Bermain .1 Pengertian bermain Tahap perkembangan Status kesehatan Jenis kelamin Lingkungan Alat permainan yang cocok Faktor Herediter Faktor Lingkungan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bermain 2.1.1 Pengertian bermain Bermain merupakan suatu aktifitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan keterampilan, menberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa A.A. Aziz Hidayat, 2009. Menurut Miller B.F. 1983 dalam Sujono Riyadi 2009, bermain merupakan cara ilmiah bagi seorang anak untuk mengungkapkan konflik yang ada dalam dirinya yang pada awalnya anak belum sadar bahwa dirinya sedang mengalami konflik.

2.1.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi pola bermain pada anak

Menurut Sujono Riyadi 2009, ada lima faktor yang mempengaruhi pola bermain pada anak, yaitu:

a. Tahap perkembangan

Setiap perkembangan mempunyai potensiketerbatasan dalam permainan.

b. Status kesehatan

Pada anak yang sedang sakit kemampuan psikomotorkognitif terganggu. Sehingga ada saat-saat anak sangat ambisius pada permainannya dan ada saat- saat dimana anak sama sekali tidak punya keinginan untuk bermain.

c. Jenis kelamin

Pada saat usia sekolah biasanya anak laki-laki malu bermain dengan anak perempuan, mereka sudah bisa membentuk komunitas sendiri, dimana anak wanita bermain sesama wanita. Tipe dan alat permainan pun akan berbeda.

d. Lingkungan

Universitas Sumatera Utara Lokasi dimana anak berada sangat mempengaruhi pola permainan anak, seperti pola bermain anak-anak dikota-kota besar berbeda dengan pola bermain anak-anak di desa .

e. Alat permainan yang cocok

Disesuaikan dengan tahap perkembangannya sehingga anak menjadi senang untuk menggunakannya. 2.2 Video game 2.2.1 Pengertian video game Video game adalah permainan elektronik yang dibuat dari salah satu aplikasi yang memanfaatkan kemampuan komputansi maksimal dari komputer khususnya prosesor dan kartu grafis yang sangat detail sebagai perangkat keras yang utama. Video game berkembang dalam masyarakat sebagai bentuk sarana sosial dan hiburan masyarakat, dengan memainkan game terjadilah interaksi sosial bukan hanya bersifat lokal, namun saat ini juga berkembang sampai antar negara Samuel Henry, 2010. Menurut Poggenpohi 2002 didalam Samuel Henry 2010, video game didefinisikan sebagai alat yang efektif untuk belajar karena game mampu menawarkan lingkungan hipotesis untuk siswa, dimana mereka dapat mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko kegagalan. Pemikiran dan tindakan digabungkan menjadi perilaku yang bertujuan mencapai suatu tujuan. Video game mengajari kita cara menyusun strategi mempertimbangkan alternatif, dan berpikir fleksibel.

2.2.2 Jenis video game

Video game hanyalah salah satu bentuk media yang ikut mempengaruhi kehidupan generasi muda disetiap negara. Bermula dengan bentuk lucu dengan karakter kartun, kini game semakin canggih dengan tingkat realistis dan grafis yang semakin maju. Menurut Samuel Henry 2010, jenis-jenis game menurut format atau gayanya adalah sebagai berikut : a. Maze Game b. Board Game Universitas Sumatera Utara c. Card Game d. Battle card Game e. Quiz Game f. Puzzle Game g. Side Scroller Game h. Fighting Game i. Racing Game j. Turn-Based Strategy Game k. Real-Time Game l. SIM m. First Person Shooter n. First Person 3D Vehicle Based o. Third Person 3D Game p. Role Playing Game q. Adventure Game r. Education and Edutainment s. Sports

2.2.3 Perkembangan yang Dipengaruhi oleh Video game

Beberapa ahli menemukan beberapa hal yang yang dipengaruhi saat bermain game : a Perkembangan Motorik, ketika anak memainkan game dengan tangkas, sistem motoriknya akan ikut berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkannya b Perkembangan Fisik, beberapa game melibatkan gerakan fisik, terutama game konsol yang menggunakan peralatan tertantu, contohnya Guitar Hero dan Dance Revolution c Perkembangan Neurologi, melibatkan perubahan yang terjadi dalam otak dan saraf anak ketika memainkan game d Perkembangan Kognitif, kemampuan mengatasi perubahan dari waktu ke waktu Universitas Sumatera Utara e Perkembangan Moral, latar belakang yang mempengaruhi mereka dalam bermain f Perkembangan Bahasa, kosakata dan pengucapan kata, baik bahasa asing maupun lokal g Perkembangan Sosial, melibatkan interaksi, baik untuk jenis game LAN maupun online h Perkembangan Peran, anak akan belajar mengenal peran mereka sebagai pria atau wanita. Ketika bermain video game, anak mengalami pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan dikelas, yaitu melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan pertimbangan berbagai kondisi, sedangkan kelas diterima sebagai standarisasi resmi proses belajar Samuel Henry, 2010.

2.2.4 Manfaat Video game

Seperti yang sudah diteliti oleh beberapa lembaga penilitian oleh beberapa negara ditemukan beberapa manfaat video game pada anak . Samuel Henry 2010 dalam bukunya Cerdas dengan Game juga menyebutkan beberapa manfaat video game yaitu : 1. Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi komputer 2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan peraturan 3. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika 4. Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatiall skill 5. Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua dan anak ketika bermain bersama 6. Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya 7. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu 8. Game menghibur dan menyenangkan. Universitas Sumatera Utara

2.2.5 Bahaya Video game

Samuel Henry 2010 menjelaskan beberapa persepsi lazim yang dianut oleh orang tua mengenai dampak buruk video game adalah pandangan bahwa video game mengandung hahl-hal berikut : a. Isolasi Sosial Pada anak yang mengalami kecanduan video game, ia akan menghabiskan waktunya dengan hanya bermain video game tanpa mau berhubungan dengan anggota keluarga lain. Tindakan menutup diri ini dianggap merugikan untuk hubungan sosial dan perkembangan kejiwaan anak. b. Intimidasi Jenis Kelamin Pada era sekarang makin banyak yang menampilkan karakter wanita, karakter wanita ini dibuat sebagai karakter antagonis, sering kali kekerasan dan kata-kata kasar digabung menjadi senjata verbal dalam pertikaian dengan model pertandingan, kompetisi, peperangan. Jika karakter wanita dibuat sebagai pihak protagonis, sering kali karakter itu dibuat lemah. Sehingga perubahan ini dianggap perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan. Semakin banyak karakter wanita yang memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan memicu munculnya perilaku buruk bagi pemain game wanita. c. Kecanduan dan Ketergantungan Sejalan dengan semakin suksesnya game sebagai media, muncul masalah baru, yaitu kecanduan dan ketergantungan dengan tekhnologi baru ini. Game yang dimainkan dalam waktu yang sangat lama dan intensitas tinggi sering menjadi kendala orang tua dan para pendidik dalam mengarahkan anak sebagai pemain game itu sendiri. Di berbagai game station, para pemain memainkan game sampai larut malam bahkan ada yang sampai begadang dan menginap di pusat game online. Selain masalah uang yang sering dianggap terbuang percuma, masalah kesehatan dan perkembangan mental karena terus-terusan main game Universitas Sumatera Utara dianggap sebagai salah satu indikator gangguan serius yang sering ditoleransi masyarakat umum. d. Perilaku Menyimpang Setiap aksi dalam permainan membutuhkan tindakan yang dilakukan pemain, untuk memenangkan permainan sering kali dibutuhkan alur cerita tertentu sebagai aturan dasar, dan ini membuat anak sulit membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya. Anak cenderung mengulangi memainkan permainan demi mencapai tujuan menang dan nilai tertentu dianggap mengasah pola pikir dan membentuk perilaku menyimpang, baik disadari maupun tidak. e. Kekerasan Pada saat ini permainan yang mengandung kekerasan memang sukses, baik dari segi penjualan maupun peminat yang memainkan. Beberapa penelitian di Amerika terhadap sejumlah kasus kekerasan menemukan korelasi yang menyatakan bahwa video game memicu tindakan kekerasan karena lebih interaktif dibandingkan musik dan filmanimasi karena di dalam game, pemain ikut berpartisipasi dan hal itu secara stimulan mempengaruhi cara berpikir mereka. 2.3 Anak Usia 7-15 tahun 2.3.1 Definisi A.A. Aziz Hidayat 2009 menyebutkan kelompok anak usia 7-15 tahun, terdiri dari masa sekolah dari usia kira-kira 6-11 tahun dan masa remajaadolescent dari usia kira-kira 11-18 tahun.

2.3.2 Karakteristik a. Masa Sekolah

Menurut A.A. Aziz Hidayat 2009, pada masa sekolah anak akan mengalami proses percepatan pertumbuhan dan perkembangan. Secara umum aktifitas fisik pada anak semakin tinggi dan memperkuat kemampuan motoriknya. Kemampuan kemandirian anak juga akan ikut berkembang, hal ini akan jelas terlihat di lingkungan luar rumah, anak sudah mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan yang ada, dan Universitas Sumatera Utara mulai memiliki rasa tanggung jawab dan percaya diri untuk tugas yang diberikan kepadanya. Secara khusus perkembangan pada masa ini anak banyak mengembangkan kemampuan interaksi sosial, belajar tentang nilai moral dan budaya dari lingkungan keluarganya. Perkembangan yang lebih khusus lagi , terjadi perkembangan konsep diri, ketrampilan membaca, menulis serta berhitung, belajar menghargai di sekolah. Menurut Sujono Riyadi 2009, tumbuh kembang masa sekolah dapat dilihat dari motorik, social emosional, dan pertumbuhan fisik. Pada perkembangan motorik, anak lebih mampu menggunakan otot-otot kasar daripada otot-otot halus, misalnya loncat tali, bermain bola volley, dll. Pada perkembangan social emosional, anak ingin mencari lingkungan yang lebih luas sehingga cenderung sering keluar rumah hanya untuk bermain dengan teman, dan saat berada di sekolah anak akan berinteraksi dengan orang lain selain keluarganya, sehingga peranan sekolah, guru dan teman sangatlah penting. Sehingga Moehji 2009 mengatakan di dalam bukuanya, anak akan banyak berada di luar rumah untuk jangka waktu antara 4 sampai 5 jam. Pertumbuhan fisik anak juga akan meningkat dengan penambahan berat badan 2- 3 kg tahun, tinggi badan meningkat 6-7 cmtahun Sujono Riyadi, 2009.

b. Masa Remaja

Menurut A.A. Aziz Hidayat 2009, proses pertumbuhan dan perkembangan pada masa remaja ditunjukkan dengan kematangan dalam beberapa fungsi endokrin, kematangan fungsi seksual sehingga jelas pada masa remaja sudah menunjukkan kedewasaan dalam hidup bermasyarat. Banyak kita jumpai berbagai permasalahan pada masa remaja karena masa ini merupakan proses menuju kedewasaan dan anak ingin mencoba bahwa dirinya sudah mampu sendiri. Perkembangan secara khusus pada masa ini adalah kematangan identitas seksual, merupakan masa krisis identitas dimana anak memasuki perkembangan dewasa yang akan meninggalkan masa kanak-kanak dalam pencapaian tugas perkembangannya membutuhkan fasilitas bantuan pada orang tua. Menurut Sujono Riyadi 2009, tumbuh kembang remaja meliputi pertumbuhan fisik dan sosial emosional. Pertumbuhan fisik pada masa ini merupakan tahap pertumbuhan yang sangat pesat, tinggi badan 25, berat badan 50. Perkembangan sosial emosionalnya meningkat, terutama kemampuan akan sosialisasi, relasi dengan teman wanitapria akan tetap lebih penting dengan teman yang sejenis, penampilan fisik remaja sangat penting supaya mereka dapat diterima oleh teman-temannya, peranan orang tuakeluarga sudah tidak begitu penting tetapi sudah mulai beralih pada teman sebayanya. Anak akan banyak berada diluar rumah untuk jangka waktu antara 4 sampai 5 Universitas Sumatera Utara jam. Aktifitas anak yang semakin meningkat seperti pergi dan pulang sekolah, bermain dengan teman. Pada usia ini juga anak akan mencari jati dirinya, dan akan sangat mudah terpengaruh dunia sekitarnya, terutama teman sebaya, dimana pengaruhnya sangat kuat, seperti anak akan mengalami berbagai perubahan termasuk perubahan kebiasaan bermain dan belajar.

2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Tahap Pertumbuhan dan Perkembangan Anak

Orang tua selalu mengaharapkan anaknya tumbuh dan berkembang secara sempurna tanpa mengalami hambatan apapun. Namun menurut Sujono Riyadi 2009, ada banyak faktor yang dapat berpengaruh terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak, yaitu:

a. Faktor Herediter

Faktor ini merupakan faktor yang tidak dapat untuk dimodifikasi, karena merupakan modal dasar untuk mendapatkan hasil akhir dari proses kegagalan pertumbuhan dan perkembangan anak. Yang termasuk dalam faktor genetik adalah jenis kelamin, suku bangsaras.

b. Faktor Lingkungan

 Lingkungan Internal Terciptanya hubungan yang hangat dengan orang lain seperti ayah, ibu, saudara, teman sebaya, guru dan sebagainya akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi, sosial, dan intelektual anak. Cara seorang anak berinteraksi dengan orang tua akam mempengaruhi interaksi anak di luar rumah. Pada umumnya anak yang tahap perkembangannya baik akan mempunyai intelegensi yang tinggi dibandingkan dengan anak yang tahap perkembangannya terhambat.  Lingkungan Eksternal Dalam lingkungan eksternal ini banyak sekali yang mempengaruhinya, diantaranya: Kebudayaan, suatu daerah akan mempengaruhi kepercayaan, adat kebiasaan, dan tingkah laku dalam cara orang tua mendidik anak. Status sosial ekonomi keluarga juga berpengaruh, orang tua yang ekonomi menengah ke atas dapat dengan mudah menyekolahkan anaknya di sekolah-sekolah yang berkualitas, sehingga mereka dapat menerapkan cara-cara baru bagaimana merawat anak yang baik. Status nutrisi pengaruhnya juga sangat besar, orang tua dengan ekonomi lemah bahkan tidak mampu memberikan makanan tambahan buat bayinya, sehingga bayi akan Universitas Sumatera Utara kekurangan asupan nutrisi yang akibat selanjutnya daya tahan tubuh akan menurun dan akhirnya bayianak akan jatuh sakit.

c. Faktor Pelayanan Kesehatan