UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR (WAB) MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN PERMAINAN DASAR (BASIC GAMES) : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung.

(1)

UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR (WAB) MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

PERMAINAN DASAR (BASIC GAMES)

(Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas III SDN Cidadap 1 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Pendidikan Jasmani

oleh Mamang Tedi

0902716

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR PENDIDIKAN JASMANI

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul: “Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar (WAB) Melalui Penerapan Pendekatan Permainan Dasar (Basic Games) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung)” adalah sepenuhnya karya saya sendiri tidak ada di dalamnya yang termasuk kriteria plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan.

Bandung, Oktober 2013 Yang membuat pernyataan


(3)

“Maka bertanyalah kepada orang yang mempunyai pengetahuan jika kamu tidak mengetahui”

(Qs, An-Nahl: 43)

Dari Ibnu Umar ra beliau berkata: Rasulullah SAW memegang pundaku kemudian bersabda: “Jadikanlah engkau di dunia ini seakan-akan engkau orang

asing atau orang yang lewat di jalan.” Dan Ibnu Umar berkata: “ketika engkau sore-sore, maka janganlah engkau menanti pagi, dan ketika pagi-pagi, maka janganlah engkau menanti sore, dan pergunakanlah sehatmu untuk sakitmu, dan

pergunakanlah hidupmu untuk matimu.” (HR. Bukhari)

“... Orang-orang yang paling bijaksana adalah yang mengetahui bahwa dia tidak tahu dan hanya satu yang aku tahu, yaitu bahwa aku tidak tahu apa-apa”

(Socrates)

“Dimana-mana aku selalu dengar yang benar juga yang akhirnya yang menang. Itu benar. Benar sekali. Tapi kenapa? Kebenaran tidak datang dari langit, dia mesti diperjuangkan untuk menjadi benar. (Pramudya Ananta Toer) “barang siapa yang masa-masa awalnya semangat atau bersungguh-sungguh, maka masa-masa akhirnya akan bersinar”

(Ibnul Qayyim alyauziah)

Kupersembahkan karya kecilku ini untuk:

Ibunda dan ayahanda serta Istri tercinta, anak-anakku, saudara, guru, sahabat, rekan seperjuangan yang selalu ku sayang dan seluruh pahlawan pendidikan


(4)

LEMBAR PENGESAHAN

MAMANG TEDI 0902716

UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR (WAB) MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

PERMAINAN DASAR (BASIC GAMES)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING I ; Pembimbing I

Drs. H. Toto Subroto, M.Pd Nip. 1962208081987031002

Pembimbing II

Dr. Hj. Tite Juliantine, M.Pd Nip. 1968070719922032001

Diketahui Oleh :

Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pendidikan Jasmani Fakultas Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan

Universitas Pendidikan Indonesia

Drs. Andi Suntoda S, M.Pd Nip. 195806201986011002


(5)

ABSTRAK

Mamang Tedi. Judul: Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar (WAB) Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Permainan Dasar (Basic

Games) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1

Bandung). Program Studi P G S D Penjas . FPOK UPI. Pembimbing I: Drs. H. Toto Subroto, M.Pd, Pembimbing II: Dr. Hj. Tite Juliantine, M.Pd

Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan permainan dasar mampu membuat siswa lebih aktif bergerak dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Objek yang dijadikan bahan Penelitian di SDN Cidadap 1 Kota Bandung siswa kelas III yang berjumlah 17 siswa. Data penelitian diambil dari catatan lapangan dan format jumlah waktu aktif belajar (JWAB) siswa dalam mengikuti pembelajaran serta lembar observasi untuk dimensi afektif & psikomotor dan pengukuran dimensi kognitif.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai pembelajaran dengan pendekatan permaian dasar di SDN Cidadap 1 Kota Bandung secara keseluruhan menunjukan hasil yang baik dari jumlah waktu aktif belajar maupun dari hasil belajar siswa (dimensi afektif, psikomotor, dan kognitif). Dengan menggunakan permainan dasar siswa bergerak aktif dan memiliki motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan dasar dapat diterapkan di SDN Cidadap 1 Kota Bandung untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran.


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ...i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ...vi

DAFTAR GAMBAR ...vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...1

B. Identifikasi Masalah ...4

C. Batasan masalah ...5

D. Rumusan Masalah ...5

E. Tujuan Penelitian ...5

F. Manfaat Penelitian ...5

BAB II TINJAUAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. Tinjauan Teori ... 7

1. Hakikat Waktu Aktivitas Belajar (WAB) ...7

2. Hakikat Permainan Dasar (Basic Game)...11

a. Manfaat dan Tujuan Permainan Dasar (Basic Game) ...12

b. Jenis-Jenis Permainan Dasar (Basic Game) ...15

c. Keuntungan Permainan Dasar (Basic Game) ...19

3. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ...20

a. Penyusunan perencanaan ...25

b. Pelaksanaan tindakan...25

c. Observasi (pengamatan) ...25

d. Refleksi ...25

B. Kerangka Berfikir ...27

C. Hipotesis Tindakan ...28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tujuan operasional Penelitian ...29


(7)

iii

2. Waktu penelitian ...29

C. Fokus Penelitian ...30

D. Metode Penelitian ...30

E. Langkah-Langkah Penelitian ...31

a. Observasi Awal ...31

b. Perencanaan ...32

c. Pelaksanaan Tindakan ...34

d. Refleksi ...34

F. Data dan Cara Pengembaliannya ...35

G. Teknik Analisis Data ...36

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Latar Penelitian ...37

B. Permasalahan yang Teridentifikasi ...38

C. Perencanaan ...39

1. Uraian Tindakan 1 ...45

a. Perencanaan Tindakan 1 ...45

b. Pelaksanaan Tindakan 1 ...45

c. Analisa Observasi dan Refleksi ...46

d. Deskripsi Dimensi Afektif Tindakan 1 ...47

e. Deskripsi Dimensi Psikomotor Tindakan 1 ...48

f. Deskripsi Dimensi Kognitif Tindakan 1 ...49

2. Uraian Tindakan 2 ...51

a. Perencanaan Tindakan 2 ...51

b. Pelaksanaan Tindakan ...51

c. Analisa Observasi dan Refleksi ...51

d. Deskripsi Dimensi Afektif Tindakan 2 ...53

e. Deskripsi Dimensi Psikomotor Tindakan 2 ...53

f. Deskripsi Dimensi Kognitif Tindakan 2 ...54

3. Uraian Tindakan 3 ...56


(8)

b. Pelaksanaan Tindakan 3 ...57

c. Analisa Observasi dan Refleksi ...58

d. Deskripsi Dimensi Afektif Tindakan 3 ...59

e. Deskripsi Dimensi Psikomotor Tindakan 3 ...59

f. Deskripsi Dimensi Kognitif Tindakan 3 ...60

4. Uraian Tindakan 4 ...63

a. Perencanaan Tindakan 4 ...63

b. Pelaksanaan Tindakan 4 ...63

c. Analisa Observasi dan Refleksi ...64

d. Deskripsi Dimensi Afektif Tindakan 4 ...64

e. Deskripsi Dimensi Psikomotor Tindakan 4 ...66

f. Deskripsi Dimensi Kognitif Tindakan 4 ...67

D. Pembahasan Hasil Penelitian ...69

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...75

B. Saran ...75

DAFTAR PUSTAKA ...77 LAMPIRAN


(9)

v

DAFTAR TABEL

TABEL

3.1 Renacana Waktu Penelitian Penelitian... 29

3.2 Kiriteria Penskoran ... 36

4.1 Observasi Awal Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB) ... 39

4.2 Jumlah Waktu Aktif belajar (JWAB) Tindakan Satu ... 47

4.3 Jumlah Waktu Aktif belajar (JWAB) Tindakan Dua ... 52

4.4 Jumlah Waktu Aktif belajar (JWAB) Tindakan Tiga ... 58

4.5 Jumlah Waktu Aktif belajar (JWAB) Tindakan Empat ... 64

4.6 Jumlah Waktu Aktif belajar (JWAB) Siswa dalam Pembelajaran dengan Cara Permainan ... 71

4.7. Rata-Rata Skor Dimensi Afektif pada Tiap Kegiatan ... 73

4.8 Rata-Rata Skor Dimensi Psikomotor pada Tiap Kegiatan ... 73

4.9 Rata-Rata Skor Dimensi Kognitif pada Tiap Kegiatan ... 73


(10)

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR

2.1 Gambar 2.1 PTK Model Kurt Lewin ... 22

2.2 gambar 2.2 PTK model John Elliot ... 24

2.3 Gambar 2.3 Langkah Pemecahan Masalah dalam Siklus PTK dengan Menggunakan Permainan ... 28

4.1 Dimensi Afektif pada Kegiatan 1.1 (gerak dasar jalan) ... 48

4.2 Dimensi Psikomotor pada Kegiatan 1 ... 49

4.3 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 1, Permaianan Kucing Siapa Cepat ... 49

4.4 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 1 Permaianan Kucing Siapa Cepat ... 50

4.5 Kualitas Distribusi Jawaban Siswa pada Tindakan 1, Permainan Kucing Siapa Cepat ... 50

4.6 Dimensi Afektif pada Kegiatan 2 ... 53

4.7. Dimensi Psikomotor pada Kegiatan 2 ... 54

4.8 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 2, Permaianan Kucing garis 1 (gerak dasar jalan) ... 54

4.9 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 2, Permaianan Kucing garis 1 (gerak dasar lari) ... 55

4.10 Kualitas Distribusi Jawaban Siswa pada Tindakan 2 ... 56

4.11 Dimensi Afektif pada Kegiatan 3 ... 59

4.12 Dimensi Psikomotor pada Kegiatan 3 ... 60

4.13 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 3, Permaianan Pesan Berantai (gerakan badan ketika bola diberikan/dioperkan kebelakang) ... 61


(11)

vii

4.14 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 3, Permaianan Pesan Berantai (gerakan badan ketika bola diberikan/dioperkan kebelakang) ... 62 4.15 Kualitas Distribusi Jawaban Siswa pada Tindakan 3 ... 62 4.16 Dimensi Afektif pada Kegiatan 4

(Permainan Kucing Satu Kucing Semua) ... 65 4.17 Dimensi Afektif pada Kegiatan 4(Permainan 4 vs 2 dan 3 vs 5) ... 66 4.18 Dimensi Psikomotor pada Kegiatan 3 ... 67 4.19 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 4.1, Permaianan kucing satu kucing

semua (bagaimana cara bola dimainkan) ... 68 4.20 Dimensi Kognitif pada Kegiatan 4.2, Permaianan 4 vs 2 dan 3 vs 5

(bagaimana cara bola dimainkan) ... 68 4.21 Kualitas Distribusi Jawaban Siswa pada Tindakan 4 ... 69 4.22 Kumulasi dari Tindakan yang Diberikan pada Kegiatan Pembelajaran


(12)

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah

Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia. Menurut Wingkel dalam Darsono (2000: 4) belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Efektivitas pembelajaran menurut Rusli (2005: 439) dipengaruhi oleh faktor pemanfaatan waktu aktif berlatih (WAB), lingkungan yang efektif, dan karakteristik guru dan siswa.

Menurut McLeish, dkk. dalam Rusli (2005: 440) indikator utama dari efektivitas pengajaran adalah jumlah waktu yang dihabiskan oleh siswa untuk aktif belajar atau berlatih. Istilah yang mereka tawarkan ialah Motor Engagement

Time (MET) atau jumlah waktu belajar atau berlatih dalam suatu tugas gerak.

Maksudnya ialah, berapa lama siswa atau atlet menghabiskan waktunya dalam melaksanakan latihan atau memainkan suatu permainan. Kebanyakan guru yang efektif lebih menghabiskan waktu berlatih lebih banyak, dan memberikan kesempatan berlatih lebih banyak pada tingkat kesulitan.

Jumlah waktu aktivitas berlatih (WAB) bertalian erat dengan kemampuan guru yang bersangkutan dalam mengelola proses belajar, dan kesediaan serta ketekunan siswa yang bersangkutan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang diajarkan. Menurut Nasution (2004: 89), waktu aktif berlatih (WAB) berupa aktivitas jasmani dan aktivitas rohani. Menurut Rusli Ibrahim (2002: 57), aktivitas jasmani sangat berpengaruh terhadap fungsi kognitif baik yang berupa kemampuan konsentrasi, memperhatikan, berpikir, memecahkan masalah, membuat keputusan dengan cepat dan tepat, ketelitian, dan mereaksi secara tangkas.


(13)

Lebih lanjut Rusli Ibrahim (2002: 58) menambahkan bahwa aktivitas jasmani berpengaruh pula pada kemampuan memecahkan masalah. Istilah pemecahan masalah ini menunjukkan adanya bermacam-macam tahapan proses informasi yang mencakup: (1) pengenalan dan pemahaman terhadap masalah, (2) perencanaan menemukan cara pemecahannya, dan (3) melaksanakan rencana tersebut.

Waktu aktif berlatih (WAB) dalam pembelajaran jasmani merupakan keterlibatan langsung siswa dalam proses belajar secara menyeluruh dengan melibatkan dimensi kognitif, afektif, dan psikomotor. Menurut John Dewey dalam Dimayanti (1999: 46) keterlibatan langsung siswa disebut juga “learning by

doing” atau belajar melalui perbuatan langsung. Dalam hal ini guru bertindak

sebagai pembimbing dan fasilitator.

Secara praktis, guru Penjas adalah ujung tombak dalam meningkatkan waktu aktif belajara (WAB). Strategi dan manajemen guru Penjas untuk mengatasi masalah pembelajaran sangat dibutuhkan dalam upaya meningkatkan waktu aktif belajar (WAB) secara keseluruham.

Secara umum faktor-faktor yang menyebabkan keaktifan belajar siswa di jelaskan oleh Abimanyu (dalam Sukidin, 2002: 153). ada tiga faktor penyebab rendahnya keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, yaitu: (1) siswa kurang memiliki kemampuan untuk merumuskan gagasan sendiri; (2) siswa kurang memiliki keberanian; (3) siswa belum terbiasa bersaing dengan teman yang lain.

Dalam kontek pembelajaran penjas faktor-faktor yang menyebabkan rendahnya waktu aktif belajar (WAB) pembelajaran Penjas terjadi pula di SDN Cidadap I Kota Bandung, dalam intensifikasinya guru Penjas belum menyelenggarakan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup, dimana proses Penjas menekankan pengembangan keterampilan lokomotor, non-lokomotor dan manipulatif melalui media permainan, senam, dan aktivitas jasmani lainnya. Pembelajaran “Child-centered

yang berguna untuk meningkatkan keterampilan anak dalam membuat keputusan belajar serta tanggung jawab terhadap belajarnya seringkali tidak tercermin dalam permainan dan olahraga.


(14)

3

Khususnya di SDN Cidadap I Kota Bandung masalah mengenai waktu aktif belajar berdasarkan observasi dan pengalaman penulis dapat dipaparkan sebagai berikut: (a) Proses pembelajaran yang terjadi adalah melatih para siswa sehingga mampu menguasai dan melakukan keterampilan dasar atau teknik dasar kecabangan olahraga; (b) Suasana belajar penjas kurang menyenangkan dimana siswa tumbuh keenggannan dan kejenuhan akibat pola pembelajaran yang tetap dan monoton; (c) Siswa merasakan ketakutan dan kesusahan dalam melakukan teknik dasar yang perlu dipelajarinya itu akibat dari alat atau bola yang terlampau berat/keras dan penampilan gerakan yang selalu gagal.

Kenyataan tersebut, menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk pembelajaran Penjas di SDN Cidadap I Kota Bandung masih belum aktif. Dengan demikian dapat diduga bahwa yang menjadi kendala yang dirasakan adalah masalah proses pembelajaran yang kurang variasi dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Guru menggunakan model pembelajaran yang terkesan monoton sehingga siswa menjadi kurang aktif.

Di samping itu, keadaan karakteristik siswa kelas III di SDN Cidadap I, sangat bervariatif atau memiliki perbedaan yang khas, seperti perbedaan intelegensi, minat, bakat, hobi, tingkah laku, watak maupun sikap. Keadaan pembelajaran Penjas baik di dalam maupun di luar kelas, siswa masih kurang diberikan kesempatan untuk bekerja sama, bergotong royong, maupun saling tolong menolong.

Siswa kelas III di SDN Cidadap I juga memiliki perbedaan latar belakang sosial, ekonomi, dan keadaan orang tua. Oleh karena itu, guru harus memiliki kemampuan memahami perbedaan tersebut secara individual agar dapat melayani pendidikan yang sesuai dengan perbedaannya itu. Untuk keperluan perbedaan itu, guru perlu mengadakan perencanaan siswa secara klasikal maupun perencanaan program individual.

Penyebab lain kurang aktifnya siswa kelas III di SDN Cidadap I yaitu disebabkan oleh sarana atau alat-alat olah raga masih kurang mendukung, baik dari segi kuantitas maupun dari segi kualitas. Sebagai contoh, kondisi bola kecil


(15)

Kondisi bola tersebut mengakibatkan sebagian anak tidak mau menggunakan bola tersebut untuk pembelajaran Penjas khususnya materi bola kecil. Artinya aktivitas siswa pada pembelajaran Penjas menjadi kurang aktif.

Untuk itu, secara terus-menerus dan bertahap guru Penjas harus mengusahakan mencari jalan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Salah satu upaya guru untuk menanggulangi permasalahan pembelajaran Pendidikan Olahraga dan Kesehatan di atas adalah dengan mengadakan penelitian tindakan kelas. Adapun judul penelitian tindakan kelas tersebut yaitu Upaya Meningkatkan

Waktu Aktif Belajar melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Permainan Dasar (Basic Games) (PTK di SDN Cidadap I Kota Bandung Kelas III Tahun Pelajaran 2013/2014.

B.Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil diskusi peneliti, teman sejawat dan Kepala Sekolah diketahui permasalahan yang masih dihadapi siswa kelas III SDN Cidadap I Kota Bandung pada pembelajaran Penjasorkes, bahwa faktor penyebab rendahnya waktu aktivitas belajar pada pembelajaran Penjas adalah:

a. Metode pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru Penjas kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memanfaatkan waktu aktif belajar (WAB) dengan baik sehingga efektivitas pembelajaran Penjas menjadi kurang maksimal;

b. Karakteristik siswa kelas III SDN Cidadap I Kota Bandung sangat bervariatif, mulai dari intelegensi, minat, bakat, hobi, watak, maupun sikap; c. Siswa kelas III SDN Cidadap I Kota Bandung memiliki perbedaan latar

belakang sosial, ekonomi, dan keadaan orang tua;

d. Keterbatasan alat dan media pembelajaran Penjas, maka kebermaknaan belajar sangat rendah karena keaktifan atau keterlibatan siswa secara langsung menjadi kurang.


(16)

5

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, tentu saja banyak cakupan pokok bahasan dan pembahasannya semakin meluas. Sehubungan dengan itu, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi pada upaya meningkatkan waktu aktif belajar (WAB) melalui Penerapan Pendekatan Permainan Dasar (basic game) pada siswa kelas III di SDN Cidadap I Kota Bandung.

Alasan penulis membatasi masalah penelitian ini yaitu keterbatasan waktu yang penulis miliki saat ini, karena penulis saat ini sebagai guru PNS di SDN Cidadap I Kota Bandung, keterbatasan biaya, izin belajar atau batas waktu kuliah yang telah ditentukan dan keterbatasan pengetahuan, serta kemampuan penulis.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: Bagaimana Upaya Penerapan Pendekatan Permainan Dasar (basic games) dapat meningkatkan waktu aktif belajar (WAB) siswa pada pembelajaran Penjasorkes di kelas III SDN Cidadap I Kota Bandung?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian tindakan kelas ini yaitu untuk meningkatkan keaktifan proses belajar mengajar (PBM) Pendidikan Jasmani di kelas III SDN Cidadap I Kota Bandung melalui penerapan pendekatan permainan dasar (basic games).

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi pengembangan dan pembelajaran Penjasorkes baik secara teoritis maupun secara praktis.

1. Secara Teoritis

Apabila terbukti bahwa pendekatan permainan dasar dapat meningkatkan waktu aktif belajar siswa pada mata pelajaran Penjasorkes maka :


(17)

Penjas, sehingga dapat memperkaya khasanah ilmu khusunya disiplin ilmu pendidikan pada mata pelajaran Penjas di Sekolah Dasar;

b) Hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan dan berpikir ilmiah;

c) Kepada peneliti khusunya dan berbagai pihak yang komponen untuk selanjutnya untuk menindaklanjuti penelitian ini berdasarkan temuan-temuan sebagai hasil penerapan pendekatan permainan dasar (basic games).

2. Secara Praktik

Apabila terbukti bahwa pendekatan permainan dasar (basic games) mampu meningkatkan kualitas pembelajaran yang aktif dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Penjasorkes, hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru, siswa dan sekolah.

a) Guru

Yakni membantu mengatasi permasalahan dan pembelajaran Penjasorkes. Memberikan wawasan, keterampilan, dan pemahaman metodologis pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Penjasorkes.

b) Siswa

Siswa dapat memperoleh pengalaman belajar Penjasorkes yang lebih bermakna. Berangkat dari sini diharapkan siswa tidak hanya merasa capek secara fisik, tetapi mereka belajar skill, afektif dan juga kognitif. Di samping itu, dengan menerapkan pendekatan permainan dasar (basic game) diharapkan dapat memberikan keputusan bagi siswa memperoleh nilai-nilai kehidupan yang sangat bermanfaat bagi dirinya.

c) Sekolah

Sebagai masukan dalam meningkatkan intensitas, efektifitas dan supervisi kepada guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Penjasorkes, prestasi belajar Penjasorkes dan kualitas sekolah yang dikelola.


(18)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tujuan Operasional Penelitian

Tujuan operasional pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peneliti dalam menerapkan pembelajaran Permainan Dasar di SDN Cidadap 1 Kota Bandung yang dapat meningkatkan WAB.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cidadap 1 Kota Bandung, Penelitian ini dilaksanakan di kelas rendah khususnya kelas III dengan jumlah 17 orang yang terdiri dari 9 orang siswa laki-laki dan 8 orang siswa perempuan.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada awal tahun pelajaran 2012. Waktu penelitian digambarkan seperti pada tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Renacana Waktu Penelitian

No Nama Kegiatan

Bulan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 Penyusunan Profosal Skripsi 2 Bimbingan Profosal Skripsi 3 Seminar Profosal Skripsi


(19)

No Nama Kegiatan

Bulan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

4 Surat Keputusan Judul Skripsi

5 BAB I (Pendahuluan) 6 BAB II (Tinjauan Teoritis,

Keragka Berfikir, dan Hipotesis Tindakan) 7 BAB III (Metedologi

Tindakan) 8 Observasi

9 BAB IV (Pengolahan Data) 10 BAB V (Kesimpulan dan

Saran)

11 Pra Sidang Skripsi 12 Ujian Sidang

C. Fokus Penelitian

Dalam penelitian ini difokuskan pada penerapan pembelajaran aktivitas Permainan Dasar di SDN Cidadap 1 Kota Bandung untuk meningkatkan Waktu Aktif Belajar.

D. Metode Penelitian

Seperti yang telah dijelaskan sebelumya dalam tinjauan teori, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kelas (Classroom Action

Research Method). Dimana guru/peneliti dapat meneliti sendiri praktik

pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas maupun di luar kelas. Guru/peneliti secara kolaboratif juga dapat melakukan penelitian terhadap proses dan atau


(20)

31

produk pembelajaran secara refletif di kelas atau luar kelas. Guru dapat memperbaiki praktik-parktik pembelajaran menjadi efektif. Dalam penelitian tindakan kelas, beberapa langkah kongkrit yang harus diambil selama proses penelitian akan dipaparkan lebih lanjut dalam pembahasan langkah-langkah penelitian di bawah ini.

E. Langkah-langkah Penelitian

Merujuk pada langkah-langkah PTK yang telah dibahas secara mendalam di dalam BAB II, maka langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini meliputi: (1) Observasi Awal, (2) Perencanaan, (3) Pelaksanaan Tindakan, (4) Refleksi.

1. Observasi Awal

Berkaitan dengan sekolah yang dijadikan tempat penelitian ini (SDN Cidadap 1) adalah sekolah tempat peneliti bertugas sebagai guru Penjas, maka hal-hal yang dicatat / dikemukakan dalam bagian observasi awal ini adalah garis-garis besar permasalahan dan kelancaran pembelajaran Penjas yang dirasakan dan dialami oleh penelti selama 13 tahun mengajar, atau sejak peneliti ditugaskan sebagai guru Penjas sampai dengan sekarang. Permasalahan dan kelancaran pembelajaran penjas yang terjadi di SDN Cidadap 1 tersebut dapat diidentifikasikan sebagai berikut ;

a. Permasalahan

1) Selama Peneliti bertugas belum bisa memodifikasi struktur belajar dalam beberapa tahapan, mendukungnya, membantu siswa melaksanakan tugas belajar. Sebagai contoh : strukturisasi tugas belajar gerak dari yang sederhana menuju yang komplek.

2) Peneliti dalam mengakomodir siswa masih kurang, pada saat pembelajaran siswa lebih banyak diam dan lama menunggu giliran untuk melaksanakan tugas gerak, seringnya melakukan gerakan-gerakan yang diulang-ulang, sehingga mengakibatkan jumlah waktu kaktif belajar siswa berkurang.


(21)

3) Peneliti belum bisa mempersiapkan dan mengatur bagaimana cara memberikan belajar gerak dalam bentuk RPP yang dibuat/dipersiapkan, yaitu cara struktur belajar dikembangkan. Sebagai contoh : manakala guru mengajar olahraga permainan dengan memulainya dari modifikasi permainan, untuk supaya sesuai dengan tingkat kemampuan, karakter siswa yang berbeda, dengan cara membuat modifikasi aturan bermain, daerah permainan, peralatan bermain dan jumlah pemain/siswa.

b. Kelancaran

1) Siswa aktif dalam peoses pembelajaran ketika alat pembelajaran dimodifikasi sesuai dengan umur dan kemampuan siswa. Contoh bola voli karet, bola tenis karet, ring basket dll yang telah dimodifikasi. 2) Penataan Waktu Aktif Belajar sehingga siswa dalam proses PBM tidak

merasa cape atau bosan. Misalnya dalam pemanasan, penjelasan, demonstrasi, termasuk strategi yang digunakan.

3) Batasan-batasan atau lahan dan formasi belajar yang dibuat dilapangan semua siswa aktif dan senang, contoh siswa dibagi-bagi menjadi beberapa grup atau kelompok dalam batasan/lahan bermain.

2. Perencanaan

Berdasarkan hasil observasi tersebut di atas, semua catatan-catatan hasil observasi awal dan dokumen-dokumen pembelajaran yang ada dijadikan landasan untuk membuat suatu perencanaan tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

a. Menyediakan alat pembelajaran dan alat bantu pembelajaran terkait dengan pembelajaran aktivitas permainan dasar yang telah dimodifikasi yang sesuai dengan tingkat dan kemampuan siswa. Alat-alat pemebelajaran dan Alat-alat bantu yang dimodifikasi adalah;

(1) Bola kecil yang terbuat dari serbuk kayu yang dilapisi balon yang berwarna-warni sehingga berbentuk seperti bola tenis.

bola ini digunakan dalam Permainan Target, Permainan Melempar dan Mengelak.


(22)

33

(2) Ring basket yang dibuat dari keranjang sampah yang disimpan/digantungkan pada tiang kayu yang dapat dipindah-pindah dengan tinggi sekitar 2,5 meter digunakan dalam permainan target.

(3) Bola karet/Palstik yang seukuran dengan bola sepak/ bola voli dengan berat yang cukup ringan digunakan dalam permainan bola besar yaitu dalam permainan net game, Invasi, dan target.

(4) Bola tenis berwarna, digunakan dalam permanian target dan permainan berlari.

(5) Membuat alat sasaran yang terbuat dari botol minuman yang telah di cat digunakan dalam permainan target.

(6) Hulahup (lingkaran besar) digunakan dalam permainan pemecahan masalah.

(7) Tali plastik (rapia) yang telah dibuat seperti ekor digunakan dalam permainan kucing berekor.

(8) Karpet bekas yang telah di bulatkan, digunakan dalam permainan penalaran, berlari.

(9) Corong besar yang telah di cat, digunakan sebagai batas permaian. (10) Raket dari kayu, digunakan dalam permainan net.

(11) Net yang dibuat dengan cara dianyam, digunakan sebagai penghalang permainan net.

(12) Bola Voli dan bola sepak yang sebenarnya, digunakan dalam permainan target (dasar permainan basket), permainan lempar tangkap.

(Gambar seluruh alat pembelajaran dan alat bantu pembelajaran yang disiapkan dapat dilihat pada lampiran).

b. Menentukan teman sejawat yang siap dijadikan observer yang nantinya bertugas mengoservasi kegiatan mengajar peneliti. Dianatara teman sejawat yang siap membantu peneliti untuk jadi observer adalah


(23)

c. Membuat kesepahaman tentang Pembelajaran Peramainan Dasar yang berorientasi pada peningkatan Waktu Aktif Belajar (WAB), sebagaimana telah dipaparkan pada BAB II. Selanjutnya dibuat kesepakatan pula tentang cara pengisian format observasi Jumlah Waktu Aktif Belajar (JWAB).

d. Objek yang di observasi adalah Waktu Aktif Belajar Siswa selama pembelajaran, Subjek yang di observasi adalah peneliti terkait dengan kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

1) Persiapan fasilitas pembelajaran (alat dan sumber pembelajaran);

2) Perencanaan Pembelajaran (RPP); 3) Kegiatan awal pembelajaran;

4) Kegiatan Pelaksanaan pembelajaran, khususnya pengelolaan Waktu Aktif Belajar siswa pada pembelajaran Permainan Dasar

5) Kegiatan akhir pembelajaran. e. Teknik mengobesrvasi.

1) Menggunakan format observasi 2) Catatan lapangan

f. Membuat perencanaan pembelajaran (RPP) yang berorientasi pada pembelajaran aktivitas Permainan Dasar.

(Secara rinci RPP dapat dilihat pada lampiran)

3. Pelaksanaan Tindakan

Setelah perencanaan pertama dibuat, dilakukan tindakan yaitu :

Melaksanakan RPP dalam proses pembelajaran yang sebenarnya lengkap dengan proses evaluasi hasil belajar.

Dalam hal ini peneliti sendiri yang melaksanakan atau bertindak sebagai guru yang melaksanakan RPP yang telah dibuat. Sementara mitra peneliti berperan sebagai observer.


(24)

35

Refleksi merupakan tahap berikutnya dari suatu penelitian terhadap kelas. Dalam kegiatan ini peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil-hasil atau dampak dari tindakan. Refleksi merupakan bagian yang sangat penting dari PTK yaitu untuk memahami terhadap proses dan hasil yang terjadi, yaitu berupa perubahan sebagai akibat dari tindakan yang dilakukan. Refleksi dilakukan dengan observer dan peneliti.

Jika hasil refleksi terhadap tindakan satu sudah menyimpulkan bahwa permasalahan sudah terpecahkan, maka tahap penelitian tindakan kelas dianggap cukup. Tapi jika hasil refleksi hasil pertama masih mengandung masalah atau muncul masalah baru, maka penelitian tindakan kelas dilanjutkan dengan perencanaan tindakan dua.

F. Sumber Data dan Cara Pengambilannya

1. Sumber data:

a. Siswa-siswi kelas III SDN Cidadap 1 Kota Bandung yang mengikuti pembelajaran aktivitas Permainan Dasar.

b. Guru/peneliti yang mengajar.

c. Lingkungan sekolah SDN Cidadap 1 yang dijadikan tempat penelitian.

2. Jenis data:

Menurut Sukidin dkk (2010;100-111) PTK ada dua jenis data yang dapat dikumpulkan dan dianalisis, yaitu : data berupa kalimat yang diperoleh saat proses pembelajaran dan wawancara yang berhubungan dengan pandangan atau sikap siswa, antusiasme siswa dalam belajar, motivasi siswa. Data jenis ini dapat dianalisis secara kualitatif. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang dianalisis secara deskriptif berupa (prosentasi, mean, median, mode, simpangan baku, frekwensi, tabel, grafik, chart dsb).

Dalam penelitian ini, jenis data yang dikumpulkan meliputi data kualitatif dan data kuantitatif. Data kulaitatif bersumber dari catatan-catatan lapangan, hasil refleksi yaitu hasil analisis dan sintesis setiap pelaksanaan pembelajaran. Data


(25)

kuantitatif bersumber dari hasil observasi terhadap Waktu Aktif Belajar (WAB) siswa.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan lanjutan dari tahap pengumpulan data. Analisis data merupakan bagian yang sangat penting dari suatu penelitian. Oleh sebab itu, peneliti harus memahami teknik analisis data agar hasil penelitiannya mempunyai nilai ilmiah yang baik. Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah Triangulasi. Setelah data terkumpul dianalisis supaya diperoleh data yang sesuai dengan fokus masalah. Data tersebut meliputi perkataan, tindakan, peristiwa yang diamati (observasi) selama proses pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani berlangsung. Secara garis besar analisis data dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Menelaah seluruh data yang dikumpulkan. Baik dari data hasil observasi lapangan maupun data yang berupa dokumentasi. Penelaahan dilakukan

dengan cara “Triangulasi”, yaitu menggunakan berbagai metode atau cara analisis agar hasil pengolahan data yang terkumpul lebih bisa dipercaya. Langkah ini bisa ditempuh dengan menggunakan pengamatan, wawancara, data sekunder dan pengambilan gambar dalam bentuk film/foto.

b. Mereduksi data yang didalamnya melibatkan pengkatagorian dan mengklarifikasikan. Hasil yang diperoleh berupa pola-pola dan kecendrungan-kecendrungan yang berlaku dalam pelaksanaan pembelajaran aktivitas permainan dasar. Yang ditinjau dalam hal ini adalah penskoran untuk WAB, serta dimensi afektif psikomotor dan kognitif. Adapun kriteria untuk penskoran hasil belajar (afektif, psikomotor dan kognitif), adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kiriteria Penskoran

Nilai Kategori


(26)

37

7,60 – 9,00 Baik

6,10 – 7,50 Cukup

5,10 – 6,00 Kurang

Kurang dari 5,10 Amat Kurang c. Menyimpulkan dan memverifikasi.


(27)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai pembelajaran dengan permainan dasar di SDN Cidadap I Kecamatan Cidadap secara keseluruhan menunjukan hasil yang amat baik. Hal ini dapat dilihat dari skor dimensi afektif, psikomotor, dan kognitif siswa. Selain itu juga ditinjau dari tingginya persentase waktu aktif belajar siswa.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan permainan dasar dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Penjasorkes di sekolah SDN Cidadap 1 kota Bandung.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah penulis kemukakan, ada beberapa hal yang dapat disampaikan sebagai saran atau masukan yaitu, sebagai berikut:

1. Proses pembelajaran menggunakan permainan merupakan salah satu cara melestarikan budaya bangsa, karena bentuk permainan-permaian dasar yang digunakan merupakan adopsi dari permainan rakyat yang ada di Indonesia. Seiring dengan majunya tekhnologi dan pesatnya bentuk permainan modern yang ada (games online, playstation, dll), dengan bentuk pengaplikasian inilah budaya bangsa dapat terjaga kelestariannya.


(28)

76

2. Melalui pembelajaran dengan pendakatan permainan siswa menjadi lebih aktif dan lebih termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

3. Bagi pihak sekolah, ini merupakan momentum untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani di SDN Cidadap I Kota Bandung.


(29)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktis. Jakarta : Rineka Cipta

Dimayanti dan Mujiono. 1999. Belajar dan pembelajaran. Jakarta : Rieneka Cipta

Nasution. 1995. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta

Harsono. 1988. Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta : Depdikbud.

Lutan, Rusli. 1997. Manusia dan Olahraga. Bandung : ITB

Hendrayana, Yudi. 2003. Pemebelajaran Permainan Dasar. Jakarta : Departemen pendidikan nasional.

Subroto, Toto. 2010. Didaktik Metodik Pembelajaran:Olahraga Permainan. Prodi PJKR : FPOK UPI.

Suherman, Adang. (1999). Revitalisasi Keterlantaran Pengajaran Penjas. Bandung: IKIP Bandung

Kusnandar. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Raja Grafindo

Kusnandi, H. 2003. Kerja Sama. Tesedia di

http//www.scrib.com/doc/48235056/kerja-sama.(diakses pada tanggal 10 juli 2013)

Indien. 2012. http://007indien.blogspot.com/2012/05/model-model-penelitian-tindakan-kelas.html (diakses pada tanggal 10 juli 2012)


(1)

35

Refleksi merupakan tahap berikutnya dari suatu penelitian terhadap kelas. Dalam kegiatan ini peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil-hasil atau dampak dari tindakan. Refleksi merupakan bagian yang sangat penting dari PTK yaitu untuk memahami terhadap proses dan hasil yang terjadi, yaitu berupa perubahan sebagai akibat dari tindakan yang dilakukan. Refleksi dilakukan dengan observer dan peneliti.

Jika hasil refleksi terhadap tindakan satu sudah menyimpulkan bahwa permasalahan sudah terpecahkan, maka tahap penelitian tindakan kelas dianggap cukup. Tapi jika hasil refleksi hasil pertama masih mengandung masalah atau muncul masalah baru, maka penelitian tindakan kelas dilanjutkan dengan perencanaan tindakan dua.

F. Sumber Data dan Cara Pengambilannya 1. Sumber data:

a. Siswa-siswi kelas III SDN Cidadap 1 Kota Bandung yang mengikuti pembelajaran aktivitas Permainan Dasar.

b. Guru/peneliti yang mengajar.

c. Lingkungan sekolah SDN Cidadap 1 yang dijadikan tempat penelitian.

2. Jenis data:

Menurut Sukidin dkk (2010;100-111) PTK ada dua jenis data yang dapat dikumpulkan dan dianalisis, yaitu : data berupa kalimat yang diperoleh saat proses pembelajaran dan wawancara yang berhubungan dengan pandangan atau sikap siswa, antusiasme siswa dalam belajar, motivasi siswa. Data jenis ini dapat dianalisis secara kualitatif. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang dianalisis secara deskriptif berupa (prosentasi, mean, median, mode, simpangan baku, frekwensi, tabel, grafik, chart dsb).

Dalam penelitian ini, jenis data yang dikumpulkan meliputi data kualitatif dan data kuantitatif. Data kulaitatif bersumber dari catatan-catatan lapangan, hasil refleksi yaitu hasil analisis dan sintesis setiap pelaksanaan pembelajaran. Data


(2)

Mamang Tedi, 2013

Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar (WAB) Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Permainan Dasar (Basic Games) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

kuantitatif bersumber dari hasil observasi terhadap Waktu Aktif Belajar (WAB) siswa.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan lanjutan dari tahap pengumpulan data. Analisis data merupakan bagian yang sangat penting dari suatu penelitian. Oleh sebab itu, peneliti harus memahami teknik analisis data agar hasil penelitiannya mempunyai nilai ilmiah yang baik. Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah Triangulasi. Setelah data terkumpul dianalisis supaya diperoleh data yang sesuai dengan fokus masalah. Data tersebut meliputi perkataan, tindakan, peristiwa yang diamati (observasi) selama proses pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani berlangsung. Secara garis besar analisis data dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Menelaah seluruh data yang dikumpulkan. Baik dari data hasil observasi lapangan maupun data yang berupa dokumentasi. Penelaahan dilakukan

dengan cara “Triangulasi”, yaitu menggunakan berbagai metode atau cara

analisis agar hasil pengolahan data yang terkumpul lebih bisa dipercaya. Langkah ini bisa ditempuh dengan menggunakan pengamatan, wawancara, data sekunder dan pengambilan gambar dalam bentuk film/foto.

b. Mereduksi data yang didalamnya melibatkan pengkatagorian dan mengklarifikasikan. Hasil yang diperoleh berupa pola-pola dan kecendrungan-kecendrungan yang berlaku dalam pelaksanaan pembelajaran aktivitas permainan dasar. Yang ditinjau dalam hal ini adalah penskoran untuk WAB, serta dimensi afektif psikomotor dan kognitif. Adapun kriteria untuk penskoran hasil belajar (afektif, psikomotor dan kognitif), adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kiriteria Penskoran

Nilai Kategori


(3)

37

7,60 – 9,00 Baik

6,10 – 7,50 Cukup 5,10 – 6,00 Kurang Kurang dari 5,10 Amat Kurang


(4)

Mamang Tedi, 2013

Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar (WAB) Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Permainan Dasar (Basic Games) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai

pembelajaran dengan permainan dasar di SDN Cidadap I Kecamatan Cidadap

secara keseluruhan menunjukan hasil yang amat baik. Hal ini dapat dilihat dari

skor dimensi afektif, psikomotor, dan kognitif siswa. Selain itu juga ditinjau dari

tingginya persentase waktu aktif belajar siswa.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan permainan dasar dapat

digunakan dalam kegiatan pembelajaran Penjasorkes di sekolah SDN Cidadap 1

kota Bandung.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah penulis

kemukakan, ada beberapa hal yang dapat disampaikan sebagai saran atau masukan

yaitu, sebagai berikut:

1. Proses pembelajaran menggunakan permainan merupakan salah satu cara

melestarikan budaya bangsa, karena bentuk permainan-permaian dasar yang

digunakan merupakan adopsi dari permainan rakyat yang ada di Indonesia.

Seiring dengan majunya tekhnologi dan pesatnya bentuk permainan modern

yang ada (games online, playstation, dll), dengan bentuk pengaplikasian


(5)

76

2. Melalui pembelajaran dengan pendakatan permainan siswa menjadi lebih

aktif dan lebih termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

3. Bagi pihak sekolah, ini merupakan momentum untuk dapat meningkatkan


(6)

Mamang Tedi, 2013

Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar (WAB) Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Permainan Dasar (Basic Games) (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktis. Jakarta : Rineka Cipta

Dimayanti dan Mujiono. 1999. Belajar dan pembelajaran. Jakarta : Rieneka Cipta

Nasution. 1995. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta

Harsono. 1988. Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta : Depdikbud.

Lutan, Rusli. 1997. Manusia dan Olahraga. Bandung : ITB

Hendrayana, Yudi. 2003. Pemebelajaran Permainan Dasar. Jakarta : Departemen pendidikan nasional.

Subroto, Toto. 2010. Didaktik Metodik Pembelajaran:Olahraga Permainan. Prodi PJKR : FPOK UPI.

Suherman, Adang. (1999). Revitalisasi Keterlantaran Pengajaran Penjas. Bandung: IKIP Bandung

Kusnandar. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Raja Grafindo

Kusnandi, H. 2003. Kerja Sama. Tesedia di http//www.scrib.com/doc/48235056/kerja-sama.(diakses pada tanggal 10 juli 2013)

Indien. 2012. http://007indien.blogspot.com/2012/05/model-model-penelitian-tindakan-kelas.html (diakses pada tanggal 10 juli 2012)


Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN 5E LEARNING CYCLE MELALUI PENDEKATAN KONSTRUKTIVISTIK UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI HIMPUNAN SISWA KELAS VII MTs MUHAMMADIYAH 1 MALANG

0 6 27

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL (Studi pada Siswa Kelas VIII B SMP Buana Kecamatan Bandar Sribhawono Tahun Pelajaran 2010/2011 )

0 2 6

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TEMATIK MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 2 SUKARAME BANDARLAMPUNG

1 18 73

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN GERAK DASAR SERANGAN TINJUAN PENCAK SILAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS III SDN 1 WIYONO

1 21 54

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL (Studi pada Siswa Kelas VIII B SMP Buana Kecamatan Bandar Sribhawono Tahun Pelajaran 2010/2011 )

0 6 7

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS III SDN 1 KALIAWI BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 63 66

PENDEKATAN I-TESA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN SIKAP POSITIF TERHADAP MATEMATIKA DAN HASIL BELAJAR TEOREMA PYTHAGORAS Suatu Peneltian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 25 Tahun Pelajaran 20092010

0 0 13

UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN SMASH PERMAINAN BOLA VOLI MELALUI PEMBELAJARAN GAYA KOMANDO

0 1 10

MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR IPA FISIKA MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES MATERI PELAJARAN LISTRIK DINAMIS KELAS IX SEMESTER 1 DI MTsN TENGGARONG KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA TAHUN PELAJARAN 20112012 Penelitian Tindakan Kelas Diajukan Seba

1 3 75

Guru SD Negeri 012 Kasang juitaratna485gmail.com ABSTRAK - UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENDEKATAN KONSTEKTUAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

0 0 12