Perancangan Marker Prosedur Flowchart

46 3 Vuforia SDK 4 Vuforia Object Scanner 5 Corel Draw X7 c. Kebutuhan Pengguna Aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan pembagian dan pembatasan hak akses. Setiap pengguna berhak untuk menggunakan aplikasi. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari tentang sifat-sifat dan karakter tokoh wayang.

B. Perancangan

Pada tahap perancangan akan dijabarkan beberapa poin, diantaranya perancangan marker yang digunakan, prosedur flowchart dan perancangan antarmuka.

1. Perancangan Marker

Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang diperoleh dari Qualcomm kemudian di cetak dengan kertas biasa berukuran A4. Saat proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail dari obyek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap, sehingga pada saat proses pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning 47 melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi .od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker. Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah SDK Eclipse, Ant, Xcode, dll dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya. Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7. Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman Raden Kumbakarna Nala Gareng Prabu Dasamuka Bathara Guru 48

2. Prosedur Flowchart

Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang. a. Flowchart scanning marker Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker. Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca. Gambar 26. Flowchart Scanning Marker 49 b. Flowchart Menu Utama Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang. Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi. Gambar 27. Flowchart Menu Utama 50 c. Flowchart Bentuk Wayang Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentuk- bentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 28. Flowchart Bentuk Wayang 51 d. Flowchart Tokoh Wayang Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciri- ciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 29. Flowchart Tokoh Wayang 52 e. Flowchart Scan Wayang Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 30. Flowchart Scan Wayang 53 Gambar 31. Lanjutan Flowchart Scan Wayang 54

3. Perancangan Antarmuka