S PPB 0907448 Chapter 1

(1)

1 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan bukan lagi diterjemahkan sebagai bentuk pembelajaran formal yang ditujukan untuk mengasah kemampuan berpikir saja. Pendidikan lebih diarahkan untuk membantu peserta didik menjadi mandiri dan terus belajar selama rentang kehidupan yang dijalaninya sehinga memperoleh hal-hal yang membantu menghadapi tantangan dalam menjalani kehidupan. Pendidikan itu sendiri dapat diartikan sebagai upaya mencerdaskaa bangsa, menanamkan nilai-nilai moral agama, membina kepribadian, mengajarkan pengetahuan, melatih kecakapan, memberikan bimbingan, arahan , tuntutan, teladan dan disiplin.

Pendidikan dapat dilakukan dalam berbagai bentuk, namun dalam lingkup formal, pendidikan dilakukan oleh sebuah lembaga yang dinamakan sekolah. Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang secara sistematik melaksanakan kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan dalam rangka membantu siswa agar mampu mengembangkan potensinya baik yang menyangkut aspek moral- spiritual, intelektual, emosional maupun sosial.

Di lingkungan sekolah, guru mengemban tugas untuk menstimulus dan membina perkembangan intelektual siswa serta membina pertumbuhan nilai-nilai, sikap dan perilaku dalam diri siswa. Sekolah juga merupakan lingkungan yang khusus mengubah tingkah laku secara menetap dalam hubungan seluruh perkembangan kepribadian sebagai anggota masyarakat.

Menurut Hurlock (Yusuf, 2001:95) sekolah merupakan faktor penentu bagi perkembangan kepribadian anak (siswa), baik dalam cara berpikir, bersikap maupun cara berperilaku. Dengan demikian diharapkan remaja tidak melakukan hal-hal yan tidak sesuai atau bahkan memperlihatkan perilaku yang tidak sesuai dan menjadi salah satu pusat perhatian saat ini adalah tindakan kekerasan yang dikenal dengan perilaku agresif.

Perilaku agresif siswa di sekolah sudah menjadi masalah yang universal (Neto, 2005) dan akhir-akhir ini cenderung semakin meningkat. Perilaku agresif siswa di sekolah, khusunya pelajar sekolah menengah atas, dari tahun ke tahun semakin meningkat, baik dari jumlahnya


(2)

2 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

maupun variasi bentuk perilaku agresif yang dimunculkan.Perilaku agresif siswa di sekolah sangat beragam dan kompleks. Maraknya tingkah laku agresif akhir-akhir ini yang dilakukan oleh remaja merupakan sebuah kajian yang menarik untuk dibahas.

Menurut Todd, Joana (Nataliani, 2006), kekerasan dalam bentuk fisik maupun verbal di kalangan siswa telah menjadi sebuah masalah serius yang ada di berbagai negara di seluruh dunia. Perilaku agresif siswa telah menimbulkan dampak negatif, baik bagi siswa itu sendiri maupun bagi orang lain. Anak yang mengalami kekerasan akan mengalami masalah di kemudian hari baik dalam hal kesehatan juga kehidupanya.

Lowick dan Godall (Koeswara, 1988) mengungkapkan bahwa remaja cenderung menunjukkan agresivitas dari pada anak-anak dan orang dewasa.

Hurlock (1997) mengungkapkan bahwa salah satu ciri pada masa remaja adalah Masa remaja sebagai periode perubahan, Remaja merupakan masa dimana individu sedang mengalami periode yang sangat potensial bermasalah. Periode ini sering digambarkan sebagai storm and drang period (topan dan badai).Remaja berada pada masa bergejolaknya berbagai macam perasaan yang terkadang bertentangan satu samalain. Remaja dihadapkan pada situasi yang membingungkan, di satu pihak remaja merasa kanak-kanak tapi di lain pihak remaja harus bertingkah laku seperti orang dewasa. Dalam kurun ini timbul gejala emosi dan tekanan jiwa, sehingga perilaku mereka mudah menyimpang. Dari situasi konflik dan problem ini remaja tergolong dalam sosok pribadi yang tengah mencari identitas dan membutuhkan tempat penyaluran kreativitas. Jika wadah untuk penyaluran kreativitas itu salah maka akan terjadi kecenderungan bagi remaja untuk berperilaku agresif.

Perilaku agresif diartikan sebagai tindakan yang dimaksudkan untuk melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Berkowitz, 1995; Myers, 2002), yang menimbulkan kerugian atau bahaya bagi orang lain atau merusak milik orang lain (Franzoi, 2003; Anderson & Huesmann, 2007). Menurut teori cognitive neoassociationist model

(Berkowitz, 1995)dan teori general affective aggresion model dari Anderson (Lindsay & Anderson, 2000) penyebab munculnya perilaku agresif adalah situasi yang tidak menyenangkan atau mengganggu, dan adanya faktor individual dan situasional yang dapat saling berinteraksi mempengaruhi kondisi internal seseorang. Perilaku agresif tidak hanya dipicu oleh


(3)

kejadian-3 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kejadian di lingkungan luar individu, namun juga dimunculkan dari bagaimana kejadian tersebut diterima dan diproses secara kognitif (Berkowitz, 1995; Knorth et al., 2007), atau yang disebut atribusi (Berkowitz, 1995). Remaja yang pemarah dan agresif seringkali mengalami bias dalam atribusi, terutama dalam mempersepsi sitasi-situasi sosial, dan hal ini mendorong mereka untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak menyenangkan (Berkowitz, 2003).

Data Poltabes Yogyakarta tahun 2008 menunjukkan adanya 78 kasus perilaku agresif remaja dan telah diproses secara hukum pada tahun 2003 hingga 2006, dengan pelanggaran berupa penggunaan senjata tajam, penganiayaan, pengeroyokan, pencabulan, pemerkosaan termasuk pencurian dan penggelapan. Rentang usia pelaku berkisar 12 hingga 18 tahun. Selama Juli 2006 sampai April 2008 di sebuah SMA di Yogyakarta tercatat 73 laporan penganiayaan, pemukulan, pengejaran dan pengeroyokan. Sementara di SMA lainnya, setidak-tidaknya tercatat 8 peristiwa serupa yang terjadi pada periode September 2007 hingga April 2008 (Laela Siddiqah, 2010).

Di Kendari, Sulawesi Tenggara, pelajar antara dua SMA dan SMK saling kejar-kejaran di jalanan, Jumat (7/9/2008). Pelajar yang terlibat tawuran adalah siswa SMA Negeri 4 dan siswa SMK (STM) Negeri 2 Kendari. Akibat tawuran itu, seorang siswa perempuan terluka di bagian kepala, karena terkena lemparan batu, sehingga ia terpaksa dilarikan ke rumah sakit (MetroTVNews, 7 September 2007).

Di Yogyakarta juga terjadi tawuran antar pelajar setelah sekian lama jarang ada kejadian tawuran. Tawuran di DI Yogyakarta, seperti yang terjadi antar pelajar SMA di Jalan Jenderal Sudirman, Yogyakarta, depan SMA Bopkri II, membuat wali kota Yogya, Herry Zudianto, terusik. Herry mengaku mengundang seluruh kepala SMA dan SMK, negeri dan swasta, di Kota Yogyakarta. Dalam pertemuan tersebut, ia meminta para kepala sekolah untuk bertanggung jawab jika ada anak didik mereka yang terlibat tawuran (Kompas, 5 September 2007)

Tidak hanya itu saja, kasus-kasus yang belakangan ini menjadi sorotan masyarakat adalah

kasus perkelahian antara kelompok “geng”, seperti kasus kelompok remaja putri yang menamakan dirinya sebagai Geng Nero menggegerkan Kota Pati, Jawa Tengah. Geng itu disebut-sebut suka menganiaya remaja putri, terutama yang masih SMP dengan alasantidak suka


(4)

4 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bila ada anak perempuan lain yang menyaingi dan melebihi apa yang dimiliki Geng Nero. Misalnya, gaya berpakaian, gaya rambut, atau penampilan lain. Parahnya, penganiayaan tersebut mereka rekam lewat video telepon seluler (ponsel), kemudian disebarkan (http://indonesiabreakingnewsonline.blogspot.com). Kasus lain terjadi di salah satu Sekolah Menengah Umum Negeri ternama di Kupang, Nusa tenggara Timur. Aksi kekerasan antar geng pelajar kembali terjadi.Dalam rekaman videohandphone terlihat perkelahian empat pelajar putri, mereka saling jambak, saling tendang dan saling tampar dengan penuh amarah

(http://www.metronews.com).

Kasus serupa juga terjadi SMA Negeri 3 Palu. Sebuah rekaman videohandphone yang menunjukkan perkelahian dua siswi SMA yang ditonton beberapa rekan-rekannya sambil berteriak-teriak seolah memberikan semangat. Meski pelaku perkelahian telah jatuh berguling, tidak satu pun penonton melerai kejadian tersebut (http:www.kapanlagi.com).

Di Palembang pada tanggal 23 september 2006 terjadi tawuran antar pelajar yang melibatkan setidaknya lebih dari tiga sekolah, diantaranya adalah SMK PGRI 2 , SMK Gajah Mada Kertapati, dan SMKN 4 (harian pagi Sumatera Ekspres Palembang). Di subang pada tanggal 26 januari 29006 tawuran antara pelajar SMK YPK Purwakarta dan SMK Sukamandi. Di makasar pada tanggal 19 september 2006 terjadi tawuran anatara pelajar SMA 5 dan SMA 3 (harian Pikiran Rakyat). Sedangkan di Semarang sendiri terjadi tawuran antar pelajar SMK 5 dan SMK 4 pada tanggal 27 November 2007 (Bayu, 2008)

Data yang bersumber dari laporan masyarakat dan pengakuan pelaku tindak kriminalitas yang tertangkap tangan oleh polisi mengungkapkan bahwa selama tahun 2007 tercatat sekitar 3.100 orang pelaku tindak pidana adalah remaja yang berusia 18 tahun atau kurang. jumlah tersebut pada tahun 2008 dan 2009 masing-masing meningkat menjadi sekitar 3.300 remaja dan sekitar 4.200 remaja. hasil analisis data yang bersumber dari berkas laporan penelitian kemasyarakatan, bapas mengungkapkan bahwa sebelum para remaja nakal ini melakukan perbuatan tindak pidana, mayoritas atau sebesar 60,0 persen adalah remaja putus sekolah dan mereka pada umumnya atausebesar 67,5 persen masih berusia 16 dan 17 tahun.


(5)

5 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Data yang bersumber dari studi pendahuluan yang saya melalui observasi dan wawancara di SMK 45 Lembang, ditemukan bahwa terdapat setidaknya 2 kasus pertengkaran, perkelahian ataupun percekcokan antar siswa dalam kurun waktu 1-2 bulan.

Sehubungan dengan perilaku agresif siswa di sekolah, Wilson, et al. (2003: 136)

menyatakan:“These behaviors, even when not overtly violent, may inhibit learning and create interpersonal problems for those involved”. Selanjutnya, dengan mengutip pendapat Goldstein, Harootunian, & Conoley, (1994), Wilson, et al. (2003) menyatakan: “In addition, minor forms of aggressive behavior can escalate, and schools that do not effectively counteract this progression may create an environment in which violence is normatively acceptable”. Dengan demikian, jika perilaku agresif yang terjadi di lingkungan sekolah tidak segera ditangani, di samping dapat menggangu proses pembelajaran, juga akan menyebabkan siswa cenderung untuk beradaptasi pada kebiasaan buruk tersebut. Semakin sering siswa dihadapkan pada perilaku agresif, siswa akan semakin terbiasa dengan situasi buruk tersebut, kemampuan siswa untuk beradaptasi dengan perilaku agresif akan semakin tinggi, dan akan berkembang pada persepsi siswa bahwa perbuatan agresif merupakan perbuatan biasa-biasa saja, apalagi jika keadaan ini diperkuat dengan perilaku sejumlah guru yang cenderung agresif pula ketika menghadapi murid-muridnya. Situasi demikian akan membentuk siswa untuk meniru dan berperilaku agresif pula, sehingga perilaku agresif siswa di sekolah dianggap biasa dan akan semakin meluas.

Perilaku agresif pada remaja terjadi karena banyak faktor yang menyebabkan, mempengaruhi, atau memperbesar peluang munculnya, seperti faktor bilogis, temperamen yang sulit, pengaruh pergaulan yang negatif, penggunaan narkoba, pengaruh tayangan kekerasan, dan lain sebagainya. Remaja yang agresif memiliki toleransi yang rendah terhadap frustasi dan kurang mampu menunda kesenangan (Myers, 2002; Larson, 2008), cenderung bereaksi cepat terhadap dorongan agresinya, kurang dapat melakukan refleksi diri (Currie,2004), dan kurang dapat bertanggung jawab atas akibat perbuatannya (Knorth, Klomp, Van der Bergh, &Noom,2007).

Cornell, Peterson & Rixhards (1999) menyatakan bahwa amarah merupakan faktor predisposisi dari perilaku agresif dan amarah itu paralel dengan dorongan agresi (Berkowitz, 1995), sehingga intervensi terhadap amarah perlu dilakukan sebagai sarana mengurangi perilaku


(6)

6 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dnan lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakna nyata menyakiti orang lain.

Salah satu bentuk bimbingan untuk mengatasi masalah kenakalan remaja khususnya disekolah diperlukan suatu pelayanan bimbingan dan konseling yang meupakan bagian integral dari pendidikan.Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu pelayanan pendidikan di sekolah secara langsung yang lebih menekankan pada aspek perilaku siswa, sehingga mempunyai tugas yang lebih efektif untuk membantu siswa dalam memecahkan permasalhannya.

Dari masalah perilaku agresif remaja, tentunya banyak menimbulkan masalah dalam rentang kehidupan remaja itu sendiri. Perilaku agresif sendiri akan memberikan beberapa dampak negatif salah satunya menurut Handayani (2004) yaitu pelaku atau siswa yang memiliki perilaku agresif akan dijauhi teman-temannya atau bahkan tidak ada yang mau berteman dengannya. Artinya secara tidak langsung perilaku agresif akan mempengaruhi sosialisasi siswa. Maka dari itu perilaku agresif tentunya dapat diminimalisir melalui pendidikan dan berbagai proses agar menjadi lebih baik agar kelak potensi yang dimiliki siswa dapat berkembang secara optimal.

Dari seluruh jenis bimbingan dalam Program Bimbingan dan Konseling disekolah, perilaku agresif sangat erat kaitannya dengan masalah individu dalam dirinya dan individu dengan lingkungannya yang termasuk ke dalam masalah pribadi-sosial siswa, masalah pribadi sosial hendaknya diatasi oleh Program Bimbingan dan Konseling pribadi- sosial dalah hal ini berkenaan dengan rancangan teknkik role play untuk mereduksi perilaku agresif siswa.

Dengan adanya fenomena-fenomena dan dampak-dampak mengenai perilaku agresif di atas, maka disusunlah suatu penelitian dengan desain deskriptif sebagai upaya untuk mengurangi perilaku agresif di sekolah dengan rancangan teknik bermain peran (role playing). Role Playing


(7)

7 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan cara memainkan peran tokoh-rokoh khayalan yang dirajut dalam sebuah cerita, sehingga siswa berkesempatan melakukan menafsirkan dan memerankan suatu peranan, serta pemecahan masalahnya.

Penelitian melalui bimbingan kelompok dengan teknik role playing dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa agar dapat mengembangkan keterampilan mengurangi tindakan agresif siswa dengan memerankan peran atau dikenal dengan bermain peran yang dapat menumbuhkembangkan kemampuan atau keunggulan dirinya untuk dapat mengurangi perilaku agresif siswa.

Berdasarkan alasan tersebut, maka penelitian ini diberi judul : “Rancangan Teknik Role Playing untuk Mengurangi Perilaku Agresif Siswa (Studi Deskriptif Terhadap Siswa Kelas XBisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013).

B. Rumusan Masalah

Perilaku agresif diartikan sebagai tindakan yang dimaksudkan untuk melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Berkowitz, 1995; Myers, 2002), yang menimbulkan kerugian atau bahaya bagi orang lain atau merusak milik orang lain (Franzoi, 2003; Anderson & Huesmann, 2007). Menurut teori Cognitive neoassociationist model (Berkowitz, 1995) dan teori general affective aggresion model dari anderson (Lindsay & Anderson, 2000) penyebab munculnya perilaku agresif adalah situasi yang tidak menyenangkan atau mengganggu, dan adanya faktor individual dan situasional yang dapat saling berinteraksi mempengaruhi kondisi internal seseorang. Perilaku agresif tidak hanya dipicu oleh kejadian-kejadian di lingkungan luar individu, namun juga dimunculkan dari bagaimana kejadian-kejadian tersebut diterima dan diproses secara kognitif (Berkowitz, 1995; Knorth et al., 2007), atau yang disebut atribusi (Berkowitz, 1995). Remaja yang pemarah dan agresif seringkali mengalami bias dalam atribusi, terutama dalam mempersepsi sitasi-situasi sosial, dan hal ini mendorong mereka untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak menyenangkan (Whitfield, 1999; Berkowitz, 2003)

Cornell, Peterson & Rixhards (1999) menyatakan bahwa amarah merupakan faktor predisposisi dari perilaku agresif dan amarah itu paralel dengan dorongan agresi (Berkowitz,


(8)

8 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2003), sehingga intervensi terhadap amarah perlu dilakukan sebagai sarana mengurangi perilaku agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dna lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakan nyata menyakiti orang lain.

Sehingga dipilih salah satu rancangan teknik untuk memberikan intervensi terhadapa perilaku agresif siswa yang disebabkan oleh amarah.

Berdasarkan identifikasi yang telah dipaparkan rumusan masalah dalam penelitian

dikemas dalam pertanyaan “Bagaimana rancangan teknik role playing untuk mereduksi perilaku agresif rsiswa”

Untuk menjawab pertanyaan dalam rumusan masalah tersebut, maka dilakukan tahap-tahap pengumpulan data dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran umum perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

2. Bagaimana rancangan Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

3. Bagaimana Rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah ?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk menguji efektivitas teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku agresif siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014.

Adapun tujuan khusus dalam penelitian adalah :

1. Untuk mengetahui gambaran perilaku agresif siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang Tahun ajaran 2013-2014


(9)

9 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Untuk memperoleh rancangan intervensi teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku aresif siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014

3. Untuk memperoleh rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

Sebagai masukan bagi para peneliti dalam usaha mengembangkan ilmu- ilmu psikologi dan diharapkan dapat memberikan ide, pemikiran atau bahan kajian untuk kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam bidang Bimbingan dan Konseling.Data Empirik yang dihasilkan dari penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan tentang pemberian layanan bimbingan dan konseling pada ranah mengenai agresivitas dan penggunaan Program Bimbingan dan Konseling pada hal ini adalah rancangan teknik Role Playing.

2. Manfaat Praktis 1 Bagi konselor

Bimbingan yang dihasilkan dapat digunakan untuk memberikan wawasan, pengertian, pemahaman, dan pengembangan perilaku yang lebih positif pada siswa yang agresif 2 Bagi sekolah

Dapat dijadikan bahan pengambilan keputusan bagi kebijakan seikolah terutama dalam usaha mereduksi perilaku agresif melalui pemberian fasilitas dan wewenang serta dukungan yang memadai kepada konselor sekolah.

3 Bagi siswa

Dapat mengurangi perilaku agresif dan mengembangkannya ke perilaku-perilaku yang positif untuk menghadapi tuntutan-tuntutan diri sendiri dan lingkungan sekitar.


(10)

10 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 Bagi peneliti

Diharapkan dari hasil penelitian ini menambah penjelasan deskriptif tentang perkembangan perilaku agresif remaja secara konseptual berbasis data, dan dapat dikembangkan lebih mendalam melalui penelitian lanjutan.

E. Metode Penelitian

1. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalissi perberdaan perilaku agresif sebelum dna sesudah dilakukan perlakuan berupa intervensi melalui penafsiran secara statistik.

Metode penelitian yang digunakan adalah Deskriptif .Penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang, dengan tujuan untuk membuat gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 2011).

F. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK 45 Lembang. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013 yang tingkat agresivitasnya-tinggi. Sampel dalam penelitian adalah siswa kelas X, pengambilan sampel peneluitian diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling (sampel bertujuan) yaitu pengambilan sampel yang bertujuan untuk mengkategorikan perilaku agresif siswa melalui angket.

G. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab, yang dijelaskan sebagai berikut:


(11)

11 Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Bab I meliputi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lolasi, populasi dan sampel penelitian serta sistematika penulisan.

2. Bab II meliputi kajian teori tentang remaja, perilaku agresif, dan rancangan teknik Role Playing

3. Bab III meliputi metode penelitian yaitu pendekatan dan metode penelitian, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, serta prosedur penelitian.

4. Bab IV meliputi deskripsi hasil penelitian dan pembahasan. 5. Bab V Kesimpulan dan Rekomendasi.


(1)

6

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dnan lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakna nyata menyakiti orang lain.

Salah satu bentuk bimbingan untuk mengatasi masalah kenakalan remaja khususnya disekolah diperlukan suatu pelayanan bimbingan dan konseling yang meupakan bagian integral dari pendidikan.Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu pelayanan pendidikan di sekolah secara langsung yang lebih menekankan pada aspek perilaku siswa, sehingga mempunyai tugas yang lebih efektif untuk membantu siswa dalam memecahkan permasalhannya.

Dari masalah perilaku agresif remaja, tentunya banyak menimbulkan masalah dalam rentang kehidupan remaja itu sendiri. Perilaku agresif sendiri akan memberikan beberapa dampak negatif salah satunya menurut Handayani (2004) yaitu pelaku atau siswa yang memiliki perilaku agresif akan dijauhi teman-temannya atau bahkan tidak ada yang mau berteman dengannya. Artinya secara tidak langsung perilaku agresif akan mempengaruhi sosialisasi siswa. Maka dari itu perilaku agresif tentunya dapat diminimalisir melalui pendidikan dan berbagai proses agar menjadi lebih baik agar kelak potensi yang dimiliki siswa dapat berkembang secara optimal.

Dari seluruh jenis bimbingan dalam Program Bimbingan dan Konseling disekolah, perilaku agresif sangat erat kaitannya dengan masalah individu dalam dirinya dan individu dengan lingkungannya yang termasuk ke dalam masalah pribadi-sosial siswa, masalah pribadi sosial hendaknya diatasi oleh Program Bimbingan dan Konseling pribadi- sosial dalah hal ini berkenaan dengan rancangan teknkik role play untuk mereduksi perilaku agresif siswa.

Dengan adanya fenomena-fenomena dan dampak-dampak mengenai perilaku agresif di atas, maka disusunlah suatu penelitian dengan desain deskriptif sebagai upaya untuk mengurangi perilaku agresif di sekolah dengan rancangan teknik bermain peran (role playing). Role Playing dalam penelitian ini adalah mendramatisasi tingkah laku untuk mengurangi perilaku agresif


(2)

7

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan cara memainkan peran tokoh-rokoh khayalan yang dirajut dalam sebuah cerita, sehingga siswa berkesempatan melakukan menafsirkan dan memerankan suatu peranan, serta pemecahan masalahnya.

Penelitian melalui bimbingan kelompok dengan teknik role playing dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa agar dapat mengembangkan keterampilan mengurangi tindakan agresif siswa dengan memerankan peran atau dikenal dengan bermain peran yang dapat menumbuhkembangkan kemampuan atau keunggulan dirinya untuk dapat mengurangi perilaku agresif siswa.

Berdasarkan alasan tersebut, maka penelitian ini diberi judul : “Rancangan Teknik Role Playing untuk Mengurangi Perilaku Agresif Siswa (Studi Deskriptif Terhadap Siswa Kelas XBisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013).

B. Rumusan Masalah

Perilaku agresif diartikan sebagai tindakan yang dimaksudkan untuk melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Berkowitz, 1995; Myers, 2002), yang menimbulkan kerugian atau bahaya bagi orang lain atau merusak milik orang lain (Franzoi, 2003; Anderson & Huesmann, 2007). Menurut teori Cognitive neoassociationist model (Berkowitz, 1995) dan teori general affective aggresion model dari anderson (Lindsay & Anderson, 2000) penyebab munculnya perilaku agresif adalah situasi yang tidak menyenangkan atau mengganggu, dan adanya faktor individual dan situasional yang dapat saling berinteraksi mempengaruhi kondisi internal seseorang. Perilaku agresif tidak hanya dipicu oleh kejadian-kejadian di lingkungan luar individu, namun juga dimunculkan dari bagaimana kejadian-kejadian tersebut diterima dan diproses secara kognitif (Berkowitz, 1995; Knorth et al., 2007), atau yang disebut atribusi (Berkowitz, 1995). Remaja yang pemarah dan agresif seringkali mengalami bias dalam atribusi, terutama dalam mempersepsi sitasi-situasi sosial, dan hal ini mendorong mereka untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak menyenangkan (Whitfield, 1999; Berkowitz, 2003)

Cornell, Peterson & Rixhards (1999) menyatakan bahwa amarah merupakan faktor predisposisi dari perilaku agresif dan amarah itu paralel dengan dorongan agresi (Berkowitz,


(3)

8

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2003), sehingga intervensi terhadap amarah perlu dilakukan sebagai sarana mengurangi perilaku agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dna lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakan nyata menyakiti orang lain.

Sehingga dipilih salah satu rancangan teknik untuk memberikan intervensi terhadapa perilaku agresif siswa yang disebabkan oleh amarah.

Berdasarkan identifikasi yang telah dipaparkan rumusan masalah dalam penelitian dikemas dalam pertanyaan “Bagaimana rancangan teknik role playing untuk mereduksi perilaku agresif rsiswa”

Untuk menjawab pertanyaan dalam rumusan masalah tersebut, maka dilakukan tahap-tahap pengumpulan data dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran umum perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

2. Bagaimana rancangan Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

3. Bagaimana Rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah ?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk menguji efektivitas teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku agresif siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014.

Adapun tujuan khusus dalam penelitian adalah :

1. Untuk mengetahui gambaran perilaku agresif siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang Tahun ajaran 2013-2014


(4)

9

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Untuk memperoleh rancangan intervensi teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku aresif siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014

3. Untuk memperoleh rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis

Sebagai masukan bagi para peneliti dalam usaha mengembangkan ilmu- ilmu psikologi dan diharapkan dapat memberikan ide, pemikiran atau bahan kajian untuk kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam bidang Bimbingan dan Konseling.Data Empirik yang dihasilkan dari penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan tentang pemberian layanan bimbingan dan konseling pada ranah mengenai agresivitas dan penggunaan Program Bimbingan dan Konseling pada hal ini adalah rancangan teknik Role Playing.

2. Manfaat Praktis

1 Bagi konselor

Bimbingan yang dihasilkan dapat digunakan untuk memberikan wawasan, pengertian, pemahaman, dan pengembangan perilaku yang lebih positif pada siswa yang agresif 2 Bagi sekolah

Dapat dijadikan bahan pengambilan keputusan bagi kebijakan seikolah terutama dalam usaha mereduksi perilaku agresif melalui pemberian fasilitas dan wewenang serta dukungan yang memadai kepada konselor sekolah.

3 Bagi siswa

Dapat mengurangi perilaku agresif dan mengembangkannya ke perilaku-perilaku yang positif untuk menghadapi tuntutan-tuntutan diri sendiri dan lingkungan sekitar.


(5)

10

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 Bagi peneliti

Diharapkan dari hasil penelitian ini menambah penjelasan deskriptif tentang perkembangan perilaku agresif remaja secara konseptual berbasis data, dan dapat dikembangkan lebih mendalam melalui penelitian lanjutan.

E. Metode Penelitian

1. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalissi perberdaan perilaku agresif sebelum dna sesudah dilakukan perlakuan berupa intervensi melalui penafsiran secara statistik.

Metode penelitian yang digunakan adalah Deskriptif .Penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang, dengan tujuan untuk membuat gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 2011).

F. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK 45 Lembang. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013 yang tingkat agresivitasnya-tinggi. Sampel dalam penelitian adalah siswa kelas X, pengambilan sampel peneluitian diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling (sampel bertujuan) yaitu pengambilan sampel yang bertujuan untuk mengkategorikan perilaku agresif siswa melalui angket.

G. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab, yang dijelaskan sebagai berikut:


(6)

11

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Bab I meliputi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lolasi, populasi dan sampel penelitian serta sistematika penulisan.

2. Bab II meliputi kajian teori tentang remaja, perilaku agresif, dan rancangan teknik Role Playing

3. Bab III meliputi metode penelitian yaitu pendekatan dan metode penelitian, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, serta prosedur penelitian.

4. Bab IV meliputi deskripsi hasil penelitian dan pembahasan. 5. Bab V Kesimpulan dan Rekomendasi.