Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Path (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial Path di Kalangan Masyarakat Pasar VI Kelurahan Padang Bulan Medan)

(1)

Universitas Sumatera Utara Pengaruh Motif Penggunaan Terhadap Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial

Path

(Studi Korelasional Tentang Pengaruh Motif Penggunaan Terhadap Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial Path di Kalangan Masyarakat Pasar VI

Kelurahan Padang Bulan Medan). Disusun Oleh :

Anna Mira Dipta 110904094 Hubungan Masyarakat

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

Universitas Sumatera Utara MOTIF PENGGUNAAN DAN KEPUASAN

MENGGUNAKAN PATH

(Studi Korelasional Tentang Pengaruh Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial Path di Kalangan Masyarakat Pasar VI Kelurahan

Padang Bulan Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Sumatera Utara

Anna Mira Dipta 110904094

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(3)

Universitas Sumatera Utara UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

Lembar Persetujuan

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh: Nama : Anna Mira Dipta

NIM : 110904094 Departemen : Ilmu Komunikasi

Judul : Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Path

(Studi Korelasional Tentang Pengaruh Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial Path di Kalangan Masyarakat Pasar VI Kelurahan Padang Bulan Medan)

Medan, 30 Juni 2015 Dosen Pembimbing Ketua Departemen

Drs. Hendra Harahap, M.si Dra. Fatma Wardy Lubis, MA NIP.196710021994031002 NIP.196208281987012001

Dekan FISIP

Prof. Dr. Badaruddin, M.S NIP. 196805251992031002


(4)

Universitas Sumatera Utara KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan kuasa-Nya yang telah dilimpahkan kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini untuk melengkapi gelar kesarjanaan pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Dalam penulisan skripsi ini, peneliti menyadari banyak dukungan serta bantuan baik secara moril maupun materil dari berbagai pihak, khususnya kepada kedua orang tua terkasih, Agus Sofyan dan Sri Wati atas segala cinta kasih, doa serta dukungan yang terus mengalir tanpa henti sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Tidak lupa juga dukungan dari teman-teman tercinta yang telah memberikan masukan, semangat dan dukungan tanpa henti.

Dalam kesempatan ini, peneliti juga ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Dekan FISIP USU Prof. Dr. Badaruddin, M.Si

2. Ketua Departemen Ilmu Komunikasi Dra. Fatma Wardy Lubis, MA

3. Dosen Pembimbing, Drs. Hendra Harahap M.Si. Terimakasih banyak atas saran, masukan, semangat, yang terus di berikan setiap bimbingan. Terimakasih telah membantu sampai selesainya skripsi ini, Pak.

4. Bapak dan Ibu dosen Ilmu Komunikasi yang telah memberikan bekal pengetahuan selama masa perkuliahan berlangsung.

5. Sahabat saya dari kecil Annisa dan Ayu, yang selalu memberikan motivasi dan wejangan wejangan yangs elalu berhasil membangkitkan semangat

6. Teman teman Komunikasi 2011 Sebrina, Putri, Deasy, Gita, Meliyani, Anita, Ade, dan teman-teman Komunikasi 2011 (Anto) lainnya yang telah menemani dari awal perkuliahan sampai penulisan skripsi. Terimakasih untuk empat tahun kita sama-sama

7. Terima Kasih kepada Kak Ratna, Siti, Jeni, Dina karena selalu memberikan semangat dan mengingatkan deadline.


(5)

Universitas Sumatera Utara 8. Terima Kasih juga kepada kak Maya yang telah membantu peneliti mulai dari

pengajuan judul hingga sidang. Terima Kasih kak

9. Terima Kasih kepada masyarakat Pasar VI Padang Bulan Medan yang telah menjadi responden peneliti.

10.Kak Hanim dan Kak Fuan yang membantu dan mengajari SPSS dan memberikan kritik dan saran. Terimakasih kak.

11.Seluruh teman-teman (senior ataupun junior) yang selalu memberikan semanga.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tulisan ini belum mencapai kesempurnaan, maka dari itu dengan segala kerendahan hati, peneliti sangat mengharapkan kritik dan saran guna membangun penyempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca.

Medan, 30 juni 2015

Peneliti Anna Mira Dipta


(6)

Universitas Sumatera Utara ABSTRAK

Penelitian ini berjudul Pengaruh motif penggunaan dan kepuasan menggunakann jejaring sosial Path di kalangan masyarakat pasar VI kelurahan Padang Bulan Medan (Studi korelasional Pengaruh motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path di kalangan masyarakat pasar VI kelurahan

Padang Bulan Medan). Path merupakan jejaring sosial yang mirip dengan

pendahulunya yaitu facebook. Path ekslusif hanya bisa digunakan dengan smartphone berbasis sistem operasi IOS dan android. Path adalah sebuah aplikasi layanan jejaring sosial pribadi yang dirancang untuk membawa penggunanya lebih dekat dengan keluarga. Teori pendukung yang digunakan dalam penelitian ini antara lain, Teori Komunikasi, Teori New Media, Internet, Teori Komunikasi Massa, Teori Uses and

Gratification, Teori Media sosial dan Teori motif penggunaan. Penelitian ini

menggunakan metode korelasional kuantitatif, yang bertujuan menghitung hubung anantara motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path.Waktu penelitian dilakukan dalam jangka waktu 21 hari yakni 15 Maret 2015 sampai 06 April 2015. Data yang terkumpul akan diproses sesuai dengan tahapan kemudian ditabulasi dan dianalisis, selanjutnya akan diberikan pembahasan dan menginterpretasikannya. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat pasar VI kelurahan Padang Bulan Medan yang berjumlah 500 orang. Penentuan sampel menggunakan rumus slovin dari populasi keseluruhan diperoleh 67 responden. Teknik penarikan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner dan wawancara, dalam menganalisis data penelitian ini menggunakanan alisis tabel tunggal, analisis tabel silang, dan uji hipotesis dengan rumus Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan menggunakan aplikasi (SPSS) 20. Dari hasil penelitian ini diperoleh rs sebesar 0.530 menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path dikalangan Masyarakat Pasar VI Padang Bulan Medan menurut skala Guilford.


(7)

Universitas Sumatera Utara ABSTRACT

This study entitled Effect of using and gratification of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan (CorrelationalEffect of using and gratification of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan). Path is a social network similar to its predecessor facebook. Path exclusive can only be used with smartphones based on IOS and android operating system. Path is a private social networking service application designed to bring users closer to family. This study aims to research aimed to know the motive of the use and satisfaction of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan. Supporting the theory used in this study are, Communication Theory, Theory of New Media, Internet, Mass Communication Theory, Uses and Gratification Theory, Theory of social media usage patterns. This study uses a quantitative correlation method, which aims to calculate the relationship between usage patterns and satisfaction of using social networking Path. The research was carried out within a period of 21 days in March 15, 2015 until April 6, 2015. The data collected will be processed in accordance with the stages then tabulated and analyzed, will be given further discussion and interpret. The population in this study in Padang Bulan Medan are500 people. Determination of the sample using the formula slovin of the overall population obtained 67 respondents. Sampling technique using Simple Random Sampling. The technique of collecting data using questionnaires and interviews, in analyzing research data using a single table analysis, cross table analysis, and hypothesis testing with correlation coefficient formula (Rank Order) by Spearman, using the application Statistical Product and System Solution (SPSS) 20 . From these results obtained rs of 0530 shows that there is a significant relationship between patterns of use and gratification using social networking Path among Peoples in Padang Bulan Medan according to Guilford scale.


(8)

Universitas Sumatera Utara DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENYATAAAN ORISINALITAS ... iv

KATA PENGANTAR ... v

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 8

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 11

2.1.1 Komunikasi ... 11

2.1.2 Komunikasi Massa ... 17

2.1.3 New Media ... 20

2.1.4 Intenet ... 23

2.1.5 Media Sosial ... 27

2.1.6 Uses and gratification ... 30

2.1.7Motif penggunaan ... 34

2.2 Kerangka Konsep ... 35

2.3 Variabel Penelitian ... 35

2.4 Definisi Operasional... 36

2.5 Hipotesis ... 41 BAB III METODOGI PENELITIAN


(9)

Universitas Sumatera Utara

3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 42

3.2 Metode Penelitian ... 43

3.3 Populasi ... 44

3.3.2 Sampel ... 45

3.4 Teknik Penarikan Sampel ... 47

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 48

3.6 Teknik Analisis Data ... 48

3.6.1 Analisis Tabel Tungggal ... 48

3.6.2 Analisis Tabel Silang ... 49

3.6.3 Hipotesis ... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan dan Pengumpulan Data ... 51

4.1.1 Langkah-Langkah Pengumpulan Data ... 52

4.2 Proses Pengolahan Data ... 53

4.3 Analisis Tabel Tunggal ... 54

4.3.1 Karakteristik Responden ... 54

4.3.2 Motif Penggunaan ... 57

4.3.3 Tingkat Kepuasan... 83

4.4 Analisis Tabel Silang ... 93

4.5 Frekuensi Penggunaan Path ... 118

4.6 Uji Hipotesis ... 123

4.7 Pembahasan ... 124

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 124

5.2 Saran ... 125

5.2.1 Saran responden penelitian ... 125

5.2.2 Saran dalam kaitan akademis ... 126

5.2.3 Saran dalam kaitan praktisi ... 129

DAFTAR PUSTAKA ... 127 LAMPIRAN


(10)

Universitas Sumatera Utara PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang di kutip maupun yang dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika dikemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Nama : Anna Mira Dipta

NIM : 110904094

Tanda Tangan :


(11)

Universitas Sumatera Utara HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI AKHIR

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Anna Mira Dipta NIM : 110904094 Departemen : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Eksklusif (NonExclusive Royalty – Free Rights) atas karya ilmiah saya yang berjudul Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Path (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Motif Penggunaan dan Kepuasan Menggunakan Jejaring sosial Path di Kalangan Masyarakat Pasar VI Kelurahan Padang Bulan Medan) Dengan Hak Bebas Royalty Noneksklusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalih media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Dibuat di : Medan Pada Tanggal : 30 Juni 2015

Yang Menyatakan


(12)

Universitas Sumatera Utara DAFTAR GAMBAR

1.Tampilan Path 6

2. Jenis kelamin responden 54

3. Usia 55

4.Pekerjaan 56

5.Mencari informasi politik 57

6. Mencari informasi film baru 58

7. Mencari informasi event-event 59

8. Mencari informasi kegiatan teman 60

9. Mencari Informasi Pekerjaan Teman 61

10. Mencari informasi bersifat hiburan 62 11. Mencari informasi tempat bersantai 63

12. Mencari Informasi Mengenai Café 64

13. Mencari informasi tempat kebugaran 65 14. Mencari informasi tempat perawatan kecantikan 66 15. Mencari informasi mengenai tempat berbelanja 67

16. Mengetahui karakter seseorang 68

17. Menampilkan identitas diri melalui foto 69 18. Menampilkan identitas diri melalui video 70 19. Menunjukkan eksistensi diri melalui tempat 71

20. Memperoleh bahan perbincangan 72

21. Berbagi informasi mengenai promo 73

22. Berbagi informasi mengenai film 74


(13)

Universitas Sumatera Utara 24. Berbagi informasi mengenai acara hiburan 76

25. Berinteraksi dengan orang-orang baru 77


(14)

Universitas Sumatera Utara DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

1. Klasifikasi media sosial 29

2. Variable operasional 36

3. Daftar Nama Sampel 46

4. kegiatan sehari-hari teman di Path 93

5. Mencari informasi tempat bersantai 94

6. Mencari informasi mengenai café 95

7. Mencari informasi mengenai tempat berbelanja 96 8. Menampilkan identitasi diri melalui foto 97 9. Menunjukkan eksistensi diri melalui tempat 98

10. Berinteraksi dengan orang-orang baru 99

11. Memperoleh bahan perbincangan 100

12. Menyalurkan emosi melalui status 101

13. Mencari informasi mengenai pekerjaan teman 102 14. Mencari informasi mengenai kegiatan teman 103 15. Usia dan menampilkan identitas diri 104

16. Usia dan menunjukkan eksistensi diri 105

17. Pekerjaan dan berbagi informasi mengenai tempat 106 18. Pekerjaan dan berbagi informasi mengenai acara hiburan 107 19. Usia dan menyalurkan emosi melalui status 108 20. Terpenuhinya keperluan identitas pribadi 109 21. Terpenuhinya keperluan identitas pribadi 110

22. Menampilkan eksistensi diri 111

23. Penyaluran emosi 112

24. Terpenuhinya kebutuhan akan hiburan 113

25. Mencari informasi mengenai event-event 114 26. Tingkat kepuasan mendapatkan informasi 115 27. Pekerjaan dan tingkat kepuasan mendapatkan informasi 116


(15)

Universitas Sumatera Utara DAFTAR LAMPIRAN

1. Daftar Nama Responden 2. Tabel Forton Cobol 3. Kuesioner

4. Lembar Catatan Bimbingan Skripsi 5. Biodata


(16)

Universitas Sumatera Utara ABSTRAK

Penelitian ini berjudul Pengaruh motif penggunaan dan kepuasan menggunakann jejaring sosial Path di kalangan masyarakat pasar VI kelurahan Padang Bulan Medan (Studi korelasional Pengaruh motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path di kalangan masyarakat pasar VI kelurahan

Padang Bulan Medan). Path merupakan jejaring sosial yang mirip dengan

pendahulunya yaitu facebook. Path ekslusif hanya bisa digunakan dengan smartphone berbasis sistem operasi IOS dan android. Path adalah sebuah aplikasi layanan jejaring sosial pribadi yang dirancang untuk membawa penggunanya lebih dekat dengan keluarga. Teori pendukung yang digunakan dalam penelitian ini antara lain, Teori Komunikasi, Teori New Media, Internet, Teori Komunikasi Massa, Teori Uses and

Gratification, Teori Media sosial dan Teori motif penggunaan. Penelitian ini

menggunakan metode korelasional kuantitatif, yang bertujuan menghitung hubung anantara motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path.Waktu penelitian dilakukan dalam jangka waktu 21 hari yakni 15 Maret 2015 sampai 06 April 2015. Data yang terkumpul akan diproses sesuai dengan tahapan kemudian ditabulasi dan dianalisis, selanjutnya akan diberikan pembahasan dan menginterpretasikannya. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat pasar VI kelurahan Padang Bulan Medan yang berjumlah 500 orang. Penentuan sampel menggunakan rumus slovin dari populasi keseluruhan diperoleh 67 responden. Teknik penarikan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner dan wawancara, dalam menganalisis data penelitian ini menggunakanan alisis tabel tunggal, analisis tabel silang, dan uji hipotesis dengan rumus Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan menggunakan aplikasi (SPSS) 20. Dari hasil penelitian ini diperoleh rs sebesar 0.530 menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path dikalangan Masyarakat Pasar VI Padang Bulan Medan menurut skala Guilford.


(17)

Universitas Sumatera Utara ABSTRACT

This study entitled Effect of using and gratification of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan (CorrelationalEffect of using and gratification of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan). Path is a social network similar to its predecessor facebook. Path exclusive can only be used with smartphones based on IOS and android operating system. Path is a private social networking service application designed to bring users closer to family. This study aims to research aimed to know the motive of the use and satisfaction of using social networking Path among the people in Padang Bulan Medan. Supporting the theory used in this study are, Communication Theory, Theory of New Media, Internet, Mass Communication Theory, Uses and Gratification Theory, Theory of social media usage patterns. This study uses a quantitative correlation method, which aims to calculate the relationship between usage patterns and satisfaction of using social networking Path. The research was carried out within a period of 21 days in March 15, 2015 until April 6, 2015. The data collected will be processed in accordance with the stages then tabulated and analyzed, will be given further discussion and interpret. The population in this study in Padang Bulan Medan are500 people. Determination of the sample using the formula slovin of the overall population obtained 67 respondents. Sampling technique using Simple Random Sampling. The technique of collecting data using questionnaires and interviews, in analyzing research data using a single table analysis, cross table analysis, and hypothesis testing with correlation coefficient formula (Rank Order) by Spearman, using the application Statistical Product and System Solution (SPSS) 20 . From these results obtained rs of 0530 shows that there is a significant relationship between patterns of use and gratification using social networking Path among Peoples in Padang Bulan Medan according to Guilford scale.


(18)

Universitas Sumatera Utara BAB I

PENDAHULUAN 1.1Latar belakang masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat diikuti oleh kemajuan teknologi informasi. Melalui teknologi informasi seseorang dapat memperoleh informasi dengan cara yang cepat dan mudah. Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai sarana temu balik media komunikasi adalah internet. Internet

(interconnection networking) merupakan jaringan komputer yang dapat

menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data sesuai dengan kepentingan penggunanya. Seperti yang diketahui, internet merupakan bentuk konvergensi dari beberapa teknologi penting terdahulu seperti televsi, telegram, telepon, dan komputer (Bungin,2006;135). Kehadiran internet telah memberikan perubahan secara signifikan terhadap cara hidup dan aktivitas manusia sehari-hari. Internet hadir sebagai media yang mengintegrasikan segala media komunikasi dan informasi yang telah ada. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun internet termasuk hal yang belum begitu lama di indonesia, akan tetapi penggunaan dan perkembangan internet di indonesia meningkat begitu pesat dan cepat. Bahkan pengguna internet di Indonesia mencapai 88,1 juta (liputan6.com). Internet menjadi suatu tren yang sangat berkembang di indonesia termasuk dalam hal pertukaran data dan informasi yang ada sekaligus mempunyai pengaruh yang besar dalam sendi-sendi kehidupan manusia.

Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti. Internet pada saat itu hanya merupakan jaringan terbatas yang hanya dapat berbagi informasi antara unviersitas-universitas yang menerapkan teknologi hi-tech. Namun sekarang internet telah berkembang menjadi ajang komunikasi dan pertukaran informasi yang sangat cepat dan efektif.


(19)

Universitas Sumatera Utara Beberapa hal yang membedakan internet dan teknologi komunikasi yang lain

adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya (Laquey,1997;7). Dalam hal ini, internet unggul dalam menghimpun berbagai orang karena jarak tidaklah menjadi masalah bagi orang yang ingin berkomunikasi dan bertukar informasi secara global. Internet pula yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara bebagai orang dan kelompok. Jenis interaksi secara besar seperti kelompok ini tidak mungkin terwujud tanpa adanya internet. Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa terbentuk menjadi “dunia maya”. Dunia maya menurut Benedikt dalam Severi dan Tankard : “ dunia maya adalah realitas yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial dan virtual. Dalam realita ini, setiap komputer adalah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni” (Severin dan Tankard, 2008;445). Dunia maya adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumen elektronik, dll) yang tersebar di seluruh penjuru dunia.

Dengan semakin berkembangnya teknologi seperti internet, hal ini juga memengaruhi perkembangan dari telepon genggam. Telepon genggam merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional biasa namun dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (wireless). Fitur yang ada pada telepon genggam biasa hanya untuk bertelepon dan berkirim pesan singkat (SMS). Dengan adanya perkembangan internet yang pesat, telepon genggam biasa berubah menjadi telepon genggam yang dapat mengakses internet sehingga muncullah istilah smartphone. Smartphone dilengkapi dengan fitur mobile outlook untuk membaca email dan mobile web untuk internet browsing.


(20)

Universitas Sumatera Utara Selain dapat mengakses internet serta menerima panggilan dan sms seperti pada

ponsel pada umumnya, smartphone juga dapat melakukan real time chatting dengan teman yang sedang online. Dengan kata lain, telepon genggam ini merupakan komputer mini yang merupakan komputer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa kemana-mana membuat kemajuan besar dalam prosesor, memori, layar, dan sistem operasi yang diluar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini. Smartphone hadir karena banyaknya pengguna internet yang tidak ingin dibatasi dalam menggunakan internet. Pengguna internet biasanya harus menggunakan komputer untuk dapat mengakses internet namun kini dapat menggunakan internet dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan telepon genggam yang berbasis smartphone.

Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak pula bermunculan situs-situs baru yang dapat diakses oleh pengguna internet dan mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan pengguna yang sebanyak-banyaknya untuk mengakses internet. Sebagai contoh di era komunikasi global seperti sekarang ini banyak sekali bermunculan situs-situs jejaring sosial yang cukup menarik perhatian. Jejaring sosial adalah sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar belakang tertentu. Layanan jejaring sosial biasanya berbasis web, yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat messaging, email, video, voice chat, share file, blog, diskusi group dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat mengupload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Media sosial dinilai bisa menjadi wadah bagi karya, ide,tanggapan,opini bahkan sebuah media untuk mengekspresikan keadaan yang terjadi dikehidupan sehari-hari. Hanya dengan membuat akun pribadi, para pengguna bisa menuliskan dan mempublikasikan karya maupun tanggapannya kepada khalayak. Inilah yang menjadi salah satu daya tarik media sosial, ketika apa yang ditulis oleh pengguna kemudian dibaca, dipahami dan kemudian mendapatkan


(21)

Universitas Sumatera Utara komentar dari orang lain. Contoh sosial media yang saat ini sedang eksis yaitu

facebook, twitter, instagram, path, dll.

Dari sekian banyak jejaring sosial di internet, salah satu yang saat ini cukup menarik banyak perhatian di internet adalah path. Path merupakan merupakan jejaring sosial yang mirip dengan pendahulunya yaitu facebook. Path merupakan jejaring sosial baru yang langsung dapat menyedot perhatian masyarakat. Bahkan banyak pengguna facebook yang beralih menggunakan path. Path ekslusif hanya bisa digunakan dengan smartphone berbasis sistem operasi IOS (iphone operation system ) adalah sebuah pondasi dan sebuah sistem operasi mobile dari beberapa perangkat apple. dan android. Path adalahsebuah aplikasi layanan jejaring sosial pribadi yang dirancang untuk membawa penggunanya lebih dekat dengan keluarga. Path juga membatasi jumlah pertemanan yang semula nya hanya 150 orang saja. Angka 150 mengambil inspirasi dari riset Profesor Robin Dunbar dari Universitas Oxford yang meneliti jumlah hubungan dekat yang bisa dijalin oleh seorang manusia sepanjang hidupnya. Path menjelaskan bahwa manusia cenderung memiliki 5 orang sahabat terbaik, 15 orang teman baik, 50 orang keluarga dan teman dekat serta jumlah teman keseluruhan sebanyak 150 orang. Akan tetapi, jumlah pertemanan di Path telah berkembang menjadi 500 orang. Hal ini terjadikarena Path telah banyak mendapat masukan dari pengguna yang menginginkan batas jumlah teman ditambah. Hal ini disebut berkaitan dengan peningkatan popularitas Path sebagai medium jejaring sosial. Jejaring sosial ini benar-benar ingin digunakan untuk berbagi informasi dan momen berharga dengan teman-teman dekat dan orang yang disayang. Ada berbagai macam fitur di Path. Antara lain yaitu :

1. Profil : fitur profil memungkinkan pengguna path untuk mengatur tampilan dari halaman path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna.


(22)

Universitas Sumatera Utara 2. Belanja: fitur ini merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang

memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan saringan (filter) untuk foto dan video.

3. Mengunggah foto dan video: fitur lain dari path adalah foto dan video dimana pengguna dapat mengunggah foto dan video untuk berbagi dengan pengguna lain. Proses pengunggahan foto dapat melalui proses edit terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia. Untuk menggungah video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan batas waktu tertentu.

4. Mengungah lokasi: path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial forsquare apabila pengguna memiliki akun dijejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat didalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia.

5. Musik film dan buku: pengguna path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film dan buku dapat diambil dari arsip path sendiri. Pengguna lebih dahulu mencari judul dari lagu, film dan buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan kepada pengguna lain.

6. Mengunggah status: fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur path ini dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu post.

7. Tidur: fitur ini menandakan bahwa si pengguna sedang tidur dan dapat menghitung waktu dari saat tombol tidur ditekan sambil tombol bangun ditekan kemudian.

8. Mengirim pesan kepada pengguna lain: fitur ini merupakan salah satu fitur terbaru path dimana pengguna dapat mengirim pesan secara pribadi kepada pengguna lain. Pengguna yang akan menerima pesan haruslah terlebih dahulu menjadi teman dari pengguna.


(23)

Universitas Sumatera Utara 9. Komentar: fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar

untuk setiap momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman.

10.Emosi: fitur ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan emosi yang merupakan tanggapan dari setiap momen pengguna lain. Emosi yang dapat dipilih adalah senyum, berkerut, terkejut, tertawa, dan suka. Setiap emosi yang dipilih oleh pengguna lain atas momen yang diunggah akan terlihat pada momen tersebut.

11.Terlihat: fitur ini memberikan pengguna informasi atas berapa banyak dari pengguna lain yang telah melihat momen yang diunggah pengguna. Setiap pengguna yang telah melihat di momen yang telah diunggah akan terlihat di bagian khsuus dan dapoat diakses oleh setiap pengguna.

Gambar 1 : Tampilan Path

Dengan desain yang sederhana, indah dan berkualitas tinggi, Path mampu menjadi aplikasi jejaring sosial yang dicintai oleh puluhan juta orang diseluruh dunia.


(24)

Universitas Sumatera Utara Path didirikan oleh Dave Morin mantan eksekutif facebook. Satu hal yang

menarik, path memiliki fitur untuk mengedit foto yang akan di posting dengan berbagai pilihan filter, seperti instagram. Pilihan filter pun beragam mulai dari ansel dengan warna hitam dan putih, instan yang menampilkan efek sephia, dan berbagai fitur lain yang yang membuat tampilan foto seperti diambil dari kamera lomo. Fitur-fitur menarik yang ada di path lah yang menyebabkan pengguna path bertambah terus kian harinya. Path tidak ditujukan sebagai jejaring sosial semata, tetapi juga sebagai jurnal penggunanya. Hal ini karena dalam aplikasi ini pengguna dapat menampilkan kegaitan yang spesifik seperti pergi dan bangun tidur. Pada path pengguna juga dapat menghubungkannya dengan beberapa media sosial lainnya seperti facebook, twitter, dan tumblr. Dimana jika pengguna memperbaharui status pada path nya maka akan secara otomatis status facebook, twitter dan tumblr-nya akan berubah sesuai dengan status pathnya. Hal ini memudahkan pengguna yang memiliki akun facebook, twitter dan tumblr karena tidak perlu repot-repot membuka kedua jejaring sosial tersebut (Cyber,2009;81).

Saat ini banyak orang menggunakan media internet terutama Path sebagai sarana untuk memperluas jaringan komunikasi, informasi, jurnal, dan lain lain. Ada gagasan yang menyatakan bahwa penggunaan media bergantung pada kepuasan, kebutuhan, keinginan atau motif yang dirasakan dari anggota khalayak. Khalayak sering sekali terbentuk berdasarkan kesamaan kebutuhan, kepentingan, dan selera individu. Banyak dari kesamaan terlihat memiliki asal mula sosial psikologis. Kebutuhan semacam itu, misalnya untuk informasi,releksasi, pertemanan, pengalihan atau melarikan diri.

Cara pemikiran ini termasuk sebagai pendekatan teori uses and gratification. Salah satu asumsi dasar dari teori ini adalah anggota khalayak sadar akan kebutuhan terkait media yang muncul dalam kondisi pribadi (individual) dan sosial (bersama) dan dapat menyuarakan ini dalam kaitannya dengan motivasi.


(25)

Universitas Sumatera Utara Tipologi motif penggunaan media dan kepuasan yang ingin di capai oleh

khalayak yaitu :

1. Pengalihan : melarikan diri dari rutinitas atau masalah sebagai pelepasan emosi

2. Hubungan personal : pertemanan, kegunaan sosial

3. Identitas pribadi : rujukan sendiri, eksplorasi realitas, penguatan nilai 4. Pengawasan : bentuk pencarian informasi.

Fenomena maraknya penggunaan path membuat peneliti menjadi tertarik untuk meneliti mengenai motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path. Darisekian banyak jejaraing sosial yang ada, Path merupakan jejaring sosial baru yang langsung dapat menarik minat masyarakat baik yang menggunakan smartphone maupun yang tidak menggunakan smartphone.

1.2Pembatasan Masalah

1. Ruang lingkup penelitian ini dibatasi hanya masyarakat yang tinggal di pasar VI kel. Padang bulan Medan yang menggunakan jejaring sosial Path.

2. Penelitian ini bersifat korelasional, yaitu menguji hubungan antara motif penggunaan jejaring sosial Path terhadap kepuasan menggunakan jejaring sosial Path dikalangan masyarakat di Pasar VI kel. Padang bulan Medan.

1.3Rumusan masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut : “Bagaimanakah motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial path dikalangan masyarakat di pasar VI kel. Padang bulan Medan?”


(26)

Universitas Sumatera Utara 1.4Tujuan penelitian

1. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif penggunaan jejaring sosial Path dikalangan masyarakat di pasar VI kel. Padang bulan Medan

2. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkatkepuasan menggunakan jejaring sosial Path dikalangan masyarakat di pasar VI kel. Padang bulan Medan

3. Penelitian ini bertujuan untuk mengatahui hubunganantaramotif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path dikalangan masyarakat di pasar VI kel. Padang bulan Medan

1.5Manfaat penelitian 1. Manfaat akademis

Penelitian ini diharapkan mampu memperluas atau menambah khasanah penelitiann komunikasi dan mampu memberikan kontribusi positif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan mahasiswa khususnya bagi mahasiswa ilmu komunikasi FISIP USU.

2. Manfaat teoritis

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan ilmu yang sudah didapat selama menjadi mahasiswa departemen ilmu komunikasi FISIP USU serta diharapkan mampu menambah pengetahuan dan memperluas wawasan peneliti mengenai komunikasi massa khususnya teori uses and gratification.

3. Manfaat praktis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangsih atau masukan kepada pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan berkenaan dengan komunikasi massa.


(27)

Universitas Sumatera Utara BAB II

URAIAN TEORITIS

2.1 Kerangka teoritis

Dalam melakukan penelitian ilmiah, peneliti harus menyusun kerangka teori sebagai landasan berfikir atau sebagai sudut pandang peneliti untuk mendukung pemecahan masalah yang jelas dan tepat. Adapun teori-teori yang digunakan peneliti adalah :

2.1.1 Komunikasi

Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial (social relations). Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang disebabkan oleh hubungan tersebut, menimbulkan interaksi sosial (social interaction) dan terjadinya interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi (intercommunication) (Effendy, 2003: 3). Menurut Carl I. Hovland komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behavior of other individuals) (Effendy, 2003:10). Akan tetapi, perubahan sikap, pendapat atau perilaku orang lain dapat terjadi apabila komunikasi tersebut berlangsung secara komunikatif.

Jadi, jika dua orang terlibat dalam komunikasi, maka akan terjadi selama ada kesamaan makna, sehingga komunikasi yang dilakukan kedua orang tersebut bersifat komunikatif. Akan tetapi, pengertian komunikasi di atas sifatnya dasariah, dalam arti kata bahwa komunikasi minimal harus mengandung kesamaan makna antara dua pihak yang terlibat. Dikatakan minimal karena kegiatan komunikasi tidak hanya informatif, yakni agar orang lain mengerti dan mengetahui, tetapi juga pendapat, atau perilaku, baik langsung secara lisan, maupun tak langsung melalui media (Effendy, 2004: 5).


(28)

Universitas Sumatera Utara Sedangkan Harold Lasweelmemberikan pengertian komunikasi melalui

paradigma yang dikemukakannya dalam karyanya The Structire abd Function of

Communication in Society. Lasswell mengatakan bahwa cara yang baik untuk

menjelaskan komunikasi adalah menjawab pertanyaan “Whos Says What In Which

Channel To Whom With What Effect ?” Paradigma Lasswell menunjukkan bahwa

komunikasi meliputi lima unsur sebagai jawaban dari pertanyaan yang diajukan, yakni :

• Komunikator (communicator, source, sender)

Komunikator adalah seseorang atau sekelompok orang yang memberikan informasi kepada lawan bicaranya.

• Pesan (Message)

Pesan merupakan seperangkat lambang yang bermakna yang disampaikan oleh komunikator.

• Media (channel, media)

Media adalah saluran komunikasi tempat berlalunya pesan dari komunikator kepada komunikan.

• Komunikan (communicant, receiver, recipient)

Komunikan adalah seseorang atau sekelompok orang yang menerima pesan atau informasi dari komunikator.

• Efek (effect, impact, influence)

Efek adalah tanggapan atau seperangkat reaksi pada komunikan setelah diterpa pesan. Berdasarkan paradigma lasswell tersebut komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu (Effendy, 2003:10).


(29)

Universitas Sumatera Utara Berdasarkan defenisi diatas dapat diketahui bahwa komuikasi merupakan

proses penyampaian pesan melalui penggunaaan simbol/ lambang yang dapat menimbulkan efek berupa perubahan tingkah laku yang bisa dilakukan dengan menggunakan media tertentu. Menurut Nordenstreng dan Varis, 1973 dalam Bungin, ada empat titik penentu yang utama dalam sejarah komunikasi manusia, yaitu: 1. Ditemukannya bahasa sebagai alat interaksi tercanggih manusia. 2. Berkembangnya seni tulisan dan berkembangnya kemampuan bicara manusia dengan menggunakan bahasa. 3. Berkembangnya kemampuan reproduksi kata-kata tertulis (written words) dengan menggunakan alat pencetak, sehingga memungkinkan terwujudnya komunikasi massa yang sebenarnya. 4. Lahirnya komunikasi elektronik, mulai dari telegraf, telepon, radio, televisi, hingga satelit. Berkembangnya keempat titik penentu dalam sejarah komunikasi merupakan puncak prestasi peradaban umat manusia, mengungguli siapa pun makhluk Tuhan di alam jagat raya.Dari empat titik tersebut kemudian manusia berkembang bersama semua aspek kehidupan manusia yang membedakannya dengan makhluk lainnya.

Proses komunikasi terbagi menjadi dua tahap, yaitu :

1. Proses Komunikasi secara primer Proses komunikasi secara primer adalah proses penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang (symbol) sebagai media. Lambang sebagai media primer dalam proses komunikasi adalah bahasa, isyarat, gambar dan lain sebagaianya yang secara langsung mampu menerjemahkan pikiran atau perasaan komunikator kepada komunikan

2. Proses Komunikasi secara sekunder Proses Komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua setelah memakai lambang secara media pertama. Seorang komunikator menggunakan media kedua dalam komunikasinya karena komunikan sebagai sasarannya berada di tempat yang relatif jauh atau jumlahnya banyak. Surat, telepon, surat kabar, majalah, radio, televisi, film, dan lain sebagainya merupakan media kedua yang sering digunakan dalam komunikasi (Effendy, 2003:16).


(30)

Universitas Sumatera Utara Ruang Lingkup Komunikasi

Ilmu komunikasi merupakan ilmu yang mempelajari, menelaah, dan meneliti kegiatan-kegiatan komunikasi manusia yang luas ruang lingkup dan banyak dimensinya. Berikut ini jenis-jenis komunikasi menurut konteksnya (Efendi, 2003:52-54) :

1. Berdasarkan bidang komunikasi

Yang dimaksud dengan bidang disini adalah bidang kehidupan manusia, dimana di antara jenis kehidupan yang satu dengan jenis kehidupan lainnya terdapat perbedaan yang khas dan kekhasan ini menyangkut proses komunikasi. Berdasarkan bidangnya komunikasi meliputi :

a. Komunikasi sosial (social communication)

b. Komunikasi organisasional/manajemen (organization.management communication)

c. Komunikasi bisnis (business communication) d. Komunikasi politik (political communication)

e. Komunikasi internasional (international communication) f. Komunikasi antarbudaya (intercultural communication) g. Komunikasi pembangunan (development communication) h. Komunikasi tradisional (traditional communication)

2. Berdasarkan sifat komunikasi

Ditinjau dari sifatnya komunikasi diklasifikasikan sebagai berikut : a. Komunikasi verbal (verbal communication)

1) Komunikasi lisan (oral communication) 2) Komunikasi tulisan (written communication)


(31)

Universitas Sumatera Utara b. Komunikasi nirverbal (nonverbal communication)

1) Komunikasi kial (gestural/body communication) 2) Komunikasi gambar (pictorial communication) 3) Lain-lain

c. Komunikasi tatap muka (face-to-face communication) d. Komunikasi bermedia (mediated communication)

3. Berdasarkan tatanan komunikasi

Yang dimaksud dengan tatanan komunikasi adalah proses komunikasi ditinjau dari jumlah komunikan, apakah satu orang, sekelompok orang, atau sejumlah orang yang bertempat tinggal secara tersebar. Berdasarkan situasi komunikan seperti itu, maka diklasifikasikan mejadi bentuk sebagai berikut:

a. Komunikasi pribadi (personal communication)

1) Komunikasi intrapribadi (intrapersonal communication) 2) Komunikasi antarpribadi (interpersonal communication) b. Komunikasi kelompok (group communication)

1) Komunikasi kelompok kecil (small group communication) a) Ceramah

b) Forum c) Symposium d) Diskusi panel e) Seminar f) Lain-lain


(32)

Universitas Sumatera Utara 2) Komunikasi kelompok besar (large group communication)

c. Komunikasi Massa (mass communication)

1) Komunikasi media massa cetak a)surat kabar

b) majalah

2) Komunikasi media massa elektronik a) radio

b) televisi c) film d) lain-lain

d. Komunikasi medio a) surat

b) telepon c) pamflet d) poster e) spanduk f) lain-lain


(33)

Universitas Sumatera Utara 2.1.2 Komunikasi Massa

Komunikasi massa menjadi suatu hal penting dan menjadi bagian dalam kehidupan modern. Hal itu terjadi karena kemampuan manusia yang terus melakukan pengembangan, eksplorasi, dan penelitian demi kemajuan di bidang teknologi komunikasi. Komunikasi massa menyiarkan informasi, sikap dan gagasan kepada komunikan yang beragam dalam jumlah yang banyak dengan menggunakan media.

Media yang digunakan dalam komuikasi massa antara lain, televisi, radio, internet, surat kabar, majalah, tabloid, buku dan film (Film bioskop dan bukan negatif film yang dihasilkan kamera). Kemudian Gerbner dalam buku psikologi komunikasi (Rakhmat, 2007:188) mengemukakan bahwa komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dan arus pesan yang berkesinambungan serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri.

Josep A Devito menyatakan beberap pendapat mengenai komunikasi massa, Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini tidak berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau semua orang yang menonton televisi, agaknya ini tidak berarti pula bahwa khlayak itu besar dan pada umumnya agak sukar untuk didefenisikan. Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar audio dan visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefenisikan menurut bentuknya, televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku, dll) (Nurudin, 2003:11).

Menurut Nurudin () komunikasi massa memiliki 4 karakteristik yaitu ;

1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga, berarti bukan satu orang tetapi kumpulan orang, artinya gabungan antara berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam melembaga pada sebuah sistem


(34)

Universitas Sumatera Utara yang mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan dan

simbol.Lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai suatu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain.

2. Komunikasi dalam komunikasi massa bersifat heterogen, berarti audiens yang beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, memiliki jabatan yang beragam yang memiliki agama atau kepercayaan yang tidak sama pula.

3. Pesannya bersifat umum, berarti pesan dalam komunikasi massa tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan yang disampaikan kepada khalayak harus umum, tidak disengaja untuk golongan tertentu.

4. Komunikasinya berlangsung satu arah, berarti komunikasi memberi konsekuensi umpan balik (Feedback) yang sifatnya tertunda atau tidak langsung (Delayed Feedback).

5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan, berarti dalam proses penyebaran pesan, khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan meskipun wilayah jangkauan berbeda tetapi komunikator dalam media massa berupaya menyiarkan informasi secara serentak.

Dalam komunikasi massa, audiens atau khalayak sangat beragam, berbeda dari satu sama lainnya, akan tetapi masing-masing individu bisa bereaksi terhadap pesan yang diterima. Pesan tersebut bisa mmeperluas pengetahuan khalayak dan menjadikan media massa sebagai referensi utama dalam kehidupannya. Menurut Hiebert dalam buku pengantar komunikasi massa (Nurudin,2004:105), khalayak dalam komunikasi massa mempunyai lima karakteristik antara lain :

1. Khalayak cenderung berisi individu-individu yang condong untuk berbagi pengalaman dan dipengaruhi oleh hubungan sosial diantara mereka.

2. Khalayak cenderung besar tersebar ke berbagai wilayah jangkauan sasaran komunikasi massa yang mencapai ribuan bahkan jutaan orang.

3. Khalayak cenderung heterogen berasal dari berbagai lapisan kategoi sosial. Beberapa media tertentu mempunyai sasaran, tetapi hetergenitasnya tetap ada.

4. Khalayak cenderung anonim, yakni tidak mengenal satu dengan yang lain. 5. Khalayak secara fisik dipisahkan oleh komunikator.

Pesan-pesan komunikasi massa dapat diproduksi dalam jumlah yang sangat besar dan dapat menjangkau audiens yang sangat banyak jumlahnya. Wright (1977) dalam (Wiryanto,2000;76) memberikan karakteristik pesan-pesan komunikasi massa sebagai berikut :


(35)

Universitas Sumatera Utara 1. Publicly : Pesan-pesan komunikasi massa pada umumnya tidak ditujukan kepada

perorangan tertentu yang eksklusif, melainkan bersifat terbuka untuk umum atau publik. Semua anggota mengetahui, orang lain juga menerima pesan yang sama dan disampaikan secara publicy.

2. Rapid : Pesan-pesan komunikasi massa dirancang untuk mencapai audiens yang

luas dalam waktu yang singkat dan simultan. Pesan-pesan dibuat secara massal dan tidak seperti fine art yang dapat dinikmati berabad-abad.

3. Transient : Pesan-pesan komunikasi massa umumnya dibuat untuk memenuhi

kebutuhan segera, dikonsumsi “sekali pakai” dan bukan untuk tujuan-tujuan yang bersifat permanen. Namun, ada pengecualian, seperti buku-buku perpustakaan, film, transkripsi-transkripsi radio, dan rekaman audio visual yang merupakan kebutuhan dokumentatif. Pada umumnya pesan-pesan komunikasi massa adalah pesan-pesan yang expendable. Maka isi media cenderung dirancang secara timely, supervisial, dan kadang-kadang bersifat sensasional.

Untuk memahami proses komunikasi massa perlu dilakukan pemahaman dengan bentuk analisis makro dan analisis mikro, walaupun pada akhirnya memiliki hasil yang sama dengan alasan khalayak menggunakan media.(Dominick 2002:43) menyatakan bahwa motif memilih media adalah :

1. Congnition (Pengamatan)

Media digunakan sebagai alat untuk memuaskan kebutuhan masyarakat terhadap pengetahuan dan wawasan bahkan beberapa masyarakat menggunakan media untuk membangkitkan ide.

2. Diversion (Diversi)

Media digunakan sebagai sarana untuk relax dan memuaskan kebutuhan secara emosional bahkan bisa membangkitkan semangat setelah begitu jenuh dari rutintas hidup sehari-hari.

3. Social Utility (Kegunaan Sosial)

Media digunakan sebagai alat untuk mempererat kontak atau hubungan dengan teman, keluarga, dan masyarakat, misalnya membahas cerita hangat yang sedang terjadi dengan keluarga.

4. Withdraw (Menarik)

Media juga digunakan sebagai alasan untuk tidak melakukan tugas dan untuk menjaga privacy agar tidak diganggu orang lain.

5. Linkage (Pertalian) Media massa dapat menyatukan khalayak yang beragam

sehingga membentuk suatu pertalian yang berdasarkan minat dan kepentingan yang sama.


(36)

Universitas Sumatera Utara 2.1.3 New Media

New media atau media baru merupakan istilah yang digunakan untuk semua media komunikasi yang berlatarbelakang teknologi komunikasi dan informasi. Isitilah media baru telah digunkaan sejak tahun 1960-an dan telah mencakup seperangkat teknologi komunikasi terpaan yang semakin berkembang dan beragam (McQuail,2011). Media baru dapat berarti “sebuah rangkaian perubahan yang luas pada produksi media, distribusi media dan penggunaan media” (Lister, Gidding & Kelly 2003:9).

Pengelompokkan media menjadi 4 kategori. Pertama, media komuniksi interpersonal yang terdiri dari telepon, handphone, dan e-mail. Kedua, media bermain interaktif seperti komputer, video games, permainan dan internet. Ketiga, media pencarian informasi yang berupa portal/search engine. Keempat, media pertisipasi kolektif seperti penggunaan internet untuk berbagi dan pertukaran informasi, pendapat, pengalaman, dan menjalin hubungan melalui komputer dimana penggunaannya tidak semata-mata untuk alat namun juga dapat menimbulkan afeksi dan emosinal ().

Menurut Mc Luhan, kehadiran media baru dapat membuat sebuah proses komunikasi menjadi global, sehingga menyebabkan mengapa dunia saat ini disebut dengan global village. Mc Luhan mengatakan bahwa dunia akan menjadi suatu desa yang bebasis global (global village) dimana produk-produk yang ada akan menjadi cita rasa. Global village menjelaskan bahwa tidak ada lagi batas waktu dan tempat yang jelas. Infomasi dapat berpindah dari satu tempat ke belahan dunia lain dalam waktu yang sangat singkat dengan menggunakan teknologi internet. Global village adalah konsep mengenai perkembangan teknologi komunikasi dimana dianalogikan menjadi sebuah desa yang sangat besar. Mc Luhan memperkenalkan konsep ini pada awal tahun 60-an dalam bukunya yang berjudul understanding media ; extension of a man. Konsep ini berangkat dari pemikian Mc Luhan bahwa suatu saat nanti informasiakan sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang. Media tidak lagi


(37)

Universitas Sumatera Utara merupakan media massa melainkan menjadi media jaringan, atau jaringan interaktif

multimedia yang akan menjadikan komunikasi dunia suatu jaring-jaring raksasa, suatu dunia yang saling terhubung. (Mc.Luhan,1999;150).

Ada beberapa alasan yang mempengaruhi dari kemunculan media baru, yaitu :

1. Konvergensi media, adalah adanya sebuah integrasi dari media yang sebelumnya telah ada. Penemuan dari komputer dengan media cetak dan jaringan internet mebuat semua individu mengenal dengan sebutan media online.

2. Interaktivitas, berasal dari kata interaktif yang bersifat komunikasi dua arah dan terdapat feedback didalamnya. Khalayak dapat memilih apa yang hendak dicarinya dengan meng-klik mouse komputernya, khalayak dapat saling berinteraksi satu sama lainnya memalui aplikasi media baru seperti email,

voice chat, dll. Melalui aplikasi yang media baru sediakan, kita dapat

memberikan banyak komentar didalamnya dan saling memberikan feedback (umpan balik) satu dengan yang lainnya.

3. Perubahan perilaku, adanya perubahan perilaku khalayak terhadap teknologi memicu para pembuat alat komunikasi berlomba-lomba menghasilkan alat maupun aplikasi yang canggih untuk membantu khalayak berkomunikasi, tanpa mengenal jarak dan waktu yang ada. Khalayak secara umum terlihat lebih aktif yang disebabkan adanya unsur interaktif diantara pengguna. Perubahan perilaku ini merupakan tuntutan teknologi yang akan dipergunakan oleh media baru tersebut untuk menuntu khalayak agar lebih aktif.

Menurut Dennis McQuail dalam bukunya teori komunikasi massa, bahwa media baru memiliki ciri yaitu adanya saling keterhubungan akses terhadap khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan, interaktivitas, dan memiliki kegunaan yang sangat beragam sebagai karakter yang terbuka dan sifatnya yang ada dimana-mana. Melalui teori yang diberikan oleh Dennis McQuail tersebut dapat disimpulkan bahwa media baru memiliki hubungan yang sangat terbuka bagi khalayak. Media baru sangat


(38)

Universitas Sumatera Utara dibutuhkan oleh khalayak sebagai sarana komunikasi baik secara audio,visual

dan audiovisual. Teori tersebut menyatakan bahwa seorang pengirim dapat menjadi penerima dan seorang penerima dapat menjadi seorang pengirim informasi. (Mc.Quail,2000;136)

Proses komunikasi dalam media baru, peran sebuah feedbacksangatlah penting karena melalui feedback kita akan mengetahui apakah si penerima dapat merespon atas informasi yang telah si pengirim berikan atau tidak. Dari teori diatas juga dijelaskan bahwa media baru memiliki sifat yang ada dimana-mana, adapun pengertiannya bahwa media baru dapat digunakan oleh semua orang baik kalangan remaja, anak-anak, maupun yang sudah dewasa dapat menggunkannya dimana saja baik melalui handphone, laptop, komputer, wireless ataupun sarana telekomunikasi lainnya.

Adapun perbedaan dari media baru dengan media lama, yakni media baru mengabaikan batasan percetakan dan model penyiarannya mencakup oleh banyak pihak sehingga dapat dikatakan bahwa media baru memiliki penyebaran informasi yang sangat luas dan mencakup dunia. Hingga memngkinkan penerimaannya secara simultan, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya mengganggu tindakan komunikasi dari posisi pentingnya hubungan wilayah dan modernitas. (Lev,Manovic.2002;234)

Sedangkan media lama, memiliki beberapa batasan dalam percetakan dan penyiaran. Penyebaran informasi pun masih mencakup secara lingkup internal dan tidak melibatkan bagian negara lainnya. Kebanyakan media lama hanya bersifat komunikasi satu arah sehingga khalayak hanya dapat memberikan informasi dan tidak mendapatkan suatu feedback didalamnya.

Ciri-ciri media baru ditandai dengan adanya : 1. Digitalisasi (radio,koran,tv)


(39)

Universitas Sumatera Utara 3. Kovergensi (teks, foto, video)

4. Adanya interaksi dengan konsumen (kontribusi dan kontrol)

5. Reader driven (pembaca punya kuasa karena banyak pilihan) dan kebiasaan

membaca sambil bergerak (mobile leadership).

Dalam perkembangannya dan kemunculan media baru ini didukung oleh beberapa fase pengembangan media baru yang ada seperti :

1. Fase recruitment, pada fase ini dimana kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan oleh masyarakat, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasinya.

2. Fase analisa, pada tahap ini kita memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat untuk masa depan, dan dampak apa yang akan terjadi jika aplikasi tesebut diterapkan.

3. Fase perancangan, tahap ini kita membuat rencana atau rancangan mengenai sebuah aplikasi yang akan dibuat berdasarkan analisa yang telah ada.

4. Fase instalasi, tahap dimana kita memastikan semua fungsi dalam aplikasi yang telah ada berjalan dengan baik dan telah memenuhi kriteria yang ada, maka sebuah aplikasi akan diset up pada server komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi.


(40)

Universitas Sumatera Utara 2.1.4 Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advance Research Project Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek ini adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Depertemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departemen of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saju yaitu Stanford Research institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk suatu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi 2 yaitu MILINET untuk keperluan militer dan ARPANET baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan tersebut dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet. (BobbiSearle,2002;345)


(41)

Universitas Sumatera Utara Internet sendiri telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi

yang tidak pernah diduga sebelumnya. Penemuan telegram, telepon, radio, televisi dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan daripada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkoloborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Dalam hal ini internet mempunyai banyak kegunaan yang menguntungkan dalam berbagai bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dsb) antara lain :

1. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan menggunakan berbagai aplikasi antara lain : email, newsgroup, www, FTP

2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi contoh : koran, majalah dan brosur

3. Sebagai media promosi, contoh : pengenalan produk baru dan pemesanan produk

4. Komunikasi interaktif, meliputi : email, video chat, internet phone, dll 5. Sebagai alat untuk mendapatkan informasi yang lebih luas dan

development .

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas akademika telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.Perkembangan sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu


(42)

Universitas Sumatera Utara dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur

komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performance/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “The National (atau Global atau Galactic) “Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat. (MikeFlynn,2003;125)

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization)/pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melaluiinternet.


(43)

Universitas Sumatera Utara 2.1.5 Media sosial

Media sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen – elemen individu, kelompok atau organisasi yang terhubung dan terjadi interaksi satu sama lain dengan menggunakan perantara teknologi informasi (Abugaza, 2013: 16). Istilah media sosial sendiri diperkenalkan oleh Profesor J. A Barnes di tahunn 1954. Pada tahun 1979, Tom Truscott dan Jim Ellis dari Duke University telah menciptakan Usenet, sebuah sistem diskusi di seluruh dunia yang mememungkinkan pengguna internet untuk mengirim pesan publik (Kaplan & Haelein, 2009: 60). Ditahun 1995, classmates.com muncul sebagai tampilan satu kesatuan yang utuh dari media sosial yang difungsikan sebagai penghubung antar teman sekolah dan juga SixDegrees.com di tahun 1997.

Era media sosial seperti yang kita kenali hari ini mungkin telah dimulai sejak 20 tahun lalu, ketika Bruce dan Susan Abelson mendirikan situs Open Diary, sebuah situs jejaring sosial awal tempat dimana para penulis buku harian online berkumpul menjadi satu komunitas. Istilah weblog pertama kali digunakan pada saat yang sama, dan dirubah menjadi blog setahun kemudian. Ketersediaan akses internet berkecepatan tinggi yang berkembang kian pesat menambah popularitas konsep tersebut, yang akhirnya mengarah pada penciptaan situs jejaring sosial seperti MySpace (tahun 2003) dan Facebook (tahun 2004). Hal ini pada akhirnya menciptakan istilah media sosial dan memberikan kontribusi keunggulan hingga saat ini.

Boyn dan Ellison mendefinisikan situs jejaring sosial sebagai layanan berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk :

1. Membangun profil umum atau semi umum dalam suatu sistem yang terbatas 2. Menampilkan pengguna lainnya yang berkaitan dengan mereka

3. Melihat – lihat dan mengamati daftar koneksi yang mereka miliki maupun daftar yang dibuat oleh pengguna lainnya dalam sistem tersebut (Melissa & Hamidati, 2011: 144)


(44)

Universitas Sumatera Utara Kaplan dan Haelein (2009: 62 – 63) mengklasifikasikan media sosial ke dalam

6 jenis, yaitu:

1. Proyek Kolaborasi, merupakan sebuah website yang mengizinkan penggunanya untuk dapat mengubah, menambah ataupun menghapus konten – konten yang ada di website tersebut. Contohnya: wikipedia, Wordpress.

2. Blog dan Microblog, melalui media ini penggunanya lebih bebas di dalam mengekspresikan apa yang dia rasakan dan pikirkan mereka. Contoh: Twitter. 3. Konten Masyarakat, merupakan wadah dimana para penggunanya dapat saling

berbagi video, ebook, maupun gambar. Contohnya: YouTube, slideshare,

4. Situs jejaring sosial, media yang mengizinkan penggunanya untuk bisa terhubung dengan cara membuat profil pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Contoh: Facebook,

5. Virtual game world, media dimana penggunanya bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. Contohnya: Game online

6. Virtual sosial world, hampir menyerupai virtual game world merupakan dunia virtual dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual untuk saling berinteraksi dengan yang lain. Media ini lebih bebas dan lebih mengarah ke kehidupan. Contohnya: Second life.

Sehubungan dengan keberadaan sosial dan kekayaan media, aplikasi seperti proyek kolaborasi dan blog berada didalam skor rendah. Hal ini dikarenakan aplikasi yang hanya berbasiskan pada teks dan hanya memungkinkan pertukaran informasi yang sederhana. Di tingkat berikutnya adalah Konten masyarakat dan situs jejaring sosial. Selain berlandaskan pada teks, namun juga memungkinkan untuk berbagi gambar, video dan bentuk media lainnya. Game vitual dan dunia sosial berada pada level tertinggi dengan format meniru semua dimensi tatap muka didalam lingkungan virtual. Mengenai penyajian diri dan pengungkapan diri, blog memiliki skor lebih tinggi jika dibandingkan dengan proyek kolaborasi.


(45)

Universitas Sumatera Utara Tabel 1

Tabel Klasifikasi Media Sosial Dengan Kehadiran / Kekayaan Media Sosial Dan Presentasi / Pengungkapan Diri.

Keberadaan sosial/Kekayaan media

Rendah Sedang Tinggi

Presentasi

diri / keterbukaan

diri

Tinggi

Blog dan Microblog

(Contoh: Twitter)

Situs jejaring sosial (contoh: facebook)

Virtual Social World (contoh: second life)

Rendah

Projek Kolaborasi (Contoh:

Wikipedia)

Konten Komunitas (contoh: YouTube)

Virtual game world (Contoh: game online) Tabel 1. Sumber: Kaplan & Haelein. (2009: 62)


(46)

Universitas Sumatera Utara 2.1.6 Uses and gratification

Uses and gratification merupakan suatu teori yang paling dikenal pada bidang komunikasi massa. Pada dasarnya teori uses and gratification ini menunjukkan bahwa permasalahannya bukan pada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Sehingga sasarannya pada khalayak yang aktif, yang memang menggunakan media untuk mencapai tujuan khsuus.

Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang mengenalkan teori ini. Teori Uses and Gratifications (kegunaan dan kepuasan) ini dikenalkan tahun 1974 dalam bukunya The Uses on Mass Communications : CurrentPerspective on Gratification Research. Teori Uses and Gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Artinya, Teori Uses

and Gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif

untuk memuaskan kebutuhannya. (Nurudin, 2007: 192)

(John Fiske.2012) menyatakan bahwa teori uses and gratification secara tak langsung menyatakan bahwa pesan adalah apa yang dibutuhkan oleh khalayak, bukan yang dimaksud oleh pengirim. Menurutnya, pendekatan atau teori uses and

gratification adalah suatu teori yang menyatakan bahwa para anggota khalayak

memiliki kebutuhan atau dorongan tertentu yang bisa dipenuhi dengan menggunakan sumber-sumber media dan nonmedia yang menyatakan bahwa khalayak berpaling ke media untuk kepuasan tertentu, menggunakan media massa daripada digunakan oleh media massa.

Model ini digambarkan sebagai a dramatic break with effect tradition of the

past, suatu loncatan dramatis dari model jarum hipodermik. Jika pada modeljarum


(47)

Universitas Sumatera Utara sementarakhalayakdipihak yang pasif, maka teori ini tertarik pada apa yang dilakukan

orangterhadap media.(Rakhmat, 2007: 65)

Menurut para pendirinya, Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael Gurevitch (1974) (), Uses and Gratifications berkaitan dengan (1) asal-usul kebutuhan secara psikologis dan sosial; (2) kebutuhan yang melahirkan; (3) harapan-harapan akan; (4) media massa atau sumber-sumber lain, yang mengarah pada; (5) berbagai pola paparan media yang berbeda (atau keterkaitan dalam berbagai aktivitas lain), yang menghasilkan; (6)gratifikasi kebutuhan maupun; (7) konsekuensi-konsekuensi lain, mungkin

merupakan konsekuensi-konsekuensi yang paling tidak diniatkan.

Menurut Katz, Blumzer, Gurevitch, asumsi dasar dari teori uses and gratifications adalah :

a. Khalayak dianggap aktif ; artinya sebagian penting dari penggunaan mediamassa diasumsikan mempunyai tujuan.

b. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkanpemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggotakhalayak.

c. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskankebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian darirentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ituterpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung kepada perilakukhalayak yang bersangkutan.

d. Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikananggota khalayak: artinya orang dianggap cukup mengerti untukmelaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.

e. Penilaian rentang arti cultural dari media massa harus ditangguhkansebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak


(48)

Universitas Sumatera Utara Teori uses and gratifications dimulai di lingkungan sosial, dimana yang

dilihat adalah kebutuhan khalayak.Lingkungan sosial meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual dikategorisasikan sebagai berikut (Effendy, 2003:294) :

1. Cognitive needs (Kebutuhan Kognitif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan

2. Affective needs (Kebutuhan Afektif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.

3. Personal Intergrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri. 4. Social integrative needs (kebutuhan sosial secara integratif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia.Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi.

5. Escapist needs (kebutuhan Pelepasan)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri dari kenyataan, kelepasan emosi, ketegangan dan kebutuhan akan hiburan.

Menurut pendekatan Uses and Gratification, seseorang menggunakan menelaah fungsi media dari sudut pandang khalayak yaitu penggunaan media yang berkaitan dengan perilaku media khalayak serta gratifikasi atau kepuasan yang diperoleh dari penggunaan media tersebut. Tradisi Uses and Gratification

menempatkan khalayak sebagai titik fokus atau pusat penelitian.Ada banyak motif yang mendorong seseorang untuk media massa sebagaisalah satu alat pemuas kebutuhannya. Motif diartikan sebagai ”usaha-usaha yangdapat menyebabkan seseorang atau orang tertentu melakukan sesuatu karena inginmencapai tujuan yang dikehendaki atau mendapatkan kepuasan dari perbuatannya.(KBBI, 1989: 436).


(49)

Universitas Sumatera Utara Mc Quail (Kriyantono, 2006;211) mengkategorikan motif pengonsumsian media

sebagai berikut :

1. Motif informasi; pengguna dikatakan memiliki motif informasi apabila

 Dapat mengetahui berbagai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan dan masyarakat terdekat

 Dapat mengetahui berbagai informasi mengenai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan keadaan dunia

 Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah  Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai pendapat

 Dapat memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan 2. Motif identitas pribadi; pengguna dikatakan memiliki motif identitas pribadi apabila mereka :

 Dapat menemukan penunjang nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadi seseorang itu sendiri

 Dapat mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media  Memperoleh nilai lebih

3. Motif integrasi dan identitas sosial; pengguna dikatakan memiliki motif integrasi dan interaksi sosial apabila mereka ;

 Memperoleh pengetahuan yang berkenaan dengan empati sosial

 Dapat menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial dengan orang lain di sekitarnya

 Dapat menjalankan peran sosial

 Keinginan untuk dekat dengan orang lain  Keinginan untuk dihargai dengan orang lain

4. Motif hiburan; pengguna dikatakan memiliki motif hiburan apabila mereka;  Dapat melepaskan diri dari permasalahan

 Bisa bersantai dan mengisi waktu luang  Bisa menyalurkan emosi

 Bisa mendapatkan hiburan dan kesenangan

Motif dan kepuasan memiliki hubungan yang erat. Motif melatar belakangi seseorang dalam menggunakan media massa, dan kepuasan dapat timbul jika motif-motif tersebut dapat dipenuhi moleh media. Hal ini sama dengan penelitian yang dilakukan oleh Palmgreen dengan menanyakan kembali apakah motif-motif yang mendorong seseorang menggunakan media massa untuk memenuhi kebutuhannya bisa dipenuhi oleh media massa yang bersangkutan. Kepuasan diartikan sebagai hasil

(outcome) yang dirasakan atas penggunaan barang atau jasa, sama atau melebihi


(50)

Universitas Sumatera Utara Penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan

manusia yang beragam, dan efek media dianggap sebagai situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi. Orang-orang memiliki kesadaran dan kemampuan diri yang memadai ketika mereka memilih dan menggunakan media tertentu dalam memenuhi kebutuhan yang dicari. Kebutuhan yang dicari tersebut tentunya dilatar belakangi oleh kepentingan dan motif-motif tertentu. Dengan kata lain, apakah khalayak puas setelah menggunakan media.

Penggunaan media terdiri dari atas tiga dimensi. Pertama, jumlah waktu saat menggunakan media. Kedua, jenis dan isi media yang dipergunakan. Terakhir, hubungan antara individu dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Sedangkan efek terdiri dari kemampuan media untuk memberikan kepuasan,menyajikan sesuatu yang memberi pengetahuan baru, dan ketergantungan responden pada media dan isi media untuk kebutuhan (Rakhmat, 1993:66).

2.1.7 Motif Penggunaan Media

Motif berasal dari bahasa Latin, movere yang artinya bergerak atau to move. Motif berarti kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang mendorong untuk berbuat sesuatu atau merupakan driving force (Bianca dalam Walgito,1997)

Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya mempunyai motif tertentu. Motif merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua penggerak, alasan-alasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan manusia berbuat sesuatu (Ardianto, 2004:87).

Pada dasarnya “motif” dan ‘motivasi’ artinya hampir sama hanya berbeda pada penempatan kalimat saja. Menurut Kartini Kartono motivasi adalah sebab, alasan dasar, pikiran dasar, dorongan bagi seorang untuk berbuat ; atau ide pokok yang selalu berpengaruh besar terhadap tingkah laku manusia (Kartini, 2002:147). Dengan kata lain motivasi adalah dorongan terhadap seseorang agar mau melaksanakan sesuatu. Dorongan disini adalah desakan alami untuk memuaskan


(51)

Universitas Sumatera Utara kebutuhan-kebutuhan hidup. Motivasi setiap orang berbeda-beda. Hal ini disebabkan

oleh kebutuhan individu yang berbeda pula. Dari definisi tersebut, motif jika dihubungan dengan tingkat kepuasan menggunakan media berarti segala alasan dan pendorong dalam diri manusia yang menyebabkan seseorang menggunakan media dan tingkat kepuasan yang didapatkan setelah menggunakan media tersebut.

2.2 kerangka konsep

Berdasarakan operasional penelitian adapun variable yang digunakan ada dua variable yaitu, sebagai berikut :

1. Variable bebas atau independent variable (X)

Variable bebas merupakan variable yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variable lain. Variable bebas (X) dalam penelitian ini adalah motif penggunaan dan kepuasan menggunakan jejaring sosial Path.

2. Variable terikat atau dependent variable (Y)

Variable terikat adalah variable yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variable yang mendahuluinya. Variable terikat dalam penelitian ini adalah Pengguna jejaring sosial Path.


(52)

Universitas Sumatera Utara 2.3variable penelitian

Variable bebas (X) Motif penggunaan jejaring sosial Path : 1. Motif informasi 2. Motif identitas pribadi

3. Motif integrasi dan identitas sosial 4. Motif hiburan

Variable terikat (Y) Kepuasan

menggunakan jejaring sosial Path : 1. Kepuasan

informasi

2. Kepuasan identitas pribadi

3. Kepuasan integrasi dan identitas sosial 4.Kepuasan hiburan


(53)

Universitas Sumatera Utara 2.4 Variable Operasional

Defenisi konsep operasional adalah unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variable. Dengan kata lain, defenisis operasional adalah suatu informasi ilmiah yang amat sanagat membantu peneliti yang ingin menggunakan variable yang sama. (Singarimbun,1995;46).

Variable teoritis Variable operasional Variable bebas (X)

Motif penggunaan

Motif penggunaan 1. motif informasi 2. motif identitas pribadi

3. motif integrasi dan indentitas sosial

4. motif hiburan Variable terikat (Y)

Kepuasan

Kepuasan

1. Kepuasan informasi 2. Kepuasan identitas pribadi 3. Kepuasan integrasi dan identitas

sosial

4. Kepuasan hiburan Karakteristik responden

Masyarakat pasar VI Kelurahan Padang Bulan Medan

1. Jenis kelamin 2. Usia

3. Pekerjaan

4. Frekuensi menggunakan Path 5. Durasi menggunakan Path


(1)

Universitas Sumatera Utara 127 FENNY ASMIANTY HARAHAP 176 ISHAK SUKRADU SEMBIRING

128 FENTY HARAHAP 177 ISMARINI HUTABARAT, SS M.HUM

129 FERANITA KARINA 178 JAMALUDDIN TARIGAN

130 FERAWATY GINTING 179 JEKONIA SARAGIH

131 FERIKA DESI 180 JENDAM BR SEMBIRING

132 FERONIKA BR BRAHMANA 181 JENITA PURBA

133 FERY NAULI 182 JENNIFER S L TOBING

134 FITRI SARI 183 JENY HARAHAP

135 FITRI YANTI B 184 JERRY SITEPU

136 FITRIANI SUCI 185 JESAYAS SEMBIRING

137 FLORA TARIGAN 186 JETI SIPAYUNG

138 FRANKY IRWAN SILITONGA 187 JHONSON SURBAKTI

139 FRANS G SITUMORANG 188 JIMMI MONOKO P

140 FRANSISCO ESRA KARO-KARO 189 JODY SIPAYUNG

141 FREDDY SAPUTRA SAGALA 190 JOHANNES PENDAPOTAN SIMBOLON

142 FRISKA SIPAYUNG 191 JOHN FERY TARIGAN

143 GAMAN PERANGIN-ANGIN 192 JOHNI GINTING

144 GAN REVA 193 JONLAIDER SINAGA

145 GIATTA PERANGIN-ANGIN 194 JOSEF TOHAP LEONARDUS MANALU

146 GINCI FM MUNTHE 195 JOSEPH BANGUN


(2)

Universitas Sumatera Utara

BIODATA

Identitas Diri

Nama : Anna Mira Dipta

Tempat, tanggal lahir : Pematang Siantar, 26 Januari 1994

NIM : 110904094

Fakultas/Jurusan : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik/ Ilmu Komunikasi

Alamat : Jamin ginting Jln. Bahagia gg. Budi Utomo No. 02 Padang Bulan Medan

Anak ke : Pertama dari tiga bersaudara

Nama saudara : Rija Habibi

Nama Saudara : Dida Aditya Ramadhan

Jenjang Pendidikan

TK

: TK Muhammadiyah Pematang Siantar 1998

SD : SD Muhammadiyah Pematang Siantar 1999

SMP : SMP Yayasan Perguruan Keluarga 2005

SMA : SMA N 3 Pematang Siantar 2008

Identitas Orang Tua

Ayah

Nama : Agus Sofyan

Tempat : Pematang Siantar, 24 Agustus 1969

Pekerjaan : Pegawai swasta

Alamat : Jl. Asahan Siantar Estate no. 05, Pematang Siantar

Ibu

Nama : Sri Wati

Tempat, tanggal lahir : Deli Serdang 27 Mei 1961

Pekerjaan : Pegawai Swasta


(3)

Universitas Sumatera Utara

TABEL FORTRAN COBOL

No

karalteristik

responden motif penggunaan

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

1 1 1 2 1 2 3 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 2 3

2 2 2 3 2 3 2 4 4 4 3 2 1 1 1 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 4 4

3 2 2 4 2 4 4 4 3 3 3 3 3 1 1 3 1 1 1 3 3 3 1 3 3 1 2

4 1 2 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 1

5 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3

6 1 1 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3

7 2 1 2 3 1 3 4 1 3 4 4 4 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3

8 1 1 2 2 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 2 2 2 3 3 4 4 4 4 2 3

9 2 1 2 3 2 4 4 3 2 3 4 4 4 1 2 2 2 1 3 4 2 4 4 4 3 3

10 1 1 2 2 3 1 1 3 4 4 4 1 4 4 1 1 1 1 3 4 4 4 4 4 1 3

11 2 1 2 3 1 4 4 4 3 4 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 2

12 2 1 2 1 2 2 3 2 3 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 1 2 3 3 3 2 3

13 1 1 2 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 2 2 4 2 4 4 4 4 3 4

14 2 1 2 2 3 3 4 3 4 3 3 2 2 1 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3

15 2 2 4 2 3 3 2 4 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3

16 2 1 2 1 3 4 4 2 4 3 3 1 1 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 2 1 1

17 1 1 2 3 4 3 2 1 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 2 3


(4)

Universitas Sumatera Utara

19 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

20 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3

21 2 2 4 3 2 3 4 3 4 3 3 2 3 2 4 3 3 4 4 2 2 3 4 4 3 3

22 2 1 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

23 2 2 3 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3

24 1 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

25 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4

26 2 2 4 4 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

27 1 2 2 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

28 1 2 3 4 4 3 3 2 2 2 4 4 4 4 2 1 3 1 4 2 3 4 2 4 4 3

29 2 2 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4

30 1 2 3 4 3 2 2 2 2 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 2 1 1 1 3 4 4

31 1 2 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 1 3 4 4 4 3 3 2 2 2 3 3 3 2

32 2 2 3 4 3 3 4 3 2 4 4 3 2 1 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4

33 2 1 2 3 3 3 3 4 2 2 3 2 2 4 4 3 2 2 4 3 3 3 3 2 4 3

34 2 2 4 4 4 4 3 3 2 2 2 2 3 2 4 4 3 3 4 3 3 2 2 2 4 3

35 2 1 1 4 3 3 2 4 3 3 2 3 3 2 4 4 3 2 4 3 3 3 3 3 4 4

36 1 1 3 4 4 3 3 2 2 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1 3 3 3

37 1 1 1 4 3 3 3 3 3 3 1 1 2 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4

38 2 2 4 4 4 4 3 3 3 3 3 1 1 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 1 4 4

39 2 2 3 3 3 3 3 2 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 2 2 2 2 4 1

40 1 2 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4

41 1 1 2 4 4 4 3 3 3 3 3 1 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 1 1 4 4


(5)

Universitas Sumatera Utara

44 2 1 2 3 2 2 3 2 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2

45 2 2 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3

46 2 1 1 4 3 4 3 2 3 2 3 4 2 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3

47 2 1 2 3 4 3 3 3 4 2 2 2 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 3 4 3

48 2 1 1 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2

49 1 1 2 4 3 3 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

50 1 2 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 2 2 2 3 3

51 2 2 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3

52 1 2 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

53 2 2 4 4 3 4 3 4 4 4 3 1 1 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4

54 1 1 4 4 3 4 3 2 4 4 4 2 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3

55 2 1 4 4 3 4 4 4 4 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4

56 1 1 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 2 2

57 1 1 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4

58 1 1 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4

59 2 2 1 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

60 1 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3

61 1 1 2 4 4 4 3 2 4 4 4 3 4 4 3 2 4 3 4 3 4 4 4 3 2 4

62 1 1 2 1 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4

63 1 1 1 1 3 4 4 4 4 4 4 2 3 2 3 3 2 4 3 1 2 2 3 3 2 2

64 2 2 3 2 2 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3

65 1 1 2 1 3 3 4 4 4 4 4 4 2 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 1 3


(6)

Universitas Sumatera Utara