Kelas Kelompok : 08PET 03 Abstrak - PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASISKAN MULTIMEDIA - Binus e-Thesis

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

  

________________________________________________________________________

  Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer

  Semester Genap tahun 2004

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASISKAN MULTIMEDIA

  

Evan Halim Kurniawan 0400483394

Natalia 0400488413

Kelas / Kelompok : 08PET / 03

Abstrak

  Penelitian bertujuan untuk merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia yang dapat mengajarkan tentang bagaimana membangun jaringan komputer. Metode penelitian terbagi menjadi dua bagian pokok yaitu Metode Studi Literatur yang dilakukan untuk pendalaman beberapa topik yang berhubungan dengan pokok pembahasan serta pengumpulan data dan informasi dari hasil survei lapangan, yang berupa penyebaran kuisioner dan juga dari berbagai media seperti buku referensi, majalah dan internet. Metode kedua adalah Metode Perancangan yang dilakukan untuk membuat tampilan yang diinginkan, yang terdiri dari: Pembuatan diagram transisi (state transition diagram), Perancangan layar (interface), Perancangan database, Pembuatan spesifikasi proses.

  Penelitian menghasilkan sebuah aplikasi perangkat ajar berbasiskan multimedia yang didukung oleh teks, gambar, suara, animasi yang memungkinkan pemula dapat lebih mudah belajar membangun suatu jaringan komputer secara sederhana. Kesimpulan dari penelitian adalah bahwa dengan perangkat ajar ini, pemula dapat lebih mudah mengerti dan lebih mudah membangun suatu jaringan komputer.

  Kata kunci Perangkat Ajar, Jaringan Komputer

KATA PENGANTAR

  Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat, berkat dan karunia-Nya yang telah diberikan dan kepada semua pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik materiil dan moril selama penyusunan skripsi ini.

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan Strata 1 ( S1 ) jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara.

  Penulis berusaha menyusun skripsi ini dengan mencurahkan segenap perhatian dalam mencari dan mempelajari bahan–bahan serta informasi pendukung lainnya untuk menyusun skripsi yang baik. Di samping itu, penulis yang tidak terlepas dari segala kekurangan karena pengetahuan dan pengalaman yang masih kurang memadai.

  Skripsi ini tidak akan selesai dengan baik tanpa bantuan semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini dari lubuk hati yang paling dalam, penulis ingin menghaturkan terima kasih sebesar–besarnya kepada yang terhormat :

  1. Ibu Dr. Theresia Widia S, Ir., MM. selaku Rektor Universitas Bina Nusantara, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti kuliah dan menyelesaikan skripsi di Universitas Bina Nusantara.

2. Bapak Sablin Yusuf, Ir., M.Sc., M.CompSc. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika

  Universitas Bina Nusantara, yang telah memberikan nasehat dan memotivasi kami selama mengikuti kuliah di Universitas Bina Nusantara.

3. Bapak Romli, Drs., M.App.Comp. selaku dosen pembimbing, yang telah memberikan bimbingan dan saran-saran dalam menyelesaikan skripsi ini.

  4. Segenap staf pengajar Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara, yang telah memberikan ilmu dan bimbingan akademis kepada penulis sejak awal hingga akhir perkuliahan.

  5. Kedua orang tua kami yang sepenuh hati mendukung kami dengan doa dan nasehat yang sangat berarti, yang membuat kami semakin yakin untuk secepatnya menyelesaikan skripsi dengan baik. Dan seluruh pihak yang telah membantu penulis secara langsung maupun tidak langsung yang namanya tidak penulis cantumkan.

  Jakarta, Juni 2004 Penulis

DAFTAR ISI

  Halaman Judul Luar……………………………………..………………………………… i Halaman Judul Dalam……………………………………..………………………………. ii Halaman Persetujuan Hardcover…………………………………..………………….……iii Abstrak……………………………………..……………………………………………… iv Kata Pengantar……………………………..………………………………………………. v Daftar Isi……………………………………..……………………………………………. vii Daftar Tabel……………………………………..…………………………………….…… xi Daftar Gambar……………………………………..…………………………………….… xii Daftar Lampiran….…………………………..…………………………………………..... xv

BAB 1 PENDAHULUAN

  ……………………………………..………………………. 1

  1.1 Latar Belakang……………………………………..………………………

  1

  1.2 Ruang Lingkup……………………………………..……………………… 2 1.3 Tujuan dan Manfaat……………………………………..………………….

  2 1.4 Metodologi……………………………………..…………………………..

  3 Sistematika Penulisan……………………………………..……………….. 4

1.5 BAB 2 LANDASAN TEORI

  ……………………………………..…………………… 6

  2.1 Multimedia……………………………………..………………………………

  6 2.1.1 Definisi Multimedia………………………………………………….

  6

  2.1.2 Elemen-elemen Multimedia..………………………………………… 7

  2.1.3 Aplikasi Multimedia………………………………………………….

  11

  2.2 Interaksi Manusia dan komputer……………………………………….……… 13

  2.2.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer………………..………… 13

  2.2.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface………………….. 16

  2.2.3 Prinsip Perancangan Layar yang Baik……………………………….. 18

  2.3 Rekayasa Piranti Lunak……………………………………..………………… 18

  2.3.1 Definisi Piranti Lunak……………………………………………….. 18

  2.3.2 Definisi Rekayasa Piranti Lunak…………………………………….. 20

  2.3.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem………………………………… 21

  2.4 State Transition Diagram……………………………………………………… 24 2.5 Database………………………………………………………………………..

  25

  2.5.1 Definisi Sistem Basis Data……………………………….………….. 25

  2.5.2 Komponen-komponen Sistem Basis Data…………………………… 26

  2.5.3 Struktur Data Sistem Basis Data…………………………………….. 27

  2.5.4 Struktur Basis Data………………………………………………….. 28 2.5.5 Normalisasi…………………………………………………………..

  29

  2.5.6 Entity Relationship Diagram………………………………………… 30

  2.6 Perangkat Ajar…………………………………..…………………………….. 33

  2.6.1 Istilah dan Sejarah Perkembangan PerangkatAjar ……………...…... 33

  2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar ……………………………………………… 34

  2.6.3 Jenis-jenis CAI …………………………………………………..….. 36

  2.6.4 Komponen-komponen Perangkat Ajar ……………..……………….. 37

  2.6.5 Kategori dan Strategi Perancangan Perangkat Ajar ………… 38

  2.7 Jaringan Komputer……………………..……………………………………… 40

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

  3.2.3.1 Kamus Data………………………………………………… 60

  4.3 Prosedur Operasional………………………………………………………….. 79

  78

  4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras…………………………………………. 77 4.2.2 Spesifikasi Piranti Lunak……………………………………………..

  4.2 Spesifikasi Sistem……………………………………………………………… 77

  4.1 Implementasi Piranti Lunak…………………………………………………… 77

  ………………………………………… 77

  3.3 Perancangan Layar…………………………………………………………….. 70

  3.2.4 Spesifikasi Proses……………………………………………………. 64

  60

  ………………………………………………….. 43

  3.2.3.1 Normalisasi…………………………………………………

  58

  3.2.3 Perancangan Basis Data………………………………………………

  54

  52 3.2.2 Diagram Transisi……………………………………………………..

  3.2 Perancangan Sistem…………………………………………………………… 52 3.2.1 Struktur Menu………………………………………………………..

  3.1.3 Usulan Pemecahan Masalah………………………………………… 51

  3.1.2 Masalah yang Dihadapi…………………………………………….. 44

  43

  3.1 Rumusan Masalah ……………………………………..……………………… 43 3.1.1 Gambaran Umum Permasalahan…………………………………….

3.2.3.2 Entity Relationship Diagram………………………………. 63

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

  4.4 Tampilan Layar……………………………………..…………………………. 80

  4.5 Evaluasi……………………………………..…………………………………. 103

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

  ………………………………………… ……... 106

  5.1 Kesimpulan…………………………………..…………………………….. 106

  5.2 Saran……………………………………..………………………………… 107

DAFTAR PUSTAKA

  ……………………………………..………………………………. 108

RIWAYAT HIDUP

  ……………………………………..………………………………… 110

  LAMPIRAN-LAMPIRAN

  ……………………………………..……………………... L1-11

  DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Komponen-komponen State Transition Diagram (STD) ……………………… 24Tabel 2.2 Komponen-komponen Entity Relationship Diagram (ERD) ………………….. 31Tabel 2.3 Binary Relationship………………………………………………….…………. 32Tabel 3.1 Tabel Pelajaran…………………………………………………………………. 59Tabel 3.2 Tabel Daftar Gambar………………………………..…………………………. 59Tabel 3.3 Tabel Gambar………………………………………………...………………… 59Tabel 4.1 Tabel Kuisioner Evaluasi Program…………………………………………….. 103

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 The Classic Life Cycle (Waterfall Model)…………………………………. 24Gambar 3.1 Diagram persentase responden yang sering menggunakan komputer……... 44Gambar 3.2 Diagram persentase responden yang mengetahui cara satu komputer dapat terhubung dengan komputer lain…………………………………………... 45Gambar 3.3 Diagram persentase responden yang mengetahui Jaringan Komputer…….. 45Gambar 3.4 Diagram persentase responden yang mengerti tentang Jaringan Komputer.. 46Gambar 3.5 Diagram persentase responden mengenai kesulitan membuat Jaringan

  Komputer ………………………………………………………………….. 47

Gambar 3.6 Diagram persentase ketertarikan responden dalam membuat Jaringan

  Komputer…………………………………………………………………... 47

Gambar 3.7 Diagram persentase apakah responden memerlukan panduan dalam membuat

  Jaringan Komputer………………………………………………………… 48

Gambar 3.8 Diagram persentase ketertarikan responden dalam metode pembelajaran perangkat ajar…………………………………………………………....… 49Gambar 3.9 Diagram persentase apakah bermanfaat membuat perangkat ajar membangun

  Jaringan Komputer berbasiskan multimedia…………………………….… 49