Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

(1)

ANIMASI GAYA DALAM FISIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

NOVA ESTERINA SILITONGA 102406048

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(2)

ANIMASI GAYA DALAM FISIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

NOVA ESTERINA SILITONGA 102406048

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI GAYA DALAM FISIKA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NOVA ESTERINA SILITONGA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406048

Program Studi : DIPLOMA (D-III) ILMU KOMPUTER

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Dilaksanakan di : Medan, 30 Juli 2013

Diketahui/disetujui oleh

Ketua Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs. Gim Tarigan, M.Si


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI GAYA DALAM FISIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2013

NOVA ESTERINA SILITONGA 102406048


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kasih karunia-Nya yang telah memberikan kemampuan, kebijaksanaan dan kesehatan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Terpujilah Tuhan atas kebaikanNya.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, nasehat, dukungan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan hati yang tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Drs. Gim Tarigan, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen pembimbing akademik penulis yang telah membimbing, memperhatikan dan mendukung penulis sejak awal perkuliahan hingga dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Sc selaku Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA-USU.

4. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si.,M.I.T selaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika

5. Seluruh Staff dan Dosen Fakultas MIPA USU

6. Kedua orangtua penulis yang tercinta Bapak Djoni Silitonga dan Ibu Rudy Ermawan Simanjuntak. Terimakasih penulis ucapkan untuk segala kasih sayang, doa, pengorbanan, serta dukungan yang luar selama ini telah diberikan kepada penulis.

7. Seluruh sanak saudara terkasih yang selalu memberikan kasih sayang, dukungan dan doa yang sangat berarti bagi penulis.

8. Chandra M. Napitupulu, S.Si tersayang yang berhasil menjadi seorang abang sekaligus seseorang yang spesial bagi penulis karena sudah sabar dan setia menemani penulis selama masa perkuliahan juga memberikan motivasi, saran dan juga semangat kepada penulis sampai pada saat penyelesaian Tugas Akhir ini.

9. Parlindungan Sinabariba yang dengan sabar dan berbaik hati mau memberikan ilmu yang teramat berarti bagi penulis.

10.Alumni – alumni D3 TI USU, Marthin Panjaitan, Feri Silaen, Franslondo C. Ompusunggu, Frans Karunia Purba dan Nella Aggneta Ginting yang banyak memberikan pengalaman berharga dan ilmu yang berguna bagi penulis baik saat masa perkuliahan maupun setelah lulus dari D3 TI USU.

11.Keluarga besar mahasiswa/i Kristen D3 TI USU

12.Sahabat seperjuangan penulis, Maria M. Sinaga, Dewi Anastasia Pandiangan, Dian Maryana Silaen, Desi Triyani Kaban, Arshita Febrina Silalahi dan Lowiska Felicia Simanjuntak yang sudah saling membantu dan mendukung satu sama lain selama masa perkuliahan.


(6)

13.Teman-teman Komputer C 2010. Terimakasih buat kebersamaan dan dukungannya selama masa perkuliahan. Dan juga seluruh teman – teman di D3 TI USU stambuk 2010.

14.Seluruh sahabat - sahabat penulis Muza Selvia Lingga, Desriyani Isra, Nurwanti Gultom, M. Nur Ajie, Dicky Yohannes Hasibuan, Syahrie Putra Ramadhan dan yang tidak bisa dituliskan satu persatu , penulis mengucapkan banyak terimakasih atas dukungan yang tak pernah berhenti untuk penulis. Akhir kata, penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi para pembacanya.


(7)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi zaman sekarang ini sangat pesat sehingga berpengaruh pada dunia pendidikan yang juga semakin maju. Teknologi dapat membatnu membuat suatu ilmu pengetahuan menjadi terlihat lebih menarik dan menyenangkan terutama dalam bidang pelajaran Fisika yang jarang disukai oleh pelajar. Dengan memanfaatkan teknologi komputer yang sedang berkembang saat ini maka penulis membuat suatu alternative pembelajaran yang lebih praktis, menarik dan lebih murah dibandingkan dengan membeli alat – alat peraga yang hargana cukup mahal dengan jumlah yang masih minim. Alternatif tersebut berupa animasi menggunakan karakter kartun yang sudah cukup dikenal dikalangan pelajar saat ini. Karakter tersebut dapat bergerak sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan. Penulis menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dalam pembuatan animasi ini yang bertujuan untuk memudahkan pelajar juga pengajar dalam proses belajar mengajar yang berlangsung.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Tujuan dan Manfaat 3

1.4 Metode Penelitian 3

1.5 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Media Pembelajaran Berbasis Komputer 6 2.2 Pengembangan Animasi Pembelajaran Fisika Tentang Gaya 7

2.3 Flash 8

2.3.1 Sekilas Tentang Flash 8

2.3.2 Adobe Flash CS3 9

2.4 Dasar – Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional 10

2.4.1 Halaman Start 10

2.4.2 Jendela Utama 11

2.4.3 Toolbox 13

2.4.4 Library 15

2.4.5 ActionScript 16

2.4.5.1 ActionScript Dasar Yang Biasa Digunakan 19

2.5 Gaya Dalam Pelajaran Fisika 20

2.5.1 Jenis – Jenis Gaya 21

2.5.2 Hukum Newton 24

2.5.2.1 Hukum Newton I 24

2.5.2.2 Hukum Newton II 24

2.5.2.3 Hukum Newton III 25

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan 26 3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun 27

3.3 Rancangan Animasi 28

3.3.1 Desain Halaman Awal 29


(9)

3.3.3 Desain Halaman Teori 31

3.3.4 Desain Halaman Pilihan Teori 34

3.3.4.1 Desain Halaman Gaya Gesek 34 3.3.4.2 Desain Halaman Gaya Berat 36 3.3.4.3 Desain Halaman Gaya Normal 37 3.3.4.4 Desain Halaman Gaya Sentripetal 38 3.3.4.5 Desain Halaman Hukum Newton I 40 3.3.4.6 Desain Halaman Hukum Newton II 42 3.3.4.7 Desain Halaman Hukum Newton III 43

3.3.5 Desain Halaman Latihan 44

3.3.5.1 Desain Halaman Latihan I 45

3.3.5.2 Desain Halaman Latihan II 47 3.3.5.3 Desain Halaman Latihan III 48 3.3.5.4 Desain Halaman Latihan IV 51

3.3.6 Desain Halaman Simulasi 52

3.3.7 Desain Halaman Tentang Penulis 53 Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 55

4.1.1 Halaman Awal 55

4.1.2 Halaman Menu 56

4.1.3 Halaman Teori 57

4.1.4 Halaman Pilihan Teori 59

4.1.5 Halaman Gaya Gesek 59

4.1.6 Halaman Gaya Berat 61

4.1.7 Halaman Gaya Normal 62

4.1.8 Halaman Gaya Sentripetal 63

4.1.9 Halaman Hukum Newton 64

4.1.10 Halaman Hukum Newton I 65

4.1.11 Halaman Hukum Newton II 67

4.1.12 Halaman Hukum Newton III 67

4.1.13 Halaman Pilihan Latihan 68

4.1.14 Halaman Latihan I 69

4.1.15 Halaman Latihan II 71

4.1.16 Halaman Latihan III 72

4.1.17 Halaman Latihan IV 74

4.1.18 Halaman Simulasi 75

4.1.19 Halaman Tentang Penulis 76

4.2 Pembahasan 77

4.2.1 Kelebihan Aplikasi 78

4.2.2 Kekurangan Aplikasi 79

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 80

5.2 Saran 82

Daftar Pustaka Lampiran


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Professional 10 Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash CS3 Professional 11

Gambar 2.3 Panel Library 15

Gambar 2.4 Panel Action 18

Gambar 3.1 Pengaturan Warna Layer Background 29

Gambar 3.2 Pengaturan Parameter Radio Button Latihan I 46 Gambar 3.3 Pengaturan Parameter Radio Button Latihan II 47

Gambar 3.4a Properties Dynamic Text Jam 49

Gambar 3.4b Properties Dynamic Text Menit 49

Gambar 3.4c Properties Dynamic Text Detik 49

Gambar 3.5 Pengaturan Properties Radio Button Kuis 50

Gambar 4.1 Halaman Awal 56

Gambar 4.2 Halaman Menu 57

Gambar 4.3a Halaman Teori 58

Gambar 4.3b Halaman Teori 58

Gambar 4.4 Halaman Pilihan Teori 59

Gambar 4.5a Halaman Gaya Gesek Statis 60

Gambar 4.5b Halaman Gaya Gesek Kinetis 61

Gambar 4.6 Halaman Gaya Berat 62

Gambar 4.7 Halaman Gaya Normal 63

Gambar 4.8 Halaman Gaya Sentripetal 64

Gambar 4.9 Halaman Hukum Newton 65

Gambar 4.10a Halaman Hukum Newton I 66

Gambar 4.10b Halaman Hukum Newton I 66

Gambar 4.11 Halaman Hukum Newton II 67

Gambar 4.12 Halaman Hukum Newton III 68

Gambar 4.13 Halaman Pilihan Latihan 69

Gambar 4.14a Halaman Awal Latihan I 70

Gambar 4.14b Halaman Akhir Latihan I 70

Gambar 4.15a Halaman Awal Latihan II 71

Gambar 4.15b Halaman Akhir Latihan II 72

Gambar 4.16a Halaman Awal Latihan III 73

Gambar 4.16b Halaman Peringatan Habis Waktu 73

Gambar 4.16c Halaman Hitung Skor 74

Gambar 4.17 Halaman Latihan IV 75

Gambar 4.18 Halaman Simulasi 76


(11)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi zaman sekarang ini sangat pesat sehingga berpengaruh pada dunia pendidikan yang juga semakin maju. Teknologi dapat membatnu membuat suatu ilmu pengetahuan menjadi terlihat lebih menarik dan menyenangkan terutama dalam bidang pelajaran Fisika yang jarang disukai oleh pelajar. Dengan memanfaatkan teknologi komputer yang sedang berkembang saat ini maka penulis membuat suatu alternative pembelajaran yang lebih praktis, menarik dan lebih murah dibandingkan dengan membeli alat – alat peraga yang hargana cukup mahal dengan jumlah yang masih minim. Alternatif tersebut berupa animasi menggunakan karakter kartun yang sudah cukup dikenal dikalangan pelajar saat ini. Karakter tersebut dapat bergerak sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan. Penulis menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dalam pembuatan animasi ini yang bertujuan untuk memudahkan pelajar juga pengajar dalam proses belajar mengajar yang berlangsung.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman dari waktu ke waktu , banyak cara ataupun media yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya adalah dengan menggunakan animasi. Animasi sudah banyak diterapkan penggunaannya baik dalam dunia hiburan maupun pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik sehingga meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran yang biasanya sulit disampaikan dan dipahami melalui penjabaran di buku. Disamping itu, para pengajar juga dapat mempermudah proses penyampaian materi kepada siswa dan juga dituntut menjadi lebih kreatif untuk dapat membuat animasi pembelajaran sendiri.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional yang merupakan salah satu dari sekian banyak software pembuat animasi lainnya. Adobe Flash CS3 Professional


(13)

menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Fisika. Mengingat Fisika adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan sehari – hari namun banyak siswa yang kurang tertarik untuk mempelajarinya. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Fisika dengan menawarkan interface yang lebih menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ataupun takut ketika mempelajari Fisika.

Pelajaran Fisika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Gaya. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional ”.

1.2Identifikasi Masalah

Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran Fisika khususnya mengenai materi Gaya yang dapat memudahkan pemahaman siswa serta menjadikan Fisika menjadi pelajaran yang menarik dan


(14)

menyenangkan bagi siswa sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.

1.3Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk :

1. Membantu siswa dalam memahami dan mempelajari Fisika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Fisika khususnya tentang gaya dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

2. Memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi di zaman perkembangan teknologi yang semakin pesat ini.

3. Membuat suatu animasi pembelajaran yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung ilmu pengetahuan.

1.4Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku pelajaran Fisika dan browsing internet tentang teori – teori yang berkaitan dengan pelajaran Fisika serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Selain itu, penulis


(15)

juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.

1.5Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang , identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian serta sistematika penulisan laporan .

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori – teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Fisika tentang gaya serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi Fisika tentang gaya dan gambaran umum rancangan animasi .


(16)

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang akan dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan, dan saran – saran dari hasil akhir penelitian serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah – masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi gaya pada pelajaran fisika.

2.1 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat kita mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun informasi visual atau verbal.


(18)

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik dan skor penilaian siswa. Komputer sebagai salah satu produk kemajuan teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.

Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran berbasis komputer seperti tutorial, simulasi, kuis dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diterapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa.

2.2 Pengembangan Animasi Pembelajaran Fisika Tentang Gaya

Pengembangan animasi media pembelajaran Fisika yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar Fisika serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar Fisika baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas staff pengajar dalam mengevaluasi hasil belajar Fisika siswa secara cepat dan tepat.

Dalam pengembangan animasi media pembelajaran Fisika yang dinamis dan fleksibel melalui penambahan gambar , efek dan suara – suara yang dapat merangsang daya pikir siswa dan memotivasi semangat belajar diperlukan software dan bahasa pemrograman yang sesuai. Adapun Software yang digunakan


(19)

untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal dengan ActionScript.

2.3 Flash

2.3.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi


(20)

dalam beberapa versi yang berbeda. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

2.3.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.


(21)

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis flash. Pada aplikasi Adobe Flash CS3 ini terdapat dua jenis ActionScript yaitu versi 2.0 dan 3.0. Perbedaan kedua jenis ini terdapat pada hasil yang terlihat pada aplikasi. Aplikasi yang menggunakan versi 3.0 akan terlihat lebih halus dan seperti nyata. Pada aplikasi ini penulis menggunakan versi 2.0 dikarenakan penggunaannya lebih mudah dibandingkan versi 3.0

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.4 Dasar – Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional

2.4.1 Halaman Start

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional maka tampilannya adalah seperti berikut :


(22)

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Professional

2.4.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel – panel.

Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al,


(23)

2008) . Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu – menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export dan lain – lain.


(24)

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain – lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang

digunakan untuk mengkomposisi frame – frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek – objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti – ganti dalam menampilkan informasi atribut – atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

2.4.3 Toolbox

Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsi – fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada toolbox.


(25)

1. Arrow Tool

Berfungsi untuk memilih dan menyeleksi suatu objek. Sering juga disebut dengan selection tool .

2. Subselection Tool

Berfungsi untuk menyeleksi bagian objek secara lebih detail daripada selection tool.

3. Free Transform Tool

Berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool

Berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik – titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks. 8. Line Tool

Berfungsi untuk membuat dan menggambar garis. 9. Rectangle Tool

Berfungsi untuk menggambar bentuk – bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.


(26)

10.Oval Tool

Digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. Poly Star Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

11.Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat garis 12.Brush Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk - bentuk bebas.

13.Ink Bottle

Berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

14.Painbucket Tool

Digunakan untuk mengisi area – area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

15.Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus objek. 16.Hand Tool

Berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 17.Zoom Tool

Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 18.Stroke Tool


(27)

19.Fill Color

Digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek. 20.Black and White

Digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

21.Swap Color

Berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program – program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan lain – lain. Berikut tampilan panel library :


(28)

2.4.5 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain - lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:


(29)

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame

Adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek

Adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.


(30)

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.


(31)

2.4.5.1 ActionScript Dasar Yang Biasa Digunakan

Setiap animasi pada dasarnya sama dalam penggunaan scriptnya. Ada beberapa script yang sering digunakan ketika membuat suatu animasi. Diantaranya akan dibahas dibawah ini :

1. Script untuk menuju ke suatu frame tertentu baik maju ataupun mundur on(release)

{

gotoAndStop(frame); }

Script ini banyak digunakan didalam tombol back atau next dimana script frame tersebut diisi dengan nomor lembar frame yang dituju.

2. Script untuk menjalankan sebuah animasi bergerak melalui tombol.

on(release) {

play(); }

3. Script untuk keluar dari frame.

on(release) {


(32)

}

2.5 Gaya Dalam Pelajaran Fisika

Sebuah tarikan atau dorongan yang diberikan pada benda disebut dengan gaya. Gaya menyebabkan benda yang diam menjadi bergerak, benda bergerak menjadi lebih cepat atau menjadi lebih lambat. Dalam hal ini gaya menyebabkan perubahan gerak benda. Selain itu gaya juga dapat menyebabkan perubahan bentuk benda, misalnya ketika pegas yang ditarik akan berubah bentuknya.

Gaya termasuk besaran vektor yaitu selain memiliki nilai juga memiliki arah. Gaya ini diukur dengan menggunakan alat yang disebut dengan dinamometer atau neraca pegas. Satuan gaya dalam SI (Satuan Internasional) adalah newton yang disingkat dengan N. Sedangan satuan gaya dalam CGS (Centimetre Gram Second atau sentimeter gram detik) adalah dyne. Satu newton sama dengan seratus ribu dyne.

2.5.1 Jenis – Jenis Gaya

Gaya terbagi menjadi empat jenis, yaitu:

1. Gaya Gesek

Gaya gesekadalah gaya yang timbul akibat persentuhan langsung antara dua permukaan benda dengan arah berlawanan terhadap kecenderungan arah gerak benda. Besar gaya gesekan tergantung pada kekasaran


(33)

permukaan sentuh. Semakin kasar permukaan, maka semakin besar gaya gesekan yang timbul. Selain itu gaya gesek juga dapat di katakan sebagai gaya yang melawan gerakan dari dua permukaan yang bersentuhan. Gaya gesek mengubah energi kinetis menjadi panas atau suara. Terdapat dua jenis gaya gesek, yaitu;

a. Gaya Gesek Statis

Yaitu gaya gesekan yang terjadi sewaktu benda tidak bergerak, misalnya : ketika ada sebuah lemari besar yang didorong oleh seorang anak kecil. Lemari tersebut tidak akan bergerak dari posisi semula karena gaya gesekan antara lemari dengan lantai lebih besar dibandingkan dengan gaya yang diberikan oleh anak tersebut.

b. Gaya Gesek Kinetis

Yaitu gaya gesekan yang terjadi sewaktu benda bergerak, misalnya : ada sebuah lemari yang didorong oleh dua orang anak. Lemari tersebut akan bergerak secara lambat. Hal ini terjadi dikarenakan gaya yang diberikan oleh kedua anak tersebut lebih besar dibandingkan gaya gesek antara lemari dengan lantai tersebut sehingga lemari akan bergerak meskipun lambat.


(34)

2. Gaya Normal

Gaya normal adalah gaya reaksi yang tegak lurus bidang kontak benda. Gaya Normal (N) bekerja pada bidang sentuh antara dua benda yang saling bersentuhan dan arahnya selalu tegak lurus pada bidang sentuh.

3. Gaya Sentripetal

Gaya sentrpetal adalah gaya yang menyebabkan suatu benda bergerak melingkar. Arah gaya ini menuju titik pusat lingkaran. Apabila suatu benda yang bergerak lurus dan diikat dengan seutas tali maka benda tersebut akan begerak melingkar.

Gaya sentrpetal dirumuskan sebagai :

dimana :

F = gaya sentripetal (N),

m = massa benda yang bergerak melingkar (kg), v =kecepatan gerak melngkar (m/s) dan


(35)

4. Gaya Berat

Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menggunakan istilah massa dan berat secara keliru. Oleh karena itu kita perlu membedakan pengertian massa dan berat secara benar. Massa adalah sifat dari benda itu sendiri, yakni ukuran kelembaman benda tersebut atau “jumlah zat’-nya. Sedangkan beratadalah gaya, gaya gravitasi yang bekerja pada sebuah benda atau dapt juga dikatakan sebagai pengaruh gaya tarik bumi yang bekerja pada benda tersebut.

Untuk melihat perbedaannya, misalnya kita membawa sebuah benda ke bulan. Jika kita tidak akan pernah ke bulan, benda tersebut kita titipkan saja lewat para astronout ketika berada di bulan, berat benda tersebut hanya seperenam dari beratnya di bumi karena gaya gravitasi di bulan enam kali lebih kecil dibandingkan dengan gaya gravitasi di bumi. Tetapi massa benda tersebut tetap sama. Benda tersebut tetap memiliki jumlah zat yang sama dan inersia alias kelembamannya juga sama. Sebuah batu ketika dibawa ke bulan, tetap menjadi batu dengan ukuran yang sama. Yang berbeda adalah beratnya atau gaya gravitasi yang bekerja pada batu tersebut. Secara matematis, berat di tulis sebagai berikut :

w = m . g dengan :

W = berat benda ( N )

m = massa benda yaitu ukuran banyaknya zat yang terkandung pada benda satuannya kilogram


(36)

g = percepatan gravitasi bumi ( g = 9,8 ms-2)

Satuan Berat adalah kg m/s2.

2.5.2 Hukum Newton

2.5.2.1 Hukum Newton I

Adapun bunyi dari hukum newton I adalah : “Jika resultan gaya yang bekerja pada benda yang sama dengan nol,maka benda yang mula2 diam akan tetap diam. Benda yang mula-mula bergerak lurus beraturan akan tetap lurus beraturan”. Dalam kehidupan sehari – hari penerapannya dapat dilihat pada truk yang bermuatan benda dan sedang bergerak lurus beraturan. Ketika tiba – tiba truk berhenti atau mengerem secara mendadak, truk akan berhenti namun benda yang menjadi muatannya akan tetap bergerak mengikuti arah gerakan truk sebelum berhenti. Hal ini dinamakan dengan kelembaman.

Rumusnya adalah :


(37)

2.5.2.2 Hukum Newton II

Bunyi hukum newton II adalah : “Percepatan yang ditimbulkan oleh gaya yang bekerja pada benda berbanding lurus dengan besar gayanya dan berbanding terbalik dengan masa benda".

Rumusnya adalah:

Keterangan: F = Gaya (N) M = Massa (Kg) A = Percepatan (m/s2)

2.5.5.3 Hukum Newton III

Bunyi hukum newton III adalah : “Jika benda pertama mengerjakan gaya terhadap benda kedua, maka benda kedua akan mengerjakan gaya terhadap benda pertama yang besarnya sama, tetapi arahnya berlawanan".

Rumusnya adalah:

Keterangan:

Fg = Gaya gesek (N) = Koefisien gesekan N = Gaya normal (N)


(38)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan

Sistem pembelajaran Fisika di Indonesia saat ini masih banyak yang berlangsung dengan berpedoman kepada buku pegangan siswa . Adapun beberapa alat peraga yang disediakan oleh pihak sekolah, dinilai masih belum cukup memadai untuk memenuhi kebutuhan di setiap materi pelajaran. Hal ini dikarenakan ketidakmampuan pihak sekolah untuk menyediakan alat peraga yang pada saat ini harganya masih mahal dan juga minimnya bantuan dari pemerintah. Siswa pasti akan merasa sulit untuk mengimajinasikan setiap peristiwa – peristiwa fisika yang dijelaskan apabila tanpa adanya alat peraga.

Dari analisis tersebut, maka penulis mencoba memberika solusi yang memudahkan siswa untuk dapat memahami teori secara lebih cepat meskipun tanpa adanya alat peraga yang mahal dan tentu tidak kalah menariknya dengan menggunakan alat peraga. Selain itu, media yang digunakan pada saat ini sudah


(39)

mudah untuk didapat dan juga digunakan. Animasi adalah solusi yang baik untuk masalah tersebut.

Animasi adalah susunan gambar yang diam yang diberikan efek sehingga gambar yang terlihat seolah – olah bergerak. Animasi dapat merepresentasikan suatu peristiwa atau kejadian di dalam materi pelajaran. Disamping itu, animasi juga dilengkapi dengan suara dan video sehingga interface yang ditampilkan semakin menarik minat belajar siswa. Bahkan menurut penelitian beberapa ahli, otak manusia lebih mudah untuk mengingat gambar dibandingkan dengan tulisan. Oleh sebab itu, penulis berinisiatif untuk menggabungkan antara gambar, tulisan dan juga suara di dalam animasi ini sehingga proses belajar – mengajar lebih menarik dan tidak menyulitkan siswa.

3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun

Sistem pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi dan juga pengertian animasi itu sendiri sudah dijelaskan pada subbab sebelumnya. Animasi ini sendiri harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pengguna atau user.

Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, baik yang


(40)

meliputi gambar, teks, suara maupun efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript. Animasi ini juga harus memenuhi kriteria animasi yang baik. Adapun beberapa kriteria animasi yang baik adalah :

1. Interface (tampilan) yang menarik dan tidak berlebihan

2. Suara dan video pendukung yang menarik

3. Bermanfaat

4. Interaktif

5. Informatif

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi ini menggunakan gambar kartun yang sudah dikenal dikalangan siswa sehingga mudah dipahami, dan juga animasi ini menggunakan teknik yang sederhana dalam proses pembuatannya sehingga tidak terjadi pemakaian ruang publikasi

secara berlebihan. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.3.1 Desain Halaman Awal

Halaman awal adalah halaman pembuka ketika aplikasi pertama kali dijalankan dimana pada halaman ini terdapat judul dari aplikasi yaitu “Animasi Gaya Fisika” yang dianimasikan menggunakan tokoh kartun yang sudah sangat familiar dikalangan siswa sehingga terlihat menarik juga disertai link untuk menuju kehalaman menu. Sebelum menjelaskan lebih lanjut, keseluruhan aplikasi animasi


(41)

ini berada dalam satu lembar kerja tetapi terletak dalam layer – layerdan frame yang berbeda. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman awal :

1. Input enam buah layer dengan cara klik kanan pada bagian paling kiri timeline

kemudian pilih insert layer. Berikan nama pada masing – masing layer yaitu

judul, background, doraemon, giant, suneo, shizuka dan nobita. Setiap layer akan

berakhir pada frame enam puluh.

2. Pada layer background, masukkan rectangle tool berbentuk persegi sesuai dengan ukuran stage. Kemudian pilih pengaturan warnanya melalui panel color pilih jenisnya radial seperti gambar dibawah ini :

Gambar 3.1 Pengaturan Warna Layer Background

3. Pada layer judul masukkan teks melalui teks tool yang ada pada tools dengan pilihan font jokerman , 41. Kemudian teks tersebut dijadikan movie clip dengan menekan tombol F8 kemudian pilih movie clip dan beri nama judul. Teks tersebut akan dibuat menjadi berubah – ubah warnanya. Setelah berbentuk movie clip, double click pada teks tersebut. Pada frame 1 (sudah di double click) pilih properties untuk mengganti warnanya pilih


(42)

color kemudian pilih jenis warna biru dengan kode warna #0000FF kemudian tekan F6 pada frame 5 untuk selanjutnya mengganti warna teks menjadi merah dengan kode warna #FF0000. Tekan kembali F6 pada frame 10 dan ganti warna teks menjadi hijau dengan kode warna #00FF00. Dan untuk warna terakhir pada frame 15 pilih warna ungu dengan kode warna #660066. Kemudian tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut.

4. Pada layer giant masukkanlah gambar giant yang telah dipersiapkan sebelumnya dengan menekan tombol CTRL + R. Lalu objek tersebut jadikan movie clip dengan cara yang sama dengan sebelumnya. Double click objek tersebut untuk mengatur gerakannya dalam setiap frame. Jika sudah selesai tekan CTRL + E. Selanjutnya untuk frame suneo, shizuka dan nobita caranya sama dengan pembuatan pada layer giant. Kita hanya mengganti objeknya saja.

5. Buat sebuah link berbentuk panah dari rectangle tool. Kemudian jadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol.

3.3.2 Desain Halaman Menu

Halaman ini berisi menu aplikasi apa yang kita inginkan. Dihalaman ini terdapat menu untuk masuk ke aplikasi teori, latihan, simulasi, tentang penulis dan juga keluar. Setiap pilihan menu berupa animasi yang berubah bentuk jika akan diklik


(43)

dan juga dalam bentuk link. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman menu :

1. Frame awal dimulai dari frame 61 dikarenakan frame sebelumnya digunakan untuk halaman awal.

2. Halaman ini hanya terdiri dari 1 layer dimana semua desain dan juga animasi ada didalam layer ini. Beri nama layer dengan nama menu.

3. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya.

4. Masukkan objek – objek yang sebelumnya sudah dipersiapkan. Kemudian setiap objek dijadikan bentuk button dengan nama yang berbeda – beda yaitu : teori, latihan, simulasi, tentang dan keluar. Double click pada salah satu objek yang sudah menjadi bentuk tombol, kemudian tekan F6 pada menu over. Perbesar ukuran tombol tersebut dengan memilih free transform tool pada menu tools atau dengan menekan tombol Q dan sebelumnya pastikan bahwa objek dalam keadaan aktif. Lakukan cara yang sama untuk setiap button.


(44)

3.3.3 Desain Halaman Teori

Setiap teori yang ada pada halaman ini yaitu meliputi teori mengenai gaya gesek, gaya berat, gaya normal, gaya sentripetal dan hukum newton berada dalam satu layer yaitu layer teori. Hanya saja akan ada beberapa layer yang dibuat terpisah dikarenakan adanya animasi yang harus dipisahkan dari layer teori tersebut.

Halaman teori ini berisi penjelasan singkat mengenai gaya secara garis besar yang disertai dengan animasi sederhana yang cukup jelas untuk menggambarkan maksud dari teori tersebut juga disertai link yang akan menuju kehalaman sebelum dan selanjutnya. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman teori :

1. Halaman ini dimulai dari frame 62 dan masih didalam 1 layer saja.

2. Pada frame 62, masukkan objek yang akan dijadikan background atau latar dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan ukuran 13 dengan warna hitam.

3. Masih didalam frame yang sama, masukkan objek balon udara yang telah dipersiapkan sebelumnya kemudian jadikan kedalam bentuk movie clip


(45)

dan berikan namanya. Letakkan objek tersebut paling bawah dari halaman stage sebagai letak awal dari balon udara tersebut. Double click pada objek tersebut lalu tekan F6 pada frame 55 dan tentukan letak akhir dari balon udara yaitu pada bagian paling atas dari stage. Selanjutnya klik kanan pada sembarang frame diantara frame satu sampai lima puluh lima tersebut lalu pilih create motion tween. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut.

4. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

5. Pada frame 63 klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan ukuran 13 dengan warna hitam. Masih didalam frame yang sama, masukkan objek pegas yang telah dipersiapkan sebelumnya kemudian jadikan kedalam bentuk movie clip dan berikan namanya. Double click pada objek tersebut kemudian atur letak pegas dari frame ke frame untuk membuatnya seolah – olah ditarik. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.


(46)

3.3.4 Desain Halaman Pilihan Teori

Halaman ini berisi tentang pilihan dari beberapa teori mengenai gaya dalam fisika tersebut. Penulis memilih teori mengenai jenis – jenis gaya secara garis besar dan juga teori mengenai hukum newton. Setiap pilihan dibuat menggunakan objek kepala dari satu karakter kartun dan dijadikan bentuk tombol. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman pilihan teori :

1. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya.

2. Masukkan objek – objek yang sebelumnya sudah dipersiapkan. Kemudian setiap objek dijadikan bentuk button dengan nama yang berbeda – beda yaitu : gaya gesek, gaya berat, gaya normal, gaya sentripetal dan hukum newton. Double click pada salah satu objek yang sudah menjadi bentuk tombol, kemudian tekan F6 pada menu over. Perbesar ukuran tombol tersebut dengan memilih free transform tool pada menu tools atau dengan menekan tombol Q dan sebelumnya pastikan bahwa objek dalam keadaan aktif. Lakukan cara yang sama untuk setiap button.


(47)

3.3.4.1 Desain Halaman Gaya Gesek

Halaman ini terdiri dari tiga frame dimulai dari frame enam puluh lima yang isinya mengenai pengertian gaya gesek dan jenis – jenisnya. Halaman ini disertai animasi yang menarik untuk menjelaskan maksud dari setiap teorinya. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman gaya gesek :

1. Pada frame 65, pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font Giddyup Std dan ukuran 23 dengan warna hitam. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

2. Pada frame 66, klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan ukuran 14 dengan warna hitam. Selanjutnya masukkan objek shizuka yang telah dipersiapkan sebelumnya lalu jadikan kedalam bentuk movie clip dan beri nama sesuai dengan objeknya. Double click pada objek tersebut. Didalam objek tersebut terdapat pembagian lagi menjadi enam buah layer yang terdiri atas : tangan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, kotak dan badan. Pada


(48)

setiap layer akan berakhir pada frame lima belas. Atur posisi dan letak dari setiap objek pada setiap layer agar membentuk gerakan mendorong. Setelah selesai tekan tombol CTRL + E untuk keluar dari pengeditan. 3. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library

panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

4. Pada frame 67, klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan ukuran 14 dengan warna hitam. Selanjutnya masukkan objek giant dan shizuka yang telah dipersiapkan sebelumnya lalu jadikan kedalam bentuk movie clip dan beri nama sesuai dengan objeknya. Double click pada objek tersebut. Lalu arahkan mouse pada objek giant kemudian double click lagi. Masih pada objek giant, lakukan double click sekali lagi. Didalam objek giant ini terdapat 6 buah layer yang terdiri dari: tangan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, badan dan belakang. Setiap layer akan berakhir pada frame 15. Atur posisi dan letak dari setiap objek pada setiap layer agar membentuk gerakan mendorong. Setelah selesai, double click diluar dari objek tersebut kemudian beralih ke objek shizuka lalu double click lagi. Didalam objek tersebut terdapat pembagian lagi menjadi 6 buah layer yang terdiri atas : tangan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, kotak dan badan. Setiap layer akan berakhir pada frame 15. Atur posisi dan letak dari setiap objek pada setiap layer agar membentuk gerakan mendorong. Setelah selesai tekan tombol CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.


(49)

5. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.2 Desain Halaman Gaya Berat

Halaman ini terdiri dari satu frame dimulai dari frame 68 yang isinya mengenai pengertian gaya berat dan contohnya dalam kehidupan sehari - hari. Halaman ini disertai animasi bola yang jatuh kelantai. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman ini :

1. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font Hobo Std dan ukuran 20 dengan warna hitam.

2. Gambarlah sebuah persegi panjang melalui rectangle tool sebagai permukaan lantai dimana bola akan memantul yang diletakkan dibagian bawah stage. Lalu gambarkan juga bola yang juga menggunakan rectangle tool. Selanjutnya objek bola dijadikan kedalam bentuk movie clip.


(50)

3. Setelah objek berbentuk movie clip, lalu double click objek tersebut. Pada frame 10 tekan F6. Klik kanan diantara frame 1 sampai 10 kemudian pilih create motion tween.

4. Kembali klik pada frame 10. Gambar sebuah bentuk panah kebawah menggunakan rectangle tool dan juga pen tool. Setelah selesai letakkan objek panah tepat dibawah objek lantai sebelumnya. Kemudian masukkan teks menggunakan text tool yang kemudian diletakkan di bawah objek panah tersebut sebagai penjelasannya. Lalu tekan F6 di frame 17. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

5. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.3 Desain Halaman Gaya Normal

Halaman ini terdiri dari beberapa layer namun masih dalam frame yang sama. Halaman ini juga terdiri dari teori singkat mengenai gaya normal dan juga animasi yang akan bergerak hanya jika tombol ditekan. Berikut adalah tahap – tahap pengerjaan halaman ini layer demi layer dan juga frame ke frame :

1. Buatlah 4 layer terpisah dari layer keseluruhan dan berada diatasnya. Beri nama masing – masing layer : alas, balok dan panah, panah atas dan tombol.

2. Pada layer alas yang dimulai dari frame69, gambarkan sebuah objek jajaran


(51)

#0000CC. Lalu letakkan dibagian bawah stage kemudian tekan F6 pada frame

75.

3. Pada layer balok dan panah yang dimulai dari frame 69, gambarkan sebuah balok dan juga panah ke arah bawah menggunakan rectangle tool dimana kedua objek ini dijadikan satu. Cara untuk menyatukan beberapa objek yang berbeda yaitu dengan memblok kesemua objek menggunakan selection tool kemudian pilih menu modify, combine object, union. Kemudian beri warna hijau dengan kode warna #00CC33. Atur letak objek di setiap frame mulai dari frame 69 sampai frame 75 yang semakin kebawah menutupi setengah objek alas.

4. Pada layer panah atas hanya terdapat di frame 75. Gambarlah sebuah bentuk panah yang menunjuk ke arah atas menggunakan pen tool kemudian beri warna hijau dengan kode warna #00CC33.

5. Pada layer tombol yang dimulai dari layer 69 sampai 75 gambarlah sebuah objek berbentuk lingkaran dan kecil menggunakan rectangle tool dan jadikan objek ini kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8. Kemudian letakkan tepat di bawah objek alas.

6. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.4 Desain Halaman Gaya Sentripetal

Halaman ini berisi teori singkat mengenai gaya sentripetal yang disertai animasi seorang anak yang memutar – mutarkan tali diatas kepalanya dimana diujung tali tersebut terdapat bandul bulat. Berikut adalah langkah – langkahnya :


(52)

1. Halaman ini terdapat pada layer teori dan frame ke 76. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi latar atau background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font Hobo Std dan ukuran 15 dengan warna hitam.

2. Masukkan objek anak yang telah dipersiapkan sebelumnya dan letakkan dibawah dari teks tersebut.

3. Gambarkan sebuah tali dan juga bandul bulat menggunakan pen tool dan rectangle tool. Kemudian gabungkan kedua objek tersebut menjadi satu. Cara untuk menyatukan beberapa objek yang berbeda yaitu dengan memblok kesemua objek menggunakan selection tool kemudian pilih menu modify, combine object, union. Letakkan objek tersebut diatas bentuk kepala objek anak. Lalu objek yang sudah digabungkan tersebut dijadikan kedalam bentuk movie clip. Double click pada objek tersebut. Kemudian ubah posisi objek dari frame satu sampai frame seratus dengan mengikuti pergerakan arah jarum jam menggunakan free transform tool. Tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

4. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.


(53)

3.3.4.5 Desain Halaman Hukum Newton I

Halaman ini merupakan pembagian dari beberapa hukum newton mengenai gaya di dalam fisika. Halaman ini menjelaskan bunyi hukum newton I yang disertai dengan rumusnya dan juga dengan animasi truk yang bergerak kemudian berhenti tiba – tiba.

Animasi truk tersebut berada pada layer yang berbeda namun masih pada frame yang sama. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatannya. Adapun langkah – langkah untuk membuat animasi truk tersebut adalah :

1. Buatlah 7 buah layer dengan nama masing – masing yaitu : truk, truk2, kotak1, kotak2, band, banb dan tombol. Semua layer dimulai dari frame 79.

2. Pada layer truk gambarkanlah sebuah truk dengan bagian tempat duduk supir dan juga supirnya kemudian bagian belakang truk sebagai tempat peletakan barang. Bagian lain akan digambarkan di layer yang lainnya. 3. Pada layer kotak1 gambarkanlah sebuah persegi panjang dengan bentuk

horizontal menggunakan rectangle tool. Dimana ukuran kotak tersebut lebih panjang dibandingkan bagian depan truk. Lalu kemudian beri warna oranye pda kotak tersebut dengan kode warna #FF3300.

4. Pada layer kotak2 gambarkanlah juga sebuah persegi panjang seperti pada kotak1 tetapi dengan ukuran yang lebih pendek daripada ukuran kotak1. Lalu kemudian beri warna hijau muda pada kotak2 tersebut dengan kode warna #000000.


(54)

5. Pada layer band dan juga banb gambarkan masing – masing objek berbentuk lingkaran dan menyerupai bentuk roda truk dengan menggunakan rectangle tool oval lalu berikan warna hitam.

6. Pada layer truk2 tidak perlu menggambarkan dari awal lagi. Copy setiap objek dari setiap layer yang lain lalu paste dalam layer ini. Atur letak setiap objek agar menjadi 1 bentuk mobil truk yang lengkap. Lalu blok semua objek tersebut menggunakan selection tool atau tekan V pada keyboard. Kemudian pilih modify, combine object lalu pilih union.

7. Pada layer tombol gambarkan sebuah objek kecil berbentuk lingkaran dan kemudian jadikan objek tersebut kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 kemudian berikan nama sesuai objek.

8. Mulailah mengatur gerakan dari setiap objek. Sebelumnya, letakkan objek truk2 disebelah kanan dan truk1 beserta bagian – bagiannya yang tetap terpisah disebelah kiri sehingga seolah – olah berada di belakang truk2 tersebut. Truk2 hanya akan diam dan tidak bergerak sama sekali. Kedua kotak diletakkan diatas bagian truk1. Kotak yang berukuran lebih kecil diletakkan di sebelah kanan dan disebelah kirinya kotak yang besar. Truk1 bergerak dari frame 79 dan berhenti di frame 92 menggunakan motion tween dan akan tetap tidak bergerak sampai pada frame 98. Gerakan truk tersebut diikuti dengan pergerakan kedua ban yang telah dibuat. Sama seperti truk1, kedua ban bergerak dimulai dari frame 79 dan berhenti di frame 92. Selanjutnya untuk gerakan kedua kotak tetap mengikuti gerak


(55)

truk. Namun ketika truk berhenti, kedua kotak bergerak semakin maju mendekati bagian kepala truk. Dan ketika kotak yang berukuran kecil telah menyentuh bagian kepala truk yaitu di frame 95 maka kotak yang besar akan bergerak seperti melayang di atas kotak kecil tersebut dan akan berhenti tegak lurus tepat di atas kepala truk pada frame 98.

9. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.6 Desain Halaman Hukum Newton II

Halaman ini dimulai dari frame 99 dan juga berakhir di frame yang sama. Halaman ini berisi tentang bunyi hukum newton II dan juga rumusnya yang disertai dengan animasi balok yang terikat pada katrol. Semakin besar balok yang terikat maka akan semakin cepat katrol bergerak. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman ini :

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back.

2. Masukkan kedua objek katrol yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan masing – masing dijadikan kedalam bentuk movie clip dan berikan namanya yaitu : katrol1 dan katrol2.


(56)

3. Pada movie clip katrol1 yaitu dimana objek baloknya adalah balok yang kecil, double click. Kemudian atur gerak balok yang terikat pada ujung tali tersebut semakin kebawah. Balok akan mencapai bagian lantai pada frame 20 dan pada frame 25 keadaan balok masih sama dengan frame 20. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

4. Pada movie clip katrol2 yaitu dimana objek baloknya adalah balok yang lebih besar, double click. Kemudian atur gerak balok yang terikat pada ujung tali tersebut semakin kebawah. Balok akan mencapai bagian lantai pada frame 15 dan pada frame 20 sampai dengan frame 25 keadaan balok masih sama dengan frame 15. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

5. Pada bagian sudut kiri bawah masukkan button back dengan mengimport langsung dari library panels.

3.3.4.7 Desain Halaman Hukum Newton III

Halaman ini menjelaskan bunyi dari hukum newton III dan juga rumus yang disertai dengan animasi seorang anak bermain sepatu roda dan memberikan gaya terhadap dinding dan sebaliknya dinding juga memberikan gaya terhadap si anak. Dibawah ini adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman hukum newton III :


(57)

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back agar bisa ditimpa oleh objek lainnya nanti.

2. Pilih text tool untuk memasukkan teks sebagai penjelasan singkat mengenai hukum newton III. Pilih jenis font Hobo Std dengan ukuran 14 dan warna hitam.

3. Masukkan objek awal anak yang sedang menggunakan sepatu roda dan memegang tembok dengan kedua tangannya yang sudah dipersiapkan. Jadikan objek anak tersebut kedalam bentuk movie clip dengan menekan F8. Kemudian double click pada objek tersebut. Tekan tombol F6 di frame 3 kemudian gambarkan objek garis berwarna merah di bagian depan tangan anak tersebut. Tambahkan panjangnya mulai dari frame 3 sampai ke frame 7. Pada frame 7 masukkan teks Faksi menggunakan text tool. 4. Tekan F6 di frame 15 kemudian gambarkanlah sebuah garis lurus pendek

berwarna hitam yang berlawanan arah dengan garis merah sebelumnya. Lalu tekan F6 di frame 17. Hapus objek anak tersebut dan kemudian masukkan objek anak yang lainnya dimana bentuknya adalah tangan anak tersebut semakin memanjang karena mendorong tembok tersebut. Panjangkanlah juga garis hitam sebelumnya.

5. Ulangi langkah nomor 4 tersebut sampai pada frame 25, masukkan tulisan Freaksi di ujung garis hitam tersebut. Kemudian tekan F6 di frame 33. Tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

6. Pada bagian sudut kiri bawah masukkan button back dengan mengimport langsung dari library panels.


(58)

3.3.5 Desain Halaman Latihan

Halaman latihan ini terdiri 4 link yang akan menuju ke halaman tertentu yang didalamnya terdapat soal – soal. Jenis soal berbeda untuk setiap jenis latihan. Berikut adalah langkah – langkah untuk mendesain halaman latihan tersebut :

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back.

2. Masukkan 4 objek yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan masing – masing dijadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 dan beri nama masing – masing sesuai dengan objek.

3. Double click disalah satu objek dan tekan F6 pada frame down. Ubah ukuran objek menjadi lebih besar dengan menggunakan rectangle tool. Lalu tekan CTRL + E dan ulangi langkah ini terhadap 3 objek lainnya. 4. Pada bagian sudut kiri bawah masukkan button back dengan mengimport

langsung dari library panels.

3.3.5.1 Desain Halaman Latihan I

Halaman ini merupakan latihan mengenai teori – teori maupun pengertian dasar dari pelajaran fisika mengenai gaya. Pilihan jawaban dari setiap soal hanya ada 2 yaitu ya dan tidak. Jika pilihan jawaban benar, maka akan muncul tulisan benar diantara pilihan jawaban. Tetapi jika salah disamping akan muncul tulisan salah,


(59)

juga akan muncul pembahasan yang benar dari soal tersebut. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman latihan I :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

2. Masukkan soal menggunakan text tool dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 dan jenis teks adalah static text.

3. Masukkan radio button melalui panel component. Lalu atur parameter radio button tersebut melalui panel parameters. Pengaturan parameternya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.2 Pengaturan Parameter RadioButton Latihan I

4. Ulangi langkah nomor 3 tersebut sekali lagi tetapi pada pengaturan parameter radio button tersebut gantilah label dan component ya menjadi tidak.

5. Buatlah dynamic text melalui text tool diantara kedua radio button tersebut dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 , dan berwarna merah. Lalu isikan variabelnya dengan jawab1.


(60)

6. Masukkan sebuah teks sebagai keterangan atau penjelasan jawaban dari soal tersebut dengan jenis teks yaitu dynamic text dan jenis font Comic Sans ukuran 12 berwarna biru. Lalu isikan nama variabelnya dengan ket1.

7.

Ulangi langkah 1 sampai 6 untuk membuat soal – soal selanjutnya. Yang

perlu diganti adalah nama dari setiap group name dari radio button di tiap soal karena nama group name tersebut bergantung pada nomor soal. Kemudian penamaan variabel untuk setiap dynamic text juga bergantung pada nomor soal.

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.5.2 Desain Halaman Latihan II

Halaman ini berisi dengan 10 soal perhitungan sederhana berdasarkan rumus – rumus yang sudah dibahas pada teori sebelumnya. Ada 4 pilihan jawaban pada setiap soal dan apabila jawaban yang dipilih salah, akan muncul pembahasan dari jawaban yang sebenarnya di sebelah kanan. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman ini :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

2. Masukkan soal menggunakan text tool dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 dan jenis teks adalah static text.


(61)

3. Masukkan radio button melalui panel component. Lalu atur parameter radio button tersebut melalui panel parameters. Pengaturan parameternya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.3 Pengaturan Parameter RadioButton Latihan II

4. Ulangi langkah nomor 3 sebanyak 3 kali lagi, tetapi pada pengaturan parameter radio button tersebut gantilah label menjadi jawaban yang diinginkan dan component diganti menjadi pilihan jawabannya.

5. Buatlah dynamic text melalui text tool diantara kedua radio button tersebut dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 , dan berwarna merah. Lalu isikan variabelnya dengan jb1.

6. Masukkan objek kunci jawaban yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan dijadikan kedalam bentuk movie clip. Selanjutnya isi instance name melalui properties dengan kunci1.

7. Ulangi langkah 1 sampai 6 untuk membuat soal – soal selanjutnya. Yang perlu diganti adalah nama dari setiap group name dari radio button di tiap soal karena nama group name tersebut bergantung pada nomor soal. Kemudian penamaan instance name untuk setiap kunci jawaban juga bergantung pada nomor soal.


(62)

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.5.3 Desain Halaman Latihan III

Halaman ini merupakan halaman kuis. Dimana soal – soal yang diberikan terdiri dari jenis soal pada latihan I dan II. Soal ini juga memiliki batas waktu yaitu 60 menit berjalan dan tidak diketahui jawaban sebenarnya seperti pada latihan I dan II karena perhitungan skor akan terjadi diakhir. Setiap jawaban yang benar bernilai +4 dan jawaban yang salah bernilai 0. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman latihan III tersebut :

1. Buatlah 4 layer dengan nama masing – masing yaitu : mulai, waktu, tampung dan kuis. Setiap layer dimulai dari frame 108.

2. Pada layer kuis di frame 108, buatlah desain layar dan juga teks petunjuk penggunaan aplikasi kuis tersebut. Setelah selesai, masukkan 3 dynamic text dengan pengaturan yang berbeda – beda seperti gambar dibawah ini :


(63)

Gambar 3.4b Properties Dynamic Text Menit

Gambar 3.4c Properties Dynamic Text Detik

3. Masukkan objek yang akan dijadikan sebagai link untuk mulai menjalankan aplikasi kuis. Jadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 dan berikan nama sesuai objek.

4. Tekan F6 di frame 109. Hapus semua desain kecuali desain penghitung waktu yang berada di atas. Masukkan soal menggunakan text tool dengan jenis teks yaitu static text, jenis font Comic Sans ukuran 12 dan berwarna hitam.

5. Masukkan radio button melalui panel component. Lalu atur properties dari radio button tersebut seperti gambar dibawah ini :


(64)

Gambar 3.5 Pengaturan Properties Radio Button Kuis

6. Ulangi langkah nomor 5 sebanyak 3 kali. Yang perlu diperhatikan adalah nama instance name pada setiap radio button. Jika pada gambar diatas yang terlihat adalah a1, maka untuk radio button yang berada pada soal yang sama instance name selanjutnya adalah b1, c1 dan d1.

7. Masukkan soal selanjutnya lalu ulangi langkah – langkah pada nomor 5 dan 6 tersebut dengan memperhatikan instance name bergantung pada nomor soal.

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

9. Jika sudah selesai dengan 25 soal yang dibuat , pada frame soal terakhir, gambarlah lingkaran berwarna hitam sebagai link menuju halaman hitung skor.

10.Pada frame 117 akan didesain halaman penghitungan skor. Masukkanlah objek yang akan dijadikan latar atau background. Pastikan latar tersebut berada dibawah agar tidak menutupi objek lainnya. Kemudian masukkanlah objek kalkulator yang lalu jadikan kedalam bentuk button dengan menekan F8 dan berikan nama sesuai objek. Masukkan dynamic


(65)

text dengan jenis font Comic Sans ukuran 30 berwarna hitam pada bagian layar kalkulator untuk menampilkan skor nantinya. Dan berikan nama variabel teks tersebut dengan nama skor. Selanjutnya masukkan objek rumah yang akan digunakan sebagai link untuk kembali kehalaman awal dan jadikan kedalam bentuk button. Beri nama sesuai dengan objek.

11.Pada frame 118 akan didesain halaman habis waktu yang akan muncul secara otomatis apabila waktu yang berjalan 60 menit sudah habis. Masukkan teks yang menunjukkan waktu sudah habis. Lalu masukkan objek yang berguna sebagai link untuk menuju halaman penghitungan skor. Jadikan objek tersebut kedalam bentuk button dan beri nama yang sesuai objek.

3.3.5.4 Desain Halaman Latihan IV

Halaman ini berisi dengan teka – teki silang sederhana mengenai gaya fisika. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman tersebut :

1. Buatlah terlebih dahulu soal – soal dan jawaban di tempat lain seperti kertas kemudian susunlah didalam program menjadi sedemikian rupa terdiri dari 5 soal menurun dan 5 soal mendatar.

2. Kotak – kotak TTS tersebut dibuat menggunakan input text dengan menggunakan kotak dan maximum character adalah 1 dan jenis font Comic sans ukuran 10.


(66)

3. Setiap variabel tergantung pada nomor soal dan sesuai dengan abjad. Jadi, variabel untuk soal nomor 1 adalah a1, a2,a3,…dst. Kemudian untuk variabel soal nomor 2 adalah b1,b2,b2,…,dst. Apabila terdapat kotak yang berada pada letak yang sama, gunakan nama variabel yang lebih dulu digunakan.

4. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kanan stage.

3.3.6 Desain Halaman Simulasi

Halaman ini berisi dengan sebuah animasi seorang anak yang menggunakan sepatu roda sedang memegang tali yang terhubung ke sebuah kotak yang juga memiliki roda. Animasi tersebut akan bergerak apabila nilai – nilai perhitungannya dimasukkan. Gerakan animasi tersebut cepat atau lambatnya bergantung pada nilai – nilai tersebut. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman simulasi tersebut :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

2. Terdapat 5 objek utama pada halaman ini yaitu objek anak, tali, kotak, roda depan kotak dan roda belakang kotak. Masukkan kelima objek tersebut lalu jadikan kedalam bentuk movie clip dan berikan instance name masing – masing objek secara berurutan yaitu : nobita, tali2, kotak, ban3 dan ban2. Atur letak objek – objek tersebut dibawah stage


(67)

3. Masukkan 8 static text dengan jenis Font Comic Sans ukuran 12, yaitu : massa, gaya, percepatan, kg, n, m/s2, hitung dan reset.

4. Masukkan 3 input text berkotak dengan jenis font Courier Newukuran 15 dan berikan nama variabel masing – masing secara berurutan yaitu : m,f dan a.

5. Masukkan sebuah static text dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 dengan warna merah. Lalu jadikan teks tersebut menjadi bentuk movie clip dengan instance name pesan.

6. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kanan stage.

3.3.7 Desain Halaman Tentang Penulis

Halaman ini berisi informasi mengenai penulis yang membuat aplikasi pembelajaran ini. Adapun halaman ini perlu dibuat agar memudahkan pembaca ataupun user yang ingin menggunakan aplikasi ini atau ingin mengetahui secara lanjut mengenai cara pembuatannya untuk menghubungi atau berinteraksi langsung dengan penulis. Langkah – langkah untuk membuat halaman ini adalah sebagai berikut :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

2. Masukkan objek foto diri penulis dan sesuaikan ukurannya di sebelah kiri stage.


(68)

3. Masukkan beberapa teks menggunakan text tool dan juga logo – logo dari akun social media penulis sebagai informasi yang berguna untuk mengetahui tentang diri penulis.

4. Masukkan logo Universitas Sumatera Utara yang sudah disiapkan dengan menekan tombol CTRL + R

5. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kanan stage. Button ini akan menuju ke halaman menu awal.


(69)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Halaman Awal

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah halaman awal. Halaman ini didesain dengan menggunakan 5 karakter kartun yang menarik dan juga sudah dikenal oleh siswa. Halaman ini juga berisi tombol yang akan menuju ke halaman menu seperti dibawah ini :


(70)

Gambar 4.1 Halaman Awal

4.1.2 Halaman Menu

Halaman ini berisi tombol – tombol yang apabila kita klik akan menuju ke halaman yang dimaksudkan. Tombol – tombol tersebut terdiri dari :

1. Teori 2. Latihan 3. Simulasi 4. Tentang 5. Keluar


(71)

Gambar 4.2 Halaman Menu

4.1.3 Halaman Teori

Halaman ini berisi dua halaman teori pengantar yang berkaitan dengan gaya fisika dan juga animasi balon udara yang bergerak dari bawah ke atas juga animasi pegas yang ditarik. Berikut adalah tampilannya :


(72)

.

Gambar 4.3a Halaman Teori


(73)

4.1.4 Halaman Pilihan Teori

Halaman ini berisi teori – teori yang berkaitan dengan gaya fisika. Untuk menampilkan teori, user harus mengklik tombol yang ada pada halaman. Setiap tombol dibuat dengan menggunakan karakter dari kartun yang sudah dikenal setiap siswa sehingga terlihat menarik. Halaman ini juga disertai dengan tombol yang apabila diklik akan kembali ke halaman menu.

Gambar 4.4 Halaman Pilihan Teori

4.1.5 Halaman Gaya Gesek

Halaman ini terdiri dari beberapa halaman mengenai gaya gesek yang terbagi menjadi dua jenis yaitu gaya gesek statis dan gaya gesek kinetis. Halaman ini disertai dengan animasi yang menjelaskan teori yang ada pada halaman tersebut.


(74)

Sehingga melalui animasi tersebut siswa dapat lebih mudah untuk memahami maksud dari teori tersebut. Setiap halaman disertai dengan tombol untuk maju dan mundur ke halaman berikut atau sebelumnya. Berikut adalah tampilan dari halaman gaya gesek tersebut :


(75)

Gambar 4.5b Halaman Gaya Gesek Kinetis

4.1.6 Halaman Gaya Berat

Halaman ini berisikan teori singkat mengenai gaya berat dan juga animasi bola yang jatuh kelantai. Halaman ini juga disertai dengan tombol yang apabila diklik akan menuju ke halaman pilihan teori. Berikut adalah tampilannya :


(76)

Gambar 4.6 Halaman Gaya Berat

4.1.7 Halaman Gaya Normal

Pada halaman ini terdapat teori mengenai gaya berat itu sendiri juga animasi berupa kotak dimana animasi tersebut hanya akan bergerak jika kita menekan sebuah tombol kecil yang ada. Pada akhir animasi dari kotak tersebut akan muncul tombol untuk kembali ke halaman pilihan teori.


(77)

Gambar 4.7 Halaman Gaya Normal

4.1.8 Halaman Gaya Sentripetal

Halaman ini juga berisi teori singkat mengenai pengertian gaya sentripetal dan juga animasi seorang anak yang sedang memutarkan sebuah tali yang diujungnya terdapat pemberat berupa bola dimana tali tersebut bergerak tetap pada lintasannya . Animasi akan bergerak otomatis tanpa menekan tombol ketika sudah memasuki halaman tersebut dan ketika putaran tali berhenri untuk beberapa detik akan muncul keterangan yang menjelaskan gerakan tali tersebut. Berikut adalah tampilan dari halaman gaya sentripetal :


(78)

Gambar 4.8 Halaman Gaya Sentripetal

4.1.9 Halaman Hukum Newton

Halaman ini berisi menu pilihan yang terdiri dari : 1. Hukum Newton I

2. Hukum Newton II 3. Hukum Newton III

Dimana setiap menu yang berupa tombol jika diklik akan langsung menuju suatu halaman yang dimaksudkan. Dan juga disertai tombol kembali yang akan menuju ke halaman pilihan teori apabila diklik. Berikut adalah tampilan dari halaman hukum newton tersebut :


(79)

Gambar 4.9 Halaman Hukum Newton

4.1.10 Halaman Hukum Newton I

Halaman ini berisi tentang bunyi hukum newton I lengkap dengan perumusannya dan juga disertai animasi truk yang bergerak dan berhenti dengan tiba – tiba. Halaman ini juga disertai dengan link tombol sebelumnya dan selanjutnya untuk kembali atau maju ke satu halaman. Berikut adalah tampilan dari halaman hukum newton I :


(80)

Gambar 4.10a Halaman Hukum Newton I


(81)

4.1.11 Halaman Hukum Newton II

Halaman ini berisi tentang bunyi dari hukum newton II itu sendiri yang disertai dengan rumus juga animasi benda yang bergerak dengan adanya tarikan oleh benda lain menggunakan katrol. Animasi tersebut juga disertai dengan penjelasan singkat untuk semakin memperjelas maksud dari animasi tersebut. Berikut adalah tampilan dari halaman hukum newton II :

Gambar 4.11 Halaman Hukum Newton II

4.1.12 Halaman Hukum Newton III

Halaman ini berisi tentang bunyi dari hukum newton III juga dengan rumusannya yang disertai dengan animasi seorang anak yang menggunakan sepatu roda sedang bertumpu pada dinding. Sang anak memberikan gaya terhadap dinding tersebut dan juga dinding memberikan gaya terhadap anak tersebut. Animasi ini sebagai


(82)

contoh dari penerapan hukum newton III. Dibawah ini adalah tampilan dari halaman hukum newton III :

Gambar 4.12 Halaman Hukum Newton III

4.1.13 Halaman Pilihan Latihan

Halaman ini berisi dengan beberapa pilihan jenis latihan yang ada. Setiap menu memiliki bentuk soal yang berbeda – beda.


(83)

Gambar 4.13 Halaman Pilihan Latihan

4.1.14 Halaman Latihan I

Halaman ini merupakan latihan mengenai teori – teori maupun pengertian dasar dari pelajaran fisika mengenai gaya. Pilihan jawaban dari setiap soal hanya ada 2 yaitu ya dan tidak. Jika pilihan jawaban benar, maka akan muncul tulisan benar diantara pilihan jawaban. Tetapi jika salah disamping akan muncul tulisan salah, juga akan muncul pembahasan yang benar dari soal tersebut. Berikut adalah tampilannya :


(84)

Gambar 4.14a Halaman Awal Latihan I


(85)

4.1.15 Halaman Latihan II

Halaman ini berisi beberapa soal perhitungan dari teori – teori yang sudah dijelaskan sebelumnya. Terdapat 4 pilihan jawaban pada setiap soal dimana jika jawaban yang dipilih adalah benar maka akan muncul tulisan benar diantara pilihan jawaban. Tetapi jika salah disamping akan muncul tulisan salah, juga akan muncul pembahasan yang benar dari soal tersebut. Berikut adalah tampilannya :


(86)

Gambar 4.15b Halaman Akhir Latihan II

4.1.16 Halaman Latihan III

Halaman ini berupa soal uji kompetensi yaitu soal yang menggunakan penilaian dan juga batas waktu. Pada halaman ini waktu yang diberikan adalah 60 menit berjalan dan setiap jawaban benar memiliki nilai 4. Pertama kali halaman ini dijalankan maka yang muncul adalah halaman instruksi untuk menekan tombol agar bisa memulai menjawab soal. Jika waktu sudah habis, maka halaman akan secara otomatis masuk ke halaman peringatan kemudian tersedia menu untuk perhitungan nilai atau skor. Berikut adalah tampilan – tampilan dari halaman tersebut :


(87)

Gambar 4.16a Halaman Awal Latihan III


(88)

Gambar 4.16c Halaman Hitung Skor

4.1.17 Halaman Latihan IV

Halaman ini berisi teka – teki silang sederhana mengenai teori dari gaya didalam fisika yang sudah dibahas sebelumnya. Halaman ini terdiri dari 10 soal dimana akan terdapat kotak kecil berwarna merah jika jawaban yang diberikan adalah salah. Tetapi kotak kecil tersebut akan berubah menjadi warna hijau apabila jawaban yang diberikan adalah benar. Berikut adalah tampilan dari halaman tersebut :


(1)

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.d24.value==true) {

_root.jawaban[23]="d24"; }

}

Radio Button a25

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.a25.value==true) {

_root.jawaban[24]="a25"; }

}

Radio Button b25

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.b25.value==true) {

_root.jawaban[24]="b25"; }

}

Radio Button c25

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.c25.value==true) {

_root.jawaban[24]="c25"; }

}

Radio Button d25

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.d25.value==true) {

_root.jawaban[24]="d25"; }

}

Frame 117

Tombol Kalkulator

on(release) {

skors=0;

for(i=0;i<=24;i++) {


(2)

skors+=4; }

}

_root.skor=skors; }

Tombol Rumah

on(release) {

gotoAndStop(61); }

16.

Halaman Latihan IV

Layer TTS

Frame 120

jawab1d="dorongan"; jawab2t="sentripetal"; jawab3d="lambat"; jawab4t="kutub"; jawab5d="reaksi"; jawab6t="resultan"; jawab7d="newton"; jawab8t="neracapegas"; jawab9d="gravitasi"; jawab10t="kilogram"; onEnterFrame = function() {

jawaban1d = a1+a2+a3+a4+a5+a6+a7+a8; if(jawaban1d==jawab1d)

{

_root.status_a.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban1d!=jawab1d&&jawaban1d!="") {

_root.status_a.gotoAndStop(3); }

}

jawaban2t =

b1+b2+a5+b3+b4+b5+b6+b7+b8+b9+b10; if(jawaban2t==jawab2t)

{

_root.status_b.gotoAndStop(2); }

else {


(3)

{

_root.status_b.gotoAndStop(3); }

}

jawaban3d = b10+c1+c2+c3+c4+c5; if(jawaban3d==jawab3d)

{

_root.status_c.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban3d!=jawab3d&&jawaban3d!="") {

_root.status_c.gotoAndStop(3); }

}

jawaban4t = d1+d2+d3+d4+c3; if(jawaban4t==jawab4t) {

_root.status_d.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban4t!=jawab4t&&jawaban4t!="") {

_root.status_d.gotoAndStop(3); }

}

jawaban5d = e1+e2+e3+e4+e5+b5; if(jawaban5d==jawab5d)

{

_root.status_e.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban5d!=jawab5d&&jawaban5d!="") {

_root.status_e.gotoAndStop(3); }

}

jawaban6t = f1+f2+f3+f4+f5+c5+f6+f7; if(jawaban6t==jawab6t)

{

_root.status_f.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban6t!=jawab6t&&jawaban6t!="") {


(4)

} }

jawaban7d = f7+g1+g2+g3+g4+g5; if(jawaban7d==jawab7d)

{

_root.status_g.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban7d!=jawab7d&&jawaban7d!="") {

_root.status_g.gotoAndStop(3); }

}

jawaban8t =

h1+e2+h2+h3+h4+h5+h6+h7+h8+h9+h10; if(jawaban8t==jawab8t)

{

_root.status_h.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban8t!=jawab8t&&jawaban8t!="") {

_root.status_h.gotoAndStop(3); }

}

jawaban9d = i1+i2+h9+i3+i4+i5+i6+i7+i8; if(jawaban9d==jawab9d)

{

_root.status_i.gotoAndStop(2); }

else {

if(jawaban9d!=jawab9d&&jawaban9d!="") {

_root.status_i.gotoAndStop(3); }

}

jawaban10t = j1+j2+j3+g4+j4+j5+j6+j7; if(jawaban10t==jawab10t)

{

_root.status_j.gotoAndStop(2); }

else {


(5)

{

_root.status_j.gotoAndStop(3); }

} }

17.

Halaman Simulasi

Layer Simulasi

Frame 121

mulai=false; kecepatan = 0; pesan._visible=0; kecnobi = 0;

nobiawal = nobita._x; kotakawal = kotak._x ; ban2awal = ban2._x; ban3awal = ban3._x;

onEnterFrame = function() {

if(mulai==true && m!=undefined && f!=undefined)

{

ban2._rotation+=5; ban3._rotation+=5; nobita.play(); kecnobi += f/50; nobita._x -= kecnobi; kecepatan += f/m; kotak._x += kecepatan; ban2._x += kecepatan; ban3._x += kecepatan; if(nobita.hitTest(kotak)) {

nobita.stop(); kotak.stop();

kotak._x=nobita._x - (0.5*nobita._width);

ban2._x=kotak._x - (0.25*kotak._width);

ban3._x=kotak._x + (0.25*kotak._width);


(6)

mulai=false; }

} else {

nobita.stop(); }