Media Flash Deskripsi Teoritis

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik gerak dan aktivitas, maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi komplementer, seperti : biaya, ketepatgunaan, keadaan peserta didik, ketersediaan, dan mutu teknis.

4. Media Flash

Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran flash sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format grafis berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program dan memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dengan aplikasi Macromedia Flash, bisa membuat berbagai jenis aplikasi seperti: a. Animasi Aplikasi, yang menggunakan animasi tersebut misalnya banner, kartu ucapan online, kartun, iklan, dan sebagainya. Macromedia Flash menyediakan berbagai elemen animasi yang cukup lengkap. b. Games. Beberapa game, terutama yang berbasis dua dimensi banyak yang dibangun dengan aplikasi ini. Game menggabungkan kemampuan animasi pada flash dengan bahasa skripting yang dimilikinya yang dikenal dengan ActionScript. c. User Interface. Aplikasi user interface yang biasa dibangun menggunakan Macromedia Flash adalah aplikasi-aplikasi berbasis web. Interface tersebut biasanya dilengkapi dengan kotak-kotak navigasi sederhana sampai pada antarmuka yang lain yang lebih kompleks. http:vdiie-threya-blogs.blogspot.com200905pengenalan-macromedia- flash-8.html. Tim divisi penelitian dan pengembangan Madcom 2008: 1-2 menyatakan bahwa banyak sekali keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi 2D, seperti : a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. c. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditentukan. e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan publish ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah : .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. f. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap. g. Flash program animasi berbasis vektor mempunyai fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vektor. h. Terintegrasi dengan Adobe Photoshop dan Illustrator. Saat ini sudah mulai banyak orang memanfaatkan media pembelajaran menggunakan flash ini, karena di samping menarik juga memudahkan bagi penggunanya dalam mempelajari suatu bidang tertentu. Pada umumnya bahan ajar multimedia dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk penggunaan hingga evaluasi dan penilaiannya. 5. Pembelajaran Menggunakan Perkakas Tangan Pembelajaran Menggunakan Perkakas Tangan Kerja Bangku merupakan salah satu materi dasar untuk siswa kelas X jurusan Teknik Pemesinan di SMK. Menggunakan Perkakas Tangan termasuk pembelajaran teori praktik. Untuk pembelajaran ini sendiri lebih mengutamakan praktik sehingga waktu teori lebih sedikit. Pada pembelajaran ini siswa dibekali dengan keterampilan dasar menggunakan perkakas tangan pada pekerjaan pemesinan sebelum menggunakan mesin. Sumantri 1989: 1 mengemukakan bahwa mata pelajaran kerja bangku merupakan mata pelajaran yang mendasari semua pelajaran kerja mesin, materi yang diberikan adalah dasar-dasar kegiatan yang akan dilakukan pada bengkel kerja mesin, seperti pekerjaan melukis dan menandai, mengikir, menggergaji, memahat, membuat ulir dengan tangan, membuat dan memperluas lubang dengan menggunakan peralatan sederhana serta kegiatan lain yang bersifat melatih keterampilan siswa. Pada dasarnya, kegiatan pada bengkel kerja mesin selalu diikuti oleh kegiatan menggunakan perkakas tangan, karena tidak sepenuhnya bentuk profil dari benda kerja dapat dikerjakan dengan mesin. Jadi menggunakan perkakas tangan merupakan kegiatan yang sangat penting dalam menunjang kegiatan kerja mesin atau membantu pekerjaan pada bengkel kerja mesin.

B. Kerangka Berpikir