Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

6

C. Batasan Masalah

Berdasarkan beberapa identifikasi permasalahan di atas, maka penelitian ini difokuskan pada permasalahan sebagai berikut: 1. Belum tersedianya media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran interaktif untuk menunjang kegiatan belajar siswa. 2. Rendahnya kualitas media pembelajaran. Pengujian kualitas kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah yang sudah disebutkan di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana memenuhi ketersediaan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi? 2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi? 7

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk: 1. Mengembangkan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi. 2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain: 1. Manfaat secara teoritis a Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi bagi ilmu pengetahuan dan teknologi dalam perkembangannya. b Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti lainnya yang ingin melakukan penelitian dalam bidang yang sama agar lebih inovatif. 2. Manfaat secara praktis a Manfaat bagi sekolah 1 Dapat dijadikan sebagai referensi dalam memaksimalkan sumber belajar yang akan digunakan peserta didik. 2 Memberikan alternatif strategi pembelajaran. 8 b Manfaat bagi peserta didik 1 Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri. 2 Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, peserta didik dapat belajar lebih mudah dan efektif. c Manfaat bagi pendidik 1 Memotivasi pendidik untuk menggunakan alat bantu media pembelajaran interaktif untuk siswa. 2 Memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran. d Manfaat bagi peneliti 1 Mengetahui teknik pengembangan dan teknik pengujian media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi. 2 Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi. 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dokumen yang terkait

Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

5 107 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.5 MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 MEDAN.

3 13 25

MEDIA PEMBELAJARAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGALAMATAN IP DAN SUBNET MASK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK NEGERI 1 KLATEN.

6 32 201

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM STARTER BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK KELAS XI JURUSAN TKR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 18 135

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM KOPLING SISWA KELAS XI BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 2 172

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PEMBUATAN PRESENTASI BERBASIS FLASH UNTUK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS XI DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 2 139

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TEKNIK ANIMASI 2D DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 4 116

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187