Manfaat Video game Bahaya Video game

e Perkembangan Moral, latar belakang yang mempengaruhi mereka dalam bermain f Perkembangan Bahasa, kosakata dan pengucapan kata, baik bahasa asing maupun lokal g Perkembangan Sosial, melibatkan interaksi, baik untuk jenis game LAN maupun online h Perkembangan Peran, anak akan belajar mengenal peran mereka sebagai pria atau wanita. Ketika bermain video game, anak mengalami pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan dikelas, yaitu melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan pertimbangan berbagai kondisi, sedangkan kelas diterima sebagai standarisasi resmi proses belajar Samuel Henry, 2010.

2.2.4 Manfaat Video game

Seperti yang sudah diteliti oleh beberapa lembaga penilitian oleh beberapa negara ditemukan beberapa manfaat video game pada anak . Samuel Henry 2010 dalam bukunya Cerdas dengan Game juga menyebutkan beberapa manfaat video game yaitu : 1. Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi komputer 2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan peraturan 3. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika 4. Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatiall skill 5. Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua dan anak ketika bermain bersama 6. Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya 7. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu 8. Game menghibur dan menyenangkan. Universitas Sumatera Utara

2.2.5 Bahaya Video game

Samuel Henry 2010 menjelaskan beberapa persepsi lazim yang dianut oleh orang tua mengenai dampak buruk video game adalah pandangan bahwa video game mengandung hahl-hal berikut : a. Isolasi Sosial Pada anak yang mengalami kecanduan video game, ia akan menghabiskan waktunya dengan hanya bermain video game tanpa mau berhubungan dengan anggota keluarga lain. Tindakan menutup diri ini dianggap merugikan untuk hubungan sosial dan perkembangan kejiwaan anak. b. Intimidasi Jenis Kelamin Pada era sekarang makin banyak yang menampilkan karakter wanita, karakter wanita ini dibuat sebagai karakter antagonis, sering kali kekerasan dan kata-kata kasar digabung menjadi senjata verbal dalam pertikaian dengan model pertandingan, kompetisi, peperangan. Jika karakter wanita dibuat sebagai pihak protagonis, sering kali karakter itu dibuat lemah. Sehingga perubahan ini dianggap perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan. Semakin banyak karakter wanita yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan memicu munculnya perilaku buruk bagi pemain game wanita. c. Kecanduan dan Ketergantungan Sejalan dengan semakin suksesnya game sebagai media, muncul masalah baru, yaitu kecanduan dan ketergantungan dengan tekhnologi baru ini. Game yang dimainkan dalam waktu yang sangat lama dan intensitas tinggi sering menjadi kendala orang tua dan para pendidik dalam mengarahkan anak sebagai pemain game itu sendiri. Di berbagai game station, para pemain memainkan game sampai larut malam bahkan ada yang sampai begadang dan menginap di pusat game online. Selain masalah uang yang sering dianggap terbuang percuma, masalah kesehatan dan perkembangan mental karena terus-terusan main game Universitas Sumatera Utara dianggap sebagai salah satu indikator gangguan serius yang sering ditoleransi masyarakat umum. d. Perilaku Menyimpang Setiap aksi dalam permainan membutuhkan tindakan yang dilakukan pemain, untuk memenangkan permainan sering kali dibutuhkan alur cerita tertentu sebagai aturan dasar, dan ini membuat anak sulit membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya. Anak cenderung mengulangi memainkan permainan demi mencapai tujuan menang dan nilai tertentu dianggap mengasah pola pikir dan membentuk perilaku menyimpang, baik disadari maupun tidak. e. Kekerasan Pada saat ini permainan yang mengandung kekerasan memang sukses, baik dari segi penjualan maupun peminat yang memainkan. Beberapa penelitian di Amerika terhadap sejumlah kasus kekerasan menemukan korelasi yang menyatakan bahwa video game memicu tindakan kekerasan karena lebih interaktif dibandingkan musik dan filmanimasi karena di dalam game, pemain ikut berpartisipasi dan hal itu secara stimulan mempengaruhi cara berpikir mereka. 2.3 Anak Usia 7-15 tahun 2.3.1 Definisi