BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Remaja - SEPTIANI BAB II

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep Remaja 1. Definisi Masa Remaja atau Masa Adolesensi adalah suatu fase perkembangan

  yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak kemasa dewasa yang ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial, serta berlangsung pada dekade kedua masa kehidupan. (Nancy Pardede, 2002).

  Muagman (1980) dalam Sarwono (2006) mendefinisikan remaja berdasarkan definisi konseptual World Health Organization (WHO) yang mendefinisikan remaja berdasarkan 3 (tiga) kriteria, yaitu : biologis, psikologis, dan sosial ekonomi.

  a.

  Remaja adalah situasi masa ketika individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekunder sampai saat ia mencapai kematangan seksual b. Remaja adalah suatu masa ketika individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa.

  c.

  Remaja adalah suatu masa ketika terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri.

  18

2. Tahap perkembangan remaja

  Mengembangkan kemampuan berpikir abstrak (5)

  (5) Mampu berfikir abstrak.

  (4) Dapat mewujudkan rasa cinta

  (3) Mempunyai citra jasmani dirinya

  (2) Lebih selektif dalam mencari teman sebaya

  (1) Pengungkapan identitas diri

  Berkhayal tentang aktivitas seks c. Masa remaja akhir (18-21 tahun), dengan ciri khas antara lain :

  Semua aspek perkembangan dalam masa remaja secara global berlangsung antara umur 12-21 tahun, dengan pembagian usia 12-15 tahun adalah masa remaja awal, 15-18 tahun adalah masa remaja pertengahan, 18- 21 tahun adalah masa remaja akhir. Menurut soetjiningsih (2004) tahap perkembangan, masa remaja dibagi menjadi tiga tahap perkembangan yaitu : a.

  Masa remaja awal (12-15 tahun), dengan ciri-ciri.

  Timbulnya keinginan untuk kencan (3)

  Mencari identitas diri (2)

  Masa remaja tengah (15-18 tahun), dengan ciri khas antara lain : (1)

  b.

  (3) Lebih banyak memperhatikan keadaan tubuhnya dan mulai berpikir abstrak.

  (2) Ingin bebas

  (1) Lebih dekat dengan teman sebaya

  Mempunyai rasa cinta yang mendalam (4)

3. Ciri-ciri remaja.

  Pada masa remaja, pertumbuhan fisik berlangsung sangat pesat. Dalam perkembangan seksualitas remaja, ditandai dengan dua ciri yaitu ciri-ciri seks primer dan ciri-ciri seks sekunder. Berikut ini adalah uraian lebih lanjut mengenai kedua hal tersebut a.

  Ciri-ciri seks primer Dalam modul kesehatan reproduksi remaja (Depkes, 2002) disebutkan bahwa ciri-ciri seks primer pada remaja adalah :

  (1) Remaja laki-laki

  Remaja laki-laki sudah bisa melakukan fungsi reproduksi bila telah mengalami mimpi basah. Mimpi basah biasanya terjadi pada remaja laki-laki usia 10-15 tahun. (2)

  Remaja perempuan Jika remaja perempuan sudah mengalami menarche (menstruasi), menstruasi adalah peristiwa keluarnya cairan darah dari alat kelamin perempuan berupa luruhnya lapisan dinding dalam rahim yang banyak mengandung darah.

  b.

  Ciri-ciri seks sekunder Menurut Sarwono (2011), Ciri-ciri seks sekunder pada masa remaja adalah sebagai berikut :

  (1) Remaja laki-laki

  (a) Bahu melebar, pinggul menyempit

  (b) Pertumbuhan rambut di sekitar alat kelamin, ketiak, dada, tangan, dan kaki.

  (c) Kulit menjadi lebih kasar dan tebal. (d) Produksi keringat menjadi lebih banyak. (2)

  Remaja perempuan (a)

  Pinggul lebar, bulat dan membesar, putting susu membesar dan menonjol, serta berkembangnya kelenjar susu, payudara menjadi lebih besar dan lebih bulat. (b)

  Kulit menjadi lebih kasar, lebih tebal, agak pucat, lubang pori-pori bertambah besar, kelenjar lemak dan kelenjar keringat menjadi lebih aktif lagi. (c)

  Otot semakin besar dan semakin kuat, terutama pada pertengahan dan menjelang akhir masa (d) Suara menjadi lebih penuh dan semakin merdu.

B. Konsep Game Online 1.

  Definisi Game online adalah game yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau sebagai medianya.

  Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.

  Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2010) 2.

  Jenis-jenis game online a. berdasarkan alat yang digunakan

  (1) Arcade games atau yang biasa kita sebut dengan dingdong.

  Arcade games masih bisa ditemui dibeberapa game center, dengan game yang bisa dimainkan seperti Street Fighter.

  (2) PC Game merupakan game yang tersedia untuk dimainkan di komputer atau laptop.

  (3) Konsol Game merupakan alat game yang portable, bisa dibawa kemanapun. Contoh konsol game itu antara lain, Sega,

  Playstation, Xbox, Nintendo Wii . Dalam permainannya diperlukan

  stick untuk mengkontrol game yang ingin dimainkan oleh pemain.

  (4) Handheld Game adalah bahwa alat game yang bisa dibawa kemana-kemana alias portable, ukurannya yang sesuai genggaman kedua tangan dengan sebuah monitor kecil di tengahnya. Contoh Handheld Games yaitu Nintendo DS (biasa disebut NDS), Sony PSP (Playstation Portable) dan PS Vita.

  (5) Mobile Games adalah games yang hanya bisa dimainkan di Handphone, Tablet atau PDA.

  b.

  Berdasarkan Jenis Permainan

  (1) Massively Multiplayer Online First-person shooter games

  (MMOFPS) adalah Permainan yang mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut datokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara

  real.

  (2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

  (MMORTS) adalah Permainan yang menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa fantasi (misalnya

  

  

  (3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) adalah Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini

  

Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of

Angm .

  (4) Cross-platform online play adalah Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), sepeyang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed

  

Underground , yang dapat dimainkan secara online da

  (5) Massively Multiplayer Online Browser Game adalah Permainan yang dimainkan pada peramban seperti atau dan teknologi scripting HTML

  Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash da menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

  (6) Simulation games adlah Permainan yang bertujuan untuk memberi pengalaman melalui Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and

  

management simulation games , dan vehicle simulation. Pada life-

simulation games , pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh

  atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya ada (7)

  Massively multiplayer online games (MMOG) adalah Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar ( lebih dari 100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

  MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy), MMOFPS

  (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter), MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) c. Berdasarkan Grafis

  (1)

  2 Dimensi (2D) adalah Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.

  (2)

  3 Dimensi (3D) adalahPermainan bertipememiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan denga3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan

  3D cukup tinggi.

  d.

  Berdasarkan Cara Pembayaran (1)

  Pay to Play yaitu Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menadengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnyadan Ghost Online.

  Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II da

  (2) Free to Play yaitu Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya

  Subspace ,TravianAda pula permainan free

  to play yang diselingi baik di dalam permainan atau pop-up , seperti permainan Anarchy Online.

  3. Aturan Permainan game online.

  Permainan game online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement Konsekuensi yang didapat apabila melangga di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.

  4. Dampak game online Game online memiliki berbagai dampak, diantaranya dampak positif dan dampak negatif. a.

  Dampak positif game online.

  (1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.

  Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan saat bermain game online bersama. (2)

  Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. (3)

  Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan. (4)

  Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

  (5) Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

  (6) Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

  b.

  Dampak negatif game online.

  (1) Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game. Menurut hasil penelitian sanditaria (2012), menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi.

  (2) Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri

  ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang

  • – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

  (3) Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet- warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

  (4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

  Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

  (5) Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari) (6)

  Pemborosan. Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

  (7) Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.

C. Konsep kualitas tidur 1.

  Definisi Kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah, mudah terangsang dan gelisah, lesu dan apatis, kehitaman di sekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva merah, mata perih, perhatian terpecah-pecah, sakit kepala dan sering menguap atau mengantuk (Hidayat, 2006 dalam Laorensia,2013).

  Menurut American Psychiatric Association (2000), dalam Wavy (2008), kualitas tidur didefinisikan sebagai suatu fenomena kompleks yang melibatkan beberapa dimensi. Kualitas tidur yang baik dapat memberikan perasaan tenang di pagi hari, perasaan energik, dan tidak mengeluh gangguan tidur. Dengan kata lain, memiliki kualitas tidur baik sangat penting dan vital untuk hidup sehat semua orang.

2. Komponen kualitas tidur.

  Kualitas tidur dapat dilihat melalui tujuh komponen, yaitu : a.

  Subjektif kualitas tidur: yaitu penilaian subjektif diri sendiri terhadap kualitas tidur yang dimiliki, adanya perasaan terganggu dan tidak nyaman pada diri sendiri berperan terhadap penilaian kualitas tidur.

  b.

  Latensi Tidur: berapa waktu yang dibutuhkan sehingga seseorang jatuh tertidur, berhubungan dengan gelombang tidur seseorang.

  Dikenal ada 2 gelombang tidur manusia yaitu : Tidur gelombang lambat dan tidur paradoksial.

  c.

  Efisiensi tidur: akan didapatkan melalui presentase kebutuhan tidur manusia, dengan menilai jam tidur seseorang dan durasi tidur seseorang sehingga dapat disimpulkan apakah sudah tercukupi atau efisiensi tidurnya.

  d.

  Penggunaan obat tidur dapat menandakan seberapa berat gangguan tidur yang dialaminya, karena penggunaan obat tidur diindikasikan apabila orang tersebut sudah sangat terganggu pola tidurnya dan obat tidur dianggap perlu untuk membantu tidur.

  e.

  Gangguan tidur: seperti adanya mengorok, gangguan pergerakan, sering terbangun untuk ke kamar mandi dan mimpi buruk, dapat mempengaruhi proses tidur manusia.

  f.

  Daytime disfunction atau adanya gangguan pada kegiatan sehari-hari diakibatkan oleh perasaan mengantuk. g.

  Durasi tidur: dinilai dari waktu mulai tidur sampai waktu terbangun, waktu tidur yang tidak terpenuhi akan menyebabkan kualitas tidur yang buruk.

3. Macam-macam kualitas tidur.

  Kualitas tidur dibagi menjadi 2. Yaitu kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang buruk.

  a.

  Kualitas tidur baik.

  Kualitas tidur seseorang dikatakan baik apabila tidak menunjukkan tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak mengalami masalah dalam tidurnya.

  Tanda-tanda kualitas tidur yang baik dibagi menjadi 2 yaitu tanda- tanda fisik dan psikologis.

  (1) Tanda-tanda fisik

  (a) Area mata tidak gelap, konjunctiva tidak kemerahan, mata tidak terlihat cekung, tidak menunjukkan bengkak dikelopak mata

  (b) Tidak menunjukkan tanda-tanda keletihan seperti: mual, pusing, pandangan kabur

  (c) Tidak mengalami rasa kantik yang berlebihan

  (2) Tanda-tanda psikis

  (a) Mampu berkonsentrasi

  (b) Merasa bersemangat

  (c) Tubuh merasa bugar b.

  Kualitas tidur yang buruk.

  Menurut Hidayat (2006), kualitas tidur seseorang dikatakan buruk apabila menunjukkan tanda-tanda kekurangan tidur dan tidak mengalami masalah dalam tidurnya. Tanda-tanda kekurangan tidur dapat dibagi menjadi tanda fisik dan tanda psikologis.

  (1) Tanda fisik (a)

  Ekspresi wajah (area gelap di sekitar mata, bengkak di kelopak mata, konjungtiva kemerahan dan mata terlihat cekung)

  (b) Kantuk yang berlebihan (sering menguap)

  (c) tidak mampu untuk berkonsentrasi (kurang perhatian) (d) terlihat tanda-tanda keletihan seperti penglihatan kabur, mual dan pusing. (2)

  Tanda psikologis (a)

  Menarik diri,apatis dan respons menurun, (b) merasa tidak enak badan (c) malas berbicara (d) daya ingat berkurang (e) bingung, timbul halusinasi, dan ilusi penglihatan atau pendengaran

  (f) kemampuan memberikan pertimbangan atau keputusan menurun.

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi

  Menurut Agustin, (2012). Banyak faktor yang mempengaruhi kualitas tidur diantaranya: a.

  Penyakit.

  Sakit yang menyebabkan nyeri dapat menimbulkan masalah tidur. Seseorang yang sedang sakit membutuhkan waktu tidur lebih lama dari pada keadaan normal. Sering sekali pada orang sakit pola tidurnya juga akan terganggu karena penyakitnya seperti rasa nyeri yang ditimbulkan oleh luka, tumor atau kanker pada stadium lanjut..

  b.

  Lingkungan.

  Lingkungan dapat mendukung atau menghambat tidur, temperatur, ventilasi penerangan ruangan, dan kondisi kebisingan sangat berpengaruh terhadap tidur seseorang.

  c.

  Kelelahan.

  Kelelahan akan berpengaruh terhadap pola tidur seseorang. Semakin lelah seseorang akan semakin pendek tidur REMnya.

  d.

  Gaya hidup.

  Orang yang bekerja shift dan sering berubah shift nya harus mengatur kegiatannya agar dapat tidur pada waktu yang tepat.

  Keadaan rileks sebelum istirahat merupakan faktor yang berpengaruh terhadap kemampuan seseorang untuk dapat bisa tidur. e.

  Stres emosi.

  Depresi dan kecemasan seringkali mengganggu tidur. Seseorang yang dipenuhi dengan masalah mungkin tidak bisa rileks untuk bisa tidur. Kecemasan akan meningkatkan kadar norepinephrin dalam darah yang akan merangsang sistem saraf simpatetik. Perubahan ini menyebabkan berkurangnya tahap IV NREM dan tidur REM.

  f.

  Obat-obatan dan alkohol.

  Beberapa obat-obatan berpengaruh terhadap kualitas tidur. Obat- obatan yang mengandung diuretic menyebabkan insomnia, anti depresan akan memsupresi REM. Orang yang minum alkohol terlalu banyak seringkali mengalami gangguan tidur.

D. Konsep Kafein 1.

  Definisi Kafein merupakan bagian penting dalam kehidupan sehari-hari milyaran manusia di seluruh penjuru dunia. Mayoritas masyarakat dunia mengonsumsi kafein hampir setiap hari. Banyak diantara kita beranggapan bahwa kafein adalah obat yang membantu kita tetap terjaga dan fokus.

  (Weinberg dan Bealer, 2010) Kafein merupakan senyawa kimia alkaloid terkandung secara alami pada lebih dari 60 jenis tanaman terutama teh (1-48%), kopi (1-1.5%) dan biji kola (2-7.3%). Kafein diproduksi sebara komersial dengan cara ekstraksi dari tanaman tertentu serta di produksi secara sintetis. Kebanyakan produksi kafein bertujuan untuk memenuhi industri minuman. Kafein juga digunakan sebagai penguat rasa atau bumbu pada berbagai industri makanan (misra et

  al, 2008)

  Hasil penelitian Purdiani (2014) menunjukan bahwa terdapat hubungan bermakna antara responden yang mengonsumsi kafein dengan yang tidak mengonsumsi kafein terhadap semangat kerja atau belajar. Responden yang mengonsumsi kafein ditemukan semangat kerja atau belajar yang baik.

  Namun, konsumsi kafein juga mempengaruhi aspek psikolosi penggunanya, responden yang bias mengonsumsi kafein kemudian tidak minum ditemukan kecemasan, letih lesu, dan tidak bersemangat. Diketahui pula frekuensi dan jumlah konsumsi kafein juga mengambil peranan penting terhadap semangat belajar/kerja dan aspek psikologis.

2. Sumber dan penggunaan kafein

  Kafein adalah sebuah zat yang paling sering kita dapatkan dari beberapa jenis minuman atau makanan dengan bahan tertentu. Seperti kopi, teh, coklat, minuman bersoda, minuman berenergi. Teh adalah sumber kafein yang lain dan mengandung setengah dari kafein yang dikandung kopi. Beberapa tipe teh hitam mengandung lebih banyak kafein dibanding jenis teh yang lain. Kandungan kafein dalam berbagai produk dapat dilihat dalam tabel 2.1

Tabel 2.1 kandungan kafein pada beberapa produk minuman

  Produk minuman Kandungan kafein Kopi

  Kopi saring 180 150 mg Espreso 30-50 ml 63 mg Latte, macchiatos dan cappucino 30-50 ml 63 mg Kopi instan 180 ml 100 mg Coklat 1 cangkir coklat panas (180 ml) 10 mg Coklat susu batangan merk hersey (45 gr) 12 mg Coklat hitam batangan merk hersey (37 gr) 36 mg Coklat batang 50 mg

  Teh 1 cangkir teh hijau (180 ml) 15 mg 1 cangkir teh hitam (180 ml) 50 mg Esteh (340, 194gram) 22-36 mg

  Eskrim kopi merk starbucks (1buah) 46-60 mg Minuman bersoda

  Pepsi 360ml ±40mg Pepsi diet 360 ml ±40mg Coca-cola 360 ml ±40mg Soda jeruk merk sunkist 360 ml 42 mg Minuman bersoda jenis sprite dan fanta 0 mg Minuman berkafein 200mg

  (Rachmawati, 2015, weinberg dan bealer, 2010) 3.

  Efek penggunaan kafein Kafein memiliki efek positif dan negatif diantaranya: a.

  Efek positif kafein (1)

  Mengurangi resiko penyakit alzheimer (2)

  Meningkatkan memori jangka pendek manusia (3)

  Sebagai anti oksidan (4)

  Merupakan diuretik yang baik untuk mengurangi resiko batu ginjal.

  b.

  Efek negatif kafein (1)

  Konstipasi (2)

  Menyebabkan karang gigi (3)

  Kecemasan (4)

  Menurunnya kualitas tidur (5) Meningkatnya asam lambung.

  E.

  

Hubungan frekuensi game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas

tidur.

  1. Hubungan game online dan kualitas tidur.

  Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.

  Biasanya remaja yang bermain game online akan mengalami perubahan perilaku sehingga mereka akan mengalami penurunan kualitas tidurnya karena keasyikkan bermain sehingga mereka lupa waktu untuk tidur.

  2. Hubungan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur.

  Kafein merupakan bagian penting dalam kehidupan sehari-hari milyaran manusia di seluruh penjuru dunia. Mayoritas masyarakat dunia mengonsumsi kafein hampir setiap hari. Banyak diantara kita beranggapan bahwa kafein adalah obat yang membantu kita tetap terjaga dan fokus.

  (Bennet dan Bonnie, 2010).

  Selain bermain game online biasanya remaja mengonsumsi minuman berkafein. Remaja mengonsumsi minuman berkafein selain untuk mencegah rasa kantuk juga sebagai gaya hidup masa kini dikalangan remaja, sehingga dapat menyebabkan penurunan kualitas tidur pada remaja.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas tidur.

  Menurut Agustin, (2012). Banyak faktor yang mempengaruhi kualitas tidur diantaranya: a.

  Penyakit.

  Sakit yang menyebabkan nyeri dapat menimbulkan masalah tidur. Seseorang yang sedang sakit membutuhkan waktu tidur lebih lama dari pada keadaan normal. Sering sekali pada orang sakit pola tidurnya juga akan terganggu karena penyakitnya seperti rasa nyeri yang ditimbulkan oleh luka, tumor atau kanker pada stadium lanjut.

  b.

  Lingkungan.

  Lingkungan dapat mendukung atau menghambat tidur, temperatur, ventilasi penerangan ruangan, dan kondisi kebisingan sangat berpengaruh terhadap tidur seseorang.

  c.

  Kelelahan.

  Kelelahan akan berpengaruh terhadap pola tidur seseorang. Semakin lelah seseorang akan semakin pendek tidur REMnya.

  d.

  Gaya hidup.

  Orang yang bekerja shift dan sering berubah shift nya harus mengatur kegiatannya agar dapat tidur pada waktu yang tepat.

  Keadaan rileks sebelum istirahat merupakan faktor yang berpengaruh terhadap kemampuan seseorang untuk dapat bisa tidur. e.

  Stres emosi.

  Depresi dan kecemasan seringkali mengganggu tidur. Seseorang yang dipenuhi dengan masalah mungkin tidak bisa rileks untuk bisa tidur. Kecemasan akan meningkatkan kadar norepinephrin dalam darah yang akan merangsang sistem saraf simpatetik. Perubahan ini menyebabkan berkurangnya tahap IV NREM dan tidur REM.

  f.

  Obat-obatan dan alkohol.

  Beberapa obat-obatan berpengaruh terhadap kualitas tidur. Obat- obatan yang mengandung diuretic menyebabkan insomnia, anti depresan akan memsupresi REM. Orang yang minum alkohol terlalu banyak seringkali mengalami gangguan tidur.

  Hubungan Frekuensi Bermain..., SEPTIANI, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2017

  

Sulit berinteraksi

   obat dan alkohol sumber: Destiana, 2012

   emosi

   stress

   Kurang konsentrasi Faktor Yang Mempengaruhi  Penyakit  Lingkungan  Gaya hidup

   Konjunctiva kemerahan

   Merasa Letih  Rasa kantuk berlebihan

  Kualitas Tidur Buruk

   Merasa bersemangat Sumber : Hidayat,

   Tubuh merasa bugar

   Tidak mengalami rasa kantuk

   Kecemasan  Menurunnya kualitas tidur Kualitas Tidur Kualitas Tidur Baik  Konjunctiva tidak merah

   Menurunya kualitas ridur Dampak Positif  Mengurangi resiko terkena

penyakit Alzheimer

 Meningkatkan memori jangka

pendek manusia

 Sebagai antioksidan

 Sebagai Diuretik yang baik Dampak  Konstipasi  Menyebabkan karang gigi

  

Lupa segala hal

   Membuka peluang bisnis Dampak Negatif  Berkurangnya sosialisasi fisik

  F.

   Mampu berkonsentrasi

   Berkembangnya kemampuan

berbahasa inggris

  Kafein

  >6jam : sangat lama Sumber:

  4-6jam : lama (4)

  2-3jam : cukup (3)

  < 2jam : singkat (2)

  Frekuensi bermain game online (1)

  Definisi b.

   Line Gaya Hidup / Perilaku  Konsumsi Kafein  Konsumsi alkohol  Konsumsi obat terlarang  Penggunaan Sosial Media  Seks Bebas Sumber : santrock,2003 Game Online a.

   Path  Instagram  Facebook  Twitter  Game online

  Remaja Jenis Permainan Sosial Media

Bagan 2.1 : kerangka teori Modifikasi: Bennet dan Bonnie (2010), Damara (2013), Destiana (2012), hidayat (2006), http://doktersehat.com/ ,http://www.sohibsanam.com/ , listyorini (2014)

  Kerangka Teori

  • Definisi Sumber : Bennet dan Bonnie, 2010 Dampak Positif  Dapat menyusun strategi

G. Kerangka Konsep

  Faktor-faktor yang Frekuensi bermain game online mempengaruhi pada remaja  Penyakit (5)

  ≤2jam :singkat

  (6) 2-3jam : cukup  Lingkungan (7)

  4-6jam :lama

   Gaya hidup (8)

  ≥6jam : sangat lama

   Stress  emosi  Obat terlarang  alkohol Konsumsi Kafein pada remaja

  baik

  Kafein

  1  Konsumsi Kualitas gelas/cangkir/hari : dosis Tidur rendah Kafein 2-3

   Konsumsi

  buruk

  gelas/cangkir/hari : dosis sedang Kafein

  4  Konsumsi ≥ gelas/cangkir/hari : dosis tinggi

  Keterangan : = diteliti = tidak diteliti H.

  Hipotesis penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah atau sub masalah yang diajukan oleh peneliti, yang diajabarkan dari landasan teori atau kajian teori dan masih harus diuji kebenarannya. Karena bersifat sementara, maka dibuktikan kebenarannya melalui data empirik yang terkumpul atau penelitian ilmiah. Hiptotesis dinyatakan ditolak atau diterima. Hipotesis harus bersifat analistis. Dalam penelitian yang bersifat deskriptif, yang bermaksud men-deskripsikan masalah yang diteliti, hipotesis tidak perlu dibuat, oleh karena memang tidak pada tempatnya.

  Berdasarkan kerangka konsep diatas, maka rumusan hipotesis penelitian ini yaitu Ho : Tidak ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

  Ha : Ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

  Ho : Tidak ada hubungan antara konsumsi kafein dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.

  Ha : Ada hubungan antara konsumsi kafein dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang Tahun 2016.