T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of The Ancients 2 di Team Cornerstone, Team Senate Dota Gaming, dan Team Friendship T1 BAB I

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Teknologi semakin hari semakin maju. Teknologi memberikan
pengaruh yang begitu besar dalam kehidupan masyarakat. Dukungan teknologi
membantu banyak orang untuk lebih mengenal dunia – dunia yang sebelumnya
sangat sulit untuk ditelusuri. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi
perkembangan permainan yang kini lebih banyak digandrungi oleh anak – anak
hingga dewasa. Permainan pun mengikuti arus perkembangan dari sebuah teknologi
yang ada. Game online merupakan sebuah permainan yang menggunakan internet
sebagai media penghubung untuk melakukan sebuah permainan. Peminat Game
online mengalami puncak tertinggi di tahun 2013. Ada sekitar 25 juta orang di
Indonesia suka bermain Game Online.1
Begitu banyaknya permainan online saat ini membuat banyak orang berlomba
– lomba untuk menciptakan permainan yang membuat anomi masyarakat semakin
tinggi. Pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan dan
kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah menjangkau
berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan
juga pembelajaran virtual (Henry, 2010:8).Sehingga

dibutuhkan suatu bentuk


komunikasi yang efektif agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik.
Karena, game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada
khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna game (lebih
popular dengan sebutan gamer). Game mempunyai begitu banyak gaya yang
ditampilkan dalam upaya penyampaian pesan.

1.
Http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesia-doyan-main-game-online

1

Suprapto mengatakan “bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu;
pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional, pendekatan rasional
dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar
untuk menginformasikan suatu pesan”(Suprapto, 2008:1)
Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, yang
merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan
Warcraft 3 : The Frozen Throne. Dota 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, dan
mucul pada juli 2013. Game online Dota 2 ini sangat popular dikalangan semua usia

termasuk mahasiswa, bisa dikatakan ini game wajib yang harus ada di warnet atau
game center di tiap – tiap daerah karena begitu digemari oleh semua kalangan
termasuk mahasiswa.Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain,
setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu
bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient"
tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu
karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli
item dan melawan tim lawan untuk menang.
Hingga saat ini pemain aktif Dota 2 mengalami peningkatan dan bahkan
tercatat blog resmi Dota 2 juga tercatat total akun pemain yang aktif dalam sebulan
sekitar 13 juta pemain2 dan melalui situs resmi dota saat ini pengguna aktif di bulan
Januari 2017 tercatat sebanyak 13.396.536 pemain aktif. 3 Kepopuleran Game Online
Dota sendiri membuat Valve Corporation menggelar turnamen internasionalnya di
Amerika Serikat. “The International Dota 2 Championship” terakhir diadakan pada
bulan September 2016 dan akan terus berlanjut dimusim berikutnya.

2.
https://duniagames.co.id/news/597-dota-2-lawan-league-of-legend-mana-yang-lebih-baik-di-tahun-2016
3.
http://www.dota2.com/news/updates/


2

Tidak tanggung – tanggung, total hadiah yang diberikan oleh pihak penyelengara
untuk tim sebesar 20.770.460 dolar.4 Di Indonesia sendiri sudah begitu banyak
turnamen Dota 2 yang diselenggarakan, salah satunya GeForce Xtreme Turnament
yang berakhir 12 February 2017 . Turnamen ini merupakan turnamen Dota 2 tingkat
nasional dimana tim yang menang akan mewakili Indonesia bahkan asia tenggara di
turnamen Dota tingkat internasional. Hadiah yang diberikan pun cukup membuat tim
yang bersaing semakin antusias untuk memenangkan pertandingan ini yaitu sebesar
175 juta.5
. Hingga saat ini tercatat ada begitu banyak team Dota 2 di Indonesia yang
dibentuk oleh para pemain sendiri. Lebih dari 500 Team Dota 2 Indonesia sedang
bersaing untuk mencapai peringkat sebagai team terbaik tidak hanya di Indonesia,
bahkan mereka sedang bersaing untuk menjadi team terbaik di peringkat dunia.6 Hal
ini membuat para pemain semakin antusias untuk membuat sebuah komunitas kecil
yang nantinya para pemain tersebut akan membawa nama komunitas mereka di
turnamen Dota 2 yang akan diselenggarakan. Salatiga merupakan salah satu kota
yang cukup sering mengadakan event – event menarik, salah satu nya turnamen Dota
2. Di Tahun 2017, turnamen Dota 2 yang sudah terselenggara di kota Salatiga yaitu

Global Game Jam (GGJ) yang merupakan sebuah event bertaraf nasioanl akan
diselenggarakan untuk pertama kalinya di kota Salatiga. Pihak penyelenggara
mengatakan bahwa penyelenggaraan event ini dilakukan karena melihat banyaknya
antusias para gamer dan team yang sangat begitu besar di kota Salatiga. 7 Dalam
waktu dekat sendiri, Pekan Olahraga Mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana
akan menyelenggarakan turnamen Dota 2 dimana beberapa team akan mengadu
kemampuan mereka dan kekompakkan mereka saat bermain

4. http://www.dota2.com/international/overview/
5. https://duniagames.co.id/news/781-nvidia-umumkan-geforce-xtreme-tournament-kompetisi-dota-2-skala-nasional
6.
http://www.esportsearnings.com/teams
7.http://jateng.tribunnews.com/2017/01/12/di-ajang-ini-gamer-salatiga-bakal-beradu-kemampuan-dengan-gamer-dari-negara

3

Menurut Josep S Roucek dan Roland S Warren kelompok sosial adalah suatu
kelompok yang meliputi dua atau lebih manusia, yang diantara mereka terdapat
beberapa pola interaksi yang dapat dipahami oleh para anggotanya atau orang lain
secara keseluruhan. Sebuah Kelompok akan terbentuk jika kelompok tersebut ingin

memiliki tujuan yang sama dan ingin mencapainya secara bersama – sama. Hal ini
pun yang terjadi di berbagai team Dota 2 yang penyebarannya semakin meluas di
kota Salatiga. Team tersebut dibentuk untuk mencapai satu tujuan dan keinginan yang
sama. Dalam team tersebut, para pemain dapat beradaptasi dan berinteraksi dengan
sesama pemain yang lain walaupun mereka memiliki karakter yang berbeda – beda.
Tidak jarang dari team tersebut sering mengikuti perlombaan bahkan turnamen
tingkat nasional. Bahkan salah satu team Dota 2 pernah menjuarai POM UKSW
Salatiga sebagai juara 3 mengalahkan beberapa team besar yang ada. Team besar lain
pun tidak kalah menunjukkan kehebatan mereka saat bertanding melawan team
lainnya.
Di dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat proses adaptasi interaksi antar
pemain di dalam team Dota 2 yang ada di Salatiga. Penelitian ini dilakukan karena
melihat para pemain terdiri dari anggota dengan latar belakang yang berbeda – beda
dan menurut hasil wawancara singkat yang dilakukan secara langsung dengan Leader
dari salah satu team , tidak sedikit dari mereka yang sering bergesekkan dan bahkan
ada dari beberapa pemain yang pernah memutuskan untuk tidak berinteraksi dengan
pemain lain dan memilih untuk bermain dengan team yang lain. Setiap pemain
memiliki karakter yang berbeda – beda dan hampir dari semua pemain memiliki
karakter “keras kepala” sehingga terkadang sulit untuk berinteraksi dan menyatukan
persepsi dengan anggota yang lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengaitkan

penelitian dengan Teori Adaptasi Interaksi, yang dimana peneliti ingin melihat seperti
apa adaptasi interaksi yang dilakukan oleh para pemain dengan karakter yang mereka
miliki karena menjadi satu kelompok.

4

1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of the
Ancients 2 (Dota 2) Di Team?

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan Proses Adaptasi Interaksi Pemain
Game Online Defense of the Ancients2 (Dota 2) Di Team dalam bentuk
Kebutuhan, Harapan dan Keinginan pemain dalam adaptasi interaksi di team

1.4 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Secara Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan di bidang ilmu
komunikasi terkait proses adaptasi interaksi pemain game online Dota 2 dalam
beradaptasi interaksi para pemain di suatu team yang memiliki latar belakang

kehidupan yang berbeda.
2. Manfaat Secara Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran dan menambah
pengetahuan mengenai proses adaptasi interaksi pemain game online Dota 2
dalam beradaptasi interaksi para pemain di team yang memiliki ketertarikan dan
keinginan yang sama dalam game online.
1.5 Konsep – Konsep Yang Digunakan Dan Batasan Penelitian
a. Konsep – Konsep Yang Digunakan
Pemain

: Richard A. Bartle, salah satu pencipta Multi-User Domain
(MUD, sejenis online games yang berbasis teks yang juga
merupakan pendahulu MMOG) mengamati perilaku para
pemain MUD.8

8

http://bpkpenabur.or.id/wp-content/uploads/2015/10/jurnal-No07-V-Desember2006.pdf

5


Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para
pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain seperti :
1.Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai
sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan
mereka didalam game tersebut;
2.Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan
menyelidiki dunia permainan;
3.Socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan
berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu
dalam konteks permainan;
4.Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau
menyakiti para pemain lain.
Adaptasi Interaksi

: Menurut Burgoon, dalam beradaptasi interaksi seseorang akan
saling mempengaruhi dan dipengaruhi yang dimana ketika
seseorang berkomunikasi maka posisi interaksi mulai
ditentukan oleh kombinasi dari tiga factor yaitu kebutuhan
(requirements), harapan (expectation), keinginan (desires).


Team

: Menurut Homans (1950) Team (Kelompok) adalah sejumlah
individu yang berkomunikasi satu dengan yang lain dalam
jangka waktu tertentu yang jumlahnya tidak terlalu banyak,
sehingga tiap orang yang dapat berkomunikasi dengan semua
anggota secara langsung.

6

b. Batasan Penelitian
Game Online Defense of the Ancients2 (Dota 2) merupakan sebuah permainan yang
menggunakan media online dan penyebarannya cukup meluas hingga di seluruh
dunia. Permainan ini banyak memberikan efek yang cukup besar terutama dalam
komunikasi. Di era digital saat ini, perkembangan komunikasi yang cukup besar
memberikan dampak terutama dalam beradaptasi dan berinteraksi. Oleh sebab itu,
peneliti hanya ingin memfokuskan penelitian terhadap para pemain yang telibat
dalam permainan ini baik secara individu maupun kelompok dalam team Dota 2
yang tersebar di kota Salatiga. Hal ini mengacu pada tujuan penelitian yaitu untuk

untuk mengetahui Proses Adaptasi Interaksi Para Pemain Game Online Defense of
the Ancients2 (Dota2) Di Team .

7

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24