Pertanyaan Penelitian KAJIAN PUSTAKA

42

D. Pertanyaan Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini tidak lepas dari berbagai pertanyaan yang perlu dijelaskan, diantaranya sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi yang mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas XI Multimeida di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta? 2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash untuk siswa kelas XI Multimeida di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta? Gambar 1. Kerangka Pikir Belum tersedianya buku pegangan peserta didik untuk mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi Kurang aktifnya peserta didik untuk mengeksplorasi materi dan sumber belajar Belum tersedianya media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Pengembangan Media Pembelajaran: Concept  Design  Content Obtaining Material  Assembly  Testing  Distribution Hasil: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flah untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Uji Kelayakan: Alpha Testing, Beta Testing Kesimpulan 43

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif. Berdasarkan tujuan tersebut, digunakan metode Research and Development RD agar pengembangan dari media pembelajaran tersebut dapat memenuhi standar kualitas. Sugiyono 2014: 297 menyatakan bahwa Research and Development adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

B. Prosedur Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther. Menurut Luther dalam Iwan Binanto 2010: 259, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Gambar 2. Model Pengembangan Multimedia Luther Sumber: Iwan Binanto, 2010: 259

Dokumen yang terkait

Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

5 107 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.5 MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 MEDAN.

3 13 25

MEDIA PEMBELAJARAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGALAMATAN IP DAN SUBNET MASK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK NEGERI 1 KLATEN.

6 32 201

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM STARTER BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK KELAS XI JURUSAN TKR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 18 135

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM KOPLING SISWA KELAS XI BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 2 172

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PEMBUATAN PRESENTASI BERBASIS FLASH UNTUK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS XI DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 2 139

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TEKNIK ANIMASI 2D DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 4 116

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187