Rancang Bangun E-Commerce Pada Toko T Object Technology

(1)

SKRIPISI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

DANNI MAHENDRA

10107860

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

Alhamdulillahi robbil’alamin, puji dan syukur penulis panjatkan

kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunianNya, sehingga dapat

menyelesaikan Skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN

E-COMMERCE PADA TOKO T OBJECT TECHNOLOGY sebagai

prasyarat utama untuk memenuhi syarat kelulusan program pendidikan Strata 1 jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis Menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik serta saran yang membangun penulis harapkan untuk dijadikan masukan sehingga dapat bermanfaat dan berguna di masa yang akan datang.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Rasim, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bantuan, pengarahan dan bimbingan kepada penulis.

2. Ayah, Ibu, dan keluarga besar yang senantiasa memberikan dukungan

moril maupun materil.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika.

4. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T., Selaku Dosen wali kelas If -10 Jurusan


(3)

iv menyempatkan waktunya.

6. Heri Heryana selaku pembimbing di Toko T Object Technology yang

telah memberikan data-data penelitian yang dibutuhkan selama mengadakan penelitian di Toko T Object Technology.

7. Seluruh staf IF UNIKOM untuk bantuan administrasinya.

8. Kepada saudara – saudaraku tersayang Ririn, Rafi, Dias, De iki, De Siva,

De Tian ndut, Pupu, Yayang, Asep, Hait, ninis gaounis dan keluarga semua.

9. Kepada Indry Noviyanti yang selalu mendo’akan dan memberikan

semangat kepada penulis.

10.Kepada teman – temanku yang terbaik Rahmat, Ivan, Yoga, Yono, Irfan S

dan seluruh teman yang telah berjuang bersama, dan senantiasa berbagi ilmu, bantuan, serta informasi selama masa pengerjaan tugas akhir.

11.Terakhir kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak bisa

penulis sebutkan satu-persatu. Terimakasih.

Dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini, tidak terlepas dari kekurangan, oleh karena itu sangat diharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Bandung,Agustus 2011


(4)

i

RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO T OBJECT TECHNOLOGY

Oleh

DANNI MAHENDRA 10107860

Toko T Object Technology adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan perangkat keras komputer seperti monitor, memori (RAM), VGA, printer, flashdisk, harddisk dan lain-lain. Toko T Object Technology penjualannya hanya untuk daerah Bandung saja. Penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dalam hal ini penjualan perangkat keras komputer

(Hardware) di toko T Object Technology Bandung semakin menurun tiap

tahun, itu dikarenakan semakin banyaknya persaingan penjualan produk sejenis, tidak hanya diluar kota saja, melainkan di dalam kota pun sudah semakin banyak toko yang menjual produk yang sejenis yaitu penjualan

perangkat keras komputer (Hardware)

Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan website

e-commerce pada toko T Object Technoloy berdasarkan data terstruktur yaitu

menggunakan flowmap dan tools yang digunakan yaitu ERD (Entity

Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram). Sedangkan bahasa

pemrograman yang digunakan untuk membuat program ini adalah PHP dan

untuk database menggunakan MySQL dengan dibantu tools Adobe

Dreamweaver dan WAMP.

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan menguji sistem

secara alpha menggunakan metode black box dan betha dengan kuesioner

yang diberikan kepada sejumlah responden didapatkan hasil bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.


(5)

ii

DANNI MAHENDRA 10107860

T Object Technology Shop is a company engaged in the sale of computer hardware such as monitors, memory (RAM), VGA, printer, flash, hard drive and others. Object Technology T store sales only for Bandung area only. Sales of various kinds of computer needs in this case the sale of computer hardware (Hardware) store T Object Technology Bandung declining every year, it is because more and more competitive sales of similar products, not just outside the city alone, but in the city was already a growing number of stores who sell similar products ie sales of computer hardware (hardware).

The method of analysis used in the construction of e-commerce website on Object Technoloy T store structured data based on the use flowmap and tools used is ERD (Entity Relationship Diagram) and DFD (Data Flow Diagram). While the programming language used to create this program is to a database using PHP and MySQL with the assistance of tools Adobe Dreamweaver and WAMP.

Based on the results of tests performed by testing the alpha system using the method of black box and betha with a questionnaire given to a number of respondents showed that the overall system run in accordance with what is expected..


(6)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Toko T Object Technology yang terletak di Jl. Ahmad Yani 416 Lt.1 Kav. AB3 Kandaga Computer Centre Bandung adalah toko yang bergerak di bidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer seperti monitor, memori (RAM), VGA, printer, flashdisk, harddisk dan lain-lain. Toko T Object Technology penjualannya hanya untuk daerah Bandung saja.

Penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dalam hal ini

penjualan perangkat keras komputer (Hardware) di toko T Object Technology

Bandung semakin menurun tiap tahun, itu dikarenakan semakin banyaknya persaingan penjualan produk sejenis, tidak hanya diluar kota saja, melainkan di dalam kota pun sudah semakin banyak toko yang menjual produk yang sejenis

yaitu penjualan perangkat keras komputer (Hardware). Dan secara tidak

langsung keuntungan yang didapatkan juga ikut menurun karena hanya mengandalkan pembeli yang datang secara langsung ke toko untuk melihat katalog produk yang ditawarkan.

Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membangun suatu sistem yang dapat membantu meningkatkan penjualan perangkat keras

komputer (Hardware) di toko T Object Technology Bandung yang dapat

menangani pelanggan yang berada jauh di luar kota tanpa harus datang secara langsung ke toko sehingga pemasaran produk T Object Technology Bandung tidak lagi meliputi wilayah dalam kota, tetapi seluruh wilayah Indonesia, dan diharapkan T Object Technology Bandung mendapatkan keuntungan yang


(7)

Bandung, maka membangun website e-commerce adalah solusi yang tepat untuk menyelesaikan semua permasalahan yang ada di toko T Object Technology Bandung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka perumusan masalah dapat dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu sistem penjualan online (e-commerce) yang

dapat meningkatkan pelayanan pada konsumen Toko T Object Technology yang menjual kebutuhan komputer.

2. Bagaimana cara untuk mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi

pemesanan produk yang ada d toko, tanpa harus datang langsung ke tempatnya.

3. Bagaimana cara mempromosikan barang (produk) kebutuhan komputer

yang ditawarkan kepada konsumen.

4. Bagaimana melakukan pembayaran tanpa harus datang ke tempatnya secara

langsung.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi penjualan

online berbasis web (e-commerce).

Sedangkan tujuan dari penelitian yang akan dicapai dalam pembangunan


(8)

Object Technology dengan adanya sistem e-commerce.

2. Mempermudah dalam pengelolaan data dan pembuatan laporan yang bisa

dilakukan dimana saja dan kapan saja.

3. Memudahkan konsumen dalam melihat data barang yang ditawarkan tanpa

harus mengunjungi tokonya

4. Memberikan kemudahan kepada pelanggan dan konsumen untuk memesan

produk yang ditawarkan dengan layanan pembelian secara online dan

pembayaran dengan menggunakan paypal dan transfer antar bank.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Untuk meghindari permasalahan agar tidak meluas dan pembahasan lebih terarah, maka permasalahan akan dibatasi pada:

1. Pembatasan pada Feature Administrative Tool, meliputi :

A. Data yang diolah meliputi sebagai berikut :

a. Data Produk

b. Data Kategori

c. Data Merk

d. Detail Produk

e. Manajemen Harga

f. Gambar Produk


(9)

a. Lihat Pesanan (untuk melihat admin siapa saja yang sudah memesan dan membayar pesanannya)

b. Update Status Pesanan pada produk yaitu (Dipesan  Dikonfirmasi 

Dibayar  Dikirim  Diterima oleh Pemesan).

c. Konfirmasi Pembayaran (jika pemesan melakukan pembayarannya

menggunakan payment gateway karena pembayaran yang dilakukan

secara online maka akan langsung mengubah data pemesanan secara

otomatis, sehingga tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan

dilakukan antara payment gateway dengan situs e-commerce. Dalam

Paypal hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).

d. Pembatalan Pesanan (jika barang yang sudah dikirim maka tidak bisa

dibatalkan)

C. Manajemen Pembayaran meliputi batasan sebagai berikut :

a. Dapat melakukan pembayaran melalui transfer antar bank (BCA dan

BNI)

b. Dapat melakukan pembayaran secara online dengan menggunakan

Payment Gateway (Paypal)

D. Manajemen Shipping

a. Menggunakan Jasa Pengirimin JNE yang sudah dipercaya oleh banyak

orang di Indonesia dan sebagian besar Masyarakat Indonesia menggunakan jasa pengiriman ini dan di JNE pun sudah ada fasilitas


(10)

E. Pembuatan Laporan yang akan dilakukan perbulan dan per-periodik. Pembuatan laporan meliputi :

a. Laporan Penjualan (hanya pesanan yang sudah dibayar saja yang akan

terlihat)

b. Laporan Produk.

F. Pengolahan retur barang (syarat dan ketentuan berlaku), minta persetujuan

kepada admin terlebih dahulu sebelum mengembalikan barang. Syarat barang dikembalikan meliputi :

a. Ketika barang rusak

b. Barang yang dipesan tidak sesuai

2. Pembatasan pada Feature Shoping (Frontend), meliputi :

A. Pencarian Produk (berdasarkan nama produk)

B. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk

terbanyak dibeli (global/per kategori) dan produk paling terbanyak dilihat

(Most View Product)

C. Tersedia fasilitas pendaftaran member dan login member

D. History Pemesanan

E. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada


(11)

A. IP-Dedicated

B. Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan

C. Login terlebih dahulu agar bias mengakses situs e-commerce (gunakan

email dan password untuk login jika sudah ter-registrasi)

4. Pembatasan pada Feature Communication, meliputi :

A. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna

B. Menggunakan Instant Messaging (yahoo Messanger)

C. Menggunakan Handphone untuk customer support

5. Menggunakan bahasa pemprograman PHP dan javascript untuk membangun

website e-commerce Toko T Object Technology dan menggunakan database MySQL untuk pengolahan datanya.

6. Terdapat Backup dan Restore database di menu pegawai.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dekriptif. Pengertian metode deskriptif yang dikemukakan oleh Sugiyono, menyatakan bahwa metode deskriftif adalah sebagai berikut :

Metode deskriptif adalah metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah

terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum atau generalisasi.


(12)

pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literature-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.

b. Studi Lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi toko T Object Technology dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini meliputi:

1. Wawancara

Wawancara yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pemilik toko T Object Technology dengan permasalahan yang diambil.

2. Observasi

Observasi yaitu mengamati secara langsung proses kerja yang dilaksanakan di toko T Object Technology untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai objek yang diteliti.


(13)

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak

menggunakan paradigma perangkat lunak Model Waterfall sebagai berikut.

Gambar 1. 1 Model Waterfall

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem.

b. Analysis

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing


(14)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang akan diuraikan dalam laporan tugas akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahassebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II ini Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS MASALAH

Bab III ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga


(15)

analisis yang telah dibuat.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab IV ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang

dilakukan di Toko T Object Technology dengan menguji sistem secara alpha

menggunakan metode black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dan betha

dengan kuesioner dari aplikasi yang dilakukan di toko T Object Technology sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat

sebagai aplikasi yang user-friendly.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.


(16)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Instansi

2.1.1. Riwayat Perusahaan

Toko T Object Technology didirikan pada tahun 2007 oleh Heri Heryana dan kawan kawan. T Object Technology bergerak di bidang penjualan kebutuhan komputer dengan selalu berusaha memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggan dan selalu memberikan harga yang kompetitif khususnya untuk daerah sekitar.

Toko T Object Technology sendiri mengkhususkan penjualan pada kebutuhan produk komputer. Produk yang tersedia disini adalah produk-produk dari vendor-vendor ternama seperti penjualan Processor dari INTEL dan AMD, penjualan HardDisk dari Seagate dan Samsung dan produk-produk komputer yang lainnya.

2.1.2. Logo Toko T Object Technology

Logo Toko T Object Technology seperti terlihat pada Gambar 2.1, berupa

huruf T berwarna hitam dengan lingkaran dibelakangnya berwarna orange yang di

padukan dengan pencahayaan warna yang cerah.


(17)

2.1.3. Struktur Organsisasi Perusahaan

Organisasi adalah sekelompok orang yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang telah di rencanakan, dari pengertian tersebut organisasi dapat di simpulkan sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar persamaan tujuan.

Organisasi perusahaan sangatlah penting didalam menjamin kelangsungan dan kelancaran mekanisme kerja perusahaan, adanya organisasi dapat menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional perusahaan dalam mencapai tujuan. Struktur organisasi toko T Object Technology dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2. Struktur organisasi

Uraian struktur organisasi dari Toko T Object Technology adalah sebagai berikut:

1. Pemilik

a. Membuat perencanaan tentang sistem kerja,

b. Bertanggung jawab atas kelangsungan toko.

c. Melihat perkembangan toko.

PEMILIK TOKO

KASIR & ADMINISTRASI

BAGIAN GUDANG


(18)

2. Bagian Kasir dan Administrasi

a. Melaksanakan tugas mencatat segala transaksi yang terjadi dalam satu

hari

b. Bertanggung jawab terhadap pemasukan dan pengeluaran keuangan,

c. Bertanggung jawab pencatatan laporan berupa dokumen atau kwitansi

d. membuat anggaran pemasukan dan pengeluaran perusahaan.

3. Bagian Gudang

a. Membuat laporan pengeluaran dan pemasukan produk/barang

b. Bertanggung jawab akan barang barang yang ada di toko,

2.1.4 Visi dan Misi

T Object Technology mempunyai visi dan misi dalam menjalankan tugasnya sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dalam penjualan bermacam macam kebutuhan komputer, Adapun visi dan misi dari Toko ini adalah :

1. Visi

Visi dari toko t object technology adalah untuk mengembangkan usaha atau bisnis dalam bidang penjualan produk-produk komputer (hardware) khususnya untuk daerah bandung dan sekitarnya.

2. Misi

Senantiasa berusaha memberikan pelayanan yang terbaik bagi seluruh pelanggan produk penjualan kebutuhan komputer. Karena kepuasan pelanggan adalah kebanggaan bagi kami.


(19)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Basis Data

Menurut fabbri dan Schwab, basis data adalah system berkas terpadu yang

dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan (redundancy) data.

Sedangkan menurut Date, database dapat dianggap sebagai tempat sekumpulan berkas dan terkomputerisasi, jadi system database menurut Date pada dasarnya adalah system terkomputersisai yang tujuan utamanya adalah melakukan pemeliharaan terhadap informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan [2].

Jadi secara konsep, database atau basis data adalah kumpulan dari

data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation)

dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau infromasi. Atau basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan (relation) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpanan, dan dengan software tertentu dimanipulasi untuk kepentingan atau kegunaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya

ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada [2].

2.2.2 Pengertian ERD

ERD merupakan sebuah teknik untuk menggambarkan struktur logis dari sebuah basisdata dalam sebuah cara piktorial. Seperti demikian, mereka menyediakan arti yang sederhana dan siap dimengerti dari mengkomunikasikan


(20)

bahasan yang menonjol dari desain suatu basis data yang diberikan. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

1. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat

dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entitiini biasanya digambarkan

dengan persegi panjang.

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi

untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang

lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antardata, karena hal ini relatif kompleks. Selain itu ERD dapat dilakukan pengujian model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. ERD juga dicoba untuk menjawab pertanyaan seperti; data apa yang diperlukan dan bagaimana data yang satu berhubungan dengan data yang lain.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan


(21)

maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

A B

1

1

Gambar 2.3 One to One Relationship

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

A B

N

1

Gambar 2.4 One to Many Relationship

c. Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

A B

1

N


(22)

d. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.

A B

N

N

Gambar 2.6 Many to Many Relationship

c. Kardinalitas

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key

(kunci tamu).

2.2.3 Flowmap

Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir termasuk tembusan-tembusannya.


(23)

2.2.4 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari sebuah sistem yang menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar dari sistem dan yang masuk dan keluar dari entitas [4].

Diagram konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

1. Kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan

komunikasi (sebagai terminator).

2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus

diproses dengan cara tertentu.

3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke dunia luar.

4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara

sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh

lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data

storagedalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut

merupakan bagian dari dunia diluar sistem.

5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.

Simbol yang digunakan dalam diagram konteks, antara lain :

a. Persegi panjang, untuk berkomunikasi langsung dengan sistem

melalui aliran data.


(24)

2.2.5 Data Flow Diagram (DFD)

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang

digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur.

Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada [4].

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah


(25)

aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa

orang, Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.2.6 Internet

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan [5].

Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung


(26)

(backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit [5].

Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet [5].

2.2.6.1 Sejarah Internet

Drew Heywood (1996) menerangkan : sejarah Internet bermula pada akhir dekade 60-an saat United States Department of Defense (DoD) memerlukan standar baru untuk komunikasi Internetworking. Yaitu standar yang mampu menghubungkan segala jenis komputer di DoD dengan komputer milik kontraktor militer, organisasi penelitian dan ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat, aman dan tahan kerusakan sehingga mampu beroperasi didalam kondisi minimum akibat bencana atau perang [5].

Tahun 1969 Advanced Research Project Agency (ARPA) dibentuk tugasnya melakukan penelitian jaringan komputer mempergunakan teknologi packet switching. Jaringan pertama dibangun menghubungkan 4 tempat yaitu : UCLA, UCSB, Utah dan SRI International. Hingga tahun 1972 jaringan ini telah menghubungkan lebih dari 20 host dan disebut sebagai ARPANet. ARPANet kemudian menjadi backbone Internetworking institusi pendidikan, penelitian, industri dan kontraktor terutama yang berkaitan dengan jaringan militer (MILNet) [5].


(27)

Tahun 1986 ARPANet mulai dikomersialkan dengan mengisolasikan jaringan militer. National Science Foundation (NFS) kemudian membiayai pembongkaran backbone ARPANet menjadi backbone Internet komersial dan dikelola oleh Advanced Network Service (ANS). Andrew S. Tanenbaum (1996) : andil besar dalam perwujudan Internet adalah tergabungnya jaringan regional seperti SPAN (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa dan digunakan pula di Eropa Timur) dan ditambah dengan sejumlah link transatlantik yang beroperasi pada 64 Kbps - 2 Mbps pada tahun 1988 [5].

2.2.6.2 Kegunaan Internet

Kegunaan internet yang utama antara lain :

1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet

adalah pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail (e-mail).

2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari

ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

3. Fungsi Resource Discovery

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara


(28)

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat perkumpulan/komunitas tertentu.

2.2.6.3 Perkembangan Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas

bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet

melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini

dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari teknologi internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website yang semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas pada teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia multimedia dan telkomunikasi visual. Bahkan dengan munculnya teknologi konten manajemen sistem pengguna yang awam dengan kemampuan teknis yang


(29)

sedikipun bisa membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus

berhubungan dengan webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate.

2.2.7 Web Browser

Browser adalah program penterjemah HTML menjadi tampilan WEB (teks, grafis dan multimedia) di layar komputer pemakai [5].

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP

memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan

selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.

Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming,


(30)

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani

permintaan-permintaan dari browser web.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web diantaranya :

1. Google Chrome

September 2008, Google melancarkan sebuah serangan langsung ke

lingkup web browser dengan meluncurkan Chrome, sebuah web browser anyar

yang diklaim memiliki terobosan baru dalam kecepatan, kemudahan penggunaan, serta integrasi yang baik dengan aplikasi berbasis web.

Sehari sebelum peluncuran tanggal 2 September 2008, Google

mengeluarkan sebuah komik online yang menjelaskan latar belakang dibuatnya

Chrome ini. Lewat komik tersebut, user dapat mendapatkan penjelasan lengkap

mengenai web browser.

Aplikasi ini menelurkan terobosan baru dalam segi pengelolaan memori

pada suatu browser. Setiap tab di browser akan memiliki mapping sendiri dalam

memori. Oleh karena itu, setiap tab akan memiliki proses tersendiri dalam sistem operasi. Jika ada satu tab yang mengalami error, maka hal tersebut tidak akan

mempengaruhi tab lain dan browser secara keseluruhan.

Google juga telah menemukan algoritma efisien untuk melakukan

rendering terhadap Javascript. Dari hasil benchmark awal yang dilakukan CNet, Chrome unggul mutlak dalam hal kecepatan melakukan render Javascript. Pada era web 2.0 yang bertumpu pada teknologi Javascript seperti AJAX, Chrome


(31)

dapat menjadi aplikasi pilihan para pengguna browser untuk mendapatkan kenyamanan dalam merambah internet.

Chrome juga mengintegrasikan Google Gears di dalam inti browser

tersebut. Seperti yang diketahui Gears merupakan tools dari Google yang

memungkin aplikasi web-base Google seperti Docs, Readers, ataupun Gmail dijalankan secara offline.

Lewat feature Gears dan kecepatan dalam rendering Javascript, Google

Chrome dikonsepkan sebagai dasar untuk memperkuat lini aplikasi web Google

seperti Docs, Spreadsheet, Calendar, dan sebagainya. Google memang

mempromosikan trend penggunaan aplikasi berbasis web menggantikan aplikasi desktop konvensional sebagai solusi aktivitas berkomputasi masa depan.

2. Mozila Firefox

Mozilla Firefox merupakan web browser yang paling banyak nomor 2

yang di pakai oleh kalangan netter setelah internet exploler. tentu saja firefox

ingin menguasai pengsa internet browser dan mengalahkan Internet exploler.

namun hal tersebut tidaklah mudah, namun firefox tetap berusaha diantaranya

adalah dengan mengeluarkan mozilla firefox 3.0.8 final, yang merupakan versi

terbaru dari firefox. Versi terbaru ini menyempurnakan versi sebelumnya yaitu

mozilla firefox 3.0.7 yang telah dikeluarkan sebelumnya. firefox menjanjikan

browser yang inovatif, cepat serta nyaman untuk di gunakan.

Mozilla Firefox adalah sebuah program browser seperti Internet Explorer.


(32)

Explorer. Contoh saja, pada Internet Explorer tidak memiliki fasiltas memblock pup up atau menutup sebuah site yang meminta mendownload sebuah program.

Fitur lain, adalah download manager. Pada IE biasanya untuk

mendownload sebuah file, maka program akan membuat sebuah windows khusus untuk melihat proses download. Sedangkan dengan IE, proses download

ditampilkan dengan beberapa Windows. Tidak itu saja, Mozilla Firefox

mengijinkan penguna untuk melakuakn resume dan suspend proses download.

Fasilitas multiple browser, sudah dimiliki oleh Firefox. Untuk membuka

beberapa website, Firefox dapat membuka beberapa windows dalam satu frame browser, atau memisahkan dengan beberapa windows seperti mengunakan Internet Explorer. Cara ini sebenarnya dapat dilakukan dengan program bantu bila

mengunakan Engine Internet Explorer. Misalnya Avant Browser yang mampu

membuka dan membagi beberapa site dalam satu program. Tetapi keunggulan

multiple browser pada Firefox diatas Avant browser. Karena Firefox juga mampu

membuka 2 windows berbeda dengan multiple browser. Cara ini sangat berguna

bila anda mencari data ketika melakukan surfing di Internet, dimana satu windows

untuk mencari satu data dari beberapa website, sedangkan windows lain mencari data lainnya. Sehingga data yang anda cari tidak menumpuk pada sebuah program dan dapat dipisah pisah sesuai kategori yang anda bagi pada program Firefox.

Banyak lagi fitur pada program Firefox, seperti penampilan yang dapat dirubah oleh pemakai dengan mendownload skin untuk Firefox. Tetapi fungsi browser adalah memudahkan anda membuka site tentnya, dan Firefox memiliki kecepatan lebih baik dibandingkan IE. Minusnya masih terdapat kompatibel


(33)

antara site yang di disain bagi Internet Explorer terkadang terlihat sedikit berbeda ketika dibuka dengan Firefox. Untuk kemampuan yang kurang, terkadang site tidak dapat dibuka bila membuka site terlalu banyak dan masih memiliki bug pada program. Dan kontrol yang lebih banyak mengunakan menu dibandingkan fungsi

key pada keyboard, sehingga pemakai harus selalu mengarahkan icon ke menu

program.

2.2.8 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) atau Web merupakan salah satu fasilitas yang

disediakan di Internet. Hypertext merupakan konsep dasar dari world wide web.

Dokumen hypertext adalah salah satu dokumen yang memungkinkan menjelajahi

dari satu halaman Web ke halaman Web yang lainnya dengan menggunakan suatu

links (menghubungkan). Web bekerja dalam jaringan komputer yang

memanfaatkan teknologi Hypertext Transfer Protocol (HTTP), Uniform Resource

Locator (URL), protocol transfer dan Domain Name Sistem (DNS).

HTTP adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP

mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server

ke client. URL adalah rangkaian karakter menurut suatu format standart tertentu,

yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet (Prihatna, 2005). DNS adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer (Nugroho,2006). Karakteristik dari WWW adalah sebagai berikut (Sulhan, 2007):


(34)

1) Umumnya terletak pada Internet host dan client. 2) Umumnya menggunakan protocol TCP/IP 3) HTML (Hypertext Markup Language) 4) Mengikuti model client/server

5) Memungkinkan client untuk mengakses server dengan berbagai protokol eperti HTML, FTP, Telnet dan lain-lain,

6) Memungkinkan client untuk mengakses informasi dalam berbagai media, seperti teks, audio, video.

7) Menggunakan model alamat URL (Uniform Resource Locator).

2.2.9 Email

Email atau elektronik mail adalah media surat menyurat secara online, email memungkinkan kita untuk berkirim surat melalui internet dengan waktu yang cepat. Dalam perkembangannya, email berkembang dari sekedar teks ke media yang bisa mengirimkan berbagai media seperti file dokumen dan gambar.

Email bisa di akses dengan jasa mail service seperti Yahoo dan Google,

alamat email biasanya akan memakai tanda @, sebagai contoh

namakamu@yahoo.com atau namakamu@gmail.com.

2.2.10MYSQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,


(35)

MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General

Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.

2.2.11Pengertian E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian,

penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet

atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. e-commerce dapat melibatkan

transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis [1].

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai

aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi

komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain

management), pemasaran secara elektronik (e-marketing), atau pemasaran online

(online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing),


(36)

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan

e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain

teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau

pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non

komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran

untuk e-commerce ini [1].

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat

pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di

suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik

menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan

yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat

non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar

US pada tahun 2011 [1].

Menurut Taryana Suryana dalam bukunya yang berjudul e-commerce

menggunakan PHP dan MySQL e-commerce di klarifikasikan ke dalam beberapa

model yaitu:

2.2.11.1 Model Store Front

Store front ialah kombinasi proses transaksi, sekuriti, pembayaran secara

online serta penyimpanan informasi yang memungkinkan para pedagang untuk

menjual dagangannya di internet melalui website. Store front merupakan konsep

dasar perdagangan elektronik dimana terjadi interaksi penjual dan pembeli secara langsung [1].


(37)

Untuk menjalankan store front, seseorang harus mengorganisasikan dalam

bentuk katalog produk yang ditempatkan pada halaman website. Pemilik bisnis

online juga harus dapat menerima pembayaran secara online dalam kondisi aman,

mengatur pengiriman dagangan para konsumen serta mengolah data konsumen.

Dalam praktiknya, para pedagang online menggunakan teknologi yang disebut

shoppingcart atau kereta belanja. Dengan menggunakan shoppingcart konsumen

dapat memasukan barang barang pesanannya kedalam shoppingcart nya [1].

2.2.11.2 Model Lelang

Model lain perdagangan online ialah model lelang, model ini berfungsi

sebagai forum dimana para pengguna internet dapat memasuki website dengan

berperan sebagai penawar atau penjual. Jika seseorang berperan sebagai penjual produk, maka yang bersangkutan dapat mencari situs situs yang menyediakan barang barang yang sedang dia cari, melihat lihat kegiatan penawaran saat itu dan memasang penawaran [2].

2.2.11.3 Model Portal

Model portal merupakan bentuk lain dari e-commerce. Portal berisi

berbagai informasi meliputi mulai berita politik dan ekonomi, olahraga, teknologi, sampai dengan berita berita ringan mengenai kehidupan selebriti, gaya hidup, cerita bersambung dll [2].


(38)

2.2.11.4 Model Dynamic Pricing

Model dynamic pricing atau penetapan harga merupakan model yang

mengikuti pola mekanisme bisnis, yaitu bagaimana antara bisnis berlangsung dan produk diberi harga, dengan demikian seorang konsumen dapat membeli suatu produk dengan tawaran yang paling rendah. Strategi lain ialah dengan cara menawarkan produk atau jasa tertentu secara gratis [1].

Model model dalam kategori ini ialah model menentukan sendiri harga

produk (your price model), model harga perbandingan (comparison pricing

model), model harga sensitive di dasarkan kebutuhan (demand sensitive pricing

model), Model barter, Model rebate dan model penawaran produk dan jasa secara

gratis [1].

2.2.11.5 Model Online Trading

Model online trading biasanya merupakan perdagangan elektronik dalam

bentuk perdagangan sekuritas. Perdagangan saham secara online dilakukan oleh

broker yang mendapatkan komisi karena jasa para broker dalam mengatur

jalannya perdagangan saham tersebut. Melalui perdagangan saham secara online

ini, konsumen dapat melakukan penelitian terhadap sekuritas, membeli dan menjual investasi melalui komputer yang tersambung dengan internet [1].

2.2.11.6 Model Online Loan

Online loan atau pinjaman secara online merupakan salah satu bisnis


(39)

dengan bunga rendah melalui internet. Salah satu portal yang member pinjaman

secara online adalah e-loan dengan alamat www.eloan.com . situs ini menawarkan

layanan kartu kredit, pinjaman pembelian rumah dan peralatan, serta kalkulator untuk membuat konsumen mahir dalam memutuskan mencari pinjaman [1].

2.2.11.7 Layanan Perjalanan Secara Online

Saat ini bagi orang yang senang bepergian akan lebih mudah mengaturnya

karena mulai pemilihan lokasi wisata, booking hotel dan tiket pesawat dapat

dipesan secara online. Para pelancong dapat memilih lokasi baik didalam maupun

luar negeri. Yang bersangkutan hanya menyediakan biaya dan siap melakukan perjalanan [1].

2.2.12 HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext

sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan

percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup


(40)

menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang

didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium

(W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert

ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

2.2.13 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain [6]..

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki

(software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari

ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain [6].

2.2.14 Java Script

JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat


(41)

Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT [6].

Javascript biasanya digunakan dalam merancang antarmuka halaman agar

lebih interaktif. Javascript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan script

yang pada fungsinya berjalan pada satu dokumen HTML. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan eksekusi perintah-perintah disisi pengguna, yang

artinya disisi browser bukan disisi server Web.

2.2.15 CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut nugroho CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet. CSS adalah sebuah dokumen yang berguna untuk melakukan pengaturan pada komponen halaman Web, inti dari dokumen ini adalah memformat halaman Web standar menjadi bentuk Web yang memiliki kualitas yang lebih indah dan menarik. CSS biasanya digunakan untuk melakukan pengaturan global yang berkaitan dengan objek tetap, misalnya memberikan warna pada halaman Web, pengaturan lebar dan kecil bagian Web serta menentukan bentuk font jenis huruf yang digunakan secara menyeluruh dalam halaman Web CSS digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol tampilan dokumen HTML secara efisien, sehingga dengan CSS dapat dilakukan sebagai berikut:

1. Menambahkan style HTML

2. Melakukan perubahan ulang style websites secara keseluruhan dengan


(42)

3. Menggunakan style pada halaman yang diinginkan.

2.2.16 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web

keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver

keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web

karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).

2.2.17 PayPal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna

internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan

situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang

ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan

mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi

kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order

yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama

anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke

account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke

Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account


(43)

2.2.18 Secures Socket Layer (SSL)

2.2.18.1 Pengertian SSL

SSL adalah Protokol berlapis. Dalam tiap lapisannya, sebuah data terdiri

dari panjang, deskripsi dan isi. SSL mengambil data untuk dikirimkan, dipecahkan kedalam blok-blok yang teratur, kemudian dikompres jika perlu, menerapkan MAC, dienkripsi, dan hasilnya dikirimkan. Di tempat tujuan, data didekripsi, verifikasi, dekompres, dan disusun kembali. Hasilnya dikirimkan ke

klien di atasnya. (terjemahan bebas) [7].

2.2.18.2 Cara Kerja SSL

SSL hanya mengenkripsikan data yang dikirim lewat http. Bagaimana SSL berjalan dapat digambarkan sebagai berikut :

a) Pada saat koneksi mulai berjalan, klien dan server membuat dan

mempertukarkan kunci rahasia, yang dipergunakan untuk mengenkripsi data yang akan dikomunikasikan. Meskipun sesi antara klien dan server diintip pihak lain, namun data yang terlihat sulit untuk dibaca karena sudah dienkripsi.

b) SSL mendukung kriptografi public key, sehingga server dapat melakukan

autentikasi dengan metode yang sudah dikenal umum seperti RSA dan

Digital Signature Standard (DSS).

c) SSL dapat melakukan verifikasi integritas sesi yang sedang berjalan

dengan menggunakan algoritma digest seperti MD5 dan SHA. Hal ini


(44)

40

3.1Analisis Sistem

Melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan

sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem yang lama. Dari hasil analysis

tersebut dapat di ketahui kelemahan atau kekurangan sistem lama dan dapat di rancang atau di perbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih baik.

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen berdatangan, bukan hanya konsumen tetapi tentunya konsumen baru pun di harapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan kualitas tiap instansi atau perusahaan.

E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara

elektronik,khususnya menggunakan internet secara on-line. Diharapkan dengan

layanan e-commerce ini proses transaksi akan menjadi lebih baik dari yang

sebelumnya.

3.1.1 Analisi Masalah

Ada beberapa permasalahan yang timbul dalam sistem yang sedang berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel 3.1 berikut:


(45)

Table 3.1. Tabel analisis masalah

No Permasalahan Bagian/pihak

1.

2.

3.

4.

5.

Sistem yang berjalan saat ini masih manual dengan sistem transaksi datang langsung ke tempatnya

Media promosi toko T Object Technology masih sangat minim

Dengan sistem yang berjalan sekarang, pemberian

informasi kepada customer dirasakan kurang

efektif sehingga costumer belum tentu

mendapatkan informasi secara lengkap.

Sistem pembayaran yang digunakan hanya

dengan money cash, sehingga dirasakan tidak

fleksible. Dan bagi costumer yang ingin

melakukan transaksi dalam jumlah besar, harus membawa uang cash yang cukup besar.

Selama ini pengarsipan dilakukan dengan menggunakan kertas sehingga mudah hilang dan using.

costumer

perusahaan

costumer

costumer

perusahaan

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana kerja suatu sistem dan mengetahui masalah yang dihadapi sistem untuk dapat dijadikan landasan usulan perancangan sistem. Tahap analisa ini merupakan tahapan yang sangat penting di dalam merancang suatu sistem. Analisa sistem yang dilakukan untuk memenuhi masalah apa yang sedang dihadapi oleh perusahaan.


(46)

Sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai sistem yang sedang dipakai, sedangkan analisa sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai cara untuk memahami terlebih dahulu masalah yang dihadapi oleh sistem, seperti mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional dari sistem sehingga dapat diketahui apa saja kebutuhan-kebutuhan pemakai yang belum terpenuhi oleh sistem yang sedang berjalan tersebut.

Tujuan dari analisa sistem untuk menentukan bentuk dari rancangan sistem yang akan diterapkan. Analisa tersebut juga dapat menentukan langkah-langkah perancangan yang akan dibuat sehingga rancangan sistem sesuai dengan kebutuhan pemakai dan sistem mempunyai unjuk kerja yang efisien dan efektif, dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat, dan akurat.

3.1.3 Prosedur yang terlibat

Prosedur merupakan urutan langkah-langkah atau yang dilakukan dalam sistem yang sedang berjalan. Adapun beberapa prosedur yang terlibat dalam sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Penjualan Barang.

2. Prosedur Pengadaan Barang.

3. Prosedur Pembuatan Laporan.

3.1.3.1 Prosedur Penjualan

Prosedur yang pertama yaitu prosedur penjualan. Prosedur penjualan adalah proses yang dilakukan oleh pihak toko T Object Technology terhadap konsumen. Adapun alur dokumen yang dilakukan adalah :


(47)

1. Pelanggan memberikan data barang yang ingin dibeli kepada bagian penjualan atau kasir.

2. Kemudian kasir atau bagian penjualan memberitahukan kepada bagian

gudang untuk mengecek apakah barang yang di maksud ada atau tidak.

3. Jika tidak ada barang yang diiginkan tidak tersedia, maka bagian gudang

akan memberitahukan kepada bagian penjualan atau kasir bahwa barang yang di inginkan tidak ada atau lagi kosong.

4. Jika barang yang diinginkan tersedia, maka kasir atau bagian penjualan

akan membuat kwitansi pembayaran sebanyak dua rangkap dan mencatat data barang yang terjual ke dalam arsip pengolahan data barang.

5. Kwitansi pembayaran yang pertama di serahkan kepada konsumen

sedangkan lembaran kwitansi yang kedua di simpan untuk dijadikan arsip kwitansi pembayaran.

6. Pihak gudang akan merubah stok barang yang ada di data stok sesuai

dengan data pesanan.

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map diagram pada gambar 3.1.


(48)

Pelanggan .Kasir Gudang

Data Barang yang di beli

Data barang yang di beli

Data barang yang di beli

Mengecek stock barang

Ada ? Data barang yang

di beli tidak ada Tidak

Data barang yang di beli tidak ada

Data barang yang Ingin di beli Ada

ya

Data barang yang Ingin di beli Ada Ingin di beli Ada

Membuat Kwitansi

1 . Kwitansi Data barang yang

2 1. kwitansi

penambahan Stok Barang

A2

Stok barang

A2 Pencatatan Data

penjualan A1

Buku Penjualan

A4 2

kwitansi

A3

Gambar 3.1 Flowmap penjualan barang Keterangan :


(49)

A2 : Arsip data stok barang. A3 : Arsip transaksi untuk kasir A4 : Arsip buku penjualan

3.1.3.2Prosedur Pengadaan Barang

Prosedur pengadaan barang adalah proses yang dilakukan ketika adanya ketidak tersediaan suatu produk atau barang sehingga diperlukannya adanya

proses pengiriman produk dari supplier. Prosedur pengadaan barang toko T

Object Technology yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Bagian kasir menyerahkan dafar pesanan barang yang tidak tersedia ke

bagian gudang.

2. Bagian gudang memesan produk yang tidak tersedia ke supplier

3. Kemudian Supplier mengirimkan barang dengan datang langsung ke toko

T Object Technology .

4. Daftar pesanan produk yang tidak tersedia tadi disimpan kembali sebagai

arsip.

5. Bagian gudang menambah stok barang sesuai dengan barang yang telah

dikirim supplier

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map diagram pada gambar 3.2.


(50)

Prosedur Pengadaan Barang

Supplier Gudang

Administrasi

A1

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia

pengiriman Barang

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia Daftar pesanan

barang yang tidak tersedia

A1

Penambahan stock

A2

Stock barang

Daftar barang Yang dipesan

admin

Stock barang Daftar barang yang dipesan

admin

A2 Daftar barang Yang dipesan

admin

Gambar 3.2 Flowmap pengadaan barang

3.1.3.3Prosedur Pembuatan Laporan

Prosedur yang kedua yaitu prosedur pembuatan laporan. Laporan yang akan di buat berdasarkan hasil penjualan dan laporan data barang yang telah terjual laporan penjualan ini dibuat berdasarkan kwitansi pembayaran dan buku besar yang dicatat oleh kasir per hari.

Sedangkan laporan data barang yang terjual di buat berdasarkan data barang terjual, kemudian di simpan dalam arsip data barang terjual. Adapun tahap-tahap sebagai berikut :


(51)

Untuk ditandatangani

2. Bagian penjualan (Kasir) memberikan buku besar penjualan dan data

barang yang terjual kepada pemilik toko untuk ditandatangani

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map diagram pada gambar 3.3.

Supervisor Kasir/ Pemilik Toko

Administrasi

Pembuatan laporan Penjualan barang

Buku penjualan .

Laporan penjualan

barang

Laporan

data barang Laporan penjualan barang

Pengesahan laporan

Laporan Data barang

telah di tandatangani

Laporan Penjualan barang yang telah Di tandatangani Bagian gudang

A4

A5

A6 A2

Buku stok barang

Pembuatan laporan barang

Buku stok barang

Laoran data barang

A2

Buku penjualan barang

A4

Gambar 3.3 Flowmap pembuatan laporan

Keterangan :


(52)

A4 : Arsip buku penjualan.

A5 : Arsip laporan data barang yang telah ditandatangani. A6 : Arsip laporan data penjualan yang telah ditandatangani

3.1.3.4Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan maka dapat di tarik kesimpulan bahwa sistem penjualan yang di gunakan memakan waktu yang lama untuk melakukan transaksi penjualan. Selain itu data barang yang terjual dan kwitansi pembayaran yang kemungkinan besar akan hilang dan menumpuk yang menyebabkan kesulitan dalam pencarian data kembali.

Maka untuk mengelola penjualan yang lebih baik lagi akan di perkenankan sistem penjualan secara terkomputerisasi melalui sistem pengolahan data yang

terkomputerisasi dengan menggunakan e-commerce.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan keluaran yang akan dihasilkan sistem, masukan yang diperlukan sistem, lingkup proses yang digunakan untuk mengolah masukan menjadi keluaran, volume data yang akan


(53)

3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang

lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah dimiliki oleh toko T Object Technology.

Toko T Object Technology memiliki 1 (satu) perangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Prosesor : Processor Intel Core i3 2.27GHz

RAM : 2Gb

Harddisk : 320 Gb

Monitor : 15 inch LCD Monitor,

Perangkat lain : keyboard, mouse, Lan Card, HUB/Switch, Router atau

modem untuk koneksi internet.

Sedangkan kebutuhan hardware untuk sistem e-commerce yang akan dibangun

adalah sebagai berikut :

Prosesor : Processor Intel Pentium 4

RAM :128 Mb

Harddisk : 80 Gb

Monitor : 15 inch LCD Monitor,

Perangkat lain : keyboard, mouse, Lan Card, HUB/Switch, Router atau

modem untuk koneksi internet.

Secara keseluruhan spesifikasi perangkat keras semua komputer yang ada sudah


(54)

Dari penelitian di Toko T Object Technology maka dapat di simpulkan bahwa spesifikasi perangkat keras yang di miliki Toko T Object Technology sudah memenuhi kebutuhan sistem yang di bangun

3.1.4.2Analisis Perangkat Lunak

Unit komputer yang dimiliki Toko T Object Technology menggunakan sistem operasi Windows XP dan untuk Browser menggunakan Mozilla Firefox 2, Internet Explorer 6 dan terpasang pula aplikasi Microsoft Ofiice 2007.

Sedangkan untuk pembangun aplikasi, dibutuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Sistem operasi Wndow XP.

2. Wamp Server 2.0 sebagai web server.

3. MySQL sebagai basis data.

4. PHP sebagai bahasa pemograman

5. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangunan aplikasi.

6. CSS di gunakan untuk mengoptimalkan tampilan website.

7. Browser seperti Internet Explorer,Mozilla Firefox ,Opera .

3.1.4.3Analisis Pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pengguna tersebut.


(55)

Toko T Object Technology Komputer memiliki empat orang pegawai. Dua orang pada bagian gudang dan dua orang lagi pada bagian penjualan (kasir). Adapun karakteristik dari dua orang pegawai bagian penjualan adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Karakteristik Pegawai

Pengguna Tanggung Jawab Hak akses Tingkat Pendidikan keterampilanTingkat Pengalaman PelatihanJenis

Pegawai bagian penjualan Melayani pelanggan Mencatat transaksi dan memindahkannya ke buku penjualan

Lulus SMA bisa mengakses internet Cukup mengenal komputer dan internet Kursus Komputer Pelatihan Komputer dan Teknologi website

Karakteristik pegawai yang ada sudah mencukupi untuk menjalankan aplikasi penjualan berbasis web ini. Mereka hanya perlu diberikan pelatihan dan

pemahaman lebih lanjut tentang kinerja komputer dan internet, khususnya yaitu

untuk E-Commerce (penjualan online).

Pengguna dari sistem e-commerce yang akan dibangun terdiri dari 4 kategori yaitu :

Tabel 3.3 Spesifikasi Pengguna

Pengguna Tanggung

Jawab Hak akses

Tingkat Pendidikan Tingkat keterampilan Pengalaman Jenis Pelatihan Admin Menentukan pegawai, mengelola data pegawai Memanipulasi data pegawai Lulus SMA bisa mengakses internet Cukup mengenal komputer dan internet Kursus Komputer Pelatihan Komputer dan Teknologi website Administrator /Pegawai Melakukan pengolahan data barang, pesanan, pemesan Mengubah data pemesan, barang, pesanan, pembayaran Lulus SMA, bisa mengakses internet Mengerti kinerja komputer dan internet Kursus Komputer Pelatihan Komputer dan Teknologi website Member/ Pelanggan Melihat katalog produk, melakukan pemesanan Melihat katalog produk, melakukan pemesanan Bisa mengakses internet, minimal SMA Mengenal internet dan mengerti pembelian online - -


(56)

Pengunjung

Hanya dapat Melihat produk Tetapi tidak Dapat melakukan transaksi pembelian

Melihat katalog produk, melakukan

registrasi

Bisa mengakses

internet, minimal SMP

Mengenal internet dan

mengerti pembelian

online

-

-User yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri dari

empat bagian, dengan asumsi pengguna yang sudah terbiasa menggunakan sistem

barbasis window dan mengenal internet, empat bagian pengguna sistem ini yaitu :

1. Super Administrator

Super Administrator adalah bagian pengguna sistem yang dapat menentukan

administrator (pegawai) dan memanipulasi data pegawai.

2. Administrator

Administrator adalah bagian pengguna sistem yang memiliki banyak akses

terhadap aplikasi, berwenang memasukan data barang, data harga, data kategori, memeriksa data penjualan barang, memeriksa status pemesanan member,

data profil perusahaan. Administrator disini adalah pegawai bagian penjualan.

3. Member / Pelanggan

Member / Pelanggan adalah bagian pengguna sistem yang dapat melihat barang,

mencari data barang yang diinginkan, dan dapat melakukan transaksi pembelian

atas barang tersebut. Member / Pelanggan ini adalah semua pengunjung yang telah


(57)

4. Pengunjung

Pengunjung adalah bagian pengguna sistem yang hanya dapat melihat barang tetapi tidak dapat melakukan transaksi pembelian. Pengunjung ini adalah semua

orang yang telah masuk ke website Toko T Object Technology Komputer.

3.1.4.4Analisis Basis Data

ERD merupakan cara untuk mengorganisasikan data di mana diagram ini akan memperlihatkan hubungan entitas yang terdapat di dalam sistem. Adapun

ERD dari sistem e-commerce T Object Technology ini dapat dilihat pada gambar


(58)

54 pesanan member N produk N Kode_pos Total_bayar telfon Total_bayar Atas_nama Jml_byr Kdpesanan idadm iduser Nama_t Alamat_t Kota_t iduser Nama_asli_pengguna katasandi jeniskel email kota

alamat__

kodepos telepon_ Kode_aktifasi status_aktifasi Waktu_trans_paypal Paypal_email Paypal_bayar Mata_uang Tanggal_kirim jp status Jasa_kirim No_resi tanggal jam Paypal_transaksi kdpro _ _ id _ _ kdmerk kdkat _ _ nama _ _

harga_ _

description_

berat__

stock_ image klik seller image N memiliki merk N catmerk kategori N 1 N

mengolah 1 admin

kdmerk nama_merk kdmerk kdkat_ id kdkat nama_kategori image

admuser katasandi idadm status

mengolah N

1

memiliki

N

nomor qty harga tanggal

keranjang 1 memiliki N retur alasan qty status 1 Id _kota N 1 memiliki Detail_pesanan

kdpesanan qty harga kdpro

N


(59)

bagaimana digunakan dan ditransformasikan untuk proses atau yang menggambarkan aliran data kedalam dan keluar sistem.

Berikut adalah gambar diagram konteks untuk sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.5.

Sistem E -Commerce Member Pegawai Pengunjung admin PayPal Web Mail Info pesanan

Info aktivasi akun member Info katasandi Data katasandi Data pesanan Data pembayaran Data pengiriman Status pembayaran Data pembayaran Data pendaftaran Info pendaftaran invalid

Info pendaftaran valid Info produk terbaru Info produk terbanyak dibeli Info produk banyak dilihat Info aktifasi akun valid Facebook

Website

mandiri Data kurs dolar

Data login Data email member Data pesanan Data detail pesanan Data pembayaran

Data pesanan retur Info login invalid Info email member invalid

Info produk Info detail produk Info kategori Info alamat member validinvalid Info katasandi membervalid invalid Info pesanan Info pengiriman Info pengiriman invalid Info pembayaran Info pembayaran invalid

Info retur Data produk Data kategori Data harga Data merk Data login Data produk Data kategori Data merk Data pesanan Data detail pesanan No ressi pengiriman Data retur Info login invalid

Info nama pengguna admin invalid Info produk valid, invalid Info kategori valid, invalid Info merk valid , invalid Info pesanan valid, invalid Info detail pesanan valid, invalid Info no ressi invalid Info pesanan retur

Data login Data admin

Info login invalid Info admin valid invalid Info pegawai invalid

Data pegawai Data pengiriman Data retur info pesanan info pembayaran info pengiriman


(60)

3.1.6 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram adalah representasi dari suatu sistem yang

menggambarkan bagian-bagian dari sistem tersebut beserta seluruh keterlibatan diantara bagian yang ada. Arus data pada DFD dapat berupa masukan untuk sistem ataupun keluaran yang disampaikan kepada pengguna sistem:


(61)

Pengunjung

1 Pendaftaran Data pendaftaran

Info pndaftaran valid, invalid Info aktifasi akun valid

Web Mail Aktivasi akun member

Member

Data pendaftaran 3

Lupa katasandi

Member

Data email member Info email member invalid

Info katasandi Inf o ka ta sa nd admin Pegawai 2 Login Data login

Info login invalid

Data login Info login invalid

Data login Info login invalid

Data katasandi Data email member

Admin

8 Pengolahan Menu Admin Login admin valid

Login pegawai valid

Data produk Data kategori Data merk Data pesanan Data detail pesanan No ressi pengiriman

, , Info produk , invalid Info pesanan Info no ressi invalid Data pegawai Data admin Produk Data produk Data produk merk Data merk Data merk kateori Data karegori Data Kategori catmerk Data Catmerki Info catmerk 5 Penyajian Informasi Lo gi nm em rv a Pesanan Data pesanan Data pesanan Detail__pesanan

Data detail pesanan

Data detail pesanan Info produk terbaru

Info produk paling banyak dilihat Info produk terlaris Info produk terbaru

Info produk paling banyak dilihat Info produk terlaris

Data produk Data merk Data kategori 7 pemesanan Data pesanan

Data detail pesanan Data pengiriman Data pembayaran Data retur Data detail retur Info pesanan

Info detail pesanan Info pengiriman Info pembayaran Info retur Info detail retur

Data detail pesanan Data detail pesanan

Data pesanan Data pesanan Data pesanan

Data detail pesanan Data pengiriman Data pembayaran Info pesanan

Info detail pesanan Info pengiriman Info pembayaran PayPal Status pembayaran Data pembayaran Kota Provinsi Data provinsi Data kota Keranjang Data keranjang

Data detail pesanan

Retur Data retur

Data retur

Info pesanan retur

Data pesanan retur Data member

Data admin

Website Mandiri Data kurs dolar

4 produk Info produk ,merk ,kategori

Data produk ,merk,kategori

Info produk Info merk Info kategori 6 pencarian produk Data pencarian Data pencarian Info pencarian produk

Info produk Info pencarian

Info produk,merk,kategori

Data produk , merk,kategori

info pegawai Info data admin

Info kategori valid , invalid

, Info produk

invalid Info pesanan Info no ressi invalid

facebook Data produk Data merk Data kategori Data harga i be rva lid

info detail pesanan Info merk valid

Data retur

Info retur


(62)

Web Mail PENGUNJUNG

1.1 pengisian

member

1.2 Pengaktifan

Member

member Data pendaftaran member

Info pendaftaran

member

data pendaftaran

member

Data pendaftaran member

data pendaftaran

member Data pendaftaran

member Info aktivasi akun

Aktivasi akun member

Gambar 3.7. DFD Level 2 proses 1 (Pendaftaran)

2.1 Pengisian Form Login

2.2 Verifikasi Data login

Member Data login

Data login

Info login invalid

Pegawai

Admin Data login

Data login

Info login invalid

Info login invalid

Member Admin

Data nama_pengguna Data email

2.3 Verifikasi katasandi

katasandi Data katasandi

Info login invalid Info login invalid

Info login invalid Data login


(63)

3.1 Verifikasi

Email Member Data email member

Info email member invalid

3.2 Pengiriman

katasandi Data email member valid

Web Mail Info katasandi

Info katasandi Member

Data email member

Data katasandi

Gambar 3.9. DFD Level 2 proses 3 (Lupa Password)

pengunjung 5.1 Penyajian Informasi Produk terbaru 5.2 Penyajian Informasi Produk Terbany ak dibeli 5.3 Penyajian Informasi Produk dilihat Data produk terbaru

data produk terbanyak dibeli

Data produk terbanyak dilihat

member Info produk terbaru

Info produk terbanyak dibeli

Info produk terbanyak dilihat Produk merk_ Data produk Data merk kategori Data kategori Data produk Data merk Data kategori Data produk Data merk Data kategori

Detail_pemesanan Data detail_produk terbanyak Data produk


(1)

M 4 5 4 4 3 3 4 5 29

N 4 3 4 4 3 3 4 4 29

O 3 4 4 5 3 4 3 3 29

P 3 4 3 3 3 3 4 5 28

Q 3 5 5 4 5 5 3 5 35

R 2 4 3 3 4 5 3 3 27

Total 519

Perhitungan jumlah skor untuk setiap responden dapat dilihat pada tabel 4.27 : Tabel 4.27 Perhitungan Jumlah Skor Untuk Setiap Responden

Skor Pertanyaan (Skor x Pertanyaan) Keterangan

5 8 40 Maksimal

4 8 32 Kuartil III

3 8 27 Median

2 8 16 Kuartil I

1 8 8 Minimal

Perhitungan jumlah skor untuk seluruh responden dapat dilihat pada tabel 4.28 : Tabel 4.28 Perhitungan Jumlah Skor Untuk Seluruh Responden Responden (Skor x

Pertanyaan)

Responden x (Skor x Pertanyaan)

Keterangan

19 45 855 Maksimal


(2)

170

19 27 513 Median

19 18 342 Kuartil I

19 9 171 Minimal

Interpretasi jumlah skor tersebut adalah :

A. Kuartil III < Skor < Maksimal, artinya sangat positif (program dinilai berhasil)

B. Median < Skor < Kuartil III, artinya positif (program dinilai cukup berhasil) C. Kuartil I < Skor < Median, artinya negatif (program dinilai kurang berhasil) D. Minimal < Skor < Kuartil I , artinya sangat negatif (program dinilai tidak

berhasil)

Karena jumlah skor keseluruhan untuk kasus diatas adalah 672 maka sistem e-commerce di Toko T Object Technology tersebut dinilai cukup berhasil.

4.4.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha

Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan teknik Likert’s Summated Rating (LSR) diatas, maka penerapan sistem e-commerce untuk sistem penjualan online ini sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.


(3)

171

Pada bab ini akan bahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian mengenai pembuatan aplikasi penjualan online kebutuhan komputer dalam hal ini penjualan perangkat keras komputer (hardware) berbasis web (e-commerce) pada Toko T Object Technology, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya website ini Membantu meningkatkan penjualan produk yang terdapat di Toko T Object Technology karena pihak penjual dapat memperluas pangsa pasarnya.

2. Dengan adanya website ini maka dapat Mempermudah dalam pengelolaan data dan pembuatan laporan yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. 3. Dengan adanya website ini pelanggan yang berada diluar kota tetap dapat

melakukan transaksi tanpa harus datang ke Bandung.

4. Dengan adanya pembayaran menggunakan paypal maka akan mempermudah member untuk melakukan pembayaran.


(4)

172

5.2Saran

Saran-saran terhadap penggunaan sistem yang ingin mengembangkan aplikasi E-commerce ini, penulis memberikan saran adalah sebagai berikut :

1. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan lebih dipercantik agar dapat lebih banyak menarik konsumen.

2. Ditambahkan fitur-fitur lain Untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi e-commerce ini.

3. Perludilakukan training bagi admin pada Toko T Object Technology agar sistem e-comerce ini dapat berjalan dengan baik.


(5)

173 Graha Ilmu, 2007.

2.

http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2068236-pengertian-database-menurut-para-ahli/ (diakses 3 agustus 2011)

3. http://blog.re.or.id/erd-entity-relationship-diagram.htm . (diakses 3 agustus 2011)

4. Jogiyanto, H M. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Bisnis. Yogyakarta: Andi, 2005.

5. http://agunghidayatulloh.blogspot.com/2010/11/pengertian-internet-dan-manfaatnya.html. (diakses 3 agustus 2011).

6. Hairun, M. 45 Kumpulan Daftar Tutorial AJAX – PHP. 26 Desember 2008. http://www.idfreelance.net/php/45-kumpulan-daftar-tutorial-ajax-php

(diakses September 24, 2010).


(6)

RIWAYAT HIDUP

NamaLengkap : Danni Mahendra Tempat/Tgl. Lahir : Bandung / 16 Juni 1988 JenisKelamin : Laki - laki

Kewarganegaraan : WNI

Status : Belum menikah

Agama : Islam

Alamat : Kp. Jalan Cagak Desa.Maruyung Kec.Pacet Kab.Bandung RT.002 RW. 009

Email : mahendra_danni@yahoo.com

Telp : 08986080039

LatarBelakangPendidikan :

1995 - 2001 : SD Negeri Nengeng 2001 - 2003 : SMP Negeri 1 Ciparay 2003 - 2006 : SMA Negeri 1 Ciparay

2006 - 2007 : D1 Program Profesional STTTelkom 2007 - Sekarang : Universitas Komputer Indonesia

PengalamanOrganisasi :

1. Koordinator Seksi Bidang Pendidikan dan Latihan Ikatan Remaja Masjid An-nur Uswatun Mubarokah SMA Negeri 1 Ciparay Kabupaten Bandung 2004 - 2005 2. Anggota Ekstrakulikuler Gabungan Beladiri Karate Indonesia (GABDIKA) SMA

Negeri 1 Ciparay Kabupaten Bandung 2003 – 2006

PengalamanKerja :

Kerja Praktek di PT. RASCIPTA CONSULTAMA mulai dari Tanggal 10 Juli 2010 s.d 10 Agustus 2010.