TA : Pembuatan Video Klip Band Marsmellow dengan Teknik Penggabungan antara Stop Motion dan Live Shot Berjudul "Jangan Bilang I Love You".

(1)

PENGGABUNGAN ANTARA STOP MOTION DAN LIVE SHOT BERJUDUL ”JANGAN BILANG I LOVE YOU”

TUGAS AKHIR

Oleh :

Nama : KEN RETNO AJANI

NIM : 07.51016.0037

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA 2011


(2)

Halaman

TUGAS AKHIR ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ……… iii

LEMBAR MOTTO ... iv

LEMBAR PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ………. ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ………. xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6

2.1 Video ……… 6

2.1.1 Shot ……….... 7

2.1.2 Camera Shot ………...8

2.1.3 Perpindahan dan Angle Kamera ………..……. 13

2.1.4 Lighting ………..………… 17

2.1.5 Spesial Effect ………. 19

2.1.6 Format Video ………. 20


(3)

2.2.1 Bentuk Editing ………..…………. 22

2.2.2 Aspek Editing ... 24

2.3 Video Klip ……… 24

2.4 Animasi ……… 30

2.4.1 Keyframe ……….. 32

2.4.2 Jenis-jenis Film Animasi ………... 33

2.4.3 Tenik Menciptakan Animasi ……… 34

2.5 Warna ………... 36

2.6 Publikasi ………... 41

2.7 Profil Band ……… 45

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 50

3.1 Metodologi ……… 50

3.2 Studi Eksisting ……….. 52

3.3 Konsep ……….. 55

3.4 Lirik ………... 56

3.5 Ide Cerita ………... 57

3.6 Teknik……… 58

3.7 Sinopsis ………. 60

3.8 Treatment ……….. 60

3.9 Perancangan Teknik Pengambilan Gambar ……… 61

3.9.1 Stop Motion ……… 61

3.9.2 Live Shot ………. 67

3.10 Storyboard ……….. 72

3.11 Editing ………. 72

3.12 Publikasi ……….. 76

3.13 Peralatan ………. 79

3.14 Anggaran ………. 79


(4)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 82

4.1 Sinopsis ... 82

4.2 Stop Motion ... 83

4.3 Live Shot ... 85

4.4 Editing dan Compositing ... 87

4.5 Final Rendering ... 89

4.6 Publikasi ... 90

BAB V PENUTUP ... 93

5.1 Kesimpulan ... 93

5.2 Saran ...94

DAFTAR PUSTAKA ... 95

DAFTAR RIWAYAT HIDUP... 97

LAMPIRAN ... 98


(5)

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan sangat cepat. Segala aspek teknologi setiap saat mengalami kemajuan dan perkembangan yang tidak dapat diprediksi. Sehingga menuntut manusia manusia untuk lebih kreatif dan menciptakan hal-hal baru dan inovatif.

Salah satunya yang mengalami perkembangan terus-menurus adalah musik. Keberadaan musik tidak dapat dipisahkan oleh kehidupan masyarakat. Musik memberikan warna yang berbeda dalam hidup ini, musik sendiri memiliki jiwa yang membuat setiap orang yang mendengarkannya dapat langsung menikmati dan dapat terbawa olehnya, terutama musik yang disenangi.

Perkembangan musik khususnya musik pop tidak dapat dipisahkan dari kemunculan video klip. Video klip hadir melalui media televisi sekaligus merupakan bagiannya, penghibur, pembunuh rasa sakit, ladang tandus yang sangat luas, white noise, dan pencuri waktu (Rusbiantoro, 2008).

Video klip adalah suatu penambahan konsep visual yang dipertontonkan pada audience yang diharapkan mampu membentuk citra dengan penggabungan dua aspek indera yang dikemas menjadi satu kemasan yang menarik dalam bentuk pengekspresian musik yang dilantunkan oleh pemusik. Video klip menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari musik karena video klip tidak hanya menyuguhkan


(6)

musik belaka, namun juga fashion dan bahkan struktur cerita yang dapat memperkuat musiknya sendiri.

Video klip lebih berperan penting sebagai sebuah sarana promosi dibanding sebagai sebuah sumber pendapatan, karena video klip yang dikemas secara apik dapat membantu mendongkrak penjualan rekaman (Folkerts & Lacy, 2004). Video klip pada akhirnya dapat ditayangkan di televisi. Hal ini dipopulerkan pertama kali lewat program televisi MTV pada tahun 1981.

Di Indonesia, video klip sendiri berkembang dan menjadi ladang bisnis yang cukup menjanjikan. Hal ini didukung semakin menjamurnya program acara musik di stasiun-stasiun televisi Indonesia. Peluang tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media promosi yang sangat efektif. Menurut Marcel Danesi (2010) untuk sekarang ini, video klip tidak hanya dapat dinikmati melalui media televisi saja, namun juga dapat dinikmati melalui internet maupun CD (Compact Disc) atau DVD (Digital Versatile Disc). DVD atau CD adalah cakram optik kecil tempat untuk menyimpan data atau musik.

Video klip dapat diproduksi menggunakan beberapa macam teknik, antara lain menggunakan teknik live shot maupun animasi. Pengertian live shot itu sendiri adalah serentetan perekaman tentang orang-orang, atau makhluk hidup lainnya, paling tidak ada satu atau lebih karakter yang diperankan oleh seseorang atau beberapa orang yang kemudian menciptakan suatu adegan yang dramatik, yang dipadu dengan kejadian dramatik lainnya dan disusun pada saat proses editing, semuanya bisa menciptakan sebuah alur cerita yang bisa membuat penontonnya terhanyut (Prakoso, 2010). Pengertian animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi


(7)

dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup (Djalle, 2008).

Animasi terdiri dari beberapa teknik, antara lain animasi 2D, animasi 3D dan animasi stop motion atau claymotion. Animasi stop motion (stop motion animation) atau yang disebut juga claymotion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Objek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, kemudian rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik stop motion atau cut-out ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film diera 1950-1960an, bahkan sampai saat ini sebagai perkembangan jenis dari teknik animasi. Contoh film yang menggunakan teknik animasi stop motion yaitu The Nightmare before Christmas (1993), Chicken run (2000) (Furnis, 2006) .

Video klip menampilkan penyanyi solo maupun duo, ataupun yang terbentuk dalam bentuk grup band yang terdiri dari vocalist, drummer, guitarist, guitarist bass, dan alat musik pendukung lainnya. Grup band yang tergabung dalam indie label adalah grup band dalam kondisi mandiri, baik dari segi finansial maupun cara dalam menghasilkan karya, dan belum memiliki naungan di bawah perusahaan rekaman tertentu. Dari indie label inilah, mereka yang berpotensi kelak dapat terus melangkah maju dan bergabung dengan major label, dimana pendanaan, promosi dan distribusi lagu grup band diatur penuh oleh produser. Sama seperti yang dialami oleh Marsmellow.


(8)

Marsmellow adalah sebuah grup band indie yang berasal dari Surabaya. Personil Marsmellow, yaitu Mochamad Nur Arifin (vocal), Kukuh Syafaat (guitar, drum, keys) dan Praditya Juncto Rizanjaya (guitar). Marsmellow telah berhasil membuat satu album yang dipasarkan secara terbatas. Sampai suatu saat Marsmellow memutuskan untuk membuat demo lagu di studio nadamusika untuk keperluan audisi salah satu ajang musik yang disponsori salah satu produk rokok. Oleh karena itu, band ini memiliki prospek yang cukup baik untuk kedepannya, karena telah ada major label yang telah menawarkan untuk memproduksi album Marsmellow.

Sama seperti grup-grup band yang lainnya, grup band Marsmellow juga membutuhkan media publikasi sehingga grup band ini dapat dikenal luas di seluruh Indonesia. Sebab hal tersebut dapat membantu dalam proses pemasaran album dan penerimaan pasar musik terhadap grup musik Marsmellow. Salah satu media publikasi yang akan dibuat yaitu video klip yang akan dikemas dalam bentuk DVD.

Hal inilah yang melatar belakangi perencanaan dan pembuatan video klip band Marsmellow yang berjudul “Jangan Bilang I Love You”. Selain dapat mendengarkan karya Marsmellow, masyarakat dapat melihat konsep visual yang ditampilkan, sehingga video ini dapat menjadi kemasan yang menarik dari musik Marsmellow.

Pada video klip ini, akan menggunakan teknik penggabungan antara animasi stop motion dan live shot, dimana dengan penggunaan teknik live shot untuk pembentukkan citra Marsmellow (performance clips). Sedangkan penggunaan teknik stop motion untuk menggambarkan alur cerita yang ada pada


(9)

lagu “Jangan Bilang I Love You” (conceptual clips). Sehingga masyarakat dapat menangkap pesan dan cerita yang terkandung pada lagu “Jangan Bilang I Love You”. Penggabungan unsur performance clips dan conceptual clips bertujuan selain untuk memperkenalkan personil dari Marsmellow dan juga untuk menyampaikan pesan dari lagu “Jangan Bilang I Love You”.

Penggunaan teknik live shot akan menggunakan setting indoor dengan background kain bewarna hitam. Untuk penggambaran Marsmellow pada saat editing akan menggunakan warna primer (merah, biru dan kuning), secara psikologis warna primer memberikan kesan dinamis, kegembiraan, kesenangan dan keceriaan. Penggunaan teknik stop motion akan menggunakan setting latar outdoor dan menggunakan warna natural yang bertujuan untuk lebih menonjolkan kesan natural dalam pembuatan video klip “Jangan Bilang I Love You”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam pembuatan video klip ini terdapat masalah yang perlu dipecahkan yaitu bagaimana memproduksi video klip dengan penggabungan teknik animasi stop motion dengan live shot yang akan dikemas dalam bentuk DVD ?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah Tugas akhir ini adalah memproduksi video klip dengan penggabungan teknik animasi stop motion dengan live shot yang akan dikemas dalam bentuk DVD.


(10)

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah:

1. Menciptakan sebuah karya video klip dengan penggabungan teknik stop motion dan live shot yang inovatif dalam bentuk kepingan DVD.

2. Mengaplikasikan semua ilmu pembuatan film dan animasi yang telah didapat penulis selama belajar di bangku kuliah pada Prodi DIV Komputer Multimedia.

1.5 Manfaat

Karya Tugas Akhir ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:

1. Memperkenalkan Marsmellow sebagai salah satu band indie yang ada di Indonesia.

2. Menjadi motivasi bagi para video klip maker ataupun calon video klip maker untuk membuat video klip yang inovatif dan lebih baik lagi.


(11)

2.1 Video

Video adalah teknologi pemprosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah Televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik produksi dan keamanan. Kata video berasal dari kata latin “saya lihat”. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta pemutar video. Dalam kamus besar bahasa Indonesia (1988), video adalah bagian yang memancarkan gambar pada dimensi pesawat televisi atau rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi maupun komputer. Untuk aplikasi multimedia, video dapat diproduksi melalui beberapa alat bantu misalnya kamera video shooting, 2D atau 3D software multimedia dan lain-lain. Mungkin banyak diantara kita tidak mengetahui secara persis apa yang dimaksud dengan video atau gambar gerak.

Apa yang disajikan oleh gambar bergerak sebenarnya merupakan ilusi. Karena sebenarnya video merupakan rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar sangat cepat. Masing-masing bingkai merupakan rekaman atau hasil render tahap-tahap (sekuen) dari suatu gerakan. Maka kita tidak akan dapat menangkap perbedaan (titik jeda pemindahan) antar frame jika rangkaian gambar tersebut diputar dengan kecepatan diatas 20 frame/detik. Otak kita akan menangkapnya sebagai ilusi gerak (http://id.wikipedia.org/wiki/video).


(12)

2.1.1 Shot

Shot adalah satu bagian dari rangkaian gambar yang begitu panjang yang direkam dengan satu take saja (Djalle, 2008). Dan elemen-elemen shot adalah: 1. Motivation: sebuah shot harus memiliki motivasi yang akan memberikan

alasan kreatif bagi editor untuk mengedit dan menyambungnya.

2. Information: menggambarkan informasi yang ingin disampaikan kepada penonton.

3. Composition: komposisi gambar yang terukur dan dapat menyajikan komunikasi visual secara filmis.

4. Sound: suara (atmosfer) yang ditangkap pada saat shooting di set lokasi yang dikombinasi dengan sound-effect dan ilustrasi musik sesuai dengan tuntutan gambar dan skenario.

5. Camera-Angle: sudut pengambilan gambar yang akan memberikan kekuatan dari sebuah shot itu sendiri.

6. Point of View (POV) / sudut pandang: menempatkan arah pandangan mata dari penonton sehingga apabila arah ini salah, maka pandangan penonton terhadap shot pun akan salah pula.

7. Continuity: kontinuitas dari sambungan shot-shot yang dapat melengkapi isi cerita maupun visualitas gambar

Menutut Zaharuddin Djalle (2008), ada beberapa macam continuity, yaitu: a. Content continuity, kontinuitas gambar pada isi cerita yang terangkum

dalam sambungan berbagai shot, meliputi desain adegan, hand-prop, set artistik, lighting, kostum dan make-up.


(13)

b. Movement continuity, kontinuitas gambar pada gerakan yang didesain (rekayasa) atau terjadi dengan sendirinya.

c. Position continuity, kontinuitas gambar untuk blocking pemain, posisi properti dan berbagai posisi lainnya, disesuaikan dengan komposisi gambar dalam berbagai angle.

d. Sound continuity, kontinuitas suara dalam jalinan gambar, baik itu direct-sound (langsung dari lokasi set) maupun indirect direct-sound/direct-sound effect (efek pada editing).

e. Dialogue continuity, kontinuitas dialog yang terwujud dalam percakapan para pemeran sesuai dengan tuntutan cerita dan logika visual.

2.1.2 Camera Shot

Teknik-teknik pengambilan gambar merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam pembuatan film live shot ataupun video klip. Dasar-dasar shot serta istilah-istilah shot akan terus berpengaruh selama proses pembuatan film tersebut. Menurut Dan Ablan dalam bukunya Digital Cinematography & Directing (2002) menjelaskan bahwa:

Mengetahui bagaimana mengarahkan film animasi berarti sama dengan mengetahui tipe-tipe shot yang digunakan. Shot-shot yang berada di dalam scene dapat digunakan untuk mewakili sudut pandang penonton, menjelaskan informasi dalam cerita atau dapat memberikan mood dalam film tersebut.

Menurut Zaharuddin Djalle G.dalam bukunya The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max (2008) ada beberapa macam shot-shot dasar yang biasa digunakan dalam pembuatan film live shot ataupun animasi, antara lain:


(14)

1. Extreme Close Up

Shot yang mengambil detail gambar. Objek yang di shot merupakan objek atau area yang sangat kecil sekali atau merupakan sebagian kecil dari objek yang besar dan luas.

Gambar 2.1 Extreme Close Up (http://thethreeofus-thejeffreys.blogspot.com) 2. Close Up

Shot yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sebagian dada. Close Up akan membawa penonton ke dalam scene, menghilangkan segala yang tidak penting untuk sesaat dan mengisolasi apapun kejadian yang harus diberi suatu penekanan. Close up yang digunakan dengan tepat akan dapat menambah dampak dramatik dan kejadian visual pada kejadian (H.M.Y Biran, 1987). Dan Alban (2002) menambahkan mengenai penggunaan shot dalam dunia animasi bahwa close up akan memberikan dampak dramatis dan bersahabat. Di dunia digital, dalam hal ini animasi menggunakan shot close up dalam suatu dialog akan mendekatkan penonton kepada suatu action. Selain itu juga memberikan keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu objek saja.


(15)

Gambar 2.2 Close Up

(www.bradleyhardin.com) 3. Medium Close Up

Medium close up menampilkan seluruh permukaan wajah hingga bagian dada atau bagian siku tangan atau kira-kira pertengahan pinggang dan bahu ke atas kepala (H.M.Y Biran, 1987).

Gambar 2.3 Medium Close Up


(16)

4. Medium Shot

Shot ini merekam dari batas lutut ke atas, atau sedikit di bawah pinggang. Shot ini dapat merekam beberapa wajah pemain dan segala gerak-gerik mereka ketika sedang berhadapan atau berdialog (H.M.Y Biran, 1987). Hal tersebut diperkuat oleh Dan Ablan (2002) bahwa medium shot digunakan untuk dialog sequence dan merekan pergerakan tubuh karakter yang dapat menimbulkan emosi.

Gambar 2.4 Medium Shot

(www.bradleyhardin.com)

5. Long Shot

Shot yang mampu menampilkan seluruh wilayah dari tempat kejadian. Long shot digunakan untuk menjelaskan kepada penonton hingga mereka mengetahui semua elemen dari adegan, siapa saja yang terlibat dan dimana (H.M.Y Biran, 1987).


(17)

Gambar 2.5 Long Shot

(www.bradleyhardin.com)

6. Extreme Long Shot

Shot ini dapat menggambarkan suasana atau pemandangan yang sangat luas dari jarak yang sangat jauh. Shot ini mampu membuat penonton terkesan pada suasana atau pemandangan yang hebat. Biasanya digunakan ketika pembukaan film sehingga dapat menangkap perhatian penonton sejak awal (H.M.Y Biran, 1987).

Gambar 2.6 Extreme Long Shot


(18)

7. Over The Shoulder Shot

Shot yang dilakukan dari belakang lawan pemain subjek, dan memotong frame hingga belakang telinga. Wajah pemain berada pada 1/3 frame. Shot ini membantu meyakinkan posisi pemain dan memberikan kesan penglihatan dari sudut pandang lawan pemain subjek yang lain (www.mediacollege.com/video/shots/OSS.htm).

Gambar 2.7 Over The Shoulder Shot

(www.grclaveria.com)

2.1.3 Perpindahan dan Angle Kamera

Selain jenis-jenis shot, dalam pembuatan film juga harus diperhatikan mengenai perpindahan serta posisi angle kamera. Perpindahan dan letak posisi angle kamera juga mampu memberikan kesan tersendiri dalam sebuah adegan. Richard Beck Peacock dalam bukunya The Art of Moviemaking: Script to Screen (Peacock, 2001) menjelaskan bahwa kamera sendiri tidak hanya merekam tetapi kamera dapat bergerak ketika melakukan shot. Kamera dapat memberikan kesan dramatik pada sebuah cerita dengan cara yang bermacam-macam. Mobilitas


(19)

sebuah kamera akan menambahkan atau bahkan mengurangkan informasi visual dan sensation of movement terhadap penonton.

Berikut ini merupakan macam-macam perpindahan dan posisi letak angle kamera, antara lain:

1. Pan Shot

Kamera bergerak berputar pada porosnya secara horizontal ke kiri atau ke kanan. Pan shot dapat dicontohkan dengan menolehkan kepala kita ke kiri atau ke kanan (Alban, 2002). Richard Beck Peacock dalam bukunya The Art of Moviemaking: Script to Screen (2001), menjelaskan mengenai jenis-jenis pan shot lainnya, antara lain:

a. Cross pan, shot yang mengambil dan mengikuti pergerakan satu subjek, tetapi ketika berpapasan dengan lainnya, kamera berhenti pada pergerakan subjek kedua.

b. Swish pan, kamera bergerak atau berayun sangat cepat hingga pada titik perhentian akhir atau dalam editing video, teknik ini memberikan perpindahan dari satu scene dan pindah secara cepat pada scene selanjutnya.

2. Tilt Shot

Kamera bergerak pada porosnya secara vertikal ke atas dan ke bawah. Contoh penggunaan tilt ini adalah kamera merekam mengikuti pergerakan roket yang meluncur ke angkasa (Alban, 2002).

3. Tracking Shot

Kamera diletakkan pada suatu kereta atau platform yang dapat berjalan sepanjang track-nya. Pada pengertian lain disebutkan bahwa hand-held


(20)

walking shots, steadicam shot, atau lainnya termasuk tracking shot (Alban, 2002). Metode ini digunakan sebagai cara lain untuk menggerakkan kamera sehingga camera platform dapat meluncur dengan baik dan mudah pada suatu jarak tertentu (Peacock, 2001).

4. Dolly Shot

Dolly adalah alat atau sebuah kereta yang digunakan untuk menempatkan kamera. Dolly shot biasanya melakukan shotnya dengan cara mendekat atau menjauh dari objek, hampir sama dengan tracking shot atau trucking shot, tetapi banyak juga dolly yang digunakan untuk pergerakan vertikal yang biasa disebut dengan pergerakan pedestal. Dolly shot dapat memberikan banyak pengambilan gambar yang bersifat dramatik (Peacock, 2001).

5. Zoom Shot

Zoom dapat menampilkan gambar secara penuh atau full hot hingga close up tanpa menggerakkan kamera. Berbeda dengan shot yang menggunakan dolly, zoom diatur melalui focal length pada kamera (Ablan, 2002).

6. Cut Away

Cut away adalah menyajikan action kedua yang sedang berlangsung secara bersamaan disuatu tempat. Close up cut away untuk action pendukung itu dipisahkan oleh jarak dari action yang utama. Close up, medium shot, atau long shot dapat saling mendukung atau melengkapi melalui cut away shot (Alban, 2002).

Cara menggunakan cut away menurut (Alban, 2002) :


(21)

b. Memberi petunjuk kepada penonton tentang bagaimana mereka harus memberi reaksi.

c. Memberi komentar pada peristiwa utama dengan memperlihatkan action yang berhubungan.

d. Memotivasi sebuah sequence.

e. Menggantikan scene yang terlalu mengerikan atau mahal untuk dikembangkan.

f. Mengalihkan perhatian penonton. 7. Cut In

Shot ini hampir sama dengan cut away shot, bedanya adalah menampilkan bagian dari subjek secara detail. Shot ini dapat memperlihatkan penekanan terhadap emosi (Djalle, 2008).

8. High Angle

Posisi kamera berada di atas objek dan menyorot ke bawah (Djalle, 2008). Arah kamera yang menunduk ke bawah merekam sebuah objek sudah dikatakan sebagai high angle. Posisi kamera seperti ini dapat menghasilkan gambar yang lebih artistik, lebih mudah menangkap action yang terjadi pada kedalaman atau dari ujung muka ke ujung belakang dan mempengaruhi reaksi penonton. High angle juga mempengaruhi pemain yang lebih kecil untuk shot subjektif atau perlu ”dikecilkan”. Shot high angle untuk level mata normal juga akan membuat kesan kontras, keanekaragaman dan dramatik meskipun pada adegan yang biasa saja.


(22)

9. Low Angle

Posisi kamera low angle merupakan kebalikan dari shot dengan high angle, yaitu kamera menghadap ke atas. Posisi kamera seperti ini suatu objek seakan-akan menjadi gagah, superior atau angkuh (Djalle, 2008).

Pernyataan tersebut dapat diperkuat bahwa low angle harus digunakan untuk merangsang rasa kagum atau kegairahan, meningkatkan ketinggian atau kecepatan subjek, mengurangi foreground yang tidak disukai, menurunkan cakrawala dan menyusutkan latar belakang, mendistorsikan garis-garis komposisi menciptakan perspektif yang lebih kuat, menempatkan pemain atau objek-objek berlatar belakang langit, dan mengintensifkan dampak dramatik (Djalle, 2008).

2.1.4 Lighting

Menurut Himawan Pratista (2008) tanpa cahaya, sebuah benda tidak akan memiliki wujud. Tanpa cahaya sebuah film tidak akan terwujud. Seluruh gambar yang ada dalam film bisa dikatakan merupakan hasil manipulasi cahaya. Tata cahaya dalam film secara umum dapat dikelompokkan menjadi empat unsur yang sangat mempengaruhi dan membentuk suasana serta mood sebuah film, yakni: 1. Kualitas Pencahayaan

Kualitas pencahayaan merujuk pada besar-kecilnya intensitas pencahayaan. Hard light cenderung menghasilkan bentuk objek serta bayangan yang jelas. Sementara soft light cenderung menyebarkan cahaya sehingga menghasilkan bayangan yang tipis.


(23)

2. Arah Pencahayaan

Arah cahaya merujuk pada posisi seumber cahaya terhadap objek yang dituju. Menurut Himawan Pratista (2008), arah cahaya dapat dibagi menjadi 5 jenis, yakni:

a. Frontal Lighting, cenderung menghapus bayangan dan menegaskan bentuk sebuah objek atau wajah karakter.

b. Side Lighting, cenderung menampilkan bayangan ke arah samping tubuh karakter atau bayangan pada wajah.

c. Back Lighting, mampu menampilkan bentuk siluet sebuah objek atau karakter jika tidak dikombinasikan dengan arah cahaya lain.

d. Under Lighting, cenderung untuk mendukung efek horor atau sekedar untuk mempertegas sumber cahaya alami, seperti lilin, api unggun, dan minyak lampu.

e. Top Lighting, cenderung untuk mempertegas sebuah benda atau karakter. Bisa pua untuk sekedar menunjukkan jenis pencahayaan dalam sebuah adegan, seperti lampu gantung atau lampu jalan.

3. Sumber Cahaya

Sumber cahaya merujuk pada karakter sumber cahaya, yakni pencahayaan buatan dan pencahayaan natural seperti apa adanya di lokasi setting. Pada umumnya pada sebuah produksi menggunakan dua sumber cahaya, sumber cahaya utama (key light) dan sumber cahaya pengisi (fill light).

4. Warna cahaya

Warna cahaya merujuk pada penggunaan warna dari sumber cahaya. Warna cahaya secara natural hanya terbatas pada dua warna saja, yakni putih (sinar


(24)

matahari) dan kuning muda (lampu). Dapat juga menggunakan filter untuk menghasilkan warna tertentu.

Gambar 2.8 Teknik pencahayaan (www.infofotografi.com)

2.1.5 Spesial Effect

Menurut Wijaya dalam buku elektroniknya (Wijaya, 2010) diuraikan Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa Indonesia sering disingkat SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak cuma terdapat dalam film, seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal tersebut dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.

Pengertian special effects ini dapat diperkuat oleh Richard Beck Peacock (Peacock, 2001), bahwa special effects animation adalah segala sesuatu yang


(25)

bergerak dalam film animasi dan bersifat non karakter, seperti hujan, api, mobil, dan lainnya. Spesial effect dibagi menjadi 3, yaitu:

1. Dynamics

Dynamics merupakan animasi special effects yang bersifat non karakter tetapi terkadang juga dapat berinteraksi dengan karakter, contoh hujan, rambut, pakaian, api, dan lain sebagainya (Peacock, 2001).

2. Compositing

Pada dasarnya, teknik composite sama dengan teknik kolase, yaitu menempatkan atau menumpukan gambar atau klip-klip berbeda satu sama lain dengan tujuan untuk membuat gambar atau klip baru. Proses compositing ini menggunakan teknik matting (Peacock, 2001).

3. Sound

Film atau motion picture merupakan media yang terbentuk dari elemen-elemen audio visual. Kedua elemen-elemen tersebut saling berkaitan dalam memberikan kesan dan pesan secara psikologis kepada penonton. Sebuah gambar terkadang kurang memberikan kesan dramatis jika tidak ditambahkan dengan suara (Peacock, 2001).

2.1.6 Format Video

Dalam buku Jubilee Enterprise (2010) dijelaskan beberapa format video. Masing-masing format memiliki perbedaan dari segi aplikasi pemutar, ukuran file, serta kualitas gambar. Beberapa contoh format video, yaitu:


(26)

1. AVI (Audio Video Interleave)

Format ini termasuk format video yang tidak dikompresi. AVI adalah format standar file video untuk Microsoft Windows yang juga merupakan format video tertua karena diperkenalkan sejak Windows 3.1. Video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar karena resolusi yang dipakai sesuai dengan resolusi asli dari sumber videonya, yaitu kaset video.

2. MPEG (Moving Picture Experts Group)

Format ini merupakan standar untuk hasil kompresi file digital video audio. MPEG menghasilkan kualitas gambar yang tinggi tapi tidak membutuhkan kapasitas file besar. Kompresi file MPEG terkadang menghilangkan sejumlah frame perpindahan sehingga proses transisinya sering tidak enak dipandang. 3. Real Video

Format ini mempunyai ekstensi .rm atau .ram yang banyak didukung dan dihasilkan oleh ponsel berkamera. Format ini termasuk jenis file kompresi yang berprioritas pada aliran video dengan bandwith yang rendah. Selain dipakai pada ponsel, format ini juga sering kita temukan dalam internet, TV, dan online video.

4. MOV

Termasuk dalam format video terkompresi. MOV dibuat oleh Apple Computer dan dijalankan pada platform Macintosh tetapi sekarang dapat dijalankan pada Windows dengan menginstal codec Quicktime. MOV termasuk video yang ditujukan untuk online video, website yang berbasis multimedia, dan CD-ROM.


(27)

5. 3GP

Format ini biasanya dihasilkan dari ponsel yang memiliki fitur perekam video. Sementara itu, kamera digital tidak mendukung format ini dalam fitur videonya.

2.2 Video Editing

Proses pengambilan gambar telah selesai dan setelahnya produksi film/video memasuki tahap editing. Dalam tahap ini shot-shot yang telah diambil dipilih, diolah, dan dirangkai hingga menjadi satu kesatuan yang utuh. Pengertian video editing adalah proses menggabungkan potongan video, suara dan grafis untuk menghasilkan sesuatu yang dapat menghibur, menginformasikan, mengajak dan memotivasi khalayak (Witomo, 1995).

Dua macam jenis editing menurut Dan Ablan (2002), antara lain: 1. Linier editing, proses editing yang dilakukan langsung melalui videotape. 2. Non linier editing, proses editing melalui teknik digital atau teknologi

komputer yang dapat memanipulasi hasil video tanpa harus mengurangi kualitasnya.

2.2.1 Bentuk Editing

Beberapa macam jenis transisi yang dilakukan pada proses editing, meliputi:

1. Cut, transisi yang pling sering digunakan dan tidak rumit. Transisi cut digunakan ketika sebuah klip yang berakhir dan dilanjutkan dengan klip selanjutnya tanpa ada overlap atau efek pada saat transisi


(28)

(http://www2.hawaii.edu/7Eghoeffke/video_basics/types_of_editing2.htm, 2008). Biasanya digunakan untuk memberikan transisi antar shot yang mengambil gambar wajah seorang pemain dengan pemain lainnya ketika sedang melakukan suatu percakapan (Peacock, 2001).

2. Fade, terdiri dari fade-in dan fade-out, biasanya digunakan secara berpasangan atau berdiri sendiri untuk memisahkan berbagai unit-unit cerita. Fade bisa digunakan antar sequence di tempat yang sama untuk menunjukkan berlalunya waktu. Fade juga digunakan untuk menunjukkan beralihnya ke setting yang lain (H.M.Y. Biran, 1987).

3. Dissolve, sebuah shot atau potongan gambar melakukan fade-out dan shot selanjutnya fade-in yang pada masing-masing shot atau gambar tersebut terjadi evolusi atau pergantian warna dan gambar (Peacock, 2001). Dissolve dapat juga diartikan sebagai pembauran suatu scene pertama yang kemudian diimbangi dengan perubahan kepekaan citra pada scene kedua. Dissolve digunakan untuk menanggulangi terjadinya penghilangan waktu (time lapse) atau pemindahan waktu, atau untuk melunakkan pergantian scene agar jangan terasa mendadak atau mengejutkan (H.M.Y. Biran, 1987).

4. Wipe, merupakan transisi shot dimana frame sebuah shot bergeser ke arah kiri, kanan, atas, bawah, atau lainnya hingga berganti menjadi sebuah shot baru. Teknik wipe biasanya digunakan untuk perpindahan shot yang terputus waktu tidak berselisih jauh (selang beberapa menit) (Himawan Pratista, 2008).


(29)

2.2.2 Aspek editing

Menurut Himawan Pratista (2008) teknik editing memungkinkan para sineas untuk memilih atau mengontrol 4 wilayah dasar, yakni:

1. Kontinuitas Grafik, dibentuk oleh unsur mise-en-scene dengan menggunakan aspek bentuk, warna, komposisi, pergerakan, set, kostum,, tata cahaya, dan sebagainya. Yang biasanya digunakan pada adegan dialog antara dua orang yang memiliki komposisi visual yang relative sama.

2. Aspek Ritmik, digunakan mengontrol ritme editing sesuai tuntuan naratif serta estetik. Untuk mengontrol ritme editingnya melalui durasi shot yang sama, semakin pendek atau semakin panjang. Semakin pendek shot-nya akan menghasilkan tempo aksi yang cepat. Sebaliknya semakin panjang shot-nya akan menghasilkan tempo aksi yang lambat.

3. Aspek Spasial, diguanakan untuk memanipulasi ruang dan waktu.

4. Aspek Temporal, digunakan untuk mempengaruhi dalam memanipulasi waktu.

2.3 Video Klip

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1976), video klip didefinisikan sebagai kumpulan guntingan gambar hidup untuk ditayangkan lewat televisi atau layar bioskop atau rekaman video atau film yang diambil dari rekaman video atau film yang lebih panjang. Jadi video klip dapat didefinikan sebagai karya audio visual dari sebuah lagu yang dihasilkan oleh sebuah grup musik dalam rangka mempromosikan dan mempopulerkan grup musik tersebut beserta lagu yang mereka hasilkan. Dengan demikian, selain menampilkan isi sebuah lagu secara


(30)

visual, video klip musik juga memiliki fungsi untuk memperkenalkan personel dari grup tersebut kepada target penonton.

Pada dasarnya jenis video musik dibagi dalam dua golongan besar, yaitu: “performance clips dan conceptual clips”. Di mana jenis performance clips, menonjolkan artis yang berusaha menjadi idola atau icon budaya. Sedangkan jenis conceptual clips, menampilkan sesuatu selain artis, lebih menekankan ekspresi dan aspek artistik (Fiske, 1986).

Dalam situs milik Sam (Sam, 2009) dipaparkan beberapa unsur yang terkandung dalam video klip, yaitu:

1. Bahasa Ritme (irama)

Bahasa ritme adalah bahasa visual pada video klip yang disesuaikan dengan tempo lagu.

2. Bahasa Musikalisasi (instrument musik)

Bahasa musikalisasi adalah bahasa visual pada video klip yang ada kaitannya dengan nilai musikalisasi seperti jenis musik, alat musik, atau profil band. 3. Bahasa Nada

Bahasa nada adalah bahasa visual pada video klip yang disesuaikan dengan aransemen nada yang ada.

4. Bahasa Lirik

Bahasa lirik adalah bahasa visual pada video klip yang ada kaitannya dengan lirik lagu. Jika ada lirik yang mengungkapkan kata ‘cinta’ maka sebagai simbolisasi tidak harus dengan bunga, warna pink, atau hati. Bisa saja berupa kertas (surat), sepatu butut (cinta tanpa mengenal status sosial), air (cinta yang mengalir) bahkan bisa dengan tarian kontemporer


(31)

5. Bahasa Performance (penampilan)

Bahasa Performance adalah bahasa visual pada video klip yang berkaitan dengan karakter pemusik, penyanyi, pemain band baik dari latar belakang bermusiknya, hingga ke profil fisiknya (hidung, mata, style, fashion dan gerak tubuh).

Dalam buku Music Records Indie Label (Rez, 2008), Rez menjelaskan tentang tips membuat video klip, yaitu:

1. Melakukan Riset

Lakukanlah riset sebanyak mungkin dengan mencari referensi dari situs-situs seperti youtube, google atau mvdbase.com.

2. Ide dan konsep yang matang

Jika sudah memiliki referensi, coba sharing dengan sutradara untuk membuat ide dan konsep yang menarik. Selain itu, lihat juga fasilitas peralatan dan teknologi yang dipakai.

3. Pilih lokasi yang tepat

Meskipun direkam hanya lewat kamera DV, tapi dengan lokasi yang bagus dan konsep yang baik bakal membuat video klip terlihat profesional.

4. Maksimalkan kemampuan yang ada

Maksimalkan saja segala sesuatu yang bermanfaat di sekitar. Misalnya jika membutuhkan figuran yang banyak, salah satu cara adalah dengan mengundang orang-orang lewat myspace dengan menulis berita di buletin board perihal mencari talent buat video klip.

Menurut Himawan pratista (2008), ada beberapa unsur teknis yang harus diperhatikan dalam pembuatan film atau video klip, yaitu:


(32)

1. Setting (Latar)

Setting adalah seluruh latar bersama segala propertinya (Himawan Pratista, 2008).

a. Indoor

1) Indoor n place (Kafe, Rumah, Gedung)

Kebutuhan akan properti sedikit lebih simpel karena kebutuhan properti seperti meja, kursi, lemari, lampu hias, buku, dan sebagainya sudah tersedia.

2) Indoor (Set Studio)

Harus mampu menata, membuat bahkan membangun set design sesuai denga kebutuhan storyboard. Hal ini menjadikan kemampuan pengembangan estetika seni mendapat peranan besar, karena tugas seorang penata artistik haruslah menciptakan bukan memanfaatkan set yang sudah ada.

b. Outdoor

Produksi film dengan menggunakan lokasi aktual yang sesungguhnya (Himawan Pratista, 2008). Cenderung memanfaatkan segala properti dan nuansa alam yang sudah ada dan cenderung yang lebih banyak diadopsi adalah natural keunikan alam atau lingkungannya (di pantai, pasar, gunung, dan sebagainya).


(33)

2. Storyboard

Dalam memproduksi video klip hal pertama yang harus dituangkan dari konsep adalah Storyboard, karena dari storyboard seorang sutradara video klip dapat mengungkapkan imajinasinya melalui gambar-gambar konsep visual yang bercerita. Dari storyboard lah seorang klipper akan lebih mudah berkonsentrasi dalam hal-hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, penataan artistik, camera angle, ataupun performance sang artis.

Gambar 2.9 Storyboard

3. Peralatan syuting/produksi

Peralatan yang dibutuhkan sangat ditentukan oleh klip seperti apa yang akan dibuat, hanya saja pasti ada alat utama yang harus ada terutama:

a. Kamera dengan kelengkapan seperti tripod, dolly, dolly track, crane.

Ada beberapa macam kamera yang dapat digunakan untuk keperluan recording. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk recording yaitu, kamera DSLR yang berkemampuan recording. Kamera DSLR merupakan


(34)

singkatan dari Digital Single-Lens Reflex. Kamera DSLR menggunakan cermin untuk mencerminkan gambar dari lensa ke jendela bidik, di belakang cermin terdapat satu sensor. Sensor akan mengambil cahaya dan menafsirkannya sebagai sinyal elektronik yang muncul di layar kamera (Gavan, 2011).

Keuntungan dari video shooting dengan kamera DSLR adalah:

1) Warna lebih tajam. Banyak pengguna DSLR diluar sana yang mengatakan demikian. Warna (tone) di hasil rekaman DSLR lebih “keluar” dibanding kamera video. Walaupun bisa diedit lagi di bagian editing, namun tone DSLR memiliki ciri khas tertentu yang mungkin tidak dimiliki kamera video konvensional.

2) Performa low light yang menakjubkan. Pada perekaman di tempat yang minim cahaya, DSLR diakui memiliki sensitivitas cahaya yang lebih baik dibanding kamera video. Anda bisa mengatur ISO ke 800-1600 untuk low light recording tanpa noise yang berarti.

3) Hasil rekaman tidak perlu di capture. Hasil rekamannya sudah berformat MOV, AVI atau MP4, maka anda bisa langsung drag and drop ke video editor dan langsung di proses. Beda dengan kamera video yang menggunakan tape Mini-DV, atau pun media hard disk dimana anda masih harus melakukan capture supaya bisa diproses. Ini sudah menghemat banyak waktu

4) Lensa yang dapat diganti-ganti (interchangeable lens). Anda bisa merekam video dengan beragam jenis lensa yang tadinya hanya untuk foto. Jadi pastinya akan lebih banyak style-style baru yang muncul dalam


(35)

dunia videografi, dan hanya DSLR yang bisa melakukannya. Anda bisa saja membuat video keren dengan lensa makro, tele, wide atau bahkan lensa fisheye dan bermain-main dengan manual focus (istilahnya bokeh) dimana kebanyakan kamera video tidak sanggup melakukannya, walaupun sekarang ini sudah ada camcorder generasi baru yang bisa diganti-ganti lensanya.

4. Lighting dengan kelengkapan stang, filter dan sebagainya. 5. Pengambilan gambar

Setiap gambar yang diambil tentunya berdasarkan storyboard yang telah dibuat. Shot-shot untuk video klip sebenarnya tidak ada aturan khusus secara teknis tetapi dalam instruksi dan istilah-istilah yang dipakai tetap menggunakan aturan secara umum. Misal: Close Up, Medium shot, Cut, Cue, Running, dan sebagainya. Hal ini tentunya adalah untuk memudahkan dalam hal pelaksanaan teknis saat pra produksi, produksi dan penyuntingan.

2.4 Animasi

Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames (http://www.webopedia.com/ TERM/A/animation.html, 2008).

Animasi dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3DStudio Max (Djalle, 2008) dijelaskan bahwa:


(36)

Kata animasi berasal dari kata ’animation’ atau ’to animate’ yang berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Pengertian animasi ini kemudian dapat diperkuat oleh Hafiz Ahmad dalam talkshow “Komik vs Animasi” di Festival Buku Jatinangor 2004 pada tanggal 6 Mei 2004, bahwa definisi animasi sendiri berasal dari kata to animate yang berarti menggerakkan, menghidupkan dan untuk membedakannya dengan seni lain yang ‘menghidupkan’ benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya lebih dikenal dengan film animasi.

Antara animasi dan video dibedakan, sehingga secara teknis video bekerja dengan merekam tiap gerakan yang kemudian diuraikan menjadi gambar-gambar yang terpisah, animasi pada awalnya sudah merupakan kumpulan gambar-gambar yang berdiri sendiri kemudian digerakkan secara berurutan dan menimbulkan ilusi pergerakan (http://www.webopedia.com/ TERM/A/animation.html, 2008).

Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter dalam animasi terlihat seperti nyata. Gerakan atau motion, memiliki hubungan yang erat dengan pengaturan waktu di dalam animasi. Animasi dengan pengaturan timing yang baik akan dapat menghasilkan suatu mood atau personality yang mudah dirasakan oleh audience (George Maestri, 2006).

Penulis menyimpulkan dari pernyataan-pernyataan di atas bahwa animasi adalah proses menggerakkan atau menghidupkan objek mati atau benda mati sehingga seolah-olah mempunyai nyawa yang dapat memberikan ilusi pergerakkan secara nyata.


(37)

2.4.1 Keyframe

Keyframe adalah menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan atau antisipasi. Sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Menurut George Maestri (1996) seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti:

1. Timing

Kecepatan objek bergerak (Frame-Keyframe-In Between). 2. Ease In and Out (slow in and out)

Percepatan dan perlambatan gerak objek karena gravitasi, Contoh: gerak bola melambung dan jatuh.

3. Arcs (lengkung)

Kecenderungan objek bergerak melengkung, Contoh: gerak tangan memukul searah gerak badan.

4. Anticipation

Persiapan gerak atau gerak awal, Contoh: persiapan saat akan melakukan aksi.

5. Exaggeration

Tekanan pada suatu gerakan, Contoh: tekanan gerak saat melakukan aksi. 6. Squash and stretch

Perubahan bentuk dari suatu objek , Contoh: gerak karena sifat elastis benda. 7. Secondary action

Gerak tambahan, Contoh: gerak yang mengikuti gerak utama dari objek. 8. Through and over lapping action


(38)

Gerak lebih dari posisi normal dan gerak akibat gerak lain. Gerak tambahan dan sifatnya hiperbola (berlebihan), Contoh: gerak tangan dan kepalan tangan saat memukul.

9. Ahead and pose to pose action

Objek frame by frame dan in between (key pose). 10. Staging

Gerakan mudah dimengerti, Contoh: gerak siluet. 11. Appeal (daya tarik)

Komunikasi desain karakter dan animasi secara keseluruhan, Contoh: daya tarik animasi dari penokohan, background dan cerita.

12. Personality

Karakter atau tokoh (penokohan).

2.4.2 Jenis-Jenis Film Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik pembuatan animasi yang baru. Menurut Zaharuddin Djalle (2008) jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi antara lain:

1. Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya. Teknik pemnuatannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel technique), penggambaran langsung pada film atau secara digital (Djalle, 2008).


(39)

2. Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya (Djalle, 2008). 3. Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan

menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik stop-motion picture (Djalle, 2008).

Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang lebih unik.

2.4.3 Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

1. Teknik animasi Hand Drawn

Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan computer (Ghertner, 2010).


(40)

2. Teknik animasi Stop Motion

Stop motion animation atau kerap dinamai dengan animasi objek (Prakoso, 2010). Yaitu objek pada animasi tersebut digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah objek tersebut bergerak (Ghertner, 2010).

Gatot Prakoso dalam bukunya Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010), menjelaskan bahwa ada 3 macam animasi yang menggunakan teknik animasi stop motion, antara lain:

a. Puppet Animation

Teknik animasi ini mengunakan boneka sebagai objek. Objek boneka yang digunakan mencerminkan kebudayaan dari suatu daerah atau negara. Contoh film yang menggunakan teknik puppet animation diantaranya, Matrioska (1970), The Own and The Lemming (1974-1975), Tchou (1972-1973), Sand Castle (1977). Dan lain-lainnya.

b. Clay Animation

Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Objek dari teknik animasi clay animation terbuat dari tanah liat atau lilin warna-warni yang diberi kerangka dari semacam kawat plastik atau kerangka yang memiliki engsel diantara siku, pergelangan tangan dan kakinya. Contoh film yang menggunakan teknik clay animation diantaranya, Nightmare Before Christmast, James and Giant Peach, Wallace and Grommit dan Chicken Run.


(41)

c. Pixilation

Pixilation adalah teknik perekaman secara terputus-putus dengan objek manusia yang diarahkan, atau disutradarai sesuai dengan desain dan karakter film yang dibuat. Sehingga menghasilkan gambar yang memiliki kesan exaggeration yang tinggi dan menciptakan dramatik yang menarik. Contoh film yang menggunakan teknik pixilation yaitu Neighbors (1952).

3. Teknik animasi Hand Drawn dan Computer.

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer (Ghertner, 2010).

2.5 Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik (Ebdi, 2005). Warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya: 1. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

2. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

3. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

4. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.


(42)

Di dunia ini banyak sekali variasi warna, tetapi dari semua warna-warna itu hanya terdapat 6 warna asli, yaitu merah, kuning, biru, orange, hijau dan ungu. Dari semua warna tersebut dikelompokkan menjadi warna primer, warna sekunder dan warna tersier (Komputindo, 2005).

Gambar 2.10 Diagram Warna (teachers.sduhsd.net) 1. Warna Primer

Warna primer adalah warna yang tidak dapat dibuat dengan mencampurkan warna-warna lain. Warna-warna primer tersebut adalah merah, kuning dan biru (Komputindo, 2005).


(43)

Gambar 2.11 Warna Primer (artsconnected.org) 2. Warna Sekunder

Warna sekunder adalah warna yang dibuat dengan mencampurkan dua warna primer yang berdekatan pada diagram warna (Komputindo, 2005).

Kuning + Biru = Hijau Kuning + Merah = Orange Merah + Biru = Ungu

Gambar 2.12 Warna Sekunder (artsconnected.org)

Warna-warna sekunder ini dapat bervariasi tergantung seberapa banyak warna primer yang digunakan.


(44)

3. Warna Tersier

Warna tersier adalah warna yang dibuat dengan mencampurkan warna primer dan warna sekunder yang saling berdekatan pada diagram warna (Komputindo, 2005).

Gambar 2.13 Warna Tersier (artsconnected.org)

Warna memiliki makna yang lebih universal, yaitu hangat, dingin dan netral yang disebut dengan temperatur warna. Temperatur/suhu disini bukan berarti panas yang diukur dalam derajat celcius (ºC) tetapi efek terhadap perasaan/kesan orang (Komputindo, 2005).

1. Warna Panas

Warna panas secara psikologis berkaitan dengan dinamis, kegembiraan, kesenangan, keceriaan, mengundang dan memiliki rasa hangat.

2. Warna Dingin

Warna-warna dingin memberikan kesan rapi dan profesional pada desain, namun juga dapat memberikan kesan dingin.


(45)

Gambar 2.14 Warna Panas dan Dingin (teachers.sduhsd.net)

3. Warna Netral

Beberapa watna memberikan kesan netral walaupun tidak ada warna yang benar-benar netral.

a. Warna putih, warna murni dari semua warna yang ada. Secara psikologi warna putih memberikan kesan kemurnian.

b. Warna hitam, dalam budaya timur berkonotosi negatif. Namun warna hitam juga dapat memberikan kesan elegan dan berwibawa.


(46)

Gambar 2.15 Warna Netral (teachers.sduhsd.net)

2.6 Publikasi

Kata publikasi menurut Lee, Oey Hong (1965), Publikasi berasal dari kata publish, publisis, atau publisistik, yang berarti memberitahukan kepada umum, mengumumkan, segala usaha yang berhubungan dengan kegiatan dalam bidang pengumuman. Pengumuman tersebut dilakukan melalui alat-alat komunikasi massa, yaitu alat-alat yang dapat menghubungkan atau mengadakan komunikasi dengan massa. Publikasi meliputi semua udara dan kegiatan pengumuman yang dilakukan melalui alat-alat komunikasi massa, yaitu pers, film, radio, dan televisi, dan yang ditujukan kepada massa. Dalam melakukan publikasi sangat diperlukan pemahaman terhadap gejala komunikasi massa.

Publikasi meliputi semua usaha dan kegiatan pengumuman yang dilakukan melalui alat-alat komunikasi massa, yaitu media cetak (surat kabar, majalah, buku dan lain-lain), film, radio dan televisi yang ditujukan kepada massa. Dalam melakukan publikasi, sangat diperlukan pemahaman terhadap gejala komunikasi


(47)

massa. Saat ini media media film, radio, televisi, dan pers (meliputi semua barang yang tercetak, seperti surat kabar, majalah, pamflet, buku, dan lain sebagainya) sangat mempengaruhi kehidupan manusia modern.

Dalam pengaruhnya, media atau alat komunikasi massa perlu diwaspadai, karena ada juga unsur-unsur yang kurang baik dalam siaran atau berita di dalamnya. Contohnya adalah pada program acara berita ataupun pada surat kabar banyak memasukkan unsur-unsur kekerasan, pencabulan, pemerkosaan dan lain-lain. Padahal seharusnya berunsurkan informasi, edukasi, himbauan, dan lainnya, dengan tujuan positif. Ketidaktepatan tujuan media komunikasi massa tersebut dapat dipengaruhi oleh aspek kebudayaan luar yang belum tentu sesuai dengan etika kebudayaan bangsa, tingkat kreativitas yang melewati batas dan norma yang ada, serta ketidaksesuaian isi media yang dikomunikasikan dengan target audience karena bebasnya peredaran media tersebut, sehingga kurang dapat dikendalikan. Oleh karena itu melakukan publikasi yang terseleksi sangatlah penting, sehingga yang dipublikasikan adalah suatu hasil komunikasi massa yang berguna bagi masyarakat secara umum (Lee, 1965).

Salah satu media publikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi adalah poster. Pesan yang disampaikan poster secara singkat, padat, dan jelas, sehingga dapat terjalin komunikasi antara pembuat dan pembaca poster. Dalam skenario ini, tema yang akan diambil adalah ”Membangun Kota Baru Tanpa Meninggalkan Nilai-nilai Historis” (Lee, 1965).

Definisi poster atau plakat adalah karya seni atau desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau permukaan datar lainnya


(48)

dengan sifat mencari perhatian bagi orang yang melihat dan membacanya. Karena itu poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Bahasa yang digunakan dalam poster haruslah singkat, mudah dimengerti, dan mudah diingat. Poster merupakan salah satu media komunikasi visual yang dapat bermanfaat untuk menyampaikan pesan bagi para pembacanya (Lee, 1965).

Ciri-ciri poster yang baik adalah: 1. Sederhana

2. Menyajikan satu ide dan untuk mencapai satu tujuan pokok 3. Berwarna

4. Slogan yang ringkas dan jitu 5. Ulasannya jelas

6. Motif dan desain bervariasi

Gambar 2.16 Contoh Poster (www.obeygiant.com)


(49)

Gambar 2.17 Contoh Poster (www.filmonic.com)

Gambar 2.18 Contoh Poster (www.zollberg.com)


(50)

2.7 Profil Band

Marsmellow berawal dari sebuah band SMA yang dulu di motori oleh Kukuh Syafaat (Coco) pada drum dan Praditya Juncto Rizanjaya (Juncto) pada guitar, dengan beberapa anggota yang lain dengan nama band Masterpieces. Masterpieces ini sudah seringkali tampil di beberapa festival band antar SMA dan sebagainya

Diluar Masterpieces Juncto mempunyai sahabat Mochamad Nur Arifin (Avin) yang sejak kelas 2 SMA aktif membuat lagu disela-sela jam kosong, sembari Juncto tetap tampil dengan masterpieces-nya.

Pada saat farewell party SMA 6 sang vokalis Masterpieces tidak dapat tampil maka Avin ditunjuk sebagai penggantinya. Sejak saat itu Avin, Juncto dan Coco tampil bersama untuk pertama kali dalam sebuah band dan menjadi awal terbentuknya Marsmellow. Memasuki saat perkuliahan Juncto dan Avin masih intens dalam membuat lagu, sampai suatu saat diputuskan untuk membuat demo lagu di studio Nadamusika untuk keperluan audisi salah satu ajang musik yang disponsori salah satu produk rokok.

Oleh karena itu Avin dan Juncto memutuskan untuk mencari personil lain untuk melengkapi band tersebut guna keperluan rekaman maupun untuk tampil disebuah acara. Coco (guitar), Ardi (keyboard), Fajar (drum), Rossi (bass) melengkapi personil Marsmellow.

Nama Marsmellow pun dipilih untuk menjadi nama band, dari sekian pilihan yang ada. Marsmellow berasal dari 2 kata, Mars dan Mellow. Mars adalah planet merah sebagai simbol lelaki dan semangat. Mellow berarti lembut, nyaman, dan sebagainya. Seperti dua sisi mata uang Marsmellow menggambarkan


(51)

keseluruhan karakter bermusik, kadang mars kadang juga mellow. Diawal-awal Marsmellow berdiri lagu-lagu yang diciptakan lebih melayu atau mainstream dari industri musik yang ada pada saat itu. Sekarang dengan tiga personil dan dengan sentuhan Pay sebagai produser musik lebih berwarna alternatif. Pay memasukkan beberapa band luar negeri seperti, My Chemical Romance, 30 seconds to mars dan All american rejects, dalam warna musik Marsmellow. Dikarenakan para personil Marsmellow sangat terpengaruh dengan band-band luar tersebut.

Personil Marsmellow yaitu, Mochamad Nur Arifin (Avin) pada vocal, Kukuh Syafaat (Coco) pada guitar, drum, keys dan Praditya Juncto Rizanjaya (Juncto) pada guitar. Saat ini Marsmellow sedang bersiap unuk melaunching albumnya yang berisikan 6 lagu dengan title “Bukan Matematika”.


(52)

Gambar 2.20 InterviewMarsmellow


(53)

Gambar 2.22 InterviewMarsmellow


(54)

(55)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Perancangan dalam pembuatan video klip dengan teknik penggabungan antara stop motion dan live shot dengan pada lagu yang berjudul ”Jangan Bilang I Love You” memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut :

3.1 Metodologi

Metodologi yang digunakan dalam proses pembuatan video klip dapat digambarkan dalam bagan-bagan yang akan mempermudah proses pengerjaannya.

Gambar 3.1 Bagan Pembuatan Video Klip


(56)

3.2 Studi Eksisting

Untuk memperdalam dan memperkuat ide dan konsep yang diwujudkan dalam bentuk karya di Tugas Akhir ini, telah dilakukan kajian terhadap beberapa karya video klip, diantaranya:

1. Video klip “End Love” OK Go oleh Eric Gunther dan Jeff Lieberman Video klip ini menggunakan teknik stop motion yang berdurasi 04.29 menit. Dimana objek yang digunakan dalam video klip ini adalah personil dari OK Go dan menggunakan setting outdoor.

Gambar 3.2 Scene “End Love”

Proses pengambilan gambar oleh Eric Gunther dan Jeff Lieberman menghabiskan waktu selama 2 hari dengan menggunakan video camera.


(57)

Pada proses pembuatan video klip tidak menggunakan teknik fotografi atau diambil gambar per frame melainkan merekam keseluruhan pergerakkan yang ada. Hasil rekaman tersebut diolah dan dipotong-potong, sedangkan bagian-bagian gambar yang tidak dipergunakan di hapus dan kemudian digabungkan kembali menggunakan software video editing. Pada proses editing kecepetan dari gambar diperlambat menjadi ½ kecepatan yang sebenarnya. Sehingga memberikan efek patah-patah pada video klip ini. Pada video klip End Love – OK Go ini lebih menekankan pada conceptual clips dengan lebih menekankan pada teknik produksi yang menggunakan teknik animasi stop motion. Sehingga lirik pada lagu tersebut tidak tersampaikan/tervisualisasikan dengan baik.

Tabel 3.1 Analisis video klip “End Love” (OK Go)

Kekurangan Kelebihan

• Pencahayaan yang flat sehingga gambar tidak memiliki dimensi. • Lirik pada lagu tidak

tersampaikan/tervisualisasik an dengan baik.

• Perlengkapan video camera yang berkualitas bagus, sehingga dapat menghasilkan gambar yang bagus dengan kecepatan yang sangat halus. • Pergerakkan dari objek yang


(58)

2. Video klip ”Heart Skip a Beat” (Lenka)

Video klip ini menggunakan teknik live performance dari Lenka (penyanyi lagu tersebut) dengan penggabungan teknik motion graphic dengan teknik live shot. Konsep dari pembuatan video klip ini lebih menekankan pada performance clips dari Lenka dan penggambaran sederhana tentang lirik dari lagu tersebut yang menggunakan teknik motion graphic dengan menggunakan symbol-simbol sederhana seperti segitiga, jantung, lingkaran dan beberapa simbol lainnya.

Gambar 3.3 Scene “Heart Skip a Beat”

Proses Produksi atau pengambilan gambar dilakukan pada sebuah studio dengan menggunakan background berwarna hitam. Proses produksi video klip ini cukup sederhana dan tidak memerlukan properti yang sangat banyak.


(59)

Selain itu juga, pada pembuatan video klip ini lebih menekankan pada proses editing. Penggunaan warna-warna primer dalam video klip ini memberikan kesan yang kuat dan dinamis. Dan penggunaan teknik motion graphic dengan menggunakan simbol-simbol sederhana tersebut untuk visualisasi secara sederhana dari lirik dari lagu tersebut.

Tabel 3.2 Analisis Video klip ”Heart Skip a Beat” (Lenka)

Kekurangan Kelebihan

• Teknik pengambilan gambar/shot yang monoton.

• Penggunaan beberapa simbol-simbol yang kurang sesuai untuk memvisualisasikan lirik dari lagu tersebut

• Editing warna yang sangat menarik sehingga menutupi proses produksi yang sederhana.

• Pergerakkan motion graphic yang halus.

Dari analisis kedua karya video klip di atas dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan video klip dengan menggunakan teknik animasi stop motion memerlukan ketelitian yang tinggi agar dapat menghasilkan gambar yang halus dan detail. Sehingga alur cerita dari animasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu juga dapat mempresentasikan lirik dari lagu tersebut dengan baik.

Dan dalam pembuatan video klip dengan menggunakan teknik live shot walaupun dengan penggunaan setting dan properti yang sederhana dapat


(60)

menghasilkan video yang menarik dengan proses editing yang detail. Selain itu juga continuity gambar harus diperhatian dengan sangat baik.

3.3 Konsep

Konsep pembuatan video klip muncul ketika mendapatkan video klip Lenka “Heart Skip a Beat” dan OK Go “End Love”. Seperti yang sudah dijelaskan pada studi eksisting pada video klip OK Go dengan menggunakan teknik stop motion dimana pengambilan gambar/shot tidak menggunakan teknik fotografi melainkan merekam keseluruhan pergerakkan saat proses produksi dilakukan. Dan pada pembuatan video klip Lenka yang menggunakan teknik live shot dan motion graphic. Walaupun dengan penggunaan properti yang sederhana dapat menghasilkan video yang menarik apabila pada proses editing dilakukan dengan detail dan continuity gambar sangat diperhatikan.

Maka tercetuslah konsep untuk membuat video klip dengan penggabungan teknik live shot dan animasi stop motion. Yang mana dalam performance clips akan menggunakan teknik live shot dan pada conceptual clip akan menggunakan teknik animasi stop motion.

Penentuan band pun akhirnya jatuh pada Marsmellow yang memiliki aliran musik pop-rock. Dengan lagu yang berjudul Jangan Bilang I Love You. Lagu ini memiliki tempo sedang.

Dalam pembuatan video klip ini akan menggabungan kedua unsur performance clip dan juga conceptual clips. Dimana pada performance clips akan menampilkan performance pada band Marsmellow itu sendiri dengan menggunakan teknik live shot. Setting latar pada proses produksi nantinya akan


(61)

dilakukan secara indoor menggunakan background kain warna hitam. Dan pada conceptual clip akan menggunakan teknik animasi stop motion yang menggambarkan lirik pada lagu Jangan Bilang I Love You. Dalam teknik stop motion ini akan menggunakan teknik fotografi dimana setiap pergerakkan akan diambil secara frame per frame. Dalam proses produksi untuk stop motion nantinya akan menggunakan setting latar outdoor.

Pesan moral dari isi lagu Jangan Bilang I Love You adalah keikhlasan. Dengan keikhlasan manusia akan lebih dapat menerima segala kejadian baik maupun buruk yang terjadi dalam kehidupannya.

Untuk proses editing, akan menggunakan warna-warna primer dalam teknik live shot. Dimana dengan menggunakan warna-warna primer bertujuan untuk memberikan kesan dinamis, kegembiraan, kesenangan dan keceriaan. Sedangkan untuk teknik stop motion akan menggunakan warna-warna natural dimana nantinya bertujuan untuk lebih mendramatisir dan menonjolkan setting latar yang digunakan

Segmentasi dari video klip Jangan Bilang I Love You adalah dewasa berumur 18-25 tahun. Hal ini disesuaikan dengan tema lagu Jangan Bilang I Love You yaitu tentang percintaan.

3.4 Lirik

Lirik lagu yang terdapat dalam lagu Jangan Bilang I Love You, yaitu : Lirik lagu Jangan Bilang I Love You

Aku pernah tahan dirimu Aku pernah tanya padamu Aku pun memohon denganmu Jangan lepas aku


(62)

Kamu tetap dengan niatmu Meninggalkan aku untuknya Kamu bilang ini yang terbaik Tahukah kamu.. Tahukah kamu?? Reff

Pergilah jalanlah lupakan saja aku Jangan ingat lagi

Buanglah hilangkan apapun tentang aku Jangan bilang lagi I LOVE YOU

Aku pernah tahan dirimu Aku pernah tanya padamu Aku pun memohon denganmu Jangan lepas aku Jangan lepas aku *back to reff

Hancurnya hatiku kan kuingat Kamulah penyebabnya

Tak ada yang tersisa Untukmu untukku

Pergilah jalanlah Buanglah hilangkan Pergilah jalanlah Buanglah hilangkan Pergilah jalanlah lupakan saja aku Jangan ingat lagi

Buanglah hilangkan apapun tentang aku Jangan bilang lagi I LOVE YOU

Lagu ini bercerita tentang kisah seorang laki-laki yang sangat mencintai kekasihnya. Tetapi kekasihnya tersebut ternyata lebih mencintai dan memilih laki-laki lain. Kekasihnya tersebut berniat untuk meninggalkan dirinya. Dimana dia sudah berusaha memperjuangkan perasaannya tersebut. Dan akhirnya dia mengikhlaskan kekasihnya pergi untuk laki-laki lain.


(63)

3.5 Ide Cerita

Ide cerita didapatkan setelah mendengarkan lirik lagu Jangan Bilang I Love You, dimana liriknya tersebut bercerita tentang kisah seorang laki-laki yang sangat mencintai kekasihnya. Tetapi kekasihnya tersebut ternyata mencintai laki-laki lain. Kekasihnya tersebut berniat untuk meninggalkan dirinya. Dan akhirnya dia mengikhlaskan kekasihnya pergi untuk laki-laki lain.

Ide cerita juga didapatkan setelah berdiskusi bersama dengan personil Marsmellow. Yang dimana dari hasil diskusi tersebut untuk lebih memperkuat cerita dalam pembuatan video klip nantinya. Selain itu juga untuk lebih memperkuat karakter dari Marsmellow itu sendiri.

Penggambaran lirik dari lagu Jangan Bilang I Love You sendiri akan menggunakan paper toys sebagai objek. Pembuatan paper toys sendiri menggunakan software corel draw. Sedangkan untuk penggambaran karakter para personil Marsmellow dengan performance clips dengan teknik live shot.

3.6 Teknik 1. Stop Motion

Dalam pembuatan video klip ini akan menggunakan pengambilan angle/perpindahan kamera secara Cut In. Dimana akan menapilkan objek secara detail untuk memberikan penekanan terhadap emosi. Dan untuk setting latar akan menggunakan latar outdoor dimana untuk menekankan lokasi aktual yang sesungguhnya. Dengan memanfaatkan segala properti dan nuansa alam yang sudah ada. Yang lebih menekankan efek realisme dan naturalisme dari alam atau lingkungan tersebut.


(64)

Dalam pembuatan video klip ini akan menggunakan teknik stop motion yang dimana paper toys akan digunakan sebagai objek yang akan digerakkan. Pemilihan paper toys sebagai objek animasi stop motion disesuaikan dengan penggunaan setting latar outdoor. Pada proses pembuataan paper toys yang menggunakan software untuk pembuatan gambar vector yang dimana merupakan pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan. Penggunaan animasi stop motion sendiri untuk menggambar lirik pada lagu Jangan Bilang I Love You. Dimana animasi stop motion ini sendiri akan menjadi alur cerita pada pembuatan video klip ini. Diharapkan agar video klip ini lebih memberi makna lebih bagi penontonnya.

2. Video Live Shot

Dalam pembuatan karya ini, pengambilan gambar live shot menggunakan kamera DSLR. Pengambilan angle/perpindahan kamera secara pan shot dimana nantinya pergerakkan kamera akan mengikuti dari pergerakkan personil dari Marsmellow itu sendiri yang berperan sebagai objek pengambilan gambar. Selain itu juga akan lebih menekankan pada depth of field dari pengambilan gambar yang bertujuan untuk lebih memfokuskan gambar yang diambil.

Penggabungan animasi stop motion dan live shot dilakukan karena dalam pembuatan karya tugas akhir ini diperlukan inovasi yang dapat memberikan inovasi dan manfaat bagi masyarakat luas khususnya bagi mahasiswa STIKOM yang akan menempuh tugas akhir.


(65)

3. Editing

Pada proses editing akan menggunakan beberapa software editing video yaitu, adobe after effect dan adobe premiere. Selain itu ada penggunaan software adobe photoshop untuk merubah size foto.

Penggunaan warna-warna primer untuk memberikan kesan kuat dan dinamis. Dan juga akan menggunakan warna-warna natural untuk menonjolkan setting outdoor pada proses produksi. Untuk transisi akan lebih menggunakan cut dan dissolve.

3.7 Sinopsis

Menceritakan tentang seorang laki-laki yang sangat mencintai kekasihnya. laki-laki ini selalu berusaha untuk membuat kekasihnya bahagia dan nyaman dalam menjalani hubungan ini bersama dirinya.

Namun sayangnya, kekasihnya ingin meninggalkan dirinya untuk bersama dengan laki-laki lain. Semua usahanya untuk membahagiakan kekasihnya untuk mempertahankan hubungan ini ternyata tidak pernah berhasil.

Akhirnya dia mengikhlaskan kekasihnya pergi bersama laki-laki lain. Dia ingin melihat kekasihnya tersebut bahagia. Walaupun dalam hati dia merasa sangat sedih.

3.8 Treatment

Setelah mendapatkan ide cerita dan divisualisasikan dalam bentuk tulisan berupa sinopsis, maka dibuatlah sebuah treatment untuk mengetahui details tiap adegan.


(66)

1. Int - Performance Band (Live Shot) Menampilkan penampilan Marsmellow. 2. Eks – Siang Hari – Taman (Stop Motion)

Karakter 1 berjalan membawa bunga yang dimana ada karakter 2 menunggu kedatangan karakter 1. Setelah berada di samping karakter 2, Karakter 1 memberikan bunga tersebut dan mereka berjalan beriringan bersama.

3. Int - Performance Band (Live Shot) Menampilkan penampilan Marsmellow. 4. Eks – Siang Hari - Taman (Stop Motion)

Karakter 1 dan karakter 2 berjalan bersamaan di sebuah taman. Mereka selalu berpegangan tangan. Mereka sangat bahagia dengan hubungan mereka. Mereka menikmati udara dan cuaca hari itu bersama-sama.

5. Eks – Siang Hari - Taman (Stop Motion)

Karakter 2 terlihat seperti sedang menunggu seseorang. Tiba-tiba datanglah karakter 3 dan mendekat pada karakter 2.

6. Int - Performance Band (Live Shot) Menampilkan penampilan Marsmellow. 7. Eks – Siang Hari - Taman (Stop Motion)

Karakter 1 melihat karakter 2 sedang berjalan dengan karakter 3. Karakter 1 sangat sedih melihat kejadian tersebut. Dan akhirnya meninggalkan karakter 2 dan karakter 3.

8. Int - Performance Band (Live Shot) Menampilkan penampilan Marsmellow.


(67)

3.9 Perancangan Teknik Pengambilan Gambar

Pembuatan video klip menggunakan dua teknik yaitu stop motion dan live shot. Maka dibuatlah dua macam perancangan teknik stop motion dan live shoot. 3.9.1 Stop Motion

Beberapa langkah yang diambil dalam teknik stop motion : 1. Environment dan Property

Dalam tahap ini, dilakukan peninjauan lokasi (survei) yang akan digunakan untuk shooting stop motion yaitu di Kebun Bibit 1 Surabaya dan juga Tol Pondok Candra Surabaya. Sehingga nantinya akan lebih memberikan gambaran dan mempermudah ketika shooting akan dilakukan.


(68)

Gambar 3.5 Setting lokasi

Properti yang akan digunakan adalah paper toys yang akan digunakan sebagai penggambaran lirik dari lagu Jangan Bilang I Love You. Dalam pembuatan karakter paper toys menggunakan software pembuatan vector. Karakter yang dibuat berdasarkan atas sinopsis yang telah dibuat.


(69)

Gambar 3.7 Paper toy karakter 2

Gambar 3.8 Paper toy karakter 3 2. Pencahayaan

Teknik pencahayaan yang digunakan adalah teknik pencahaayan untuk outdoor. Sehingga sangat bergantung pada sinar matahari. Dan dibantu


(70)

dengan beberapa filter untuk memperlembut sinar matahari yang tertangkap pada kamera.

Gambar 3.9 Pencahayaan 3. Teknik Kamera

Pada tahap stop motion angel yang digunakan adalah angel mata normal dan high angel. Untuk angel mata normal kamera diletakkan sejajar dengan mata manusia normal berdiri tegak lurus dengan objek dan untuk high angel juga kamera diletakkan lebih tinggi dari objek. Teknik yang digunakan adalah dengan permainan zooming dan panning menyesuaikan dengan treatment yang ada.


(71)

Gambar 3.10 Teknik kamera 4. Editing

Dalam tahapan ini data foto yang telah diproduksi akan dipindahkan atau ditransfer ke dalam komputer. Foto-foto digabungkan dengan mengunakan software editing video. Setelah digabungkan maka akan dirender. Tone warna akan mengarah pada tone warna natural. Hal ini untuk memberikan kesan natural dan lebih mendramatisir.

5. Peralatan dan Software

Dalam tahap produksi video klip ini menggunakan beberapa peralatan di antaranya:

a. Kamera DSLR b. Tripod

c. Filter


(72)

3.9.2 Live shot

Beberapa langkah yang diambil dalam teknik live shot : 1. Environment dan Property

Dalam tahap ini yang diperlukan adalah menyiapkan sebuah ruangan yang akan dijadikan studio. Yang mana akan menggunakan kain berwarna hitam sebagai background. Mempersiapkan lighting (key light dan fill light) dan juga menyiapkan peralatan musik untuk personil Marsmellow (drum, gitar, keyboard dan microphone.

Gambar 3.11 Setting environment dan property

2. Pencahayaan

Teknik pencahayaan yang digunakan adalah teknik pencahaayan untuk didalam ruangan atau indoor. Pencahayaan menggunakan 2 key light dan 1 fill light.


(73)

Gambar 3.12 Setting pencahayaan


(74)

Gambar 3.14 Setting pencahayaan 3. Teknik Kamera

Pengambilan gambar sesuai dengan performance dari Marsmellow sendiri. Adegan disesuaikan dengan pergerakkan natural dari para personil. Selain itu juga menggunakan teknik depth of field yang berguna untuk memfokuskan gambar kepada bagian obejek tertentu yang ingin diutamakan dan memberikan efek lebih tajam pada gambar yang diambil.


(75)

Gambar 3.16 Teknik kamera


(76)

Gambar 3.18 Teknik kamera 4. Editing

Dalam tahap ini setelah dilakukan pemindahan hasil video dari kamera DSLR dengan menggunakan kabel USB ke dalam komputer untuk kemudian diolah menggunakan software editing video.

Editing diawali dengan memotong bagian-bagian gambar yang tidak diperlukan kemudian digabungkan kembali. Setelah proses penggabungan dan dikemudian dirender. Setelah itu pengeditan tone warna-warna primer. Dimana dengan menggunakan warna-warna primer memberikan kesan aktif dan dinamis. Hal tersebut juga sangat sesuai dengan penggambaran para personil Marsmellow. Untuk editing continyuitas gambar yang digunakan transisi cut to cut.

5. Peralatan dan Software

Dalam tahap pra produksi video klip ini menggunakan beberapa peralatan di antaranya:


(77)

b. Lighting (key light dan fill light) c. Tripod dan Stady Cam

d. Komputer dan Speaker e. Peralatan band

f. Software editing video

3.10 Storyboard (terlampir)

Tahap ini merupakan penggambaran visualisasi di atas kertas lengkap dengan penggambaran tentang teknik kamera dan editing yang akan digunakan.

3.11 Editing

Setelah semua data dari tahap produksi ditransfer ke dalam komputer maka tahap selanjutnya yang akan dilakukan adalah tahap editing dan penggabungan (compositing) stop motion dan live shot dengan menggunakan software editing vodeo. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Mempersiapkan storyboard dan treatment sebagai acuan saat proses editing. 2. Mempersiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan yang akan digunakan

untuk proses editing seperti komputer dan software-software pendukung editing video.

Langkah awal dalam tahap editing yang akan dilakukan adalah menggabungkan teknik live shot dengan teknik stop motion. Pada proses compositing atau penggabungan video akan menggunakan software video editing.


(78)

Dalam proses penyesuaian pergerakkan video live shot dengan lagu Jangan Bilang I Love You. Setelah sesuai akan dilakukan pemotongan-pemotongan video sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.

Gambar 3.19 Compositing live shot

Sebelum hasil produksi teknik stop motion digabungkan dengan video live shot, maka image/gambar-gambar hasil produksi akan diubah ukuran gambarnya dengan menggunakan software editing still image. Setelah itu akan digabungkan dengan hasil produksi live shot. Transisi yang digunakan adalah transisi cut to cut dan juga transisi dissolve.

Gambar 3.20 Resize image stop motion


(79)

Setelah proses compositing dilakukan maka selanjutnya akan dilakukan proses editing warna. Pada proses editing warna akan dilakukan dengan menggunakan software video editing

Untuk hasil produksi dengan teknik live shot akan menggunakan tone warna natural. Hanya mengubah sedikit hue, contras dan brightness untuk mengubah sedikit warna kulit menjadi cenderung lebih cerah dan background akan menjadi lebih gelap.

Gambar 3.22 Editing warna live shot

Setelah tone warna diubah atau diedit, akan dilakukan penambahan warna. Warna-warna yang digunakan yaitu warna-warna primer. Penambahan warna bertujuan untuk lebih menghidupkan video tersebut. Dimana warna-warna primer seperti merah, biru dan kuning akan memberikan kesan dinamis dan kuat. Sesuai dengan karakter dari para personil Marsmellow. Warna-warna tersebut juga akan dianimasikan atau digerakan sesuai dengan pergerakkan masing-masing personil Marsmellow.


(80)

Gambar 3.23 Editing warna

Dan untuk hasil produksi dengan menggunakan teknik stop motion akan menggunakan tone warna natural. Dimana dengan menggunakan warna natural bertujuan untuk lebih mendramatisir dan menonjolkan setting latar yang digunakan pada proses produksi.

Gambar 3.23 Editing warna dengan stop motion

3.12 Publikasi

Tahap publikasi akan dilakukan sebagai syarat presentasi Tugas Akhir. Media yang akan digunakan untuk publikasi adalah poster dan DVD (cover depan dan cover cakram). Pembuatan media publikasi untuk video klip ini diperlukan beberapa proses, antara lain menentukan konsep serta pembuatan sketsa. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam persiapannya melakukan tahap publikasi:


(81)

1. Konsep

Pembuatan poster untuk media publikasi video klip Jangan Bilang I Love You yang menampilkan para personil dari Marsmellow. Untuk poster menggunakan dominan warna hitam. Warna hitam yang secara psikologis kesan elegan dan berwibawa. Untuk font menggunakan font yang tegas tetapi tidak terkesan kaku. Penggunaan warna merah untuk font marsmellow secara psikologis memberikan kesan dinamis, kegembiraan, kesenangan, keceriaan, mengundang dan memiliki rasa hangat. Warna merah sendiri mewakili dari karakter Marsmellow. Sedangkan untuk warna-warna netral seperti putih dalam pengunaan font yang lainnya secara psikologi akan memberikan makna kemurnian dan elegan.

2. Sketsa Poster

Sesuai dengan konsep di atas poster, sketsa poster dan cover DVD seperti pada gambar di bawah ini:


(82)

(83)

Gambar 3.25 Sketsa cover DVD


(84)

3.13 Peralatan

Adapun peralatan yang digunakan adalah sebuah unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Prosesor Intel Core2Duo E4700 2.60 GHz 2. Mainboard Gigabyte P35-DS3

3. RAM DDR3 2 GB

4. Graphic Card NVIDIA GeForce 8600 GT 5. Harddisk 500 GB

6. Monitor Samsung SyncMaster 933sn

3.14 Anggaran

Pembuatan video klip menggunakan biaya tertentu yang telah ditentukan untuk mengurangi pembengkakan dana produksi. Anggara seperti pada table 3.5 berikut.

Tabel 3.3 Anggaran

Keperluan Rupiah

Komputer 10.000.000.00

Listrik 500.000.00

Peralatan Video 15.000.000.00

Peralatan Kamera 9.000.000.00

Kertas 3 rim 90.000.00

Biaya Print 180.000.00

Alat Tulis 50.000.00


(85)

Transportasi 250.000.00

Konsumsi 700.000.00

Shooting Live Shot 1.000.000,00

Shooting Stop Motion 500.000,00

Peralatan Pendukung 200.000.00

Total (rupiah) 37.770.000

3.15 Jadwal Kerja

Jadwal kerja merupakan perencanaan jadwal pengerjaan video klip mulai dari pra produksi sampai editing dan penyelenggaraaan publikasi. Hal ini diperlukan untuk mengatur jadwal semua yang terkait dalam proses produksi agar proses pembuatan video klip dapat berjalan sesuai dengan pencapaian waktu yang diinginkan. Jadwal kerja seperti pada tabel 3.4 berikut ini.

Tabel 3.4 Jadwal Kerja

Juli Agustus September Oktober III IV I II I II III IV I II III IV Pre Production

Video live shot Stop Motion Shot

Editing and Compositing


(86)

Animation Process Rendering Final Render


(87)

Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat video klip dengan menggabungkan teknik live shot dan animasi stop motion. Selanjutnya proses metode dan proses perancangannya telah dijelaskan secara detail pada Bab III. Berikut ini akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat video klip yang berjudul Jangan Bilang I Love You.

4.1 Sinopsis

Menceritakan tentang seorang laki-laki yang sangat mencintai kekasihnya. laki-laki ini selalu berusaha untuk membuat kekasihnya bahagia dan nyaman dalam menjalani hubungan ini bersama dirinya.

Namun sayangnya, kekasihnya ingin meninggalkan dirinya untuk bersama dengan laki-laki lain. Semua usahanya untuk membahagiakan kekasihnya untuk mempertahankan hubungan ini ternyata tidak pernah berhasil.

Akhirnya dia mengikhlaskan kekasihnya pergi bersama laki-laki lain. Dia ingin melihat kekasihnya tersebut bahagia. Walaupun dalam hati dia merasa sangat sedih.


(1)

(2)

92

Gambar 4.10 Cover DVD


(3)

Bilang I Love You. Tahap awal yang dilakukan adalah membuat perancangan konsep dan ide. Lalu dituangkan oleh kedalam bentuk treatment dan storyboard.

2. Pesan moral dari video klip Jangan Bilang I Love You yaitu keikhlasan. Dengan keikhlasan manusia lebih bisa menerima semua kenyataan baik maupun buruk yang telah terjadi.

3. Video klip Jangan Bilang I Love You menggabungkan teknik live shot dan animasi stop motion. Untuk memproduksi video klip dengan menggunakan teknik animasi stop motion diperlukan beberapa observasi dari internet maupun buku tentang pembuatan animasi stop motion.

4. Waktu pembuatan Video Klip ini memakan waktu 4 bulan. Penulis menuangkan seluruh ide dan konsep dalam pembuatan video klip Jangan Bilang I Love You.

5. Dalam tahap pasca produksi, pemberian warna-warna primer bertujuan untuk memberikan kesan dinamis, keceriaan dan kegembiraan. Sedangkan untuk tone warna animasi stop motion menggunakan warna natural bertujuan untuk memberikan kesan natural dan lebih mendramatisir.


(4)

94

6. Proses editing dalam penyatuan gambar dan suara memerlukan ketepatan dan ketelitian sehingga sebuah video klip dapat memberikan kesan serta menyampaikan pesan yang diharapkan kepada penonton.

5.2 Saran

Video klip yang telah diproduksi adalah sebuah karya Tugas Akhir. Video klip ini menggunakan penggabungan teknik animasi stop motion dan live shot. Dalam pembuatan animasi stop motion diperlukan konsep yang kuat dan juga ketelitian. Sehingga nantinya dapat menghasilkan pergerakkan objek yang cukup halus.

Bagi teman-teman sesama animator ataupun di bidang multimedia lain yang ingin berkarya, harus memiliki ide dan konsep yang kuat dalam pembuatan suatu karya seni. Selain itu harus memperhatikan teknis secara teliti, sehingga mampu menghasilkan karya yang lebih baik dari apa yang telah penulis buat.


(5)

Enterprise, J. (2010). Teknik Mengubah PC Menjadi Home Theater. Jakarta: Gramedia.

Fiske, J. (1986). MTV: Post-Structural Post-Modern. Journal of Communication Inquiry January , 74.

Folkerts, J., & Lacy, S. (2004). The media in your life: an introduction to mass communication. Jakarta: Pustaka Jaya.

Furnis, M. (2006). Animation. Indonesia: Prima.

Ghertner, E. (2010). Layout and Composition for Animation. Waltham: Focal Press.

Hawaii. 2008. Video Basics.

http://www.hawaii.edu/7Eghoeffke/video_basics/types_of_editing2.htm. Kayam, U. (1983). Seni, Tradisi & Masyarakat. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan. Kleden, I. (1987). Kebudayaan Pop: Kritik dan Pengakuan. Jakarta: Prisma. Komputindo, P. E. (2005). Trik Desain Presentasi dengan Microsoft PowerPoint.

Jakarta: Gramedia.

Lee, O. H. (1965). Publisistik Pers: Publisistik Sebagai Ilmu. Jakarta: Ichtiar. Mediacollege. 2008. Video Shot.

http://www.mediacollege.com/video/shots/OSS.htm.

Peacock, R. B. (2001). The Art of Moviemaking: Script to Screen. San Marcos: Longman Inc.

Prakoso, G. (2010). Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta: Yayasan Seni Visual Indonesia.

Pratista, Himawan. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka. Ristinawati, R. (2009). Identitas Manusia Analisis, 11-30.

Rusbiantoro, D. (2008). Generasi MTV. Yogyakarta: Jalasutra.


(6)

96

Sam. (2009, april). Video Klip. Dipetik Maret 18, 2011, dari Ilmu Komunikasi: http://jurusankomunikasi.blogspot.com/2009/04/video-klip.html.

Sudjoko. (1977). Kebudayaan Massa. Jakarta: Prisma. Webopedia. 2008. Animation. http://www.webopedia.com/

TERM/A/animation.html.

Wijaya, D. (2010). Speciall effect history and techniques.

http://duniadownload.com/ebook-gratis-design/ebook-special-effects-history-and-techniques.html.

Wikipedia. 2009. Video. http://www.id.wikipedia.org/wiki/video.

Witomo, B. (1995). Teknik Kamera Dan Editing. Yogyakarta: Diklat Kuliah D3 Komunikasi UGM.