Western Roll Eantern Form Eastern Cut Off

membelakangi mistar disusul dengan gerakan melentang melewati mistar dengan pnggung melengkung. Kaki tumpu setelah lepas dari tanah menyusul kaki ayun bergantung santai. c. Melewati mistar Kepala adalah paling dulu melewati mistar diikuti dengan badan yang terlentang, punggung menghadap mistar. Setelah mencapai titik tinggi maksimal dan pantat melewati mistar, kedua kaki diayun ke atas untuk dapat melewati mistar seluruhnya. d. Mendarat Dengan mendarat badan melewati mistar demikian itu, mau tidak mau mesti mendaratdengan punggung terlebih dahulu di bak lompat. Maka lompatan Flop ini hanya mungkin dilakukan kalau bak lompat cukup lunak dan tidak membahayakan pelompat.

3. Western Roll

Sebelum lompatan gaya straddle muncul, gaya Western Roll ini banyak yang menggunakanna disamping gaya Eastern Form atau Eastern Cut Off dan di indonesia terkenal dengan nama gaya gunting. a. Awalan Sama dengan awalan pada lompatan gaya straddle dan telah diuraiakan di depan. b. Tumpuan Apa yang telah diuraikan pada lompatan gaya straddle berlaku juga untuk lompatan gaya wesstern Roll ini. c. Melewati Mistar Setelah mencapai ketinggian maksimal dan melewati mistar badan diputar ke kiri dan membuat sikap seolah-olah badan pada sisi kiri badan, sejajar dengan mistar. Badan berguling melewati mistar dengan kaki tumpu ditarik dilipat dekat badan dan kaki ayun agak lurus.

d. Mendarat

Mendarat dengan kaki tumpu ialah kaki kiri jika diperlukan dua tangan membantu. Dengan menggunakan tempat mendarat yang aman.

4. Eantern Form Eastern Cut Off

a. Awalan Awalan lomapatan Eastern Form arahnya dari depan sama dengan awalan lompatan Flop. Segala sesuatunya telah diuraikan diatas.

b. Tumpuan

Kaki menolak kuat-kuat dan kaki kanan diayunkan tinggi-tinggi. Badan masih menghadap ke mistar. c. Melewati Mistar Setelah mencapai ketinggian maksimal, kaki tmpu diayunkan ke atas melewati mistar, ujung kaki dijtuhkan dari badan, ini seperti gerakn gunting. Pada waktu itu juga badan dipilin ke kiri, kepala ditundukan. Ayunan kaki kiri ke atas disertai dengan badan dipilih ke kiri, ini sebenarnya merupakan garakan pinggul yang mengangkat titk berat badan lebih tinggi.

d. Mendarat

Setelah kaki kiri melewati mistar, lalu diturunkan untuk digunakan mendarat, sedangkan kaki kanan masih diatas. Pelompat mendarat menghadap kearah mistar yang bebannya telah berbalik arah 180 derajat dengan arah lawanan. Dari keempat gaya dalam lompat tinggi yang telah di uraikan diatas salah satu gaya yang akan digunakan sebagai Penelitian Tindakan Kelas di Sekolah Dasar Negeri Banjaranyar 05 adalah gaya straddle melalui pendekatan permainan sederhana.

2.9 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Lompat Tinggi

A. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Lompat Tinggi adalah : a Faktor kondisi fisik : 1. Tenaga Lompat 2. Daya Reaksi 3. Kemudahan Gerak dan Kecekatan b Faktor Teknik Antara Lain : 1. Ancang-ancang 2. Lepas tepak 3. Cara melampaui bilah 4. Pendaratan B. Kesalahan-kesalahan yang Sering Terjadi Dalam Lompat Tinggi a Awalan kurang baik, kurang cepat atau terlalu cepat. b Pada waktu menumpu kurang kuat menolak kaki tumpuan atau kurang menengadah sehingga kecepatan maju tidak berubah menjadi gerak keatas. c Pada waktu melewati mistar, kepala mendahului melewati mistar sehingga titik ketinggian maksimum tidak tepat diatas mistar tetapi berada didepan atau dibelakang mistar.

2.10 Bermain dan Permainan

Menurut J. Matakupan 1993:3 dalam bukunya menyebutkan bahwa Bermain dan permainan adalah dua istilah yang sering dipakai secara bergantian. Bermain adalah kata keja dan permainan adalah kata benda. Anak bermain berati anak melakukan suatu permainan. Bermain telah menjadi kenyataan dan merupakan fenomena masyarakat, dari anak-anak, orang dewasa, laki-laki, perempuan, dan pada seluruh lapisan masyarakat di pelosok dunia. Kegiatan aktivitas bermain mulai dari masa primitif yang sederhana sampai masyarakat modern yang kompleks. Bermain tidak mengenal kaya maupun miskin, penguasa dan yang dikuasai. Semuanya akan senang dengan memainkan salah satu ataupun jenis permainan. Menurut Agus Mahendra 2008:1.3 dalam bukunya menyebutkan bermain merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh semua orang dari anak-anak hingga orang dewasa, tak terkecuali orang penyandang cacat. Pada masa anak-anak, ermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan dan cenderung merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Para ahli pendidikan mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain karena hampir semua hidupnya tidak lepas dari permainan. Huizinga mengataka bahwa bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan, kesenangan serta kasadaran yang berbeda dari kehidupan biasa. Sesuai dengan uraian diatas bermain dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan, dan tidak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.

2.11 Permainan Dalam Pendidikan Jasmani

Dalam pendidikan jasmani, ketika tujuan dari permainan dikaitkan dengan peningkatan kualitas fisik dan motorik, permainan yang dimaksud tentu harus bercirikan aktivitas jasmani, yaitu gerak yang selalu melibatkan penggunaan kelompok otot besar dan memerlukan penggunaan sejumlah besar energi untuk pergerakannya. Hal ini penting diangkat untuk membedakannya dari permainan yang bermakna luas, yang memasukkan ke dalamnya permainan, seperi permainan kartu, catur, atau play station, termasuk juga permainan fantasi semata- mata. Pengkategorian, uraian diatas penting karena sangatlah tidak mungkin jika pendidikan jasmani yang mempunyai ciri unik mampu meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan otot motorik, hanya berisi permainan- permainan yang sifatnya statis dan hanya melibatkan kelompok otot-otot halus. Meskipun permainan jelas ini tetap memiliki sifat yang mempunyai daya tarik menyenangkan dan menggembirakan, namun tidak semua dipandang memiliki manfaat yang baik untuk kepentingan pendidikan jasmani. Permainan yang dikemukakan oleh Katzenbogner dan Medler 1996, di dalam Agus Mahendra 1.8. Tidak saja berisikan unsur bermain yang mengandung ksenangan, tetapi juga memilik unsur keseriusan, disiplin, dan kompetensi. Selanjutnya menurut Agus Mahendra 2008:1.8 , Mengatakan bahwa terdapat beberapa pertimbangan dimasukkannya unsur bermain di dalam penjas, diantaranya adalah: 1. Mengembangkan gerakan berirama. 2. Memberi nuansa kompetisiperlombaan dalam persaingan diantara siswa. 3. Penggunaan alat bantu yang variatif yang dapat digunakan dalam permainan memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada siswa. 4. Penggunaan alat yang mudah, menempatkan siswa pada penguasaan penuh sehingga mereka tidak segan-segan mengambil resiko untuk memperoleh kemenangan. 5. Menguji ketangkasan yang tersembunyi. Berdasarkan uraian diatas maka melalui pembelajaran menggunakan pendekatan permainan sederhana dapat di praktekkan sebagai media bantu yang menyenangkan, dengan tujuan agar siswa tidak merasa bosan, aktif bergerak, menumbuh kembangkan jiwa suportifitas dalam kegiatan belajar mengajar.

2.12 Pendekatan Bermain

Merupakan suatu bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Menurut wahjoedi 1999:121 bahwa “pendekatan bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situa si permainan”. Sedangkan Yoyo Bahagia dan Adang Suherman 19992000:35 berpendapat,:strategi pembelajaran pemainan bebeda dengan stategi pembelajaran skill, namun bisa dipastikan bahawa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembangan agar sesuai dengan prinsip Dap Developmentally Appropiate Pactice dan body scalling ukuran fisik termasuk kemampuan fisik. http:mari- berkawand.blogspot.com201108pengertian-pendekatan-bermain.html. Berdasarkan pendapat dari ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan, diharapkan akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

2.13 Tujuan Pembelajaran Permainan

Permainan dikatakan sebagai kegiatan bermain yang memiliki tujuan. Tujuan tersebut terdapat pada permainan itu sendiri. Dapat saja satu bentuk permainan memiliki beberapa tujuan sebagai berikut : 1. Memberikan pengalaman gerak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk permainannya yang dilakukan akan semakin kaya pengalaman geraknya. 2. Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak. 3. Memupuk keberanian siswa, memelihara dan meningkatkan kebugaran jasmani. 4. Meningkatkan pengetahuan dan wawasan anak terutama untuk memenuhi rasa ingin tahu anak. 5. Mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan pikomotor anak. 6. Menanamkan kerjasama, rasa kejujuran, suportifitas dan saling tolong menolong.

2.14 Model Pembelajaran Pendekatan Permainan Sederhana.

Model pendekatan permainan yang akan digunakan pada penelitian tindakan kelas adalah model pendekatan permainan sederhana. Permainan sederhana disini siswa melakukan kompetisi, individu dan kelompok. Dengan model pembelajaran tersebut pendidik dapat mengetahui aspek kognitif, afektif, psikomotor, dan fisik yang ada dalam materi pelajaran. Berikut ini adalah gambar penerapan permainan sederhana yang di gunakan dalam materi Lompat Tinggi : Gambar Lapangan Permainan 3 4 5 6 7 1 2 Keterangan gambar : 1. Ember 2. Garis start 3. Botol Minuman Bekas 4. Tali Rafia Kuning Dengan Ketinggian 15 cm 5. Tali Rafia Merah Dengan Ketinggian 25 cm 6. Pipa Paralon dengan Ketinggian 45 cm 7. Ember

1. Cara bermain

Dokumen yang terkait

Faktor Penyebab Biaya Administrasi Pencatatan Pernikahan Menjadi Tinggi (Studi Pada Kantor Urusan Agama Kec. Bumijawa Kab. Tegal Tahun 2009-201

2 21 130

PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MENGGUNAKAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KANGURU PADA SISWA KELAS V SD NEGERI PEDAGANGAN 01 KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

1 43 133

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PERMAINAN PAKARANJANG PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI LENGKONG 01 KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

2 37 108

PEMBELAJARAN KELINCAHAN GERAK SISWA MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN NAWATOBI (LOMPAT TALI) DALAM PELAJARAN PENJAS ORKES PADA SISWA KELAS VI DI SD NEGERI KEMAMBANG KEC. BANYUBIRU KAB. SEMARANG TAHUN AJARAN

3 21 126

PEMBELAJARAN PASSING BAWAH BOLA VOLI MINI MENGGUNAKAN PERMAINAN BOLA GANTUNG PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI SRENGSENG 03 KECAMATAN PAGERBARANG KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013

0 5 99

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH MELALUI BEDENGAN SAWAH PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GUCI 02 KEC. BUMIJAWA KAB. TEGAL TAHUN 2011

0 8 130

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN PENDEKATAN PERMAINAN LOMPAT KATAK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 6 KLAMPOK PURWAREJA KLAMPOK BANJARNEGARA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

0 3 59

Model Pengembangan Pembelajaran Lompat Tinggi Melalui Pendekatan Permainan Tali Dalam Penjasorkes Pada Siswa Kelas V SD Negeri Kalisegora Kecamatan Gunungpati Kota Semarang Tahun 2011/2012.

0 0 1

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH MELALUI BEDENGAN SAWAH PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GUCI 02 KEC. BUMIJAWA KAB. TEGAL TAHUN 2011.

0 0 1

MENINGKATKAN KEAKTIFAN ASPEK AFEKTIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN GERAK DASAR LOMPAT TINGGI SISWA KELAS IV SD NEGERI BANYURADEN KECAMATAN GAMPING KABUPATEN SLEMAN DENGAN METODE PERMAINAN.

0 0 106