BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Bermain 2.1.1 Pengertian bermain
Bermain merupakan suatu aktifitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan keterampilan, menberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif
mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa A.A. Aziz Hidayat, 2009. Menurut Miller B.F. 1983 dalam Sujono Riyadi 2009, bermain merupakan
cara ilmiah bagi seorang anak untuk mengungkapkan konflik yang ada dalam dirinya yang pada awalnya anak belum sadar bahwa dirinya sedang mengalami konflik.
2.1.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi pola bermain pada anak
Menurut Sujono Riyadi 2009, ada lima faktor yang mempengaruhi pola bermain pada anak, yaitu:
a. Tahap perkembangan
Setiap perkembangan mempunyai potensiketerbatasan dalam permainan.
b. Status kesehatan
Pada anak yang sedang sakit kemampuan psikomotorkognitif terganggu. Sehingga ada saat-saat anak sangat ambisius pada permainannya dan ada saat-
saat dimana anak sama sekali tidak punya keinginan untuk bermain.
c. Jenis kelamin
Pada saat usia sekolah biasanya anak laki-laki malu bermain dengan anak perempuan, mereka sudah bisa membentuk komunitas sendiri, dimana anak
wanita bermain sesama wanita. Tipe dan alat permainan pun akan berbeda.
d. Lingkungan
Universitas Sumatera Utara
Lokasi dimana anak berada sangat mempengaruhi pola permainan anak, seperti pola bermain anak-anak dikota-kota besar berbeda dengan pola
bermain anak-anak di desa .
e. Alat permainan yang cocok
Disesuaikan dengan tahap perkembangannya sehingga anak menjadi senang untuk menggunakannya.
2.2 Video game 2.2.1 Pengertian video game
Video game adalah permainan elektronik yang dibuat dari salah satu aplikasi yang memanfaatkan kemampuan komputansi maksimal dari komputer khususnya
prosesor dan kartu grafis yang sangat detail sebagai perangkat keras yang utama. Video game berkembang dalam masyarakat sebagai bentuk sarana sosial dan hiburan
masyarakat, dengan memainkan game terjadilah interaksi sosial bukan hanya bersifat lokal, namun saat ini juga berkembang sampai antar negara Samuel Henry, 2010.
Menurut Poggenpohi 2002 didalam Samuel Henry 2010, video game didefinisikan sebagai alat yang efektif untuk belajar karena game mampu menawarkan
lingkungan hipotesis untuk siswa, dimana mereka dapat mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko kegagalan. Pemikiran dan tindakan digabungkan menjadi
perilaku yang bertujuan mencapai suatu tujuan. Video game mengajari kita cara menyusun strategi mempertimbangkan alternatif, dan berpikir fleksibel.
2.2.2 Jenis video game
Video game hanyalah salah satu bentuk media yang ikut mempengaruhi kehidupan generasi muda disetiap negara. Bermula dengan bentuk lucu dengan karakter
kartun, kini game semakin canggih dengan tingkat realistis dan grafis yang semakin maju. Menurut Samuel Henry 2010, jenis-jenis game menurut format atau gayanya adalah
sebagai berikut :
a. Maze Game
b. Board Game
Universitas Sumatera Utara
c. Card Game
d. Battle card Game
e. Quiz Game
f. Puzzle Game
g. Side Scroller Game
h. Fighting Game
i. Racing Game
j. Turn-Based Strategy Game
k. Real-Time Game
l. SIM
m. First Person Shooter
n. First Person 3D Vehicle Based
o. Third Person 3D Game
p. Role Playing Game
q. Adventure Game
r. Education and Edutainment
s. Sports
2.2.3 Perkembangan yang Dipengaruhi oleh Video game
Beberapa ahli menemukan beberapa hal yang yang dipengaruhi saat bermain
game :
a Perkembangan Motorik, ketika anak memainkan game dengan tangkas,
sistem motoriknya akan ikut berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkannya
b Perkembangan Fisik, beberapa game melibatkan gerakan fisik, terutama
game konsol yang menggunakan peralatan tertantu, contohnya Guitar Hero dan Dance Revolution
c Perkembangan Neurologi, melibatkan perubahan yang terjadi dalam otak
dan saraf anak ketika memainkan game d
Perkembangan Kognitif, kemampuan mengatasi perubahan dari waktu ke waktu
Universitas Sumatera Utara
e Perkembangan Moral, latar belakang yang mempengaruhi mereka dalam
bermain f
Perkembangan Bahasa, kosakata dan pengucapan kata, baik bahasa asing maupun lokal
g Perkembangan Sosial, melibatkan interaksi, baik untuk jenis game LAN
maupun online h
Perkembangan Peran, anak akan belajar mengenal peran mereka sebagai pria atau wanita.
Ketika bermain video game, anak mengalami pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan dikelas, yaitu melakukan interaksi dan pengambilan keputusan
dengan pertimbangan berbagai kondisi, sedangkan kelas diterima sebagai standarisasi resmi proses belajar Samuel Henry, 2010.
2.2.4 Manfaat Video game
Seperti yang sudah diteliti oleh beberapa lembaga penilitian oleh beberapa negara ditemukan beberapa manfaat video game pada anak . Samuel Henry 2010 dalam
bukunya Cerdas dengan Game juga menyebutkan beberapa manfaat video game yaitu :
1. Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi komputer
2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan
dan peraturan 3.
Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika
4. Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatiall skill
5. Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua
dan anak ketika bermain bersama 6.
Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya 7.
Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu
8. Game menghibur dan menyenangkan.
Universitas Sumatera Utara
2.2.5 Bahaya Video game
Samuel Henry 2010 menjelaskan beberapa persepsi lazim yang dianut oleh orang tua mengenai dampak buruk video game adalah pandangan bahwa video game
mengandung hahl-hal berikut :
a. Isolasi Sosial
Pada anak yang mengalami kecanduan video game, ia akan menghabiskan waktunya dengan hanya bermain video game tanpa mau
berhubungan dengan anggota keluarga lain. Tindakan menutup diri ini dianggap merugikan untuk hubungan sosial dan perkembangan kejiwaan anak.
b. Intimidasi Jenis Kelamin
Pada era sekarang makin banyak yang menampilkan karakter wanita, karakter wanita ini dibuat sebagai karakter antagonis, sering kali kekerasan dan
kata-kata kasar digabung menjadi senjata verbal dalam pertikaian dengan model pertandingan, kompetisi, peperangan. Jika karakter wanita dibuat sebagai pihak
protagonis, sering kali karakter itu dibuat lemah. Sehingga perubahan ini dianggap perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan.
Semakin banyak karakter wanita yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan memicu munculnya perilaku buruk bagi pemain game wanita.
c. Kecanduan dan Ketergantungan
Sejalan dengan semakin suksesnya game sebagai media, muncul masalah baru, yaitu kecanduan dan ketergantungan dengan tekhnologi baru ini.
Game yang dimainkan dalam waktu yang sangat lama dan intensitas tinggi sering menjadi kendala orang tua dan para pendidik dalam mengarahkan anak sebagai
pemain game itu sendiri. Di berbagai game station, para pemain memainkan game sampai larut malam bahkan ada yang sampai begadang dan menginap di pusat
game online. Selain masalah uang yang sering dianggap terbuang percuma, masalah kesehatan dan perkembangan mental karena terus-terusan main game
Universitas Sumatera Utara
dianggap sebagai salah satu indikator gangguan serius yang sering ditoleransi masyarakat umum.
d. Perilaku Menyimpang
Setiap aksi dalam permainan membutuhkan tindakan yang dilakukan pemain, untuk memenangkan permainan sering kali dibutuhkan alur cerita tertentu
sebagai aturan dasar, dan ini membuat anak sulit membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya. Anak cenderung
mengulangi memainkan permainan demi mencapai tujuan menang dan nilai tertentu dianggap mengasah pola pikir dan membentuk perilaku menyimpang,
baik disadari maupun tidak. e.
Kekerasan Pada saat ini permainan yang mengandung kekerasan memang sukses,
baik dari segi penjualan maupun peminat yang memainkan. Beberapa penelitian di Amerika terhadap sejumlah kasus kekerasan menemukan korelasi yang
menyatakan bahwa video game memicu tindakan kekerasan karena lebih interaktif dibandingkan musik dan filmanimasi karena di dalam game, pemain ikut
berpartisipasi dan hal itu secara stimulan mempengaruhi cara berpikir mereka.
2.3 Anak Usia 7-15 tahun 2.3.1 Definisi
A.A. Aziz Hidayat 2009 menyebutkan kelompok anak usia 7-15 tahun, terdiri dari masa sekolah dari usia kira-kira 6-11 tahun dan masa remajaadolescent dari usia
kira-kira 11-18 tahun.
2.3.2 Karakteristik a. Masa Sekolah
Menurut A.A. Aziz Hidayat 2009, pada masa sekolah anak akan mengalami proses percepatan pertumbuhan dan perkembangan. Secara umum aktifitas fisik pada
anak semakin tinggi dan memperkuat kemampuan motoriknya. Kemampuan kemandirian anak juga akan ikut berkembang, hal ini akan jelas terlihat di lingkungan
luar rumah, anak sudah mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan yang ada, dan
Universitas Sumatera Utara
mulai memiliki rasa tanggung jawab dan percaya diri untuk tugas yang diberikan kepadanya. Secara khusus perkembangan pada masa ini anak banyak mengembangkan
kemampuan interaksi sosial, belajar tentang nilai moral dan budaya dari lingkungan keluarganya. Perkembangan yang lebih khusus lagi , terjadi perkembangan konsep diri,
ketrampilan membaca, menulis serta berhitung, belajar menghargai di sekolah. Menurut Sujono Riyadi 2009, tumbuh kembang masa sekolah dapat dilihat dari
motorik, social emosional, dan pertumbuhan fisik. Pada perkembangan motorik, anak lebih mampu menggunakan otot-otot kasar daripada otot-otot halus, misalnya loncat tali,
bermain bola volley, dll. Pada perkembangan social emosional, anak ingin mencari lingkungan yang lebih luas sehingga cenderung sering keluar rumah hanya untuk bermain
dengan teman, dan saat berada di sekolah anak akan berinteraksi dengan orang lain selain keluarganya, sehingga peranan sekolah, guru dan teman sangatlah penting. Sehingga
Moehji 2009 mengatakan di dalam bukuanya, anak akan banyak berada di luar rumah untuk jangka waktu antara 4 sampai 5 jam.
Pertumbuhan fisik anak juga akan meningkat dengan penambahan berat badan 2- 3 kg tahun, tinggi badan meningkat 6-7 cmtahun Sujono Riyadi, 2009.
b. Masa Remaja
Menurut A.A. Aziz Hidayat 2009, proses pertumbuhan dan perkembangan pada masa remaja ditunjukkan dengan kematangan dalam beberapa fungsi endokrin,
kematangan fungsi seksual sehingga jelas pada masa remaja sudah menunjukkan kedewasaan dalam hidup bermasyarat. Banyak kita jumpai berbagai permasalahan pada
masa remaja karena masa ini merupakan proses menuju kedewasaan dan anak ingin mencoba bahwa dirinya sudah mampu sendiri. Perkembangan secara khusus pada masa
ini adalah kematangan identitas seksual, merupakan masa krisis identitas dimana anak memasuki perkembangan dewasa yang akan meninggalkan masa kanak-kanak dalam
pencapaian tugas perkembangannya membutuhkan fasilitas bantuan pada orang tua. Menurut Sujono Riyadi 2009, tumbuh kembang remaja meliputi pertumbuhan
fisik dan sosial emosional. Pertumbuhan fisik pada masa ini merupakan tahap pertumbuhan yang sangat pesat, tinggi badan 25, berat badan 50. Perkembangan
sosial emosionalnya meningkat, terutama kemampuan akan sosialisasi, relasi dengan teman wanitapria akan tetap lebih penting dengan teman yang sejenis, penampilan fisik
remaja sangat penting supaya mereka dapat diterima oleh teman-temannya, peranan orang tuakeluarga sudah tidak begitu penting tetapi sudah mulai beralih pada teman
sebayanya. Anak akan banyak berada diluar rumah untuk jangka waktu antara 4 sampai 5
Universitas Sumatera Utara
jam. Aktifitas anak yang semakin meningkat seperti pergi dan pulang sekolah, bermain dengan teman. Pada usia ini juga anak akan mencari jati dirinya, dan akan sangat mudah
terpengaruh dunia sekitarnya, terutama teman sebaya, dimana pengaruhnya sangat kuat, seperti anak akan mengalami berbagai perubahan termasuk perubahan kebiasaan bermain
dan belajar.
2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Tahap Pertumbuhan dan Perkembangan Anak
Orang tua selalu mengaharapkan anaknya tumbuh dan berkembang secara sempurna tanpa mengalami hambatan apapun. Namun menurut Sujono Riyadi 2009,
ada banyak faktor yang dapat berpengaruh terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak, yaitu:
a. Faktor Herediter
Faktor ini merupakan faktor yang tidak dapat untuk dimodifikasi, karena merupakan modal dasar untuk mendapatkan hasil akhir dari proses kegagalan
pertumbuhan dan perkembangan anak. Yang termasuk dalam faktor genetik adalah jenis kelamin, suku bangsaras.
b. Faktor Lingkungan
Lingkungan Internal
Terciptanya hubungan yang hangat dengan orang lain seperti ayah, ibu, saudara, teman sebaya, guru dan sebagainya akan berpengaruh besar terhadap perkembangan
emosi, sosial, dan intelektual anak. Cara seorang anak berinteraksi dengan orang tua akam mempengaruhi interaksi anak di luar rumah. Pada umumnya anak yang tahap
perkembangannya baik akan mempunyai intelegensi yang tinggi dibandingkan dengan anak yang tahap perkembangannya terhambat.
Lingkungan Eksternal
Dalam lingkungan eksternal ini banyak sekali yang mempengaruhinya, diantaranya: Kebudayaan, suatu daerah akan mempengaruhi kepercayaan, adat kebiasaan,
dan tingkah laku dalam cara orang tua mendidik anak. Status sosial ekonomi keluarga juga berpengaruh, orang tua yang ekonomi menengah ke atas dapat dengan mudah
menyekolahkan anaknya di sekolah-sekolah yang berkualitas, sehingga mereka dapat menerapkan cara-cara baru bagaimana merawat anak yang baik.
Status nutrisi pengaruhnya juga sangat besar, orang tua dengan ekonomi lemah bahkan tidak mampu memberikan makanan tambahan buat bayinya, sehingga bayi akan
Universitas Sumatera Utara
kekurangan asupan nutrisi yang akibat selanjutnya daya tahan tubuh akan menurun dan akhirnya bayianak akan jatuh sakit.
c. Faktor Pelayanan Kesehatan