6
C. Batasan Masalah
Berdasarkan beberapa identifikasi permasalahan di atas, maka penelitian ini difokuskan pada permasalahan sebagai berikut:
1. Belum tersedianya media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis
Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi
sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran interaktif untuk menunjang kegiatan belajar siswa.
2. Rendahnya kualitas media pembelajaran. Pengujian kualitas kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan
siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang sudah disebutkan di atas, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut: 1. Bagaimana memenuhi ketersediaan media pembelajaran interaktif teknik
animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai
cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi?
2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis
Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan
syarat animasi?
7
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk: 1. Mengembangkan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi
berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar
kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi. 2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2
dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara
menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain: 1.
Manfaat secara teoritis a Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi bagi ilmu pengetahuan dan
teknologi dalam perkembangannya. b Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti lainnya yang
ingin melakukan penelitian dalam bidang yang sama agar lebih inovatif. 2.
Manfaat secara praktis a Manfaat bagi sekolah
1 Dapat dijadikan sebagai referensi dalam memaksimalkan sumber belajar yang akan digunakan peserta didik.
2 Memberikan alternatif strategi pembelajaran.
8 b Manfaat bagi peserta didik
1 Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri.
2 Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, peserta didik dapat belajar lebih mudah dan efektif.
c Manfaat bagi pendidik 1 Memotivasi pendidik untuk menggunakan alat bantu media pembelajaran
interaktif untuk siswa. 2 Memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran.
d Manfaat bagi peneliti 1 Mengetahui teknik pengembangan dan teknik pengujian media pembelajaran
interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi. 2 Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam penerapan teknologi
informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi.
9
BAB II KAJIAN PUSTAKA