Aplikasi pembelajaran interaktif IPA dan IPS kelas VI

(1)

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, menyetujui :

“Untuk Memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif

atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, untuk

kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, 25 Februari 2014

Penulis , SDN Lebakwangi 2,

(Kepala Sekolah)

Ferry Nur Iman Mutofik Dedi Winardi, S.Pd.

NIM. 10109481 NIP. 19600116 197912 1 001

Mengetahui, Pembimbing

Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 41277006009


(2)

(3)

(4)

FERRY NUR IMAN MUTOFIK

NIM. 10109481

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

25 Februari 2014

Menyetujui, Pembimbing

Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 41277006009

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 412770015 NIP. 41277006009


(5)

(6)

BIODATA PENULIS

1. Data Pribadi

Nama : Ferry Nur Iman Mutofik

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Agustus 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : J komp. Giri Sedayu block : C8 Banjaran

Kab.Bandung.

Email : [email protected]

2. Riwayat Pendidikan

a. 2009-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

b. 2006-2009 : SMA Puragabaya Bandung

c. 2003-2006 : SMP Negeri 1 Banjaran


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FERRY NUR IMAN MUTOFIK

10109481

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(8)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul

“APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DAN IPS KELAS VI”.

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua, Bapak Rachmat dan Ibu Siti Sundari yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan adik-adikku yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. , selaku dosen pembimbing dan Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Alif Finandidhita, S.Kom. , selaku dosen penguji seminar dan penguji satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. , selaku dosen penguji tiga sidang yang telah menguji dan memberikan masukan terhadap saya.

6. Ibu Sufaatin, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali saya, terimakasih banyak ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia.


(9)

iv

8. Ibu Yoyoh, S.Pd. ,selaku pembimbing penelitian lapangan di SDN Lebakwangi 2, serta bapa ibu guru SDN Lebakwangi 2, terimakasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.

9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

10. Kepada Giani Kusnia yang selalu memberikan semangat dan motivasi bagi penulis.

11. Teman seperjuangan Luki dan Lutfhi yang selalu bersama suka dan duka dari mulai awal perkuliahan untuk saling mendukung agar tetap semangat.

12. Teman-teman IF-11 2009 Manggalana, Afif, Soleh, Hendra, April, Ayu, Regina dan Sari yang sudah berjuang bersama dan saling mendukung satu sama lain agar tetap semangat.

13. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.

14. Teman-teman satu bimbingan Jamie, Rizky dan Agus yang selalu memberi dukungan satu sama lain.

15. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 25 Februari 2014


(10)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Profil Instansi ... 7

2.1.1 Sejarah Instansi ... 7

2.1.2 Tujuan Instansi ... 7

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 8

2.2 Landasan Teori ... 8

2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 8

2.2.2 Media Pembelajaran ... 10

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 14


(11)

vi

2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 17

2.2.6 Multimedia ... 17

2.2.7 Metode/Model Tutorial ... 20

2.2.8 Analisis Terstruktur ... 21

2.2.9 Skala Data yang digunakan ... 24

2.2.10 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.2.11 Tools yang digunakan ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 36

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 36

3.1.3 Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun ... 47

3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 53

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 57

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

3.2 Perancangan Sistem ... 96

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 97

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 99

3.2.3 Perancangan Pesan ... 137

3.2.4 Perancangan Prosedural ... 137

3.2.5 Jaringan Semantik ... 145

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 149

4.1 Implementasi ... 149

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 149

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 149

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 150

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 150

4.2 Pengujian Sistem ... 163

4.2.1 Pengujian Black box ... 163


(12)

vii

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 182

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 183

5.1 Kesimpulan ... 183

5.2 Saran ... 183


(13)

184

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pressman, R.S. (2010), “Software Engineering : a practitioner’s

approach”, McGraw-Hill, New York, 68.

[2] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung : Alfabeta.

[3] Roymond, Ns dan H Simamora. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam Keperawatan. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.

[4] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta : Graffindo Persada.

[5] Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers

[6] Rachmadi, Bambang N. 2007. Franchising - Membedah Tawaran Franchise lokal indonesia. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

[7] Pujiastuti, Sri. 2007. IPS Terpadu 1A. Jakarta : ESIS.

[8] Tim pengembang ilmu pendidikan fip-upi. 2007. Ilmu & Aplikasi Pendidikan. Bandung : PT Imperial Bhakti Utama.

[9] Zakaria, Effandi. Norazah Mohd Nordin dan Sabri Ahmad. 2007. Trend Pengajaran & Pembelajaran Matematik. Kuala Lumpur : PRIN-AD SDN. BHD

[10] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan Karya Tulis Ilmiah. Semarang.

[11] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[12] Nandi. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi vol. 6 No.1

April 2006.

[13] Al-Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.


(14)

185

[15] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner’s

Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.

[16] WAHANA KOMPUTER. 2013. Membuat Game Interaktif Menggunakan

Adobe Flash CS6. Yogyakarta : Andi.

[17] MADCOMS. 2012. Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6.

Yogyakarta : Andi.

[18] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi.

[19] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.


(15)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

SD Negeri Lebakwangi II, merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri di Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1981. SD Negeri Lebakwangi II beralamat di Kampung Pasirjati Desa Lebakwangi Kecamatan Arjasari kabupaten Bandung. Sama seperti SD pada umumnya di Indonesia masa pendidikan di SD Negeri Lebakwangi II ditempuh dalam waktu 6 tahun pelajaran, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6.

Hampir semua materi dalam mata pelajaran IPA membutuhkan alat bantu pembelajaran tetapi ada materi yang sulit dijelaskan seperti perkembangbiakan makhluk hidup terutama pada perkembangbiakan tumbuhan, hal tersebut dikarenakan siswa hanya melihat gambar tanpa mengetahui proses terjadinya perkembangbiakan tumbuhan hingga akhirnya menjadi tumbuhan baru. Mata pelajaran IPS terutama materi tentang kenampakan alam dan keadaan sosial negara–negara di dunia masih menggunakan peta dan atlas saja yang membuat siswa cepat bosan dan kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran tersebut. Guru–guru SD Negeri Lebakwangi II dalam upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa serta daya tangkap siswa dalam mata pelajaran, menggunakan media alat bantu agar siswa lebih memahami materi yang diajarkan oleh guru.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas 6 SD Negeri Lebakwangi II bahwa pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dalam mengajar siswa, hal tersebut membuat siswa merasa bosan dan turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh guru. Kurang lengkapnya media alat bantu mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki dan hanya sebagian yang sesuai dengan materi yang diajarkan membuat guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa terutama mata pelajaran IPA dan IPS yang


(16)

membutuhkan alat peraga, hal ini membuat guru hanya mengandalkan buku panduan dalam menjelaskan kepada siswa sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SD Negeri lebakwangi II, dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dibangunlah aplikasi yang diharapkan mampu menjembatani permasalahan tersebut yaitu Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI. Pembangunan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi masalah yang ada yaitu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sulit dimengerti oleh siswa serta meningkatkan minat belajar siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya adalah Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran sebagai media bantu pembelajaran guru di SD Negeri lebakwangi II.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka maksud dan tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran interaktif IPA dan IPS kelasVI.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sulit dimengerti oleh siswa.

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA dan IPS yang diberikan oleh guru dengan memberikan media alternatif pembelajaran interaktif.


(17)

3. Membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA dan IPS yang disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu pembelajaran.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa SD Negeri Lebakwangi II kelas 6. 2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran

IPA dan IPS.

3. Mata pelajaran IPA dan IPS yang dibahas adalah materi sesuai standar kompetensi dan kompetensi dasar SD Negeri Lebakwangi II.

4. Untuk materi IPA dengan standar kompetensi tentang perkembangbiakan makhluk hidup (perkembangbiakan pada tumbuhan).

5. Untuk materi IPS dengan standar kompetensi tentang Kenampakan Alam Dan Keadaan Sosial Negara-Negara Di Dunia (Peta Dunia mengenai Dunia, Benua, Negara).

6. Metode yang digunakan adalah metode/model tutorial untuk menyampaikan materi pembelajaran .

7. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan analisis terstruktur.

8. Aplikasi ini berbasis dekstop dan dikemas dalam tampilan 2D (dua dimensi).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini dalam rancang bangun adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(18)

1) Studi Literatur

Dimana pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran interaktif. 2) Observasi

Tahap ini penulis melakukan observasi di tempat studi kasus yaitu di SDN Lebakwangi II untuk mengetahui karakteristik pengguna dan pendukung dalam rancangan pembelajaran interaktif.

3) Interview

Dalam tahap ini penulis mengadakan tanya jawab secara langsung kepada guru kelas 6 di SDN Lebakwangi II mengenai mata pelajaran kelas 6. 2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan model waterfall seperti pada Gambar 1.1 Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan [1].

Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:

1) Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi (System/information enginering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.

2) Analisis perangkat Lunak (Software Analysis)

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan di bangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

3) Perancangan perangkat Lunak (Software Design)

Tahap menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum di mulai pemunculan kode.


(19)

4) Implementasi perangkat lunak (System Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

5) Pengujian perangkat lunak (Testing)

Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara keseluruhan.

6) Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan seseuai dengan permintaan user.

Gambar 1.1 Siklus Metode Waterfall [1]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(20)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan ini, penulis menguraikan tentang secara singkat tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya penulisan skripsi ini serta batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini. Serta menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi pembelajaran interaktif serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi pembelajaran interaktif untuk melihat apakah aplikasiyang dibuat dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi pembelajaran interaktif.


(21)

7

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo SDN Lebakwangi II seperti pada Gambar 2.1, tujuan instansi, visi dan misi sekolah, dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

SDN Lebakwangi II yang berada di Jalan Raya Arjasari kabupaten Bandung ini berdiri pada tahun 1981 dan mempunyai NSS / NSB : 101020837041 / 033.211.850.100.4006 dengan luas bangunan 453�2 dan luas tanah 1400�2 dengan status kepemilikan tanah eigendom.

Gambar 2.1 Logo SDN Lebakwangi II

2.1.2 Tujuan Instansi

SDN Lebakwangi II Arjasari ini mempunyai tujuan yaitu tercapainya generasi yang beriman, taqwa, terampil, penuh percaya diri, semangat dalam belajar, gairah dalam bekerja, kreatif dan inovatif dalam berkarya, cinta dan bangga terhadap sekolah.


(22)

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi, Misi, dan Strategi sekolah adalah sebagai berikut : a. Visi

Tercapainya lulusan yang terampil, berkualitas, beramal, beriman, dan bertaqwa kepada Tuhan yang maha Esa serta dapat berguna bagi masyarakat, bangsa dan negara.

b. Misi

1. Menanamkan sikap disiplin yang tinggi.

2. Memberikan pendidikan agama secara umum dan khusus.

3. Membina keterampilan dalam bidang : seni, olah raga dan teknologi. 4. Menanamkan semangat dan cinta tanah air.

5. Menggalang dan melaksanakan bakti sosial kepada masyarakat.

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia, Metode yang digunakan, dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Menurut Surya seperti dikutip oleh Rusman [2], “ Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh prubahan prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri

dalam berinteraksi denganlingkungannya”.

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,

menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,

mengungkapkan, menganalisi, dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya


(23)

melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya, apresiasi dan sebaginya.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya terdapat faktor yang mempengaruhi hasil belajar, faktor ini meliputi faktor internal dan eksternal yaitu :

a. Faktor Internal 1. Faktor Fisiologis

Secara umum kondisi fisiologis, seperti kondisi kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jsmani dan sebgainya. Hal–hal tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam menerima materi pembelajaran.

2. Faktor Psikologis

Setiap siswa pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda, tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil belajarnya. Beberapa faktor psikologis meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat, motif, motivasi, kognitif, dan daya nalar siswa.

b. Faktor Eksternal 1. Faktor Lingkungan

Faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor ligkungan ini meliputi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.

2. Faktor Instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan penggunanya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Foktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum, sarana dan guru.

Menurut Warsita seperti dikutip oleh Rusman [2], Pembelajaran adalah ”

suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk

membelajarkan peserta didik”. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya

menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar.

Pembelajaran pada Hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.


(24)

Pembelajaran juga merupakan suatu proses penciptaan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, peserta didik, dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, “

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Oleh karena itu ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran yaitu :

1. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik;

2. Interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat; 3. Interaksi antara peserta didik dengan nara sumber;

4. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja dikembangkan;

5. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam.

Dari pernyataan diatas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung dengan menggunakan media, dimana sebelumnya telah ditetapkan model pembelajaran yang akan diterapkan tentunya.

2.2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi yang akan dibahas.

2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah alat yang berpungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media [3].


(25)

Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin – mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [4].

Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.


(26)

Berkenaan hal itu media pembelajaran sangat berperan dalam : 1) Memberikan motivasi siswa dalam belajar

2) Lebih merealisasikan hal-hal yang abstrak menjadi konkrit

3) Membantu guru dalam penyampaian materi agar tidak bersifat verbalisme 4) Memberikan pengalaman belajar yang lebih berarti dan bermakna

2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran

Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada sembilan kelompok media yang biasa digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1. :

Tabel 2.1 Kelompok media[3]

Kelompok Media Media Instruksioanl

audio Pita audio (rol atau kaset)

Piringan audio

Radio (rekaman siaran)

Cetak Buku teks terprogram

Buku pegangan/manual Buku tugas

Audio-cetak Buku latihan dilengkapi kaset Gambar/poster (dilengkapi audio)

Visual Diam Film bingkai (slide)

Film rangkai (berisi pesan verbal)

Audio-visual diam Film bingkai (slide) suara Film rangkai suara

Visual gerak Film bisu dengan judul (caption)

Audio-visual gerak Film suara Vidio, VCD, DVD

Objek Benda nyata

Model tiruan (mock up)

Komputer Media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) dan CMI (Computer Managed Instructional)

Media pembelajaran ini juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat, jangkauan dan teknek pemakaiannya [2], yaitu :

1. Dari sifatnya,media dapat dibagi ke dalam :

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang memiliki unsur suara.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara.


(27)

c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

2. Dari jangkauan kemampuannya, media dapat pula dibagi ke dalam : a. Media yang memiliki data liput yang luas dan serentak.

b. Media yang memiliki daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu. 3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat puladibagi ke dalam :

a. Media yang diproyeksikan. b. Media yang tidak diproyeksikan.

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran, secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi tiga yaitu media visual, media audio, media audio visual. Secra rinci dapat dilihat pada Gambar 2.2. :

Media Pembelajaran

Visual

Audio

Audio-Visual

Diproyeksikan

Tidak Diproyeksikan

Diam

Gerak

Diam

Gerak


(28)

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).

Ada pula peran komputer sebagai media bantu tambahan dalam belajar, penyajiannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Istilah ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran Berbantuan Komputer. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi CAI bukanlah penyampaian utama materi pembelajan. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,serta menjadwalkan pengajaran;

2. Mengevaluasi siswa (tes);

3. Mengumpulkan data mengenai siswa;

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;

5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram

adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh lomputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru / perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambhan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan soal dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia semakin luas program tersebut dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain


(29)

biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan vidio disc.

Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan olen intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa atau komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.

Drill and practice digunakan dengan asusmsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkankepada siswa. Program ini menentukan siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada bidang ke-dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermangfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman nyata.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted


(30)

Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus [5].

2.2.4 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Menurut Bambang [6], IPA merupakan “bagian dari ilmu pengetahuan yang

secara khusus mempelajari berbagai hal yang berhubungan dengan alam, dipandang dari sudut kehidupan makhluk hidup penghuninya (biologi), benda-benda tak hidup yang berada didalamnya (fisika), dan proses reaksi kimia antar zat yang

menyusunnya (kimia), serta interaksi diantara ketiga komponen tersebut”.

Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. IPA terdiri dari tiga aspek yaitu Biologi, Fisika, dan Kimia. Pada Aspek Biologi, IPA mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya. Pada aspek Fisika, IPA lebih memfokuskan pada benda-benda tak hidup. Sedangkan pada aspek Kimia, IPA mempelajari reaksi kimia baik yang ada pada makhluk hidup maupun benda tak hidup yang ada di alam. Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang ada di SD memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan demikian pendidikan IPA bukan hanya sekedar teori akan tetapi dalam setiap bentuk pengajarannya lebih ditekankan pada bukti dan kegunaan ilmu tersebut. Perlu adanya usaha yang dilakukan agar pendidikan IPA yang ada sekarang ini dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan awal yang akan dicapai, karena kita tahu bahwa pendidikan IPA tidak hanya pada teori-teori yang ada namun juga menyangkut pada kepribadian dan sikap ilmiah dari peserta didik. Untuk itu maka kepribadian dan sikap ilmiah perlu ditumbuhkan agar menjadi manusia yang sesuai dari tujuan pendidikan.


(31)

2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Menurut Sri [7], IPS merupakan “integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial, sperti sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi. Ilmu pengetahuan sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial

(sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi)”.

Pendidikan IPS adalah penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial yang diorganisir, disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk mencapai tujuan pendidikan [8]. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa IPS merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari ilmu-ilmu sosial yang berdasarkan realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial. Karena sifatnya yang berupa penyederhanaan dari ilmu-ilmu sosial, maka IPS dijadikan sebagai mata pelajaran untuk siswa sekolah dasar (SD).

2.2.6 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.2.6.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [9], Multimedia ialah

“integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio, animasi,

percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya dipancarkan pada skrin


(32)

2.2.6.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit [10], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1) Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.2.6.3 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [11], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user

(pengguna).

2. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.


(33)

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah

Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan pada Gambar 2.3, dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.


(34)

Gambar 2.3 Gambar Informasi linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)

2.2.6.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi pembelajaran yaitu:

1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.

3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6) Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.2.7 Metode/Model Tutorial

Menurut Nandi [12], Metode/Model Tutorial “merupakan program

pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau softwareberupa perogram komputer berisi materi pelajaran”.

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan


(35)

melanjutkan pengajuan informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi. 2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.8 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur.

a. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [13].

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional


(36)

perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).

b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:

1) Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan


(37)

sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah.Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas luar (external entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

b) Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

3) Kamus Data atau Data Dictionary

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam


(38)

sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan) dalam DFD.

4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan:

a) Entity

Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

b) Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.

c) Relasi

Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau beberapa entitas.

2.2.9 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyususn item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah


(39)

terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.2 [14].

Tabel 2.2 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat setuju / selalu / sangat positif Setuju / sering / positif

Kurang setuju / ragu-ragu / netral Tidak setuju / hampir tidak pernah Sangat tidak setuju / tidak pernah

5 4 3 2 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrumen tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang yang diambil secara random. Dari 100 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya :

1. Sebanyak 25 orang menjawab sangat setuju (SS)

2. Sebanyak 40 orang menjawab setuju (S)

3. Sebanyak 5 orang menjawab kurang setuju (KS)

4. Sebanyak 20 orang menjawab tidak setuju (TS)

5. Sebanyak 10 orang menjawab sangat tidak setuju (STS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dariresponden. Berdasarkan skor yang telah diteteapkan dapat dihitung sebagai berikut.

Jumlah skor untuk 25 orang yan menjawab SS = 25 x 5 = 125

Jumlah skor untuk 40 orang yan menjawab S = 40 x 4 = 160

Jumlah skor untuk 5 orang yan menjawab KS = 5 x 3 = 15

Jumlah skor untuk 20 orang yan menjawab TS = 20 x 2 = 40

Jumlah skor untuk 10 orang yan menjawab STS = 10 x 1 = 10


(40)

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuannya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total responden = (350 : 100) = 3,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada Gambar 2.4.

Sangat tidak Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju 3.5

1 2 3 4 5

Gambar 2.4 Gambar secara kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 3,5 terletak pada daerah setuju.

2.2.10 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [15].

2.2.10.1 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.


(41)

Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.2.11 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript 2.0, Adobe Photoshop dan XML (eXtensible Markup Language).

2.2.11.1 Adobe Flash

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [16].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [17].


(42)

Gambar 2.5 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS6

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS6 telah ditampilkan sebagai tampilan standart pada Gambar 2.5 Berikut ini adalah beberapa komponene kerja dari Adobe flash Pro CS6 :

1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. 3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan.

4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.


(43)

5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis

efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. 6. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat. 7. Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap

digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.2.11.2 Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash

yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba membuat aplikasiyang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang tidak langsung mengarah padacontoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.

Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:


(44)

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:

1) Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2) Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

3) Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

4) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi


(45)

ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash

yang ditunjukkan pada Gambar 2.6 [17].

Gambar 2.6 Panel Action

2.2.11.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sofware pengolah foto yang sangat populer dan telah banyak para pengguna program ini yang mengakui kehebatan dari adobe photoshop ini. Dengan photoshop kita dapat memanupulasi sebuah foto agar terlihat lebih menarik dan mengesankan, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada photoshop kita juga dapat menggabung foto serta memberikan effek-effek khusus untuk mempercantik tampilan foto [18].

Selain untuk mengolah foto, photoshop ini digunakan untuk mengedit gambar dan memanipulasi gambar yang akan digunakan penulis untuk menunjang pembuatan aplikasi. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop CS6 Professional. Dalam pengolahan gambar penulis menggunakan Adobe Flash CS6 Professional sebagai aplikasinya.

2.2.11.4 XML (eXtensible Markup Language)

Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat platfrom ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah, tidk terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.

XML (eXtensible Markup Language) dalam kaitan dengan bahasa pemograman, kata extensible berarti pengembang dapat mengembangkan


(46)

kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau

markup text [19].

Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa bagian yang penting yaitu :

1. Element

Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen mengenalkan dan menandakan isi. Elemen disebut juga dengan nama nodes.

Elemen pertama pada dokumen XML disebut root element atau document root

ataupun root node. Root element berisi elemen yang lain. Struktur dokumen XML dapat dilihat pada Gambar 2.7 [19] :

Root node

Child nodes

Sibling nodes

Gambar 2.7 Atribut dalam XML

2. Atribut

Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tenteng sebuah elemen. Atribut disimpan dengan tag pembuka sebuah element setelah nama elemen. Atribut menguraikan antara nama dan nilainya dan setiap atribut harus berisi keduanya, yaitu nama dan nilai. Berikut ini contoh sebuah atribut yang dapat dilihat pada Gambar 2.8 [19] :

<tagname attributeName=”attributeValue”>

Text being marked up </tagname>


(47)

3. Teks

Teks menggambarkan isi informasi diantara tag pembuka dan tag penutup elemen. Teks diantara tag pembuka dan tag penutup elemen akan diproses

dalam pengolahan XML sehingga spesial karakter, seperti “<” dan “>” diganti

dengan entiti &lt; dan &gt;. Berikut ini contoh teks yang terdapat pada XML dapat dilihat pada Gambar 2.9 [19] :

<fullName>Michael</fullName>

Gambar 2.9 Teks didalam XML

4. Comment

Comment dalam XML sama dengan comment pada HTML, yaitu dimulai

dengan karakter “<!--” dan diakhiri dengan “-->”. Contoh comment didalam XML dapat dilihat pada Gambar 2.10 [19] :

<!—here is a commented line -->

Gambar 2.10 Comment dalam XML

5. CDATA

CDATA terdiri dari data karakter. Didalam CDATA block text tidak diproses.

CDATA dimulai dengan “<![“ dan diakhiri dengan “]>”. Contoh CDATA

dapat dilihat pada Gambar 2.11 [19] :

<![CDATA[ 2 < 5 or 2 > 0 ]]>


(48)

(49)

35

Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis Pembelajaran Interaktif sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun d. Analisis Metode/Model Tutorial

e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak f. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional g. Analisis Kebutuhan Fungsional


(50)

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran IPA dan IPS kepada siswa SDN Lebakwangi II khususnya kelas 6. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Kurang lengkapnya media alat bantu mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki dan hanya sebagian yang sesuai dengan materi yang diajarkan membuat guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajan yang sulit dimengerti oleh siswa.

2. Siswa merasa bosan dan turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh guru secara konvensianal.

3. Sulitnya siswa memahami materi yang telah disampaikan oleh guru tanpa menggunakan media alat bantu pembelajaran.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia dan Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3.

3.1.2.1 Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

Media Interaktif ini menjelaskan mengenai susunan kerangka manusia. Media interaktif ini dibangun untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran IPA kepada siswa Sekolah Dasar dalam materi rangka tubuh manusia.


(51)

Sebuah media interaktif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa-siswi yang ada di Sekolah Dasar, media interaktif ini juga merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan.

3.1.2.1.1 Cara Penggunaan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh

Manusia

Pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia ini terdapat dua pilihan menu yaitu materi dan simulasi. Tampilan utama pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan utama Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

1. Menu Materi

Menu materi merupakan kumpulan materi pembelajaran rangka tubuh manusia, klik tombol materi maka kita akan masuk ke halaman materi selanjutnya mulai dari keseluruhan rangka manusia sampai bagian-bagian kerangka manusia. Materi yang disampaikan oleh aplikasi ini hanya berupa teks dan gambar yang ketika diklik maka akan muncul penjelasan dari gambar


(52)

tersebut berupa teks. Tampilan materi interaktif pada pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tampilan materi interaktif pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

2. Menu Simulasi

Menu simulasi merupakan menu pengujian kemampuan dimana aplikasi akan memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang sudah disampaiakan sebelumnya pada menu materi yang harus dijawab. Jumlah soal yang terdapat pada menu simulasi ini adalah 20 soal, jika kita menjawab soal dengan benar maka akan muncul pesan benar dan akan ada penambahan tetapi jika kita menjawab salah hanya akan muncul pesan salah tanpa mengurangi skor yang sudah didapat dan melanjutkan ke soal berikutnya hingga soal habis, diakhir simulasi akan muncul pesan terhapat kemampuan kita. tampilan menu simulasi Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia pada Gambar 3.3.


(53)

Gambar 3.3 Tampilan gameplay latihan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

3.1.2.1.2 Komponen pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh

Manusia

Adapun komponen pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS Kelas VI dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS Kelas VI

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu mulai berisi materi IPA, IPS dan Latihan Materi 2. Menu Tentang saya

3. Menu Keluar

2 Informasi Memberikan informasi mengenai materi IPA mengenai perkembangbiakan pada tumbuhan dan materi IPS mengenai kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara didunia yang disampaikan berupa teks, gambar, audio dan vidio 3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu


(54)

1. Tombol Mulai (masuk ke dalam menu materi IPA, IPS dan Latihan Materi)

2. Tombol Tentang Saya 3. Tombol Keluar

4. Tombol IPA (masuk materi perkembangbiakan pada tumbuhan)

5. Tombol IPS (masuk materimengenal dunia, benua, negara)

6. Tombol Latihan Materi (masuk latihan materi

perkembangbiakan tumbuhan, latihan mengenal dunia, latihan mengenal benua, latihan mengenal negara) 7. Tombol berupa gambar berjudul (masuk materi sesuai

gambar dan judulnya)

8. Tombol Selanjutnya (masuk materi selanjutnya) 9. Tombol sebelumnya (masuk materi sebelumnya) 5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya :

1. Materi perkembangbiakan pada tumbuhan 2. Materi mengenal dunia

3. Materi mengenal benua 4. Materi mengenal negara

6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya : 1. Berfungsi untuk mengenalkan materi IPA mengenai

perkembangbiakan pada tumbuhan

2. Berfungsi untuk mengenalkan materi IPS mengenai kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara didunia

3. Memberikan latihan materi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna

3.1.2.1.3 Hasil Analisis dari Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh

Manusia

Adapun hasil analisis dari Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan kepada pengguna untuk lebih memahami materi mengenai rangka tubuh manusia, akan tetapi materi yang disampaikan hanya berupa teks dan gambar tidak ada audio dan vidio tentang penjelasan materi tersebut agar pengguna lebih mengerti.

2. Materi yang disampaikan tersusun rapih tetapi tidak dibahas secara detail. 3. Dalam menyampaikan materi pada aplikasi ini sudah interaktif karean terjadi


(55)

3.1.2.2 Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

IPS menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang ada di Sekolah Dasar (SD) memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan sikap sosial yang tinggi yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.Aplikasi pembelajaran ini, diharapkan dapat menumbuhkan rasa ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran IPS serta ikut membantu perkembangan pendidikan di Indonesia.

3.1.2.2.1 Cara Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Pendidikan

Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

Pada Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3 ini terdapat tombol mulai untuk memulai aplikasi. Tampilan utama pada Aplikasi Pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Tampilan utama Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3


(56)

Tombol mulai merupakan tombol untuk memulai aplikasi pembelajaran. Ketika tombol mulai diklik maka akam masuk kedalam menu kumpulan materi pendidikan kewarganegaraan dan pengetahuan sosial. Didalam menu kumpulan materi terdapat tombol-tombol berupa gambar yang didalamnya berisi materi sesuai dengan nama tombol pada kumpulan materi. Berikut ini tampilan utama kumpulan materi pada Aplikasi Pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Tampilan utama kumpulan materi Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

Didalam kumpulan materi terdapat materi-materi pembelajaran, materi pembelajaran yang disampaikan berupa teks dan gambar dan bila gambar diklik maka akan muncul penjelasan materi tersebut. Berikut ini merupakan contoh dari salah satu materi pada Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3seperti pada Gambar 3.6.


(57)

Gambar 3.6 Materi Kerja Sama di Lingkungan Tetangga

Didalam aplikasi pembelajaran ini juga terdapat soal latihan. Soal latihan yang berada pada aplikasi ini tidak memiliki skor nilai hanya ada keterangan benar atau salah dari jawaban yg kita pilih, jika jawaban salah aplikasi tidak akan mengubah pertanyaan tetapi jika jawaban benar maka aplikasi akan melanjutkan pertanyaan berikutnya. Berikut ini merupakn contoh dari salah satu tampilan latihan Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3 seperti pada Gambar 3.7.


(58)

3.1.2.2.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

Dari observasi yang telah dilakukan terhadap Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3 maka didapatkan komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi interaktif tersebut yaitu dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki 11 menu materi dan 11 menu latihan 2 Informasi Memberikan informasi mengenai materi IPS tentang

pendidikan kewarganegaraan dan sosial berupa teks dan gambar

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu

1. Tombol Mulai (masuk ke dalam menu kumpulan materi) 2. Tombol X (keluar)

3. Tombol Help (masuk menu petunjuk aplikasi) 4. Tombol Soal (masuk menu latihan)

5. Tombol Pilihan Bab (memilih bab materi)

6. Tombol berupa gambar berjudul (masuk materi sesuai gambar dan judulnya)

5 Segi Eukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya : 1. Materi peristiwa penting masa lalu

2. Materi kedudukan dan peran keluarga 3. Materi silsilah keluarga

4. Materi kerja sama dilingkungan keluarga 5. Materi menghargai aturan-aturan disekolah 6. Matri pengelolaan uang

7. Matri jenis-jenis pekerjaan

8. Materi hak dan kewajiban individu sebagai warga masyarakat

9. Materi berbicara dan berprilaku jujur 10. Materi denah dan manfaatnya 11. Materi kenampakan alam dan buatan

6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya : 1. Berfungsi untuk mengenalkan pendidikan

kewarganegaraan dan sosial

2. Berfungsi untuk mengetahui kemapuan pengguna setelah belajar materi dalam aplikasi pemdidikan kewarganegaraan dan sosial

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna


(59)

3.1.2.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

Adapun hasil analisis Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3 adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan kepada pengguna untuk lebih memahami materi mengenai Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial, akan tetapi materi yang disampaikan hanya berupa teks dan gambar tidak ada audio dan vidio tentang penjelasan materi tersebut agar pengguna lebih mengerti.

2. Materi yang disampaikan tersusun rapih dan dibahas secara detail.

3. Dalam menyampaikan materi pada aplikasi ini sudah interaktif karean terjadi interaksi antara pengguna dengan aplikasi pada saat materi dipelajari serta pada lantihan juga interaktif karena cara pengisian soal tiap latihan berbeda-beda yang membuat menarik pada saat mengerjakannya.

3.1.2.3 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis

Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis yaitu untuk membandingkan antara komponen-komponen dari kedua aplikasi sejenis. Berikut ini adalah tabel kesimpulan yang akan menjelaskan komponen-komponen pendukung pada dua aplikasi sejenis yang telah dianalisis sebelumnya, perbandingan komponen pada aplikasi sejenis dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis

No Komponen Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas 3

1 Menu Aplikasi ini memiliki 2 menu yaitu menu materi dan menu simulasi

Aplikasi ini memiliki 11 menu materi dan 11 menu latihan

2 Informasi Memberikan informasi mengenai materi IPA tentang rangka tubuh manusia mulai dari keseluruhan rangka sampai bagian-bagian rangka berupa teks dan gambar

Memberikan informasi mengenai materi IPS tentang pendidikan kewarganegaraan dan sosial berupa teks dan gambar

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.


(1)

Tabel 4.12 Aspek observasi nomor 7

Aspek Observasi pada Tabel 4.12, dapat dilihat bahwa petunjuk menjawab latihan IPA pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini mudah dimengerti.

Tabel 4.13 Aspek observasi nomor 8

Aspek Observasi pada Tabel 4.13, dapat dilihat bahwa petunjuk menjawab latihan IPS pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini mudah dimengerti.

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 7 Petunjuk menjawab pada latihan materi IPA mudah dimengerti Kategori Jawaban Sangat

Setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 40 14 0 0 0 Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah ( 40 Responden x 5) + ( 14 Responden x 4) + ( 0 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 256

Hasil 256 / 54 = 4.7 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju 4.7

1 2 3 4 5

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi No 8 Petunjuk menjawab pada latihan materi IPS mudah dimengerti Kategori Jawaban Sangat

Setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 20 23 11 0 0 Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah ( 20 Responden x 5) + ( 23 Responden x 4) + ( 11 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 225

Hasil 225 / 54 = 4.2 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju 4.2


(2)

Tabel 4.14 Aspek observasi nomor 9

Aspek Observasi pada Tabel 4.14, dapat dilihat bahwa cara menjawab test IPA pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini mudah dimengerti.

Tabel 4.15 Aspek observasi nomor 10

Aspek Observasi pada Tabel 4.15, dapat dilihat bahwa cara menjawab test IPS pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini mudah dimengerti.

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Observasi No 9 Cara menjawab pada test IPA mudah dilakukan Kategori Jawaban Sangat

Setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 54 0 0 0 0 Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah ( 54 Responden x 5) + ( 0 Responden x 4) + ( 0 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 270

Hasil 270 / 54 = 5 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju 5

1 2 3 4 5

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Observasi No 10 Cara menjawab pada test IPS mudah dilakukan Kategori Jawaban Sangat

Setuju

Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 54 0 0 0 0 Sampel 54 54 54 54 54

Jumlah ( 54 Responden x 5) + ( 0 Responden x 4) + ( 0 Responden x 3) + ( 0 Responden x 2) + ( 0 Responden x 1) = 270

Hasil 270 / 54 = 5 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju 5


(3)

b. Wawancara dengan guru

Wawancara yang dilakukan dengan guru kelas 6 SDN Lebakwangi II Yoyoh S.Pd., mengenai hasil dari pengamatan siswa terhadap Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI, menghasilkan hasil wawancara sebagai berikut :

1. Apakah Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI dapat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran IPA dan IPS?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini sangat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran IPA dan IPS dan dapat memantapkan konsep yang telah dipelajari khususnya bagi materi IPA dan IPS sehingga siswa dapat mengingat kembali apa yang telah dipelajari sesudahnya.

2. Apakah Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini dapat memberikan minat belajar terhadap siswa SDN Lebakwangi II?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini merupakan teknologi multimedia yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar di kelas, sehingga sangat membantu untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Lebakwangi II.

3. Apakah isi dari Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini sesuai dengan pembelajaran SDN Lebakwangi II pada materi, latihan dan test?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini sangat menunjang bagi siswa SDN Lebakwangi II dalam mata pelajaran IPA dan IPS terutama pada mata pelajaran yang sulit dijelaskan.


(4)

4. Apakah Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang sulit dijelaskan?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini sangat membantu guru dalam menjelaskan materi yang sulit dijelaskan kepada siswa .

5. Bagaimana suasana siswa SDN Lebakwangi II saat melakukan aktivitas Aplikasi Pembelajaran Interaktif?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini bagi siswa sangat memberikan motivasi dalam belajar karena tampilan yang diberikan sangat interaktif dan menarik.

6. Apakah ada kesulitan bagi siswa SDN Lebakwangi II dalam belajar mempraktikan Aplikasi Pembelajaran Interaktif tersebut ?

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini tidak terlalu sulit karena aplikasi ini dilakukan seperti belajar biasanya, karena anak atau siswa sebelumnya diberikan bimbingan atau pengarahan khususnya dalam menggunakan Aplikasi Pembelajaran Interaktif sehingga anak dapat mengikuti petunjuk yang diberikan oleh pembimbing.

7. Apakah dengan adanya teknologi pembelajaran ini dapat memberikan manfaat yang lebih baik?


(5)

Jawaban :

Menurut Ibu Yoyoh, S.Pd., bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI ini bermanfaat sekali karena anak dapat mengenal teknologi pendidikan dan dapat menggunakan teknologi tersebut.

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara

Kesimpulan hasil pengujian beta yang dilakukan dengan observasi pengamatan maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar yang dihasilkan dalam menggunakan pembelajaran interaktif ini sudah memenuhi kriteria cara pembelajaran yang sesuai dan dapat dilaksanakan oleh siswa SDN Lebakwangi II, aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA dan IPS, aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA dan IPS yang disampaikan oleh guru dan sisa dari persentase tersebut perlunya siswa diberikan pengarahan cara belajar menggunakan Aplikasi Pembelajaran Interaktif lebih baik lagi dan materi pada pelajaran IPS yang lebih interaktif lagi supaya siswa mengerti. Hasil wawancara yang dilakukan juga maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sulit dimengerti oleh siswa serta aplikasi ini sudah memenuhi kriteria media pembelajaran yang baik yaitu memberikan pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran di kelas seperti biasanya dalam bentuk teknologi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengingat kembali pelajaran dengan pelajaran yang terkait yaitu IPA dan IPS.


(6)

183

Bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1. Aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sulit dimengerti oleh siswa.

2. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA dan IPS.

3. Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA dan IPS yang disampaikan oleh guru.

5.2Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:

1. Materi atau Latihan dibuat lebih banyak lagi mencakup keseluruhan materi. 2. Materi IPS dibuat lebih interaktif lagi.

3. Penambahan pembelajaran baru untuk melengkapi pembelajaran yang sudah ada, misalkan untuk mata pelajaran Agama, Bahasa Inggris, atau Matematika.