3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan

BAB 2
LANDASAN TEORI

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan
penelitian

sebelumnya

yang

berhubungan

dengan

Augmented

Reality

dan

penerapannya.


2.1

Heritage

Heritage adalah sesuatu yang seharusnya diestafetkan dari generasi ke generasi,
umumnya karena dikonotasikan mempunyai nilai sehingga patut dipertahankan atau
dilestarikan keberadaannya. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols
dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus
Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu
bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari
karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter
Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang,
termasuk budaya material maupun alam (Suci,2012).
Ada beberapa bangunan bersejarah yang dapat ditemukan di kawasan inti Kota
Medan, sedikitnya terdapat 40 objek bangunan peninggalan sejarah dan budaya
(heritage) yang dapat di temukan di Kota Medan (Syarifuddin, 2014). Beberapa
diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi,
Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunanbangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota
Medan.


2.1.1

Istana Maimun
Istana Maimoon (dibaca:'Maimun'), juga disebut sebagai Istana Putri Hijau,

merupakan istana bergengsi Kerajaan Deli. Arsitektur istana didominasi dengan warna

Universitas Sumatera Utara

kuning yang menandai Kerajaan Melayu. Pembangunan istana selesai pada 25 Agustus
1888 selama era terkemuka Sultan Makmun Al-Rasyid Perkasa Alamsyah. Sultan
Makmun adalah putra tertua dari Sultan Mahmud Perkasa Alam, pendiri kota Medan.
Sejak 1946, istana telah ditempati oleh ahli waris Kerajaan Deli. Istana Maimoon
merupakan salah satu tempat bersejarah yang sangat diminati di Kota Medan. Istana
ini berlokasi di Jalan Brigadir Jenderal Katamso, kelurahan Sukaraja, Kecamatan
Medan Maimun, Sumatra Utara, kurang lebih 3 kilometer dari Bandar Udara Polonia,
Medan (Robby, 2014

2.1.2


Mesjid Raya Al-Mashun
1Masjid

Raya

Al-Mashun

Al-Mashun

merupakan

masjid

peninggalan

Kesultanan Deli yang dibangun pada tahun 1906 M, pada masa pemerintahan sultan
Maamun Al- Rasyid Perkasa Alamsjah. Masjid ini selesai dibangun dan mulai
digunakan pada tahun 1909 M. Hal ini dapat diketahui dari prasasti bertuliskan Arab
Melayu, dipahatkan pada sayap kiri dan kanan pintu gerbang masuk menuju masjid.

Mulai sembahyang di Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun pada hari jum’at bulan
sha’ban 1327 bertepatan pada 10 september 1909. Masjid Raya Al-Mashun AlMashun memiliki corak bangunan yang memperlihatkan komponen-komponen budaya
asing. Hal ini dapat dilihat dari komponen-komponen bangunan yang ada pada
kompleks masjid. Antara lain adanya pintu gerbang, menara yang terpisah agak jauh
dari masjid, bangunan masjid yang memiliki berbagai corak lengkung, tiang, tata hias
lantai, dinding, pintu, dan jendela. Serta memiliki bentuk atap khas yaitu atap yang
berbentuk kubah persegi delapan. Atap masjid terdiri dari satu kubah yang terdapat
ditengah-tengah (ditandai dengan kubah yang besar) dan empat kubah yang ada di sisisisinya dengan ukuran lebih kecil. Keragaman bentuk seni dan ornamentasi masjid
yang menunjukkan ciri-ciri yang menarik.

2.1.3

Menara Air Tirtanadi
Bangunan Menara PDAM Tirtanadi ini menjadi simbol/ikon bagi perusahaan

Daerah Air Minum Tirtanadi dalam mensosialisasikan ragam sejarahnya, sehingga
mudah dikenal dan diketahui bagi masyarakat Kota Medan dalam menggunakan air
bersih. Pada bagian Bangunan Menara Air Tirtanadi terdapat sebuah bak besar
penyimpanan air. Bak penyimpan Air bersih ini dibangun pada tuhun 1908 oleh


Universitas Sumatera Utara

perusahaan swasta Belanda Ajer Bersih yang sudah beroperasi mengalirkan air minum
penduduk Medan dari tanah Karo sejak tahun 1883. Sekarang diambil alih oleh PDAM
Tirtanadi. Tinggi bak air ini sekitar 55,5 meter terbuat dari besi dengan sistem intel
dengan penutup kayu dan atap mominer. Tinggi kerangka besinya 30 kaki dengan
lantai berkapasitas 1200 m³ air (Syarifuddin, 2014).

2.1.4

Kantor Lonsum

Bangunan yang letaknya persis di persimpangan Jalan Ahmad Yani dan Jalan Ahmad
Yani VII didirikan tahun 1914 oleh pemerintah Belanda. Arsitektur bangunan banyak
dipengaruhi gaya kolonial Inggris, bahan bangunan lantai tegel, dinding batu bata,
atap genteng, tiang beton bertulang. Pernah direhab untuk kebutuhan ruang pegawai
tanpa merubah bentuk dan corak arsitekturnya. Status kepemilikan adalah milik PT.
London Sumatra Indonesia. Terlihat di bagian atas bangunan terdapat nama bangunan
PT. London Sumatera. Bangunan bersejarah ini berada dilingkungan Kecamatan
Medan Barat, Kelurahan Kesawan, Lingkungan VII. London Sumatera merupakan

Kantor Perwakilan perkebunan yang ada di Medan, posisi London Sumatera ini
berada tepat pada pintu masuk Kesawan Square. Gedung Lonsum pada awalnya
digunakan sebagai kantor perkebunan Inggris Harrisons & Crosfield dan kemudian
dijual kepada pemerintah Belanda dan namanya diubah menjadi Juliana Building
sesuai nama puteri Belanda. Batubatu granit yang menghiasi gedung didatangkan dari
Eropa. Gedung ini merupakan bangunan pertama di Kota Medan yang Memakai lift
berbentuk sangkar besi yang dihiasi motif bunga-bunga dengan dekorasi art deco
(Syarifuddin, 2014).

2.1.5

Kantar Pos

Bangunan ini merupakan bangunan peninggalan pemerintah Hindia-Belanda yang
berada di jalan Balaikota, tepatnya didepan Hotel Dharma Deli. Tepat diatas bangunan
tersebut terdapat tulisan yang bertuliskan ANNO 1911 yang berarti tahun berdirinya
bangunan tersebut. Bangunan ini merupakan salah satu dari dampak kemajuan
tembakau Deli, yang dalam perkembangannya dibangunnya sarana dan prasarana
infrastruktur dalam menunjang kegiatan perkebunan. Bangunan Bersejarah ini berada
di lingkungan Kecamatan Medan Barat, Kelurahan Kesawan lingkungan IX, dibangun


Universitas Sumatera Utara

sebagai Kantor Pos Pusat dan masih berfungsi sampai sekarang dan kondisi bangunan
ini masih sangat baik.
2.1.6

Rumah Tjong A Fie

Bangunan Bersejarah yang paling populer di Kota Medan adalah bangunan Tjong A
Fie pemilik dari seorang tiongkok yang dermawan dan rendah hati yang namanya
sangat terkenal dalam membangun Kota Medan dimasa pemerintah Belanda di
Sumatera Timur. Bangunan bersejarah ini berada dilingkungan Kecamatan Medan
Barat, Kelurahan Kesawan Lingkungan IV. Dalam proses sejarahnya, Kediaman
Tjong A Fie merupakan gedung bergaya arsitektur Tiongkok kuno yang sangat
fantastis dan dibangun pada tahun 1900, lokasinya terletak di jalan Ahmad Yani
(Syarifuddin, 2014).

2.2


Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakat merupaka salah satu teknologi yang sedang
berkembang diseluruh dunia. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang
berguna untuk memvisualisasikan benda maya menjadi bagian dari lingkungan yang
nyata sehingga ke dua benda dan atau lingkungan tersebut seakan dapat terhubung satu
dengan yang lainnya. Tidak seperti Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya
menggantikan dunia nyata menjadi Virtual atau maya.
Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk
memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar
secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan
dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).
Azuma (1997) mendefenisikan AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (reality), dan
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. AR juga bertujuan untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah
objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti Virtual Reality (VR), AR tidak membuat
sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat
objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi incorporate yang
menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap

suatu objek.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.1 Arsitektur Augmented Reality (Evan,2012)

Penggunaan teknologi informasi Augmented Reality sangat luas antara lain dalam
bidang kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan pelatihan militer, navigasi, dll.

2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality
Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.1, cara kerja AR dalam menambahkan objek
virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut :
1.

Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke processor.

2.

Perangkat lunak di dalam prosessor mengolah video dan mencari suatu pola.


3.

Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual
akan diletakkan.

4.

Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi
yang dimiliki perangkat lunak.

5.

Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan
diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

6.

Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

Gambar 2.2. Cara kerja Augmented Reality (Erwin, 2013)


Universitas Sumatera Utara

2.2.2 Perangkat Keras Augmented Reality
Teknik perangkat keras pada teknologi Augmented Reality (AR) secara garis besar
dibagi menjadi tiga bagian :
1.

Perangkat Penangkapan Video merupakan piranti masukan yang menangkap
video dari lingkungan nyata untuk diolah oleh prosesor. Contoh dari perangkat
penangkapan video diantaranya: kamera perekam dan web cam.

2.

Prosesor merupakan piranti yang mengolah hasil penangkapan dari perangkat
penangkapan video dengan bantuan suatu perangkat lunak AR. Pada awalnya,
prosesor akan melacak dan mengidentifikasi pola dari suatu atribut fisik yang
ditangkap video, lalu prosesor akan menambahkan objek virtual sesuai dengan
pola yang dikenali dan kemudian meletakkannya di atas titik koordinat virtual
dari atribut fisik yang ditangkap video.

3.

Perangkat Display merupakan piranti keluaran yang menampilkan objek virtual
hasil dari pengolahan prosesor. Contoh dari perangkat tampilan diantaranya:
monitor komputer, LCD, TV dan Proyektor.

2.3

3D Modelling

3D modeling dari suatu objek dapat dilihat sebagai proses lengkap yang dimulai dari
mendapatkan data dan berahir dengan sebuah model 3D yang interaktif dalam sebuah
computer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan sebagai proses konversi sebuah
ukuran yang terbayang-bayang menjadi jarring jarring yang berbentuk segitiga (mesh)
atau permukaan yang memiliki texture, walaupun hal tersebut harus menggambarkan
proses yang kompleks dari rekontruksi dari sebuah objek.
Pemodelan 3D dibutuhkan di banyak bidang seperti inspections, navigation,
object identifikcation, visualization, and animation. Membuat sebuah model 3D yang
lengkap, detail, akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang
sulit, terutama untuk model yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D
terdiri dari beberapa proses antara lain, desain, pengukuran secara 3D, kerangka dan
pemodelan, pemberian texture dan visualisasi ( Remondino et all,2006).
Secara umum, ada 4 metode dalam proses pemodelan, yaitu Image-Based
Rendering (IBR), image-based modelling (IBM), range-based modelling (RBM) dan
kombinasi antara IBM dan RBM (Kadobayashi, 2004). Tetapi dalam penelitian ini,

Universitas Sumatera Utara

metode yang digunakan adalah IBM karena sesuai dengan kebutuhan dan output yang
diinginkan.

2.2.1 Image-based Rendering (IBR)
Sebenarnya metode ini tidak termasuk bagian pemodelan 3D geometris, tetapi untuk
objek tertentu, kamera dan kondisi khusus dapat menjadi teknik bagus untuk
menghasilkan tampilan virtual (Shum dan Kang, 2000). Output dari Image-based
Rendering (IBR) adalah berupa gambar panorama yang menampilkan lingkungan
memutar 360° dikarenakan IBM membuat tampilannya dari lingkungan 3D langsung
dari gambar aslinya.

2.2.2 Image-based Modelling (IBM)
Pada metode ini bahan dasar dalam proses pemodelah adalah foto-foto objek dari hasil
penelitian . hasil dari metode ini berupa model 3D awal yang sangat sederhana
berdasarkan foto-foto yang telah di ambil.
Image-based modeling (IBM) adalah metode untuk menghasilkan objek tiga
dimense (3D) dengan mengunakan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi
(2D). Objek 3D tersebut dihasilkan dengan analisis bentuk geometri set image 2D.

2.2.3 Range-based Modelling (RBM)
Metode ini telah menggunakan sensor aktif (X-Ray, SAR, photogrammetry dan laser
scanner) yang secara langsung akan menagkap informasi geometris dari sebuah objek,
sehingga menghasilkan hasil yang akurat dan detail dari kebanyakan objek. Tetapi,
sensor tersebut bergantung kepada pencahayaan buatan atau proyeksi pola.

2.2.4 Kombinasi IBM dan RBM
Pada banyak aplikasi, tidak ada metode tunggal yang dapat memenuhi semua
kebutuhan dari sebuah proyek. Penelitian yang berbeda telah dilakukan untuk
melakukan integrasi pada sensor yang ada. Photogrammetry dan pemindaian laser
telah dikombinasikan untuk objek arsitektur yang besar dan kompleks, dimana tidak
ada teknik secara tunggal dapat berjalan secara cepat dan efisien untuk menghasilkan
model yang lengkap dan detail. Biasanya bangun dasar seperti permukaan planar

Universitas Sumatera Utara

menggunakan image-based modelling, sedangkan untuk objek dengan detail yang
cukup tinggi seperti permukaan terrain menggunakan teknik range-based modelling.

2.4

3D Modelling Software

Untuk membuat sebuah model 3D ada beberapa software yang dapat digunakan.
Beberapa diantaranya yaitu yang tertera pada tabel 2.1 memperlihatkan beberapa
aplikasi pemodelan 3D yang populer saat ini.

Tabel 2.1. Daftar dari beberapa aplikasi pemodelan 3D
Nama

Lisensi

Mendukung 3D rendering

BRL-CAD

GNU LGPL

Ya

Autodesk Maya

Commercial software

Ya

Blender

GNU GPLv2+

Ya

Autodesk 123D

Freeware

Tidak

AutocCAD

Commercial software

Ya

Namun pada penelitian ini software yang digunakan untuk pembuatan model 3D
adalah software blender. Pada software blender objek tunggal disebut sebagai mesh..
Mesh dasar yang terdapat pada Blender v2.76 menurut laman daring Wiki Blender
terbagi menjadi beberapa bentuk, yaitu plain, cube, cylinder, UV sphere, Ico Sphere,
Circle, Cone dan Torus. Objek-objek dasar tersebut dapat membentuk sebuah mesh
baru dengan bentuk yang diinginkan dari proses modifikasi mesh yang dilakukan.
Adapun modifikasi mesh dapat dilakukan dengan perintah standar maupun modifier
yang terdapat pada Blender.
Perintah standar yang paling sering digunakan ialah duplicate, scale, rotate,
transform, delete dan join. Perintah duplicate digunakan untuk menduplikasi mesh
yang telah di seleksi. Untuk mengubah ukuran mesh yang telah terseleksi digunakan
perintah scale. Rotate digunakan untuk melakukan sebuah rotasi pada mesh. Untuk
memindahkan memindahkan koordinat dari mesh yang telah diseleksi digunakan
perintah transform. sedangkan delete dapat digunakan untuk menghapus mesh yang
telah terseleksi. Dan untuk mnggabungkan mesh yang terseleksi digunakan perintah
join.

Universitas Sumatera Utara

Selain itu, ada beberapa metode khusus yang dapat mempermudah dan
mempercepat proses pemodelan, yaitu dengan menggunakan modifier. Modifier
merupakan fitur yang terdapat pada Blender untuk melakukan modifikasi pada mesh
terseleksi melalui perhitungan matematis.
Ada beberapa modifier yang digunakan ketika melakukan pemodelan objek 3D
dengan Blender yaitu, miros, Boolean, bevel, dan array. Mirror berfungsi untuk
membuat salinan dengan rotasi 180° terhadap sumbu yang dijadikan acuan. Salinan
mengikuti cara kerja sebuah cermin. Boolean berfungsi untuk modifikasi dua buah
objek dengan opsi intersect, union dan difference. Intersect berfungsi membuat mesh
baru irisan dari kedua objek, union berfungsi membuat mesh baru gabungan kedua
objek dengan membuang bagian yang beririsan dan difference berfungsi
menghilangkan bagian mesh utama yang beririsan dengan mesh target. Untuk
menciptakan lengkungan pada sudut sebuah imesh terseleksi, dimana pengguna dapat
mengatur dimana dan dan bagaimana lengkungan yang diinginkan pada mesh
digunakan bevel. Array berfungsi untuk membuat rangkaian salinan dari objek
terseleksi, yang mana masing-masing salinan objek linear dari objek utama dengan
arah yang ditentukan. Modifier ini cocok digunakan untuk mengembangkan scene
yang besar.

2.5

Unity 3D

Unity 3D merupakan salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat
objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek
mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat
game yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity: .Asset yang
adalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan
tekstur. Scenes adalah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti
membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. Game
Objects adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah ke dalam scenes, yang
dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya. Components adalah reaksi
baru, bagi objek seperti collision, memunculkan partikel, dan sebagainya. Script, yang
dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Prefabs adalah
tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak.

Universitas Sumatera Utara

2.6

Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat
telepon genggam yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.
Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Hal
ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar (Target Image) 2D dan objek 3D sederhana. Seperti kotak, secara real-time.
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target
Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur
tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi Lokal menggunakan 'Virtual Button',
runtime

pemilihan

gambar

target,

dan

kemampuan

untuk

membuat

dan

mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan
Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. Vuforia SDK
mendukung pembangunan untuk IOS dan android menggunakan vuforia karena itu
kompatibel dengan berbagai perangkat telepon genggam termasuk iPhone (4/4S),
iPad, dan telepon genggam android dan tablet yang menjalankan android sistem
operasi versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU
(Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan. Dalam pengembangan aplikasi
menggunakan Vuforia Qualcomm ini terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah:

2.7.1

Target Manager System

Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi oleh
marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan dimunculkan.

2.7.2

QCAR SDK Vuforia

Mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat
dengan library static i.e libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so pada android.
pembangunan aplikasi dengan qualcomm Augmented Reality platform dimana
platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang
dikembangkan pada portal QdevNet. User meng-upload gambar masukan untuk target
yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel
dengan app. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi libQCAR.so yang
harus dikaitkan dengan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK (Untung,2014)

2.7

Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan
baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:
a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan
secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan
mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek
dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma
yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual
button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video
background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari
video background renderer sangat bergantung pada telepon genggam yang digunakan.

Universitas Sumatera Utara

e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam
application code seperti:
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resource
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi
sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk
mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackable.

Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia (Untung,2014)

2.8

Penelitian Terdahulu

Pada umumnya Augmented Reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau
pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif.
Penelitian tentang Augmented Reality telah banyak diimplementasikan diberbagai
bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pramono
(2013) melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah
Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model
rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan
D’fusion AR Tools.

Universitas Sumatera Utara

Penelitian tentang Augmented Reality pernah dilakukan oleh Ni Luh Nita Sari et
all (2014). Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas
Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library Vuforia
untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri
dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi
dalam bahasa Inggris.
Penelitian yang dilakukan oleh Yee et al (2014) melakukan penelitian dengan
judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality.
Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan
pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu,
translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot.
(Cafied, 2010) brosur interaktif berbasis Augmented Reality. Ia membuat
aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang
diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D
melalui layar monitor menggunakan OpenGL. Pemodelan 3D pada penelitian ini juga
menggunakan ARToolkit.
Penelitian yang dilakukan oleh Eka Ardhianto et all (2012), membuat objek 3
Dimensi. Pemodelan Augmented Reality ini menggunakan artoolkit dan Blender.hasil
akhir dari penelitian ini berupa promosi peralatan rumah tangga seperti, meja makan,
lemari, kulkas, lampu hias, dll.
Chen et al (2009), melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented
Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat
3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda
dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan
untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan.
Perbedaan dalam penelitian ini adalah pada software yang digunakan yaitu software
blender. Pemodelan objek bangunan menggunakan metode Image Based Modelling
yaitu dengan memanfaatkan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi (2D) dan
menggunakan library vuforia. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai
perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.2.

Universitas Sumatera Utara

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu
No
1.

Judul

Peneliti

Keterangan
• Menggunakan Marker-

Applying Augmented

Chien-Hsu

Reality To Visualize

Chen et al

less,

The

(2009)

gambar

History

Traditional

Of
Archi-

yaitu

selembar
gedung

bagunan museum.
• Output : Tampilan 3D

tecture In Taiwan

gedung

museum,

binatang yang menjadi
koleksi museum dengan
keterangan-nya
masing–masing.
2.

Augmented
objek

Reality

3

dengan

Ardhianto,

E.,

• Menggunakan marker

dimensi

Hadikurniawati,

tunggal

Perangkat

W. & Winarno,

Marker

Artoolkit

dan

Blender Application

E
(2012)

dan

Multi

:

Untuk

• Output
menpilkan

objek

3D

seperti meja, kursi, dll.
3.

Media

pendukung

pembelajaran rumah

Pramono, A.
(2013)

adat indonesia meng-

• menggunakan multiple
tracking object dan
D’fusion AR Tools

gunakan Augmented
Reality
4.

Car

Advertisement

For

Android

Application
Augmented Reality

In

Tan Seok Yee et

• Menggunakan

al

ARToolkit dan berbasis

(2014)

mobile
• Output : sebuah iklan
pemasaran

mobil

Perodua Myvi Car agar.
Mempunyai

4

fitur

yaitu, translate, rotate,
scale, dan mengambil

Universitas Sumatera Utara

screenshot.
5.

Augmented
Book

Reality

Pengenalan

Gedung Universitas
Pendidikan Ganesha

Sari, N, L, N et

• Output

:

untuk

all

menghasilkan

objek

(2014)

gedung

UNDIKSHA,

lengkap dengan suara
narasi

dalam

bahasa

inggris

Universitas Sumatera Utara