membelakangi mistar disusul dengan gerakan melentang melewati mistar dengan pnggung melengkung. Kaki tumpu setelah lepas dari tanah menyusul kaki ayun
bergantung santai. c.
Melewati mistar Kepala adalah paling dulu melewati mistar diikuti dengan badan yang
terlentang, punggung menghadap mistar. Setelah mencapai titik tinggi maksimal dan pantat melewati mistar, kedua kaki diayun ke atas untuk dapat melewati
mistar seluruhnya. d.
Mendarat Dengan mendarat badan melewati mistar demikian itu, mau tidak mau
mesti mendaratdengan punggung terlebih dahulu di bak lompat. Maka lompatan Flop ini hanya mungkin dilakukan kalau bak lompat cukup lunak dan tidak
membahayakan pelompat.
3. Western Roll
Sebelum lompatan gaya straddle muncul, gaya Western Roll ini banyak yang menggunakanna disamping gaya Eastern Form atau Eastern Cut Off dan di
indonesia terkenal dengan nama gaya gunting. a.
Awalan Sama dengan awalan pada lompatan gaya straddle dan telah diuraiakan
di depan. b.
Tumpuan Apa yang telah diuraikan pada lompatan gaya straddle berlaku juga
untuk lompatan gaya wesstern Roll ini.
c. Melewati Mistar
Setelah mencapai ketinggian maksimal dan melewati mistar badan diputar ke kiri dan membuat sikap seolah-olah badan pada sisi kiri badan, sejajar
dengan mistar. Badan berguling melewati mistar dengan kaki tumpu ditarik dilipat dekat badan dan kaki ayun agak lurus.
d. Mendarat
Mendarat dengan kaki tumpu ialah kaki kiri jika diperlukan dua tangan membantu. Dengan menggunakan tempat mendarat yang aman.
4. Eantern Form Eastern Cut Off
a. Awalan
Awalan lomapatan Eastern Form arahnya dari depan sama dengan awalan lompatan Flop. Segala sesuatunya telah diuraikan diatas.
b. Tumpuan
Kaki menolak kuat-kuat dan kaki kanan diayunkan tinggi-tinggi. Badan masih menghadap ke mistar.
c. Melewati Mistar
Setelah mencapai ketinggian maksimal, kaki tmpu diayunkan ke atas melewati mistar, ujung kaki dijtuhkan dari badan, ini seperti gerakn gunting. Pada
waktu itu juga badan dipilin ke kiri, kepala ditundukan. Ayunan kaki kiri ke atas disertai dengan badan dipilih ke kiri, ini sebenarnya merupakan garakan pinggul
yang mengangkat titk berat badan lebih tinggi.
d. Mendarat
Setelah kaki kiri melewati mistar, lalu diturunkan untuk digunakan mendarat, sedangkan kaki kanan masih diatas. Pelompat mendarat menghadap
kearah mistar yang bebannya telah berbalik arah 180 derajat dengan arah lawanan. Dari keempat gaya dalam lompat tinggi yang telah di uraikan diatas salah
satu gaya yang akan digunakan sebagai Penelitian Tindakan Kelas di Sekolah Dasar Negeri Banjaranyar 05 adalah gaya straddle melalui pendekatan permainan
sederhana.
2.9 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Lompat Tinggi
A.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Lompat Tinggi adalah :
a Faktor kondisi fisik :
1. Tenaga Lompat
2. Daya Reaksi
3. Kemudahan Gerak dan Kecekatan
b
Faktor Teknik Antara Lain :
1.
Ancang-ancang
2.
Lepas tepak
3.
Cara melampaui bilah
4.
Pendaratan
B.
Kesalahan-kesalahan yang Sering Terjadi Dalam Lompat Tinggi
a Awalan kurang baik, kurang cepat atau terlalu cepat.
b Pada waktu menumpu kurang kuat menolak kaki tumpuan atau kurang
menengadah sehingga kecepatan maju tidak berubah menjadi gerak keatas.
c Pada waktu melewati mistar, kepala mendahului melewati mistar sehingga
titik ketinggian maksimum tidak tepat diatas mistar tetapi berada didepan atau dibelakang mistar.
2.10 Bermain dan Permainan
Menurut J. Matakupan 1993:3 dalam bukunya menyebutkan bahwa Bermain dan permainan adalah dua istilah yang sering dipakai secara bergantian.
Bermain adalah kata keja dan permainan adalah kata benda. Anak bermain berati anak melakukan suatu permainan. Bermain telah menjadi kenyataan dan
merupakan fenomena masyarakat, dari anak-anak, orang dewasa, laki-laki, perempuan, dan pada seluruh lapisan masyarakat di pelosok dunia. Kegiatan
aktivitas bermain mulai dari masa primitif yang sederhana sampai masyarakat modern yang kompleks. Bermain tidak mengenal kaya maupun miskin, penguasa
dan yang dikuasai. Semuanya akan senang dengan memainkan salah satu ataupun jenis permainan.
Menurut Agus Mahendra 2008:1.3 dalam bukunya menyebutkan bermain merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh semua orang dari
anak-anak hingga orang dewasa, tak terkecuali orang penyandang cacat. Pada masa anak-anak, ermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan dan cenderung merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Para ahli pendidikan mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain karena hampir
semua hidupnya tidak lepas dari permainan. Huizinga mengataka bahwa bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya
dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak
mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan, kesenangan serta kasadaran yang berbeda dari kehidupan biasa.
Sesuai dengan uraian diatas bermain dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan, dan tidak
sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.
2.11 Permainan Dalam Pendidikan Jasmani
Dalam pendidikan jasmani, ketika tujuan dari permainan dikaitkan dengan peningkatan kualitas fisik dan motorik, permainan yang dimaksud tentu
harus bercirikan aktivitas jasmani, yaitu gerak yang selalu melibatkan penggunaan kelompok otot besar dan memerlukan penggunaan sejumlah besar energi untuk
pergerakannya. Hal ini penting diangkat untuk membedakannya dari permainan yang bermakna luas, yang memasukkan ke dalamnya permainan, seperi
permainan kartu, catur, atau play station, termasuk juga permainan fantasi semata- mata.
Pengkategorian, uraian diatas penting karena sangatlah tidak mungkin jika pendidikan jasmani yang mempunyai ciri unik mampu meningkatkan
kebugaran jasmani dan keterampilan otot motorik, hanya berisi permainan- permainan yang sifatnya statis dan hanya melibatkan kelompok otot-otot halus.
Meskipun permainan jelas ini tetap memiliki sifat yang mempunyai daya tarik menyenangkan dan menggembirakan, namun tidak semua dipandang memiliki
manfaat yang baik untuk kepentingan pendidikan jasmani. Permainan yang dikemukakan oleh Katzenbogner dan Medler 1996, di
dalam Agus Mahendra 1.8. Tidak saja berisikan unsur bermain yang
mengandung ksenangan, tetapi juga memilik unsur keseriusan, disiplin, dan kompetensi.
Selanjutnya menurut Agus Mahendra 2008:1.8 , Mengatakan bahwa terdapat beberapa pertimbangan dimasukkannya unsur bermain di dalam penjas,
diantaranya adalah: 1.
Mengembangkan gerakan berirama. 2.
Memberi nuansa kompetisiperlombaan dalam persaingan diantara siswa. 3.
Penggunaan alat bantu yang variatif yang dapat digunakan dalam permainan memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada siswa.
4. Penggunaan alat yang mudah, menempatkan siswa pada penguasaan penuh
sehingga mereka tidak segan-segan mengambil resiko untuk memperoleh kemenangan.
5. Menguji ketangkasan yang tersembunyi.
Berdasarkan uraian diatas maka melalui pembelajaran menggunakan pendekatan permainan sederhana dapat di praktekkan sebagai media bantu yang
menyenangkan, dengan tujuan agar siswa tidak merasa bosan, aktif bergerak, menumbuh kembangkan jiwa suportifitas dalam kegiatan belajar mengajar.
2.12 Pendekatan Bermain
Merupakan suatu bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Menurut wahjoedi 1999:121 bahwa “pendekatan bermain adalah
pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situa si permainan”. Sedangkan
Yoyo Bahagia dan Adang Suherman 19992000:35 berpendapat,:strategi pembelajaran pemainan bebeda dengan stategi pembelajaran skill, namun bisa
dipastikan bahawa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembangan
agar sesuai dengan prinsip Dap Developmentally Appropiate Pactice dan body scalling
ukuran fisik
termasuk kemampuan
fisik. http:mari-
berkawand.blogspot.com201108pengertian-pendekatan-bermain.html. Berdasarkan pendapat dari ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa,
pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu
teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan, diharapkan akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar menjadi
lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
2.13 Tujuan Pembelajaran Permainan
Permainan dikatakan sebagai kegiatan bermain yang memiliki tujuan. Tujuan tersebut terdapat pada permainan itu sendiri. Dapat saja satu bentuk
permainan memiliki beberapa tujuan sebagai berikut :
1. Memberikan pengalaman gerak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk permainannya yang dilakukan akan semakin kaya pengalaman geraknya.
2. Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak. 3. Memupuk keberanian siswa, memelihara dan meningkatkan kebugaran
jasmani. 4. Meningkatkan pengetahuan dan wawasan anak terutama untuk memenuhi rasa
ingin tahu anak. 5. Mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan pikomotor anak.
6. Menanamkan kerjasama, rasa kejujuran, suportifitas dan saling tolong menolong.
2.14 Model Pembelajaran Pendekatan Permainan Sederhana.
Model pendekatan permainan yang akan digunakan pada penelitian tindakan kelas adalah model pendekatan permainan sederhana. Permainan
sederhana disini siswa melakukan kompetisi, individu dan kelompok. Dengan model pembelajaran tersebut pendidik dapat mengetahui aspek kognitif, afektif,
psikomotor, dan fisik yang ada dalam materi pelajaran. Berikut ini adalah gambar penerapan permainan sederhana yang di gunakan dalam materi Lompat Tinggi :
Gambar Lapangan Permainan
3 4 5 6 7
1 2
Keterangan gambar : 1.
Ember 2.
Garis start 3.
Botol Minuman Bekas 4.
Tali Rafia Kuning Dengan Ketinggian 15 cm 5.
Tali Rafia Merah Dengan Ketinggian 25 cm 6.
Pipa Paralon dengan Ketinggian 45 cm
7. Ember
1. Cara bermain