Macromedia flash memiliki fitur yang menyediakan keperluan untuk membuat animasi dan menyajikan animasi yang dinamis dan komunikatif. Penggunaan macro-media flash dapat ditampilkan suatu animasi yang dapat menarik minat siswa dalam mengikuti proses kegiatan belajar mengajar. Selain itu diharapkan dengan program ini dapat mempermudah pemahaman siswa tentang konsep dari suatu pokok bahasan materi. Minat setiap siswa untuk menerima materi yang diberikan oleh guru berbeda-beda, selain itu setiap siswa juga memiliki karakteristik yang berbeda. Dengan perbedaan ini guru harus peka untuk dapat mengarahkan siswanya sesuai dengan kemampuan, minat dan bakat yang dimiliki oleh siswa sehingga potensi yang ada dalam diri siswa dapat dikembangkan secara optimal. Apabila potensi dalam diri siswa berkembang dengan baik maka kemampuan siswa akan berkembang pula tidak terkecuali kemampuan pemahaman siswa. Selain itu, seorang guru dalam menerapkan
(6)
media pembelajaran, hendaknya dapat menggunakan media dan metode yang menarik, efektif dan interaktif.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mencoba untuk mengembangkan solusi berupa pembuatan media pembelajaran yang menitik beratkan pada materi dan soal matematika kelas 6. Keberadaan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan dalam belajar matematika bagi anak sekolah dasar dan dapat meningkat-kan minat belajar.
II. METODE PENELITIAN Media pembelajaran mate-matika untuk anak sekolah dasar kelas 6 ini merupakan aplikasi yang diaplikasikan dalam bentuk CD atau Dekstop.
Metode yang di gunakan dalam penelitan ini adalah metode analisis
dan studi pustaka. Tahap penye-lesaian aplikasi meliputi pengum-pulan data, perancangan disain, pembuatan, pengujian, perbaikan, dan yang terakhir proses finishing.
Perancangan aplikasi ini membutuhkan pertimbangan dan analisa kebutuhan sistem yang nantinya akan digunakan supaya aplikasi ini dapat berjalan seperti yang diharapkan, dan membutuhkan beberapa spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan oleh user
atau pengguna agar sistem dapat berjalan normal.
Sepesifikasi minimal komputer yang di butuhkan oleh user atau pengguna agar bisa menjalankan aplikasi, yaitu sebagai berikut :
1) PC/ Laptop Prosesor Intel Pentium IV
2) Memori 512 MB 3) VGA Onboard 126 MB 4) Hardisk 80 GB
(7)
2.1 Diagram Alir Penelitian (Flow Chart)
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Laporan Perancangan
Sistem
Pembuatan Sistem
Perbaikan Sistem
Pengumpulan Data
Selesai Sistem berkerja
sesuai desain? tidak
ya Analisa
(8)
2.2 Metode Perancangan
Metode perancangan dilakukan dengan beberapa faktor berikut : a. Pengambilan Data
Pengambilan data dalam pene- litian ini yaitu dengan pengumpulan beberapa materi untuk mengajar Matematika kelas 6
b. Pengenalan Program
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun program pembelajaran dengan bantuan komputer adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan Pemakai
Keberhasilan penyampaian materi sangat tergantung pada tingkat kecerdasan anak didik, sehingga materi yang disampaikan harus dibuat sedemikian rupa sehingga sesuai dengan kemampuan anak didik.
2. Basis Pengetahuan
Agar materi yang disampaikan mudah dimengerti oleh anak didik, maka materi yang disampaikan hendaknya sudah dimiliki oleh pendidik. Dengan demikian materi tersebut dapat menambah penge-tahuan dan sekaligus dapat
diguna-kan untuk memecahdiguna-kan masalah baru.
3. Pendekatan Pengajaran
Pendekatan pengajaran tergantung pada tujuan dari belajar tersebut. Dalam skripsi ini tujuannya adalah pemahaman berbagai bentuk peng-enalan agar para pendidik tidak berulang kali membacakan materi pembelajaran sehingga pemakai didorong secara aktif dan kreatif. 4. Penerapan Prinsip Belajar
Prinsip belajar pada dasarnya adalah mencoba dan mengulangi aktifitas tersebut. Dengan seringnya mencoba dan mengulangi aktifitas tersebut, maka pemakai akan lebih mahir berdasarkan prinsip-prinsip belajar tesebut, maka dalam skripsi ini pemakai diarahkan untuk mencoba dan mengulangi materi yang disajikan. Oleh karena itu materi ajar ini diupayakan agar tidak mem-bosankan sehingga dapat mening-katkan pemahaman suatu materi. 5. Rentang Perhatian Pemakai
Sebagai salah satu perangkat ajar, maka materi-materi yang disampaikan diupayakan dapat
(9)
mengarahkan dan mempertahankan perhatian pemakai. Hal tersebut sangat perlu dalam mencapai tujuan pengajaran, yaitu dengan merancang bentuk-bentuk layar tampilan dan memperhatikan jangka waktu penga-jaran dalam rentang konsen-trasi pemakai.
c. Indikator Progaram
Indikator kerja yang diguna-kan mengacu pada criteria program terjemah bebas dari (The process of evaluating sowfare and effect on learning dan H. Geisenger, 1997 ).
1. Kriteria Pendidikan
Program relevan dengan materi yang dipelajari siswa.
2. Tampilan Program
Setiap tampilan merupakan kombi-nasi beberapa komponen berupa tesk, grafis, animasi yang berkerja sama sehingga program tampak jelas. 3. Kualitas Teknis
Pengguna dapat mengopersikan secara mandiri.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini merupakan tujuan akhir dari pem-buatan Media pembelajaran mate-matika untuk anak sekolah dasar kelas 6 menggunakan Macromedia Flash 8. Media pembelajaran ini dapat digunakan oleh siswa yang ingin belajar matematika secara mandiri.
(10)
Gambar 2. Form Menu Utama
Media pembelajaran ini terdapat sebelas menu yaitu:
a. Form Pembuka
Form Pembuka merupakan tam-pilan pertama ketika program dijalankan (mulai).
b. Form Utama / Menu
Form Menu Utama merupakan tampilan kedua dari program yang berisi yang berisi menu-menu yang berkaitan dengan program meliputi form Standar kopetensi 1, Standar kopetensi 2,
Standar kopetensi 3, Standar kopetensi 4, Standar kopetensi 5, Standar Kopetensi 6, Ujian Soal,
Stting dan terdapat juga sub-menu untuk keluar dari program. c. Form Standar Kopetensi 1
Form Standar Kopetensi 1 merupakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran penjum-lahan, Pengurangan, Pearkalian, Pembagian, Bilangan bulat dan soal ujian.
(11)
d. Form Standar Kopetensi 2 Form Standar Kopetensi 2 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran pecahan, Bilangan desimal, Bentuk persen, FPB, KPK, Perban-diangan, Skala dan soal ujian.
e. Form Standar Kopetensi 3 Form Standar Kopetensi 3 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran satuan waktu, Satuan panjang, Satuan berat, Satuan luas, Satuan volume dan soal ujian.
f. Form Standar Kopetensi 4 Form Standar Kopetensi 4 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bangun datar, Bangun ruang, Pencer-minan, Simetri lipat, Simetri putar bangun datar dan soal ujian. g. Form Standar Kopetensi 5
Form Standar Kopetensi 5 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bilangan, Titik kordinat dan soal ujian.
h. Form Standar Kopetensi 6 Form Standar Kopetensi 6 merupakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran diagram batang, Diagram liangkaran, Rata – rata, Modus dan soal ujian.
i. Form Latihan Ujian
Form Latihan Ujian merupakan tampilan saat program dijalan-kan yang berisi materi pembe-lajaran yang terdiri dari dua puluh soal dan jika memelih jawaban benar score akan bertambah 5 terdapat pula high score untuk mengetahui siapa yang memiliki nilai tertinggi. j. Setting
Form Setting merupakan tam-pilan saat program dijalan-kan yang menu untuk menyeting sound, Full Screen dan qalitiy. k. Form Keluar
Form keluar jika ingin keluar atau mengahiri program tersebut IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan uraian di atas adalah terciptanya program pembelajaran
(12)
matematika yang interaktif yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia Flash 8
dengan materi yang mudah di mengertidan dipahami
4.2 Saran
Media yang telah dibuat ini merupakan media yang sederhana yang masih dapat dikembangkan lebih lanjut. Oleh sebab itu peneliti akan memberikan saran untuk pengembangan program lebih lanjut : 1. Perlu adanya penelitian kualitas teknis program matematika ini masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga
aka nada inovasi baru menuju kesempurnaan program
2. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggu-naan sound agar lebih jelas, penggunaan background yang menarik, penambahan animasi yang lebih interaktif.
3. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif 4. Dengan adanya media
pembe-lajaran ini diharapkan muncul lebih banyak lagi media pembelajaran lain dengan pokok bahasan yang berbeda.
(13)
DAFTAR PUSTAKA
Adip Mukhtarom. (2007). Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Baca
Al-Qur’an. Berbasis Multimedia, Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Anggra Y. Ramadianto. (2007). Membuat Gambar Vektor dan Animasi Atraktif dengan Flash Professional 8. Bandung: Yrama Widya.
Anggraeni Retno. (2010). Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif Huruf dan Angka Untuk Anak Balita, Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
A.H. Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu Dewantoro Bayu. (2010). Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Komputer Untuk Anak Sekolah Dasar. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Rachmat Antonius & Alphone Roswanto. 2005/2006, Chapter 1–“Pengantar
Multimedia”, Jakarta: Universitas Kristen Duta Wacana.
Rahmat Abdur. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash, Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Rio, A. 2006. Tutorial Macromedia Flash Whorksop One Day Flash Animation. Andi Offset: Yogyakarta.
Susilawati Ari. (2009). Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Multimedia, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi Akprind Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.
(14)
BIODATA PENULIS
Nama : Ardhan Inshan Pahlawan
NIM : L200070006
Tempat dan Tanggal lahir : Sragen, 21 September 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : Mahasiswa
Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Purworejo Rt. 26, Celep, Kedawung, Sragen No. HP : +6281578406333
(1)
mengarahkan dan mempertahankan perhatian pemakai. Hal tersebut sangat perlu dalam mencapai tujuan pengajaran, yaitu dengan merancang bentuk-bentuk layar tampilan dan memperhatikan jangka waktu penga-jaran dalam rentang konsen-trasi pemakai.
c. Indikator Progaram
Indikator kerja yang diguna-kan mengacu pada criteria program terjemah bebas dari (The process of evaluating sowfare and effect on learning dan H. Geisenger, 1997 ). 1. Kriteria Pendidikan
Program relevan dengan materi yang dipelajari siswa.
2. Tampilan Program
Setiap tampilan merupakan kombi-nasi beberapa komponen berupa tesk, grafis, animasi yang berkerja sama sehingga program tampak jelas. 3. Kualitas Teknis
Pengguna dapat mengopersikan secara mandiri.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini merupakan tujuan akhir dari pem-buatan Media pembelajaran mate-matika untuk anak sekolah dasar kelas 6 menggunakan Macromedia Flash 8. Media pembelajaran ini dapat digunakan oleh siswa yang ingin belajar matematika secara mandiri.
(2)
Gambar 2. Form Menu Utama
Media pembelajaran ini terdapat sebelas menu yaitu:
a. Form Pembuka
Form Pembuka merupakan tam-pilan pertama ketika program dijalankan (mulai).
b. Form Utama / Menu
Form Menu Utama merupakan tampilan kedua dari program yang berisi yang berisi menu-menu yang berkaitan dengan program meliputi form Standar kopetensi 1, Standar kopetensi 2,
Standar kopetensi 3, Standar kopetensi 4, Standar kopetensi 5, Standar Kopetensi 6, Ujian Soal, Stting dan terdapat juga sub-menu untuk keluar dari program. c. Form Standar Kopetensi 1
Form Standar Kopetensi 1 merupakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran penjum-lahan, Pengurangan, Pearkalian, Pembagian, Bilangan bulat dan soal ujian.
(3)
d. Form Standar Kopetensi 2 Form Standar Kopetensi 2 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran pecahan, Bilangan desimal, Bentuk persen, FPB, KPK, Perban-diangan, Skala dan soal ujian.
e. Form Standar Kopetensi 3 Form Standar Kopetensi 3 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran satuan waktu, Satuan panjang, Satuan berat, Satuan luas, Satuan volume dan soal ujian.
f. Form Standar Kopetensi 4 Form Standar Kopetensi 4 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bangun datar, Bangun ruang, Pencer-minan, Simetri lipat, Simetri putar bangun datar dan soal ujian. g. Form Standar Kopetensi 5
Form Standar Kopetensi 5 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bilangan, Titik kordinat dan soal ujian.
h. Form Standar Kopetensi 6 Form Standar Kopetensi 6 merupakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran diagram batang, Diagram liangkaran, Rata – rata, Modus dan soal ujian.
i. Form Latihan Ujian
Form Latihan Ujian merupakan tampilan saat program dijalan-kan yang berisi materi pembe-lajaran yang terdiri dari dua puluh soal dan jika memelih jawaban benar score akan bertambah 5 terdapat pula high score untuk mengetahui siapa yang memiliki nilai tertinggi. j. Setting
Form Setting merupakan tam-pilan saat program dijalan-kan yang menu untuk menyeting sound, Full Screen dan qalitiy. k. Form Keluar
Form keluar jika ingin keluar atau mengahiri program tersebut IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan uraian di atas adalah terciptanya program pembelajaran
(4)
matematika yang interaktif yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia Flash 8 dengan materi yang mudah di mengertidan dipahami
4.2 Saran
Media yang telah dibuat ini merupakan media yang sederhana yang masih dapat dikembangkan lebih lanjut. Oleh sebab itu peneliti akan memberikan saran untuk pengembangan program lebih lanjut : 1. Perlu adanya penelitian kualitas teknis program matematika ini masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga
aka nada inovasi baru menuju kesempurnaan program
2. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggu-naan sound agar lebih jelas, penggunaan background yang menarik, penambahan animasi yang lebih interaktif.
3. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif 4. Dengan adanya media
pembe-lajaran ini diharapkan muncul lebih banyak lagi media pembelajaran lain dengan pokok bahasan yang berbeda.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Adip Mukhtarom. (2007). Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Baca Al-Qur’an. Berbasis Multimedia, Semarang: Universitas Negeri Semarang. Anggra Y. Ramadianto. (2007). Membuat Gambar Vektor dan Animasi Atraktif
dengan Flash Professional 8. Bandung: Yrama Widya.
Anggraeni Retno. (2010). Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif Huruf dan Angka Untuk Anak Balita, Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
A.H. Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu Dewantoro Bayu. (2010). Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Komputer Untuk Anak Sekolah Dasar. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Rachmat Antonius & Alphone Roswanto. 2005/2006, Chapter 1–“Pengantar Multimedia”, Jakarta: Universitas Kristen Duta Wacana.
Rahmat Abdur. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash, Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Rio, A. 2006. Tutorial Macromedia Flash Whorksop One Day Flash Animation. Andi Offset: Yogyakarta.
Susilawati Ari. (2009). Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Multimedia, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi Akprind Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.
(6)
BIODATA PENULIS
Nama : Ardhan Inshan Pahlawan
NIM : L200070006
Tempat dan Tanggal lahir : Sragen, 21 September 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : Mahasiswa
Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Purworejo Rt. 26, Celep, Kedawung, Sragen
No. HP : +6281578406333