Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu bentuk usaha dalam rangka meningkatkan taraf kehidupan manusia menjadi lebih layak. Pendidikan memiliki peran penting membentuk kualitas sumber daya manusia yang saat ini dijadikan sebagai salah satu tolak ukur untuk menentukan status sosial dalam kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan kini telah mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Masyarakat semakin menyadari akan pentingnya peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam menunjang terlaksananya pendidikan yang sesuai dengan tuntutan internasional dalam era globalisasi. Melihat kenyataan tersebut, dunia pendidikan saat ini berupaya mengembangkan kapasitasnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Dalam dunia pendidikan, pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar baik di dalam maupun di luar jam kegiatan belajar mengajar dirasa masih sangat kurang. Padahal pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui perantara tertentu. Dalam kegiatan belajar mengajar pesan tersebut berupa materi pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik, sedangkan perantara yang digunakan adalah media. Oleh karena itu, media pembelajaran sebagai sarana yang penting untuk menciptakan komunikasi yang dinamis antara pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar sehingga materi 2 pembelajaran dapat tersampaikan dengan mudah oleh guru dan dapat diterima dengan mudah pula oleh peserta didik. Selain itu, dengan penggunaan media pembelajaran sebagai salah satu inovasi pembelajaran diharapkan meningkatkan ketertarikan dan daya serap peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Diungkapkan oleh Peter Shea dalam Munir 2008: 69 bahwa daya tangkap yang dimiliki peserta didik, 10 dari apa yang dibaca, 20 dari apa yang didengar, 30 dari apa yang dilihat, 50 dari apa yang dilihat dan didengar, 70 dari apa yang dikatakan, 90 dari apa yang peserta didik lakukan. SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah swasta di Daerah Istimewa Yogyakarta yang berdiri pada tanggal 1 Agustus 1958 dan beralamatkan di Jalan Nitikan Nomor 48 Yogyakarta. SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta mempunyai visi dan misi dalam memajukan pendidikan bangsa, visi SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta adalah menjadi sekolah unggul berwawasan global, berorientasi pada perkembangan IPTEK berlandaskan IMTAQ. Dan misinya 1 menghasilkan tamatan yang beriman dan bertaqwa serta berakhlak mulia, 2 menghasilkan tamatan yang profesional dalam menghadapi tantangan global, 3 menghasilkan tamatan yang berjiwa wirausaha, kreatif, inovatif sehingga mampu menciptakan lapangan kerja, 4 menghasilkan tamatan yang berkompeten sehingga dapat terserap di dunia usaha atau dunia industri dan 5 menghasilkan tamatan yang berwawasan dan peduli terhadap lingkungan. SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta memiliki bidang keahlian bisnis manajemen dan teknik informatika. Untuk bidang keahlian teknik informatika memiliki dua program keahlian yang cukup diminati oleh peserta didik yaitu program keahlian multimedia dan program keahlian teknik komputer jaringan. SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta 3 menerapkan kurikulum KTSP Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan dalam kegiatan belajar mengajar. KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP mengutamakan active learning DEPDIKNAS, 2007. Proses pembelajaran produktif di SMK akan lebih baik jika dilakukan dengan proses pembelajaran student centered sehingga siswa dapat menumbuhkan pola pikirnya, bekerja dan mampu memecahkan masalah secara mandiri Astiti, 2016. Salah satu jurusan atau program keahlian di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta yang menerapkan KTSP dalam pembelajaran adalah program keahlian multimedia, program keahlian multimedia adalah salah satu jurusan yang memiliki mata pelajaran sangat inovatif karena lebih mengedepankan teknologi informasi dan komunikasi sebagai penunjang pembelajaran. Oleh karena itu, untuk mengedepankan proses pembelajaran multimedia maka harus didukung oleh media pembelajaran yang interaktif dan disesuaikan dengan kondisi peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti dengan narasumber Ibu Kusumaningati Sulistya Wardhani, S.Pd. selaku ketua jurusan multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta, menemukan beberapa informasi permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dalam mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi, antara lain: kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara konvensional dan pendidik masih sebagai pusat pembelajaran teacher centered learning, belum adanya buku pegangan peserta didik untuk mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi atau dengan kata lain masih terbatasnya sumber belajar peserta didik, kurangnya minat atau ketertarikan peserta didik terhadap materi yang disampaikan pendidik berdampak pada kurang aktifnya 4 peserta didik dalam mengeksplorasi informasi, peserta didik mengalami kesulitan memahami materi pelajaran teknik animasi 2 dimensi sehingga waktu yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar habis terpakai untuk mendalami materi pelajaran yang sama, kemudian rendahnya kualitas media pembelajaran yang selama ini digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta, dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi. Pembelajaran teknik animasi 2 dimensi adalah salah satu mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik yang mengambil program keahlian multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. Dalam materi teknik animasi 2 dimensi, peserta didik akan diajarkan banyak hal mengenai dunia animasi. Untuk menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan lebih interaktif pada mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi khususnya pada kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi yang sifatnya teori dasar maka akan dilakukan pengembangan media pembelajaran penunjang peserta didik untuk dapat aktif dalam belajar, karena media pembelajaran dilengkapi dengan alat kendali yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk berinteraksi dengan media. Media ini menyinergikan berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, foto, audio, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Berdasarkan pemaparan di atas, maka peneliti tertarik untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi dengan mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan menambah daya serap pemahaman peserta didik. 5 Oleh karena itu, peneliti mengambil judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta ”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu sebagai berikut: 1. Kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara konvensional dan pendidik masih sebagai pusat pembelajaran teacher centered learning. 2. Belum tersedianya buku pegangan peserta didik untuk mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi. 3. Kurangnya minat atau ketertarikan peserta didik terhadap materi yang disampaikan pendidik. 4. Peserta didik mengalami kesulitan memahami materi pelajaran teknik animasi 2 dimensi. 5. Rendahnya kualitas media pembelajaran yang selama ini digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. 6. Belum tersedianya media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berbasis Adobe Flash pada standar kompetensi menguasai cara menggambar kunci untuk animasi dengan kompetensi dasar menjelaskan syarat animasi. 6

C. Batasan Masalah

Dokumen yang terkait

Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

5 107 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.5 MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 MEDAN.

3 13 25

MEDIA PEMBELAJARAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGALAMATAN IP DAN SUBNET MASK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK NEGERI 1 KLATEN.

6 32 201

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM STARTER BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK KELAS XI JURUSAN TKR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 18 135

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM KOPLING SISWA KELAS XI BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 2 172

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PEMBUATAN PRESENTASI BERBASIS FLASH UNTUK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS XI DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 2 139

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TEKNIK ANIMASI 2D DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA.

0 4 116

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187