APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY.

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman suku, budaya, adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budaya-budaya asing yang secara langsung maupun tidak langsung masuk ke Negara Indonesia. Hal tersebut menyebabkan terjadinya akulturasi budaya, perubahan kebudayaan, penetrasi budaya bahkan dapat melemahkan nilai-nilai budaya Bangsa Indonesia. Dari beberapa dampak masuknya budaya asing ke Negara Indonesia tersebut, dampak yang paling buruk adalah melemahnya nilai-nilai budaya Bangsa Indonesia. Dewasa ini, masyarakat Indonesia lebih memilih budaya asing yang dianggap lebih modern dan lama-kelamaan masyarakat akan meninggalkan budaya bangsa sendiri yang dianggap sudah kuno. Masyarakat lebih gemar menonton film di bioskop atau pertunjukan teater dari pada menonton pertunjukan wayang. Selain itu, kaum muda sekarang lebih tertarik untuk mempelajari budaya-budaya asing seperti, tari modern (modern dance), alat musik band, seni teater dari pada mempelajari tari tradisional, gamelan, seni pertunjukan wayang, dan kebudayaan bangsa lainnya.

Wayang merupakan salah satu dari sekian banyak budaya asli Indonesia yang mulai ditinggalkan oleh masyarakat. Mertosedono mengemukakan pendapatnya sebagai berikut:

“Nampaknya akhir-akhir ini para generasi muda Indonesia kurang berminat dan menaruh respek terhadap kebudayaan sendiri. Hal ini dapat dilihat kurangnya perhatian dan kegemaran terhadap kebudayan wayang yang


(2)

2

merupakan hasil kebudayaan asli Bangsa Indonesia. Padahal wayang sebagai hasil kreasi bangsa (nasional), banyak berperan di dalam kehidupan masyarakat. Baik sebagai media hiburan, pendidikan ataupun sebagai sarana penyampaian informasi” (Mertosedono, 1994: 3).

Wayang merupakan karya senirupa yang mempunyai makna atau merupakan lambang, simbol bagi falsafah hidup anggota-anggota masyarakat pendukungnya (Sunarto, 1989: 13). Seni pertunjukan asli Indonesia ini berkembang pesat di Pulau Jawa dan Bali. Seni pertunjukan wayang juga populer di beberapa daerah seperti Sumatera dan Semenanjung Malaya. Menurut Sunarto (1989: 14), di Indonesia terdapat bemacam-macam wayang menurut bentuk maupun ceritanya, salah satunya adalah wayang kulit. Di antara wayang-wayang kulit yang ada di Jawa, yang mampu bertahan hidup adalah wayang kulit purwa.

Setiap tokoh wayang mempunyai karakteristik dan sifat yang berbeda-beda. Tentu tidak banyak masyarakat Indonesia yang mengetahui akan hal tersebut. Selain karena tokoh-tokoh wayang kulit di Indonesia yang sangat banyak, media pembelajaran tentang wayang di Indonesia masih sangat minim. Pengetahuan tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang sampai saat ini masih disampaikan melalui media buku, gambar, video, internet, dan oleh pembuat wayang itu sendiri. Masih sangat jarang atau bahkan hampir tidak ada media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode teknologi augmented reality dengan platform android. Pada pengembangannya, hampir setiap orang menggunakan ponsel android karena ponsel dengan platform android ini sangat mudah dioperasikan dan terdapat bermacam-macam aplikasi gratis yang bermanfaat untuk menunjang kegiatan sehari-hari penggunanya. Selain


(3)

3

itu android merupakan open-source platform yang memudahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri.

Menurut Azuma (1997: 2), augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Keunggulan dari metode ini jika dibandingkan dengan metode lain, seperti: virtual reality dan hologram yaitu pada sisi pengembangan lebih murah dan lebih mudah. Penggunaan metode augmented reality dan perangkat smartphone android yang banyak dimiliki oleh kalangan masyarakat saat ini, memunculkan gagasan untuk mengimplementasikan sebuah metode augmented reality dengan media ponsel yang berbasis android dalam pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa. Pada tugas akhir ini akan dijelaskan beberapa sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa melalui aplikasi media pembelajaran menggunakan metode augmented reality, sehingga diharapkan akan memberikan efek yang menarik dan interaktif dalam pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:


(4)

4

1. Masyarakat Indonesia dewasa ini mulai meninggalkan wayang yang pada kenyataannya merupakan kebudayaan bangsa asli dan lebih memilih budaya-budaya asing yang dianggap lebih modern.

2. Tidak banyak masyarakat Indonesia yang mengerti akan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang.

3. Minimnya media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang yang menarik dan interaktif.

C. Pembatasan Masalah

Untuk menghindari perluasan pokok permasalahan dalam penyusunan tugas akhir ini, maka terdapat pembatasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dibuat dengan software Unity 3D yang selanjutnya hanya dapat dijalankan pada smartphone dengan platform android.

2. Pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode teknologi augmented reality hanya dapat digunakan menggunakan alat peraga (marker) model wayang tertentu.

3. Model tokoh wayang yang dipakai untuk mengenalkan sifat-sifat dan karakteristiknya hanya sebanyak 8 tokoh wayang kulit purwa.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diperoleh beberapa rumusan masalah, sebagai berikut:

1. Bagaimana pengembangan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan metode augmented reality?


(5)

5

2. Bagaimana kelayakan dari aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode augmented reality? E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh

wayang berbasis android yang menarik dan interaktif menggunakan teknologi augmented reality.

2. Mengetahui kelayakan dari aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang menggunakan metode augmented reality. F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah:

1. Bagi pengguna aplikasi, dapat menjadi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang yang menarik dan interaktif, sehingga dapat memacu masyarakat untuk lebih melestarikan seni budaya wayang.

2. Bagi penulis, memperoleh wawasan baru dan mengembangkan ilmu yang sudah diperoleh selama proses perkuliahan berlangsung.

3. Bagi penelitian selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan dan diterapkan pada sebuah museum, untuk membantu pengunjung dalam mendapatkan informasi tentang benda-benda yang berada di dalam museum tersebut.


(6)

6 BAB II KAJIAN TEORI A. Wayang

1. Sejarah Wayang

Menurut Bastomi (1995: 1), buku-buku jawa kuno memuat permulaan adanya wayang. Dalam buku itu dinyatakan bahwa wayang adalah gambaran fantasi tentang bayangan manusia (Jawa: ayang-ayang). Perkembangan berikutnya wayang diartikan sebagai bayang-bayang boneka yang dimainkan di atas layar putih. Pengertian itu telah menunjuk pada boneka dua dimensi, yaitu boneka wayang kulit. Tinjauan dari sisi lain didasarkan pada anggapan bahwa orang Jawa pada zaman dahulu, yaitu: pada zaman neolitikum, kira-kira pada tahun 500 sebelum masehi, mulai menaruh kepercayaan kepada roh nenek moyang bagi orang yang telah meninggal. Roh dianggap dapat memberi pertolongan dan perlindungan kepada setiap kehidupan. Oleh karena itu, anak cucu yang masih hidup dalam usaha memajukan kehidupan keluarga di lingkungannya, mereka menyembah kepada roh nenek moyang.

Atas dasar keyakinan tersebut roh nenek moyang dapat diundang untuk datang di tengah-tengah keluarga anak cucu. Kehadirannya diharapkan akan memberi pengaruh dan berkah kepada anak cucu yang masih hidup. Pikiran dan anggapan seperti ini yang mendorong masyarakat jawa membuat bayangan roh sehingga mereka dapat membayangkan roh nenek moyang yang telah meninggal. Oleh karena itu, dengan segala macam cara masyarakat berusaha menahan roh nenek moyang untuk sementara dalam bayangan yang telah mereka buat tadi.


(7)

Cara-7

cara yang ditempuh untuk menahan roh nenek moyang tersebut dilakukan dengan memilih:

a. Tempat khusus, yaitu: di dalam rumah tempat tinggal keluarga yang dianggap ghaib; Misalnya: pendapa, pringgitan, mungkin juga di lingkungan alam terbuka yang dianggap ghaib misalnya di sendang (kolam yang bermata air) yang berada di bawah pohon rindang.

b. Waktu khusus, yaitu: waktu yang dianggap gaib yang seirama dengan gerak jiwa serta alamnya; Misalnya: waktu tengah malam pada saat roh nenek moyang sedang menggembara.

c. Orang sakti, yaitu: orang yang mampu berhubungan dengan hal-hal yang gaib, antara lain: pendeta, tokoh masyarakat, dukun, atau dalang.

Atas dasar kepercayaan masyarakat kepada roh nenek moyang maka wayang diartikan sebagai bayangan roh nenek moyang. Untuk memvisualisasikan atau menyatakan bayangan roh itu dibuatlah boneka yang diproyeksikan pada sehelai layar putih. Boneka berfungsi sebagai tempat sementara roh yang datang, sedangkan bayangan boneka sebagai bayangan roh yang tinggal sementara di dalam boneka.

Gagasan tentang wayang telah ada sebelum kebudayaan Hindu masuk ke Jawa, sehingga dapat dikatakan bahwa wayang merupakan ciptaan asli masyarakat Jawa. Dasar penciptaannya adalah kepercayaan terhadap kekuatan ghaib yang datang dari roh nenek moyang. Kepercayaan seperti itu disebut kepercayaan animisme.


(8)

8 2. Jenis Wayang

Menurut Sunarto (1989: 25), ada berbagai macam wayang yang dapat dijumpai di Jawa. Wayang tersebut terbuat dari beragam bahan pula. Beberapa jenis wayang tersebut adalah sebagai berikut:

a. Wayang Purwa

Pada umumnya lakon (cerita) yang dibawakan dalam wayang purwa diambil dari Ramayana dan Mahabarata. Bentuk wayang ini sangat berbeda dengan tubuh manusia pada umumnya dan diukir dengan sistem tertentu sehingga perbandingan (proporsi) antara bagian satu dengan lainnya seimbang. Pada mulanya bentuk wayang purwa didasarkan pada bentuk relief candi, lambat laun bentuk itu mengalami perubahan sedemikian rupa sehingga sesuai dengan pribadi masyarakat Indonesia (Jawa).

Di dalam wayang purwa (juga pada jenis wayang yang lain), ukuran besar tingginya dapat dibedakan menjadi 4 (empat) macam, yaitu:

1) Wayang Pedalangan

Jenis wayang pedalangan ini adalah wayang kulit yang ukuran besarnya umum dipergunakan dalam masyarakat. Sebagai contoh ukuran wayang pedalangan wayang kulit purwa, adalah sebagai berikut: Wayang Bima (tinggi: 70,7 cm, lebar: 30,2 cm), Wayang Arjuna (tinggi: 44,5 cm, lebar: 17,5 cm), Wayang Sembadra (tinggi: 29,4 cm, lebar: 14 cm), Wayang Batara Kala (Jenis Raksasa) (tinggi: 83 cm, lebar: 42,5 cm).


(9)

9 2) Wayang Kaper

Wayang kaper adalah ukuran wayang kulit yang terkecil. Pembuatan wayang yang berukuran besar pada jenis ini, misalnya: Bima atau Raksasa dibuat sama besarnya dengan Kresna atau Arjuna pada jenis wayang Pedalangan. Kemudian ukuran pada wayang-wayang lainnya disesuaikan. Pada umumnya wayang kaper diperuntukkan bagi anak-anak yang mempunyai bakat dalam bidang pewayangan (pedalangan).

3) Wayang Kidang Kencanan

Wayang kidang kencanan adalah salah satu jenis ukuran wayang kulit yang lebih besar dari jenis wayang kaper. Wayang kidang kencanan yang terbesar ukurannya seperti Bima atau Raksasa dibuat sama besarnya dengan wayang Gatutkaca pada jenis wayang pedalangan. Jenis wayang ini juga sering disebut kencana yang berarti sedang. Maksud dari pembuatan wayang jenis ini supaya bila digunakan dalam pentas tidak terlalu berat.

4) Wayang Ageng

Wayang ageng merupakan jenis ukuran wayang kulit yang terbesar dari jenis yang lain. Bila dibandingkan dengan wayang pedalangan, wayang ageng lebih tinggi satu atau satu setengah “lemahan” (bagian yang menghubungkan jari-jari kaki belakang dengan kaki muka). Wayang ageng untuk keperluan pertunjukan pergelaran wayang tidak memenuhi syarat-syarat kepraktisan. Hal ini dikarenakan, wayang ini tidak sesuai dengan kekuatan dalang untuk memainkannya dengan baik selama pertunjukan semalam suntuk. Selain ukuran kurang praktis, ada beberapa


(10)

10

adegan yang memberikan kesan seolah-olah ruang pentas menjadi terlalu sempit karena besarnya wayang.

b. Wayang Madya

Wayang madya merupakan ciptaan Mangkunegara IV Surakarta. Cerita yang dipergelarkan melanjutkan cerita wayang purwa, yaitu dari Yudayono sampai Jayalengkara. Pada umumnya wayang Madya tokoh-tokoh raja tidak memakai praba (sinar atau nimbus), suatu perhiasan yang dipakai pada punggung setiap raja, sebagai lambang kedudukannya. Cara memakai kainnya ialah dengan apa yang dinamakan “banyakan” (laksana tabiat angsa).

c. Wayang Klitik

Boneka wayang ini wujudnya pipih, walaupun tidak setipis kulit dan dibuat dari kayu. Lengan atau tangannya dibuat dari kulit sapi atau kerbau. Jenis wayang ini untuk menceritakan tanah Jawa, khususnya kerajaan Majapahit dan Pajajaran. d. Wayang Beber

Wayang beber merupakan gambar wayang yang dilukiskan pada kain putih. Wayang beber biasanya terdiri dari 4 gulung (buah) yang berisikan 16 adegan. Uraian R.M. Sajid mengenai wayang beber adalah sebagai berikut:

“Wayang beber itu bukan wayang yang dipergunakan untuk “mbarang” (ngamen) yang kemudian dipertunjukan di jalan-jalan. Kata “beber” dalam hal ini berarti direntangkan, yang dalam Bahasa Jawa digelar atau dijembreng. Setiap kali diceritakan lalu gambar wayang itu direntangkan agar supaya diketahui oleh penonton bagaimana bentuk lukisan dari cerita tersebut” (R.M. Sajid, 1958: 88).


(11)

11 e. Wayang Gedog

Wayang gedog diciptakan oleh Sunan Giri, untuk digunakan dalam cerita Panji yang merupakan cerita raja-raja Jenggala, yaitu mulai dari Prabu Sri Ghataya (Subrata) sampai dengan Panji Kudalaleyan. Bentuk wayang gedog ini mirip dengan bentuk wayang purwa, tetapi tidak menggunakan gelung “supit urang” pada tokoh-tokoh rajanya. Pada wayang jenis ini tidak diketemukan wayang-wayang raksasa dan wayang-wayang kera. Semua memakai kain kepala yang disebut “hudeng gilig”.

f. Wayang Golek

Boneka ini kebanyakan berpakaian jubah (baju panjang), tanpa berkain panjang, memakai serban (ikat kepala ala Arab), memakai sepatu, pedang, dan perlengkapan yang lainnya, digerakkan secara bebas dan terbuat dari kayu yang bentuknya bulat seperti lazimnya boneka. Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat Menak, yang berisikan cerita Arab. Tetapi ada beberapa daerah yang menggunakan cerita yang biasa digunakan dengan jenis wayang Purwa, yaitu: Ramayana dan Mahabarata.

3. Karakteristik dan Watak Tokoh Wayang

Watak dan sifat-sifat tokoh wayang sebagian besar terwujud dalam bentuk raut muka dan warnanya. Raut muka wayang kulit Purwa mengutamakan pelukisan watak dasar lahir batin manusia. Perwujudan watak dasar itu dilukiskan dalam pola bentuk dan warna raut muka atau wajah, yaitu: pada bentuk mata, bentuk hidung, bentuk mulut, warna muka, posisi muka dan juga pada posisi dan perbandingan


(12)

12

ukuran tubuh. Pelukisan watak ini diperjelas dengan suara yang diucapkan oleh Ki Dalang, atau yang disebut Antawecana (Soekatno, 1992: 23).

Menurut Sunarto (1989: 36), dalam wayang kulit purwa dapat diketahui peran yang digambarkan melalui wajah (muka), posisi kaki serta bagian lain. Tetapi yang paling menentukan adalah pada wajah (muka) yang terutama pada mulut, mata dan hidung. Adapun bagian-bagian tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Macam-macam mata wayang kulit purwa

Ada tujuh macam bentuk mata wayang kulit purwa, di antaranya adalah: 1) Mata Liyepan (mata gabahan)

Mata liyepan wujudnya menyerupai bentuk sebuah biji gabah (biji padi), yang belum dikupas kulitnya, seperti pada Gambar 1. Jenis mata liyepan ini digunakan oleh tokoh wayang yang bertubuh kecil, langsing, yang memancarkan sifat atau watak bertubuh luhur, bijaksana. Contoh wayang bermata liyepan: Arjuna, Nakula, Sadewa, dan Samba.

Gambar 1. Mata Liyepan 2) Mata Kedelen

Untuk menggambarkan tokoh-tokoh yang berwatak perwira, tangkas, pemberani serta yang bertubuh sedang dengan jenis mata kedelen, yaitu: jenis mata wayang yang bentuknya menyerupai bentuk biji kedelai, seperti pada Gambar 2. Contoh wayang bermata kadelen: Matswapati, Satyaki, dan Ugrosena.


(13)

13

Gambar 2. Mata Kedelen 3) Mata Peten

Mata peten adalah bentuk mata wayang yang menyerupai biji petai, seperti pada Gambar 3. Tokoh yang digambarkan dengan jenis mata peten ini bertubuh sedang tetapi berwatak kurang terpuji, licik, suka curang. Contoh wayang bermata peten: Kartamarma, Aswatama, dan Citraksa.

Gambar 3. Mata Peten 4) Mata Thelengan

Mata thelengan adalah bulat penuh biji matanya, seperti pada Gambar 4. Tokoh wayang bermata thelengan berwatak bersahaja, berbudi luhur, tangkas, tangguh, selalu berdiri pada fihak yang benar. Tokoh wayang ini bertubuh keras (“singset”). Contoh wayang bermata thelengan: Bima, Kurupati, dan Krepa.


(14)

14 5) Mata Plelengan

Bentuk mata plelengan bulat penuh seperti bentuk jenis mata thelengan, tetapi lebih besar dan disesuaikan dengan muka wayang. Mata plelengan disungging dengan warna warna hitam yang berkesan membelalak, seperti pada Gambar 5. Tokoh wayang bermata plelengan adalah bertubuh besar, berwatak angkara murka, serakah, perkasa tetapi keji. Contoh wayang bermata plelengan: Kumbakarna, Dasamuka, dan Pancatnyana.

Gambar 5. Mata Plelengan 6) Mata Kiyer (Penenggalan)

Mata kiyer bentuknya menyerupai bulan sabit, seperti pada Gambar 6. Tokoh wayang bermata kiyer memancarkan sifat yang tidak terpuji, licik, tidak dapat dipercaya, mencemooh dan sebagainya. Contoh wayang bermata kiyer: Sanghyang Narada, Pandeta Drona, dan Denawa Cakil.

Gambar 6. Mata Kiyer 7) Mata Kiyipan

Mata kiyipan hampir sama dengan mata kiyer tetapi pada biji matanya terlihat setengah lingkaran, seperti pada Gambar 7. Tokoh wayang dengan mata kiyipan ini


(15)

15

bertubuh besar yang menggambarkan tokoh gemuk. Contoh wayang bermata kiyipan: Sokrasana, Rukmaka, dan Raseksi.

Gambar 7. Mata Kiyipan b. Macam-macam hidung wayang kulit purwa

Hidung wayang kulit purwa terdapat tujuh macam, dikenal sebagai berikut: 1) Hidung Wali Miring

Hidung wali miring merupakan hidung yang diperuntukkan bagi tokoh wayang purwa yang bertubuh kecil. Pada umumnya disertai dengan jenis ‘mata liyepan’ wujudnya menyerupai pangot kecil (pisau raut kecil) yang biasa digunakan untuk mengukir kayu atau topeng, seperti pada Gambar 8. Jenis hidung ini biasanya juga diperuntukkan bagi wayang-wayang “putren” (wayang wanita). Contoh wayang berhidung wali miring: Arjuna, Kresna, Basudewa, Drupada, Sembadra dan sebagainya.

Gambar 8. Hidung Wali Miring 2) Hidung Bentulan

Hidung bentulan merupakan hidung wayang purwa yang menyerupai buah soka (bentul), seperti pada Gambar 9. Tokoh yang berhidung bentulan biasanya


(16)

16

bermata thelengan atau peten. Seperti tokoh-tokoh: Bima, Gatutkaca, Antareja, Citraksa, Setija, dan sebagainya.

Gambar 9. Hidung Bentulan 3) Hidung Wungkal Gerang

Wujud dari jenis hidung wungkal gerang hampir sama dengan hidung wayang jenis bentulan, tetapi ujungnya tajam (runcing) sedikit. Bentuknya menyerupai bentuk batu asah yang sudah lama digunakan (gerang), seperti pada Gambar 10. Wayang kulit purwa yang berhidung wungkal Gerang antara lain: Rahwana, Boma, Dursasana, Burisrawa, dan sebagainya.

Gambar 10. Hidung Wungkal Gerang 4) Hidung Pelokan

Hidung pelokan pada umumnya digunakan pada tokoh wayang yang bermata plelengan, bentuknya menyerupai isi mangga, seperti pada Gambar 11. Tokoh yang berhidung pelokan biasanya adalah raksasa, seperti: Kumbakarna, Prahasta, Pancatnyana, Suratrimantra, dan sebagainya.


(17)

17

Gambar 11. Hidung Pelokan 5) Hidung Pesekan

Untuk menggambarkan tokoh-tokoh kera, dalam pewayangan digunakan bentuk hidung yang dinamakan jenis hidung pesekan, seperti pada Gambar 12. Contoh wayang berhidung pesekan: Sugriwa, Anggoda, Jembawan, dan sebagainya.

Gambar 12. Hidung Pesekan 6) Hidung Terong Glatik

Hidung terong glatik bentuknya menyerupai buah terong glatik atau terong jenis kecil, seperti pada Gambar 13. Hidung terong glatik dalam wayang kulit purwa diperuntukkan bagi tokoh-tokoh wayang yang luar biasa yang memancarkan sifat kesetiaan, kemuliaan, kearifan. Contoh wayang berhidung terong glatik: Nala Gareng dan Denawa Endog.


(18)

18 7) Hidung belalai

Hidung belalai ini menyerupai hidung binatang yang memancarkan kekuatan luar biasa, seperti pada Gambar 14. Karena terjadi dari perpaduan dua kekuatan antara sifat binatang dengan sifat raksasa. Contoh wayang berhidung belalai adalah Betawa Gana (Ganesya).

Gambar 14. Hidung Belalai c. Macam-macam mulut wayang kulit purwa

Disamping bentuk mata dan bentuk hidung pada wayang kulit purwa, masih ada bagian yang tidak kalah penting bila dibandingkan dengan dua bagian tersebut, yaitu bagian mulut. Bagian ini juga menentukan karakter tokoh wayang yang digambarkan dalam perannya. Bentuk mulut dibedakan menjadi tujuh, dikenal sebagai berikut:

1) Mulut Mingkem

Bentuk mulut mingkem dalam pewayangan untuk menggambarkan mulut dalam keadaan “mingkem” (bibir atas dan bibir bawah tertutup rapat), seperti pada Gambar 15. Pada umumnya tokoh wayang yang bermulut mingkem adalah


(19)

19

mempunyai kemampuan yang luar biasa dan mempunyai kekuatan yang tidak terbatas. Biasanya bermata liyepan dan berhidung wali miring. Contoh wayang bermulut mingkem: Sang Hyang Wenang, Betara Guru (Wand Areca), dan Begawan Abiyasa.

Gambar 15. Mulut Mingkem 2) Mulut Gethetan

Mulut gethetan bentuknya menyerupai bentuk mulut jenis mingkem, tetapi menggunakan “salitan” atau bagian ikal pada ujung belakang mulut wayang dengan gigi sedikit terlihat, seperti pada Gambar 16. Jenis wayang yang bermulut Gethetan adalah wayang kesatria (Bagusan). Biasanya bermata thelengan, liyepan, peten, kedelen dan kadang-kadang bermata plelengan dan berhidung wali miring dan bentulan. Contoh: Arjuna, Bima, Sembadra, Drupada, Salya, Seta.

Gambar 16. Mulut Gethetan 3) Mulut Gusen

Dalam jenis mulut gusen ini ada dua macam yaitu gusen dan gusen tanggung. Bentuknya hampir sama dengan mulut gethetan yang ditambah penggambaran gusi (untuk gusen tanggung), seperti pada Gambar 17. Sedangkan untuk gusen bentuknya sama dengan gusen tanggung hanya tidak memakai “salitan”, giginya terlihat, kadang-kadang bertaring, seperti pada Gambar 18. Wayang bermulut gusen


(20)

20

biasanya berhidung wungkal gerang dan bermata plelengan. Contoh: Boma, Dursana, Dasamuka, Pragota, Prabawa, Indrajit, Sakuni, dan sebagainya.

Gambar 17. Mulut Gusen

Gambar 18. Mulut Gusen Tanggung 4) Mulut Mesem

Bentuk mulut mesem dipergunakan untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang kulit purwa yang suka tersenyum dan memancarkan kegembiraan, seperti pada Gambar 19. Tokoh wayang bermulut mesem antara lain: Nala Gareng, Petruk, tokoh-tokoh cantrik dan lain sebagainya.

Gambar 19. Mulut Mesem 5) Mulut Mrenges

Mulut mrenges dipergunakan untuk menggambarkan jenis mulut yang kelihatan gigi atas dan gigi bawah. Kadang-kadang bertaring dan dalam keadaan terbuka sedikit, seperti pada Gambar 20. Tokoh wayang bermulut mrenges biasanya bermata kiyer (penanggalan) dan berhidung pelokan. Umumnya tokoh wayang dengan jenis mulut ini adalah raksasa yang bertubuh kecil, seperti: Kalamarica, Anggrisana, Denawa Cakil, dan sebagainya.


(21)

21

Gambar 20. Mulut Mrenges 6) Mulut Anjeber

Mulut anjeber bentuknya hampir sama dengan jenis mulut mrenges, yaitu sama-sama kelihatan gigi atas dan gigi bawahnya, tetapi mulut tokoh wayang tersebut lebih lebar terbukanya. Gigi-giginya kecil-kecil, atas dan bawah bertaring, seperti pada Gambar 21. Pada umumnya jenis mulut anjeber untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang kera, seperti: Anggada, Anoman, Subali, dan sebagainya.

Gambar 21. Mulut Anjeber 7) Mulut Ngablak

Bentuk mulut ngablak adalah untuk menggambarkan mulut wayang dalam keadaan terbuka lebar dengan gigi besar dan bertaring panjang, seperti pada Gambar 22. Biasanya untuk menggambarkan tokoh-tokoh wayang raksaksa, seperti: Pancatnyana, Suratrimantra, Niwata Kawaca dan tokoh raksasa lainnya.


(22)

22

d. Macam-macam warna muka wayang kulit purwa

Menurut Bastomi (1995: 12), setiap warna yang dipulaskan pada muka wayang mengandung arti perlambang. Secara umum warna mengandung arti sebagai berikut:

1) Warna hitam

Warna hitam adalah lambang ketenangan, kesungguhan, dan kejujuran. 2) Warna Merah

Warna merah adalah lambang kemarahan, keberanian, ketamakan, dan kemurkaan.

3) Warna Putih

Warna putih adalah lambang kesucian dan kelembutan. 4) Warna Kuning

Warna kuning adalah lambang keremajaan dan kebesaran. 5) Warna Merah Jingga

Warna merah jingga adalah lambang kemarahan dan kemauan keras. 6) Warna Merah Jambu

Warna merah jambu adalah lambang pengecut dan emosional. 7) Warna Biru Muda

Warna biru muda adalah lambang lemah pendirian dan setengah bodoh. 4. Ciri-Ciri dan Sifat Tokoh Wayang

Pada setiap tokoh wayang purwa mempunyai ciri-ciri dan sifat yang berbeda-beda. Beberapa ciri dan sifat tokoh wayang menurut Yasasusastra (2011, 23) disajikan pada Tabel 1.


(23)

23

Tabel 1. Ciri-Ciri dan Sifat Tokoh Wayang

No Nama Raut Muka Postur Tubuh Sifat

1. Raden Burisrawa Mata Thelengan, Hidung Wungkal Gerang, Mulut Gusen, Warna Muka Merah Gagah perkasa, kuat, sangat berani, tinggi besar

berdada lebar

Merasa dirinya rupawan, gemar berbuat onar, suka menantang berkelahi orang, pendendam, ingin selalu menang sendiri

2. Raden Arjuna Mata Liyepan, Hidung Wali Miring, Mulut Gethetan, Warna Muka Hitam

Badan kecil tapi kuat, jiwanya tenang, wajahnya bercahaya, dan sangat tampan menjadi idaman dunia.

Belas kasihan, suka menolong, mudah menyesuaikan diri, sakti tanpa ajian, gemar bertapa, pergi perang tanpa

membawa pasukan. 3. Prabu

Dasamuka Mata Plelengan, Hidung Wungkal Gerang, Mulut Gusen, Warna Muka Merah Gagah perkasa, berbentuk raksasa, dan bertaring. Gemar unjuk kekuatan, banyak bicara untuk menakuti lawan, bengis dan kejam meski sebenarnya penakut juga. 4. Raden

Kumbakarna Mata Plelengan, Hidung Pelokan, Mulut Ngablak, Warna Muka Merah Jingga Gagah perkasa, tinggi besar, berbentuk raksasa, dan bertaring, serta menakutkan lawan bicara. Berjiwa kesatria, jujur, membela kebenaran, dan berbakti kepada tanah air atau negara bukan membela kakaknya yaitu dasamuka dalam perang melawan Negara Ayodya. 5. Nala Gareng Mata Juling,

Hidung Terong Kecil, pendek, tangan bengkok, Sederhana, jujur, gemar berkelakar.


(24)

24 Glatik, Mulut Mesem, Warna Muka Putih

mata juling, kaki timpang

6. Raden Anoman Mata Thelengan, Hidung Pesekan, Mulut Anjeber, Warna Muka Putih Gagah perkasa, sembada. Berwujud kera putih yang dapat berbicara seperti manusia dan beradat-istiadat seperti manusia.

Berpendirian dan kemauannya kuat, jujur, berani,

berbakti setia kepada raja, pandai

menempatkan diri.

7. Bathara Guru Mata Liyepan, Hidung Wali Miring, Mulut Mingkem, Warna Muka Hitam

Tegap (serasi besar dan tinggi tubuhnya), kuat tetapi badannya cacat, lehernya belang, kakinya lemah, bertaring, dan bertangan empat Agak sombong, pendirian dan kemauannya lemah.

8. Prabu Baladewa Mata Kedelen, Hidung Wali Miring, Mulut Gethetan, Warna Muka Merah

Gagah perkasa dan serba pantas

Pemberani, tidak mudah putus asa, pendiriannya kuat, pemarah, mudah tersinggung, tangannya ringan siap untuk memukul.

B. Augmented Reality

1. Markerles Augmented Reality

Menurut Fernando (2013: 4), salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk


(25)

25

menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerles Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan obyek-obyek lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.


(26)

26 2. Pemanfaatan Augmented Reality

Banyak sekali aplikasi yang menggunakan augmented reality, yang dimaksudkan untuk digunakan oleh masyarakat umum, seperti augmented reality pada game, browser, dan aplikasi navigasi. Beberapa ini merupakan contoh dari penggunaan augmented reality pada bidang-bidang tertentu.

a. Bidang Militer dan Hukum

Pada bidang militer, digunakan untuk melakukan simulasi. b. Kendaraan

Pada kendaraan, biasa digunakan untuk memberikan petunjuk arah dengan menggunakan layar lebar.

c. Kesehatan

Augmented Reality menyediakan data-data input berguna pada saat operasi, dan terkadang membantu memberikan instruksi yang dapat memaksimalkan proses operasi realtime.

d. Arsitektur

Menggunakan blueprint untuk menampilkan augmented reality berupa bangunan secara virtual, sehingga mempercepat pekerjaan di bidang arsitektur, dan dapat memperkirakan kelemahan-kelemahan yang ada pada bangunan.

e. Pendidikan

Karen Hamilton dan Jorge Olenewa (2010: 5) juga melihat berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi augmented reality pada bidang pendidikan, antara lain menurut mereka yaitu:


(27)

27

1) Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam mempelajari suatu keterampilan.

2) Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali proses pembelajaran mereka sendiri.

3) Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih autentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran.

C. Teori dan Perancangan 1. Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan pengembangan sistem baru untuk mengatasi masalah pada sistem yang lama. Model perancangan sistem yang akan dipakai adalah metode analisis sistem terstruktur atau Waterfall Model. Tahapan pada Waterfall Model disusun bertingkat dan dilakukan secara berurutan. Ada empat tahapan pada Waterfall Model, yakni: Analysis, Design, Code, dan Test Pressman (2001: 28). Tahapan pada Waterfall Model dapat disajikan pada Gambar 23 sebagai berikut:

Gambar 23. Tahapan Waterfall Model System / Information

Engineering


(28)

28

Uraian tahap-tahap pada Waterfall Model adalah sebagai berikut:

a. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan perancangan sistem.

b. Design adalah tahap penerjemah atau tahap perancangan dari keperluan-keperluan yang dianalisis dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai.

c. Code adalah tahap implementasi dari hasil sistem yang telah dirancang dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan dan digunakan dalam pembuatan sistem.

d. Test adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian dilakukan agar fungsi-fungsi dalam sistem bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

2. Flowchart

Menurut Suarga (2012: 9), flowcharting adalah suatu teknik untuk menyusun rencana program yang telah diperkenalkan dan telah dipergunakan oleh kalangan pemrograman komputer sebelum algoritma menjadi popular. Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data. Seorang pemrogram wajib memiliki kemampuan membuat flowchart, mampu membaca dan mengerti flowchart, dan dapat menerjemahkan flowchart ke algoritma atau sebaliknya. Ada dua kategori simbol flowchart, yaitu: program flowchart dan sistem flowchart.


(29)

29

Program flowchart adalah simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logika dari pemrosesan terhadap data, seperti yang disajikan pada Tabel 2 sebagai berikut:

Tabel 2. Program Flowchart

No. Simbol Keterangan

1.

Terminator Mulai atau Selesai

2.

Proses Menyatakan proses terhadap data

3.

Input/Output Menerima input atau menampilkan output

4.

Seleksi/Pilihan Memilih aliran berdasarkan syarat

5.

Predefined-Data Definisi awal dari variabel atau data

6.

Predefined-Process Lambang fungsi atau sub-program

7.


(30)

30 8.

Off-page Connector Penghubung-penghubung halaman pada halaman yang berbeda

Sistem Flowchart merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk menyatakan proses pengolahan data, seperti yang disajikan pada Tabel 3 sebagai berikut:

Tabel 3. Sistem Flowchart

Keyboard Printer File/Storage

Display/Monitor Magnetic Tape Magnetic Disk

Sorting Extract Merge

3. Perancangan Antarmuka

Antarmuka pengguna (User Interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Perancangan antarmuka adalah proses penggambaran bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk. Dalam


(31)

31

perancangan antarmuka ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan (Deborah, 1992), yaitu:

a. Kompatibilitas Pengguna

Tidak semua pengguna sama dan belum tentu seperti seorang pengembang aplikasi. Pengembang aplikasi harus paham tentang pengetahuan psikologi dasar manusia, pengetahuan ini berpengaruh terhadap kompatibilitas pengguna.

b. Kompatibilitas Produk

Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan. Hal ini dilakukan dengan mengalahkan perubahan antarmuka pengguna dimana sistem mungkin lebih kompatibel.

c. Kompatibilitas Transisi antar Tugas

Sistem harus diorganisasikan dengan baik, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam melakukan transisi tugasnya. Fungsi yang disajikan dalam antarmuka pengguna disesuaikan dengan kebutuhannya.

d. Konsistensi

Konsistensi merupakan hal yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Konsistensi membuat pengguna berfikir dengan menganalogikan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.

e. Kebiasaan

Konsep, terminologi, pengaturan di antarmuka harus dapat dipahami pengguna dengan baik, menjaga antarmuka meniru pola perilaku dan kebiasaan


(32)

32

pengguna, sehingga pola dan perilaku tidak mengganggu pengguna pada saat berinteraksi dengan antarmuka.

f. Kesederhanaan

Sajikan antarmuka dalam bentuk sederhana tanpa mengurangi fungsionalitas dari produk yang dibangun. Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan antarmuka adalah berusaha untuk menyediakan semua fungsionalitas tanpa melakukan pengelompokkan atau ortogonalitas.

g. Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung merupakan gaya dialog dimana aksi yang dilakukan oleh user dapat langsung terlihat pada obyek yang tampak di layar monitor. Manipulasi langsung biasanya menyertakan alat penunjuk seperti mouse, trackball, atau layar sentuh, dan banyak menggunakan grafik dalam menampilkan obyek dan aksi.

h. Kontrol

Sistem dapat membuat frustasi bagi pengguna, jika mereka merasa dikontrol oleh mesin. Sistem diupayakan selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna dapat menentukan:

1) Dimana sebelumnya pengguna berada. 2) Dimana pengguna berada sekarang. 3) Kemana pengguna dapat pergi.


(33)

33 i. Tepat dalam penggunaan (Effektifitas)

Perancangan antarmuka sistem yang sesuai dengan fungsi dari sistem. Pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam mencapai efektivitas adalah apakah sistem yang dibangun dapat membuat pengguna mudah untuk mempelajarinya, efisien dalam melakukan pekerjaan, pengguna dapat mengakses informasi yang mereka perlukan, dan sebagainya.

j. Efisien dalam penggunaan

Efisiensi merujuk pada apakah sistem menyediakan fasilitas untuk pengguna mengerjakan tugasnya.

k. Keamanan dalam penggunaan

Keamanan merupakan hal yang paling utama untuk melindungi pengguna dalam menghadapi kondisi yang membahayakan dan yang tidak diinginkan. Salah satunya dapat dilakukan dengan cara membuat sebuah pesan dari sebuah aktivitas yang dilakukan pengguna.

l. Kesesuaian Fungsi

Kesesuaian fungsi merujuk pada fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus sesuai dengan definisi dari sistem tersebut. Sebagai contoh aplikasi untuk pengolah kata harus menyediakan seluruh fasilitas pengolah kata, seperti pembuatan dokumen baru, penyimpanan dokumen, dan sebagainya.

m. Mudah dalam mempelajari

Sistem yang mudah untuk digunakan adalah sistem yang mudah dalam mempelajarinya. Untuk membangun sistem yang mudah dipelajari oleh pengguna


(34)

34

maka perancang harus mengetahui karakteristik dari pengguna, seperti kemampuan dan keahlian pengguna sistem yang akan dibangun.

n. Mudah diingat

Sistem yang mudah digunakan juga adalah sistem yang mudah diingat bagaimana cara menggunakannya, tidak perlu waktu yang cukup lama untuk mempelajarinya. Memori manusia terbagi menjadi dua bagian, yaitu memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Penyerapan informasi pada manusia diterima pertama kali oleh memori jangka pendek, dimana karakteristik memori jangka pendek dalam menyimpan informasi sangat singkat. Agar pengguna mudah dalam mengingat informasi maka informasi perlu disimpan dalam memori jangka panjang melalui proses belajar, oleh karena itu reka bentuk antarmuka yang mudah dipelajari.

D. Vuforia

1. Vuforia SDK

Menurut Fernando (2013: 6), vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.

Platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain:


(35)

35

a. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.

b. Terus menerus mengenali multiple image. c. Tracking dan detection tingkat lanjut.

d. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah:

a. Image targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan.

b. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai permainan.

c. Object targets, yang memungkinkan obyek 3D fisik menjadi markernya. Contoh: buku, mainan, dan benda-benda tiga dimensi lainnya.

d. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.

e. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.

2. Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:


(36)

36 a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang cukup memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Image Converter digunakan untuk mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Tracker memuat algoritma komputer vision yang dapat mendeteksi dan melacak obyek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer

Video Background Renderer me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Application Code menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

1) Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2) Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.


(37)

37

3) Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources

Target Resources dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml config.xml yang memungkinkan pengembang untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

3. Vuforia Object Scanner

Vuforia object scanner merupakan aplikasi android yang digunakan untuk memindai obyek 3D fisik. Object scanner menghasilkan data obyek file yang berisi data sumber yang diperlukan untuk menentukan obyek target di target manager. Vuforia object scanner juga dapat untuk menghasilkan, menguji dan mengedit file data obyek. Hal ini memberikan visualisasi fitur obyek serta cakupan dari target obyek 3D.

E. Unity 3D

Menurut Seno (2014: 2), unity 3D merupakan sebuah game engine, yaitu software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game. Unity 3D merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology. Kelebihan Unity dibandingkan dengan game engine lainnya adalah kemampuan membuat game cross platform. Game yang dibuat dengan Unity 3D dapat dimainkan di berbagai perangkat, seperti smartphone dan game console. Unity sendiri dapat membuat berbagai macam game, seperti RPG (Role Playing Game), shooter, racing, dan lain sebagainya. Tampilan awal Unity 3D disajikan pada Gambar 24 berikut.


(38)

38

Gambar 24. Tampilan Awal Unity 3D

Berikut adalah penjelasan singkat mengenai komponen-komponen yang ada di Unity 3D:

1. Tab Hierarchy : pada tab ini berfungsi untuk memasukkan obyek yang akan tampil di game kita.

2. Tab Scene : pada tab ini berisi ruangan/tempat dimana kita meletakan komponen seperti Camera, Terrain, Object, dll. Pada tab ini kita melakukan penempatan atau pengerjaan game secara keseluruhan dengan obyek yang bearada di Tab Assets.

3. Tab Game : tab ini berfungsi sebagai tempat game diuji coba, dimana kita dapat menjalankannya dengan mengklik tombol play.


(39)

39

4. Tab Inspector : pada tab ini digunakan untuk mengedit property object yang terdapat di Tab Hierarchy. Tab ini juga digunakan untuk menyunting dan menambahkan komponen-komponen obyek, seperti script.

5. Tab Project : pada tab ini berisi semua bahan-bahan yang akan kita gunakan dalam pembuatan game kita, di bagian ini sebagai tempat berbagai macam bentuk komponen seperti Folder, Animasi, Script, Image, Object3D, Assets, Material, dan masih banyak lagi.

6. Tab Console : pada tab ini adalah tempat penampilan pesan error dalam project kita, khususnya pada saat pembuatan script yang tidak dikenali oleh system atau kesalahan-kesalahan dalam pembuatan script.

F. Android

Menurut Hermawan (2011: 1), android merupakan OS (Operasi Sistem) mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya, seperti: Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Menurut Safaat (2012 : 1) android adalah sistem operasi mobile Open Source berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google. Android merupakan sistem operasi open source yang dapat dikembangkan oleh banyak orang untuk menciptakan aplikasinya sendiri. Perusahaan telekomunikasi bergabung untuk membangun android pertama open Handset Alliance pada tanggal 5 November 2007, diantaranya Nvidia, T-Mobile, Qualcomm, Motorola, Intel, HTC, dan Google. Sejak pertama diluncurkan, android telah memiliki banyak versi dengan fiturnya masing-masing. Setiap kemunculan versi android yang baru selalu disertai dengan nama makanan, seperti: Cupcake, Gingerbread, Donat, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, Kitkat, Lollipop, Marshmallow, dan yang terakhir rilis pada


(40)

40

tanggal 22 Agustus 2016 adalah Nougat (Android Versi 7), seperti pada Gambar 25.

Gambar 25. Tampilan Android Nougat G. Pengujian Sistem

Pengujian merupakan metode yang dilakukan untuk menjelaskan mengenai pengoperasian perangkat lunak. Pengujian sistem yang dilakukan adalah pengujian Betha. Pengujian ini bersifat objektif dan dilakukan oleh pengguna/user. Hasil pengujian betha berupa persentase dan dicari dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:

= × %

Keterangan :

Y = Nilai persentase

P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Total responden


(41)

41

Pedoman penskoran kuesioner uji betha disajikan pada Tabel 4, berikut: Tabel 4. Pedoman Penskoran Kuesioner

Kategori Skor

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Tidak Setuju (TS) 2

Setuju (S) 3

Sangat Setuju (SS) 4

Menurut Anwar (2010: 163), rentang skor secara kuantitatif dapat disajikan pada Tabel 5, berikut:

Tabel 5. Rentang Skor (i) Kuantitatif

Rentang skor (i) kuantitatif Kriteria Kualitatif

> ��+ .5 ��� Sangat Baik

�� + ��� < ≤ �� + .5 ��� Baik

�� − .5 ��� < ≤ ��+ ��� Cukup Baik

��− .5 ��� < ≤ �� − .5 ��� Sangat Kurang

≤ ��− .5 ��� Sangat Kurang Baik

Keterangan:

= rata-rata skor tiap butir

�� = rata-rata ideal = (skor tertinggi + skor terendah)

��� = simpangan baku ideal = 6 (skor tertinggi – skor terendah)

Berdasarkan Tabel 5, rentang skor kuesioner sesuai dengan Tabel 4 dapat disajikan pada Tabel 6, berikut:

Tabel 6. Rentang Skor Kuesioner

Rentang skor (i) kuantitatif Kriteria Kualitatif

X>3.25 Sangat Baik

3<X≤3.25 Baik

2.25<X≤3 Cukup Baik

1.75<X≤2.25 Sangat Kurang


(42)

42

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas sistem. Faktor yang sering digunakan oleh pengembang software adalah faktor McCall (Indrajit, 2012:2). Pada dasarnya, McCall menitikberatkan faktor-faktor tersebut menjadi tiga aspek penting, yaitu:

1. Product Operations

Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah software. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:

a. Correctness: sejauh mana suatu perangkat lunak memenuhi spesifikasi dan mission objective dari user.

b. Reliability: sejauh mana suatu perangkat lunak dapat diharapkan untuk melaksanakan fungsinya dengan ketelitian yang diperlukan.

c. Efficiency: banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu perangkat lunak untuk melakukan fungsinya.

d. Integrity: sejauh mana akses ke perangkat lunak dan data oleh pihak yang tidak berhak dapat dikendalikan.

e. Usability: usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan mengartikan output dari perangkat lunak.

2. Product Revision

Setelah sebuah software berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, akan terdapat berbagai hal yang perlu diperbaiki berdasarkan hasil uji coba maupun


(43)

43

evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:

a. Maintainability: usaha yang diperlukan untuk menetapkan dan memperbaiki kesalahan dalam program.

b. Testability: usaha yang diperlukan untuk menguji program untuk memastikan bahwa program melaksanakan fungsi yang ditetapkan.

c. Flexibility: usaha yang diperlukan untuk memodifikasi program operasional. 3. Product Transition

Setelah integritas software secara teknis telah diukur dengan menggunakan faktor product operational dan secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor product revision, faktor terakhir yang harus diperhatikan adalah faktor transisi, yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa platform atau kerangka sistem yang beragam. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:

a. Portability: usaha yang diperlukan untuk memindahkan program dari perangkat keras / lingkungan sistem perangkat lunak tertentu ke yang lainnya. b. Reusability: tingkat kemampuan program / bagian dari program yang dapat dipakai ulang dalam aplikasi lainnya, berkaitan dengan paket dan lingkup dari fungsi yang dilakukan oleh program.

c. Interoperability: usaha yang diperlukan untuk menggabungkan satu sistem dengan yang lainnya.


(44)

44

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponen-komponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan kebutuhan pada sistem, sehingga dapat diusulkan perbaikan terhadap sistem yang ada. Analisis sistem dibagi menjadi dua bagian, yakni analisis prosedur sistem dan analisis kebutuhan sistem. Penjelasan lebih lanjut mengenai analisis-analisis tersebut adalah sebagai berikut:

1. Analisis Prosedur Sistem

Prosedur merupakan urutan langkah yang dilakukan dalam suatu sistem. Prosedur yang berhubungan dengan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality merupakan prosedur scanning marker. Prosedur scanning marker merupakan prosedur saat pengguna menscan obyek wayang (marker) ke dalam sistem untuk ditampilkan info tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang. Selanjutnya, marker tersebut akan diproses oleh sistem untuk mendapatkan info yang sesuai.

2. Analisis Kebutuhan

Pengembangan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality dibutuhkan analisa kebutuhan sebagai berikut:


(45)

45

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Perangkat keras yang digunakan untuk maembangun aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Processor Intel Core i5 1.6GHz 2) RAM 4 GB

3) Hardisk 1 TB

4) Monitor 14” dengan resolusi 1366 x 768 5) Keyboard

Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian aplikasi adalah smartphone android dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Intel Atom 1.2GHz 2x2 Processor 2) RAM 1GB

3) Sistem Operasi Android 5.0 “Lollipop” 4) Kamera belakang 5 MP, depan 0.3 MP b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut:

1) Sistem operasi Windows 10 2) Unity 3D Versi 5


(46)

46

3) Vuforia SDK

4) Vuforia Object Scanner 5) Corel Draw X7

c. Kebutuhan Pengguna

Aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan pembagian dan pembatasan hak akses. Setiap pengguna berhak untuk menggunakan aplikasi. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari tentang sifat-sifat dan karakter tokoh wayang.

B. Perancangan

Pada tahap perancangan akan dijabarkan beberapa poin, diantaranya perancangan marker yang digunakan, prosedur flowchart dan perancangan antarmuka.

1. Perancangan Marker

Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang diperoleh dari Qualcomm kemudian di cetak dengan kertas biasa berukuran A4. Saat proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail dari obyek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap, sehingga pada saat proses pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning


(47)

47

melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi .od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker. Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah SDK (Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya. Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7.

Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker

Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman


(48)

48

2. Prosedur Flowchart

Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang.

a. Flowchart scanning marker

Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker. Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca.


(49)

49

b. Flowchart Menu Utama

Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang. Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi.


(50)

50

c. Flowchart Bentuk Wayang

Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentuk-bentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama.


(51)

51

d. Flowchart Tokoh Wayang

Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciri-ciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.


(52)

52

e. Flowchart Scan Wayang

Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.


(53)

53


(54)

54

3. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka digunakan sebagai acuan pembuatan desain antarmuka. Antarmuka adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain antarmuka harus dibuat sebaik dan semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah. a. Antarmuka Menu Utama

Gambar 32. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 32 adalah tampilan perancangan antarmuka menu utama, tampilan awal saat aplikasi dibuka. Pada menu ini terdapat terdapat 7 tombol yaitu: tombol sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, bantuan, tentang dan tombol keluar pada pojok kanan atas.


(55)

55

b. Antarmuka Sejarah Wayang

Gambar 33. Perancangan Antarmuka Sejarah Wayang

Setelah tombol sejarah wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke scene sejarah wayang, seperti pada Gambar 33. Pada bagian ini berisi informasi tentang perkembangan sejarah wayang. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. c. Antarmuka Bentuk Wayang

Gambar 34. Perancangan Antarmuka Bentuk Wayang

Gambar 34 adalah tampilan perancangan antarmuka menu bentuk wayang, pada bagian ini berisi informasi tentang macam dan jenis bentuk wajah wayang,


(56)

56

yang mencakup mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang. Pada scene ini terdapat lima tombol, yakni tombol mata, hidung, mulut, warna muka, dan tombol kembali.

d. Antarmuka Tokoh Wayang

Gambar 35. Perancangan Antarmuka Tokoh Wayang

Gambar 35 adalah tampilan perancangan antarmuka tokoh wayang, bagian ini berisi daftar nama-nama tokoh wayang. Ketika salah satu nama tokoh wayang dipilih, maka akan menuju ke informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. e. Antarmuka Profil Wayang


(57)

57

Setelah memilih dan menekan daftar nama tokoh wayang pada Scene Tokoh Wayang, maka akan menuju Scene Profil Wayang yang telah dipilih, seperti pada Gambar 36. Pada bagian ini terdapat dua bagian, yaitu profil dan gambar wayang. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke Scene Tokoh Wayang.

f. Antarmuka Scan Wayang

Gambar 37. Perancangan Antarmuka Scan Wayang

Apabila tombol scan wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke fitur pengenalan tokoh wayang menggunakan teknologi augmented reality dengan cara menscan objek 3D yaitu wayang, seperti pada Gambar 37. Saat pengguna menscan wayang kemudian terdeteksi oleh sistem maka aplikasi akan menampilkan informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.


(58)

58

g. Antarmuka Bantuan

Gambar 38. Perancangan Antarmuka Bantuan

Setelah tombol bantuan pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke informasi cara penggunaan aplikasi ini, seperti pada Gambar 38. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol scan yang jika ditekan maka akan menuju ke menu scan wayang.

h. Antarmuka Tentang


(59)

59

Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama.

C. Implementasi 1. Pembuatan Marker

Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah alat peraga wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini sendiri menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner. Proses pembuatan marker akan dijelaskan pada Tabel 8.

Tabel 8. Proses Pembuatan Marker

No. Gambar Keterangan

1. Alat peraga wayang

kulit kidangan yang akan dijadikan marker

2. Object Scanning


(60)

60

3. Menempatkan alat

peraga yang akan dijadikan marker pada object scanning target

4. Proses scanning

object

5. Proses testing object

target

6. Object target yang


(61)

61

Hasil scanning object yang telah jadi tidak dapat langsung dijadikan marker, akan tetapi harus didaftarkan terlebih dahulu melalui situs vuforia, yakni https://developer.vuforia.com/license-manager. Berikut adalah beberapa tahapan proses pendaftaran marker:

a. Melakukan login, agar dapat mendaftarkan object target yang akan dijadikan marker.

b. Membuat license key pada license manager, yang nantinya akan digunakan sebagai serial key untuk target manager.

c. Membuat database baru pada target manager.

d. Menambah target, yang dalam hal ini merupakan obyek target yang sudah jadi pada pembuatan marker sebelumnya menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner.

e. Setelah semua obyek target ditambahkan, langkah terakhir adalah mengunduh dataset dengan memilih unity editor sebagai development platformnya.

f. Hasil output yang diunduh memiliki ekstensi “unitypackage” yang nantinya akan menjadi marker, seperti pada Gambar 40.


(62)

62

2. Implementasi Antarmuka

Dari perancangan yang telah dibuat dan diimplementasikan dengan menggunakan program Unity 3D menjadi sebuah aplikasi. Hasil implementasi akan dijelaskan pada poin-poin dibawah ini.

a. Antarmuka Menu Utama

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengimplementasian tampilan Menu Utama, dimana tampilan ini memiliki 6 tombol, yaitu sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, tentang, dan exit. Seperti yang terlihat pada Gambar 41.

Gambar 41. Implementasi Antarmuka Menu Utama b. Antarmuka Sejarah Wayang

Pada menu sejarah wayang hanya terdapat tiga tombol, yaitu tombol selanjutnya, sebelumnya dan kembali. Tombol selanjutnya untuk membaca informasi selanjutnya dan pada saat yang bersamaan tombol sebelumnya muncul yang digunakan untuk membaca informasi sebelumnya. Tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 42.


(63)

63

Gambar 42. Implementasi Antarmuka Sejarah Wayang c. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang

Menu bentuk wayang berisi informasi mengenai bentuk mata, hidung, mulut dan warna muka beserta penjelasannya. Pada bagian samping kiri terdapat empat pilihan, yaitu mata, hidung, mulut dan warna yang pada dasarnya adalah sebuah tombol. Jika salah satu ditekan akan memuat informasi mengenai bagian tersebut, yang terletak pada sisi sebelah kanan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 43.


(64)

64

d. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang

Menu tokoh wayang berisi daftar nama-nama tokoh wayang, yang pada dasarnya daftar nama-nama tersebut merupakan sebuah tombol, sehingga jika salah satu nama tokoh wayang ditekan maka akan menuju ke scene profil wayang tersebut. Pada bagian ini terdapat fitur pencarian, dengan cara mengetikkan nama wayang yang akan dicari pada kolom input yang telah disediakan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 44.

Gambar 44. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang e. Implementasi Antarmuka Profil Wayang

Menu profil wayang merupakan lanjutan dari menu tokoh wayang, ketika memilih salah satu nama tokoh wayang. Pada menu ini berisi informasi nama, raut muka, postur tubuh, sifat-sifat tokoh wayang yang terletak di samping kiri dan gambar tokoh wayang yang terletak di samping kanan. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu tokoh wayang. Seperti yang terlihat pada Gambar 45.


(65)

65

Gambar 45. Implementasi Antarmuka Profil Wayang f. Implementasi Antarmuka Scan Wayang

Pada menu ini hanya terdapat dua tombol aktif, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk menuju ke menu bantuan. Namun ketika marker, dalam hal ini merupakan alat peraga tokoh wayang terdeteksi akan memunculkan informasi mengenai nama, bentuk raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat wayang tersebut, seperti yang terlihat pada Tabel 9.

Tabel 9. Implementasi Antarmuka Scan Wayang

No Gambar Keterangan


(66)

66

2. Prabu Baladewa

3. Raden

Kumbakarna

4. Raden Arjuna


(67)

67

6. Bathara Guru

7. Raden Burisrawa

8. Raden Dasamuka

g. Implementasi Antarmuka Bantuan

Menu bantuan berisi informasi mengenai cara menggunakan fitur scan wayang. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol scan, yang digunakan untuk kembali ke menu scan wayang, seperti yang terlihat pada Gambar 46.


(68)

68

Gambar 46. Implementasi Antarmuka Bantuan h. Implementasi Antarmuka Tentang

Menu tentang berisi informasi tentang pengembang aplikasi. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 47.

Gambar 47. Implementasi Antarmuka Tentang D. Pengujian Sistem

Untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi dan keefektifan metode augmented reality dengan media ponsel berbasis android dalam pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa perlu dilakukan pengujian sistem,


(69)

69

yakni menggunakan uji betha. Pengujian ini dibagi menjadi dua, yakni pengujian kepada pengguna dan ahli komputer. Pengujian kepada pengguna ditujukan kepada 11 masyarakat umum yang telah menggunakan sistem. Pengujian kepada ahli komputer ditujukan kepada dosen untuk me-review sistem secara keseluruhan.

Pengujian sistem menggunakan faktor McCall dan disesuaikan dengan jenis pengujian. Faktor McCall yang digunakan pada pengujian kepada pengguna adalah faktor yang berkaitan dengan operasional produk, yakni Correctness, Reliability, Integrity, dan Usability. Sedangkan pengujian kepada ahli komputer menggunakan faktor yang belum diujikan kepada pengguna, yaitu Efficiency, Maintainability, Testability, Flexibility, Portability, Reusability, dan Interoperability.

Pengujian sistem menggunakan kuesioner yang terdiri dari 11 butir pertanyaan untuk pengguna dan 11 butir pertanyaan untuk ahli komputer. Kuesioner menggunakan skala jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Dari hasil pengujian kuesioner tersebut, dilakukan perhitungan untuk menentukan kesimpulan terhadap penilaian aplikasi yang dibangun.

Pertanyaan yang diajukan kepada pengguna adalah sebagai berikut:

a. Correctness

1) Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya

2) Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang 3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang)


(70)

70

b. Reliability

1) Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik 2) Marker terdeteksi dengan baik

3) Informasi yg ditampilkan setiap marker konsisten setelah dicoba berulang-ulang

c. Integrity

1) Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin

d. Usability

1) Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna 2) Tampilan Sistem menarik

3) Sistem mudah digunakan

4) Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality

Hasil perhitungan persentase masing-masing pertanyaan pada pengujian pengguna menggunakan Persamaan (1) tersaji pada Tabel 10 berikut:

Tabel 10. Hasil Pengujian Kepada Pengguna

No Keterangan STS TS S SS

Correctness 1

Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di

dalamnya

9,091% 36,364% 54,545%

2

Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang


(71)

71

3

Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi

9,091% 72,727% 18,182%

Reliability

4 Informasi pada setiap menu

ditampilkan dengan baik 18,182% 45,454% 36,364%

5 Marker terdeteksi dengan baik 72,727% 27,273%

6

Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang

9,091% 36,364% 54,545%

Integrity 7

Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin

72,727% 27,273%

Usability 8

Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna

9,091% 54,545% 36,364% 9 Tampilan Sistem menarik 9,091% 18,182% 63,636% 9,091%

10 Sistem mudah digunakan 54,545% 45,454%

11

Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan

pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality

63,636% 36,364%

Berdasarkan Tabel 10, dilakukan perhitungan pada setiap faktor dengan memberikan skor 4, 3, 2, 1, dengan mengacu pedoman penskoran pada Tabel 4. Perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10 diperoleh hasil sebagai berikut:

a. Correctness =

, %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %×

= ,


(72)

72

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Correctness termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang.

b. Reliability =

, %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %× + , %×

= ,

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Reliability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem melaksanakan fungsinya dengan baik.

c. Integrity = , % × + , % × = ,

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Integrity termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya keamanan sistem terjamin.

d. Usability = , % × + , % × + , % × + , % × +

, % × + , % × + , % × + , % × + , % × + , % × + , % × / = ,

Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Usability termasuk dalam kriteria baik, artinya sistem mudah digunakan.

Setelah melakukan perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10. Tabel 11 akan membahas hasil pengujian kepada pengguna berdasarkan jawaban responden dari setiap pertanyaan yang ada pada kuesioner.


(1)

b.

Script Pada Menu Tokoh Wayang

No Script

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

using UnityEngine;

using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Linq;

using System.Collections.Generic;

public class TokohWayang : MonoBehaviour {

//deklarasi variabel

private Button[] btnWayang; Transform parent;

RectTransform content; InputField keyword; void Start () {

//inisialisasi variabel

parent = GameObject.Find ("Content").GetComponent<Transfo rm> ();

btnWayang = parent.gameObject.GetComponentsInChildren<But ton> ();

keyword = GameObject.Find ("InputField").GetComponent<Inp utField> ();

keyword.onValueChange.AddListener (delegate { SearchWayang ();

});

content = GameObject.Find ("Content").GetComponent<RectTr ansform> ();

//mengatur ukuran awal gameObject Content

content.sizeDelta = new Vector2 (content.rect.width, 51 * btnWayang.Length);

//mengatur warna awal pada btnWayang

for (int i = 0; i < btnWayang.Length; i++) { if (i % 2 == 0) {

btnWayang [i].image.color = new Color32 (236, 240 , 241, 255);

} } }

//untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm

artphone ditekan void Update () {

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) { Application.LoadLevel ("MainMenu"); }

}


(2)

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103

public void SearchWayang () {

int index = 0;

//jika Inputfield terisi if (keyword.text != "") {

for (int i = 0; i < btnWayang.Length; i++) { //mereset warna pada btnWayang

btnWayang [i].image.color = new Color32 (255, 255 , 255, 255);

if (btnWayang [i].gameObject.name.ToUpper ().Cont ains (keyword.text.ToUpper ())) {

//mengaktifkan btnWayang yang namanya mengand ung huruf yang diketikkan pada Inputfield

btnWayang [i].gameObject.SetActive (true); index = index + 1;

} else {

//menonaktifkan btnWayang yang namanya tidak mengandung huruf yang diketikkan pada Inputfield

btnWayang [i].gameObject.SetActive (false); }

//mengatur kembali warna pada btnWayang if (index % 2 == 0) {

btnWayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255);

} }

//mengatur kembali ukuran dan posisi gameObject Conte nt

content.sizeDelta = new Vector2 (628, 51 * index); content.anchoredPosition = new Vector3

(-314, 133.4084f, 0); } else {

//jika Inputfield kosong

for (int i = 0; i < btnWayang.Length; i++) { //mereset warna pada btnWayang

btnWayang [i].image.color = new Color32 (255, 255 , 255, 255);

//mengaktifkan semua btnWayang

btnWayang [i].gameObject.SetActive (true); if (i % 2 == 0) {

//mengatur kembali warna pada btnWayang btnWayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255);

} }

//mengatur kembali ukuran dan posisi gameObject Content content.sizeDelta = new Vector2 (628, 51 * btnWayang. Length);

content.anchoredPosition = new Vector3 (-314, 133.4084f, 0);

} } }


(3)

c.

Tampilan Menu Tokoh Wayang


(4)

Lampiran 11. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Tentang dan Bantuan

a.

Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Tentang

No

Simbol

Texture &

Ukuran

Warna & Font

Keterangan

1. Background -

Gambar 2

Dimensi

-

Autoresize

- Multi Color

Gambar

background pada

aplikasi

2. Tombol

-

Gambar 2

Dimensi

-

Ukuran 82 x 30

pixels

-

#FFFFFFD4

-

Bebasneue regular

font 15 pt

#323232FF

-

#98A3A3

-

Bebasneue bold

font 16 pt

#FFFFFFFF

Tombol kembali

untuk menuju ke

menu utama

3. Konten

-

Ukuran 307 x

180

-

FFFFFF69

-

Arial 10 pt

#323232FF

Informasi tentang

aplikasi dan

pengembang

b.

Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Bantuan

No

Simbol

Texture &

Ukuran

Warna & Font

Keterangan

1. Background -

Gambar 2

Dimensi

-

Autoresize

- Multi Color

Gambar

background pada

aplikasi

2. Tombol

-

Gambar 2

Dimensi

-

Ukuran 82 x 30

pixels

-

#FFFFFFD4

-

Bebasneue regular

font 15 pt

#323232FF

-

#98A3A3

-

Bebasneue bold

font 16 pt

#FFFFFFFF

Tombol kembali

untuk menuju ke

menu utama

3. Konten

-

Ukuran 307 x

180

-

FFFFFF69

-

Arial 10 pt

#323232FF

Informasi tentang

aplikasi dan

pengembang


(5)

c.

Script Pada Menu Tentang

No Script

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

using UnityEngine;

using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class KembaliScript : MonoBehaviour {

//deklarasi variabel

public Button buttonKembali; void Start ()

{

//inisialisasi variabel buttonKembali

buttonKembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetComponent<Bu tton> ();

buttonKembali.onClick.AddListener (delegate { ButtonDown ();

}); }

//untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada smartph one ditekan

void Update () {

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) { Application.LoadLevel ("MainMenu"); }

}

//fungsi ButtonDown

public void ButtonDown () {

Application.LoadLevel ("MainMenu"); }

}

d.

Script Pada Menu Bantuan

No Script

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

using UnityEngine;

using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class Bantuan : MonoBehaviour {

//deklarasi variabel public Button buttonScan; public RectTransform loading; void Start ()

{

//inisialisasi variabel buttonScan dan loading

buttonScan = GameObject.Find ("ScanBtn").GetComponent<Button> ();


(6)

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

ButtonDown (); });

loading = GameObject.Find ("Loading").GetComponent<RectTransfo rm> ();

//menonaktifkan gameObject loading

loading.gameObject.SetActive (false); }

//untuk kembali ke scene ScanWayang saat tombol kembali pada smart phone ditekan

void Update () {

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) { loading.gameObject.SetActive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); }

}

//fungsi ButtonDown

public void ButtonDown () {

loading.gameObject.SetActive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); }

}