Menerapkan Fitur Aplikasi Pengolah Sim Tahap Produksi: Rigging

Kegiatan Belajar 11:

A. Tujuan Pembelaj

Setelah mengikuti • Menjelaskan • Melakukan rig

B. Uraian Materi

Rigging adalah pr beberapa potong dengan fungsi ke adalah sebagai ala Praktik 1. Untuk melaku manambahkan Add Armatur  2. Ceklis X – menu Prop

11: Menerapkan Fitur Aplikasi Pengolah Sim Tahap Produksi: Rigging

lajaran uti pembelajaran, siswa mampu : n rigging penulangan rigging proses penulangan pemberian tulang yang g tulang Bone yang saling berhubungan. kerangka manusia, fungsi penulangan pad alat gerak bagi objek yang akan dianimasikan. kukan penulangan pada lengan kopling, terlebi kan tulangBone, dengan langkah memilih  ture SingleBone. Gambar II-191Menambahkan Tulang – Ray pada fitur Armature dengan ikon yan roperties. Gambar II-192X - Ray 130 Simulasi Visual - ang tersusun dari an. Sama halnya ada kerangka ini n. bih dahulu dapat   yang berada pada 3. Lakukan r menekan t   berada dal 4. Ubahlah u 5. Lakukan p Mode Ed pada mouse 6. Anda dap menambah  Y pada keyb rotasi 90’ pada tulang sesuai dengan su n tombol R  Y  -90’. lalu Pindahkan lokasi dalam objek lengan kopling, seperti gambar be Gambar II-193Perpindahan Lokasi Tulan ukuran tulang tersebut dengan menekan tomb Gambar II-194Perubahan Ukuran Tulan proses pengeditan tulang dengan mengub Edit Mode.Seleksi bagian tulang dengan mene ouse. Gambar II-195Seleksi Bagian Tulang dapat melakukan Extrude pada tulang bahkan bagian sesuai sumbu y, dengan menek  keyboard. 131 sumbu y dengan   asi tulang tersebut berikut. lang mbol S. ang ubah fitur Object  nekan Klik Kanan g tersebut untuk nekan tombol E  7. Tambahka menekan t Secara o 8. Lakukan r tombol R   dengan tul 9. Berikanlah  pilih fitu Gambar II-196Extrude kan tulang baru sebagai pusat penggera n tombol SHIFT + A. Gambar II-197Penambahan Tulang a otomatis muncul tulang baru seperti gambar rotasi 90’ pada tulang sesuai sumbu x, de R  X  -90’. Pindahkan lokasi lokasi tulang tulang yang lain, seperti gambar di berikut. Gambar II-198Perpindahan Lokasi lah nama pada setiap tulang dengan menselek  fitur Bone. 132 eraknya, dengan g ar di atas dengan menekan   ng tesebut sejajar si leksi bagian tulang  10. Ubahlah f  menggerak 11. Lakukan p menseleksi penggerak    Kinematics Gambar II-199Mengubah Nama Tulang fitur menjadi EditMode PoseMode untuk d rakan tulang tersebut. Gambar II-200PoseMode pengaturan untuk membuat pusat engsel ksi “tulang 2” sebagai penghubung pada rak” BoneConstraintsAddBoneConstrain  tics. Gambar II-201InverseKinematics 133 ng  k dapat mencoba sel gerak, dengan da tulang “pusat   aint  Inverse 12. Anda dapa   “pusat pen 13. Selanjutny sumbu y menekan  bergerak k 14. Hubungka tulangnya, dapat men Kanan   tombol CT  pat mengubah pengaturan Target  “Armature  enggerak”, seperti gambar berikut. Gambar II-202InverseKinematics tnya seleksi tulang “pusat penggerak” lalu y dengan menarik arah panah berwarna hi n tombol G  Y, secara otomatis tulang y k ketika anda gerakan tulang “pusat penggerak Gambar II-203Perubahan Lokasi Tulang kanlah bagian objek lengan kopling sesuai a, untuk dapat menseleksi objek kemudian ba enekan tombol SHIFT lalu tahan, seleksi obj  seleksi bagian “tulang 1” dengan Klik K  TRL + P Bone. Gambar II-204Seleksi Tulang 134  ure” dan Bone  lu gerakan sesui hijau atau dapat  g yang lain akan rak”. ang ai dengan bagian bagian tulangnya objek dengan Klik  Kanan  tekan  Secara oto 15. Lakukan kemudian tombol SH  bagian “tu  Bone. Secara ot 16. Anda dapa untuk meli Secara oto “pusat pen 17. Langkah se objek den melakukan Berikut pro - Tekan - Seleksi kopling otomatis objek tersebut terhubung dengan “tula kembali pada bagian objek lengan kop n hubungkan dengan “tulang 2”, dengan lan SHIFT lalu tahan, seleksi objek dengan Klik K  “tulang 2” dengan Klik Kanan  tekan tom  . Gambar II-205Set Parent to Bone otomatis objek tersebut terhubung dengan “tu pat mencoba kembali menggerakan tulang “pu elihat hasilnya. Gambar II-206Perpindahan Lokasi Tulan otomatis objek dan tulang yang lain bergerak m enggerak”. h selanjutnya adalah menghubungkan bagian-b dengan objek yang hubungkan dengan t kan Parent pada objek. proses langkahnya: an SHIFT lalu tahan, untuk menseleksi lebih da ksi dengan Klik Kanan pada ketiga objek ing, seperti urutan gambar berikut ini. 135 ulang 1”. opling yang lain langkah menekan Kanan  seleksi  ombol CTRL + P  “tulang 2”. “pusat penggerak” lang k mengikuti tulang n-bagian yang lain tulang, dengan dari satu objek. k bagian lengan - Tekan  no 1 da secara no 3. - Lakuka kopling mense  pada k berikut   mengh Gambar II-207Seleksi Tulang an tombol CTRL + P Object, untuk menghu dan 2 pada objek no 3. Gambar II-208SetParenttoObject ra otomatis objek no 1 dan 2 telah terhubun . kan kembali langkah tersebut pada bagian ing yang lain, dengan langkah Tekan SHIFT la seleksi lebih dari satu objek  Seleksi deng a ketiga objek bagian lengan kopling, seperti kut  Tekan tombol CTRL + P  ghubungkan objek no 1,2 dan 3 pada objek no Gambar II-209SetParenttoObject 136  hubungkan objek ct ung dengan objek ian objek lengan lalu tahan, untuk  engan Klik Kanan rti urutan gambar  Object, untuk no 4. ct secara oto 4. 18. Lakukanla tulang “pusa Klik Kanan   + P Bon Secara oto penggerak 19. Untuk me “pusat pen tombol G  otomatis objek no 1,2 dan 3 telah terhubung d lah kembali proses menguhungkan objek pusat penggerak”, dengan langkah seleksi obje an  seleksi tulang “pusat penggerak”  teka  one. Gambar II-210SeleksiTulang otomatis objek tersebut telah terhubung denga rak”. elihat hasilnya, anda dapat mencoba meng enggerak” sesuai dengan arah sumbu y atau  Y. Gambar II-211Hasil Penulangan Objek Kop 137 dengan objek no ek kabel dengan bjek kabel dengan   kan tombol CTRL  gan tulang “pusat nggerakan tulang u dapat menekan  opling 138 Secara otomatis objek yang telah di hubungkan dengan objek lengan kopling, semuanya ikut bergerak ketika tulang “pusat penggerak” digerakan.

C. Rangkuman