DEVELOPING OF INTERACTIVE MODULES FOR FLUID MATERIALS USING MACROMEDIA CAPTIVATE TO STUDENTS GRADE XI IN SENIOR HIGH SCHOOL OF 9 BANDAR LAMPUNG

(1)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF MATERI FLUIDA MENGGUNAKAN

MACROMEDIA CAPTIVATE UNTUK SISWA KELAS XI SMA 9 BANDAR LAMPUNG

Nama Mahasiswa : Astika Megi Yuliani Nomor Pokok Mahasiswa : 0613022020

Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

Dr. I Wayan Distrik, M.Si Drs. Eko Suyanto, M.Pd. NIP. 19631216 199102 1 001 NIP. 19640310 199112 1 001

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Drs. Arwin Achmad, M. Si. NIP. 19570803 198603 1 004


(2)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. I Wayan Distrik,M.Si.

Sekretaris : Drs. Eko Suyanto, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Agus Suyatna, M.Si.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(3)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Taman Endah Kecamatan Purbolinggo Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 31 Juli 1988, anak pertama dari tiga bersaudara, dari pasangan Bapak Tugiono, S.Pkp dan Ibu Sumarmi. Adapun adik penulis yang pertama Umi Seva Rismawati dan yang kedua adalah Ibnu Doni Nugroho.

Penulis menempuh pendidikan formal pada tahun 1994 di SDN 3 Taman Endah yang diselesaikan pada tahun 2000. Kemudian pada tahun 2000 penulis

melanjutkan sekolah di SMPN 1 Purbolinggo yang diselesaikan pada tahun 2003 dan dilanjutkan di SMAN 1 Purbolinggo yang diselesaikan pada tahun 2006. Pada tahun yang sama penulis diterima sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur SPMB.

Selama menjadi mahasiswa, Penulis pernah menjadi asisten tutorial mata kuliah fisika matematika I dan aktif dalam Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo sebagai kepala biro kesekretariatan tahun 2007-2008. Pada tahun 2009 semester 6P (Juli – September), penulis mengikuti Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Negeri 16 Bandar Lampung.


(4)

PERSEMBAHAN

Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah swt yang telah menciptakan akal bagi manusia sehingga manusia dapat meneliti dan mentafakuri ciptaan-Nya yang menghantarkan pada keimanan yang sempurna. Dengan segala kerendahan hati kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana ini kepada :

1. Mamak dan Bapak tercinta yang berjuang tak kenal lelah, selalu memberikan

semangat dan inspirasi, mendoa’akan untuk keberhasilan penulis dan

senantiasa menyayangi penulis.

2. Adik-adikku : Seva dan Ibnu yang yang selalu setia menunggu kepulanganku ke rumah, memberiku semangat dan dukungan bagi kesuksesanku.

3. Keluarga Besarku yang selalu mendukung, mendoakan dan membantu keberhasilanku.

4. Guru, Dosen, Tentor serta Murobbiahku yang kusayangi yang telah mendidik dan mengajariku. Jazzakumullah khoiron katsiran atas semuanya.

5. Sahabat-sahabatku yang begitu tulus menemani dan menyayangiku dengan segala kekurangan dan kelebihanku.


(5)

MOTTO

 “Cukuplah ALLAH SWT yang menjadi penolong kami dan ALLAH SWT adalah sebaik-baiknya pelindung”. (QS Ali Imran : 173)

 "Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi manusia" (HR. Tirmidzi)

 ”Jadikanlah ALLAH SWT sebagai sumber motivasi dan inspirasi tertinggi,


(6)

SANWACANA

Alhamdulillahi robbil ‘alamin. Segala puji hanya milik Allah SWT, Dzat

Pencipta dan Pemelihara alam yang telah memberikan kepada penulis Rahman dan Rohim-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengembangan Modul Interaktif Materi Fluida SMA/MA Menggunakan

Macromedia Captivate.

Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan dukungan dari pihak lain skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., Dekan FKIP Universitas Lampung. 2. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si., Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Fisika 4. Bapak Drs. I Wayan Distrik,M.Si., Pembimbing Akademik sekaligus

pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., dosen pembimbing II, atas ide, pemikiran, bimbingan, arahan, kebijaksanaan serta bantuannya hingga terselesaikannya skripsi ini.


(7)

ix 6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., dosen penguji atas masukan-masukan yang

diberikan hingga terselesaikannya skripsi ini.

7. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si. dan Bapak Edy Mastoni, M.Pd. selaku penguji ahli atas pelaksanaan evaluasi formatif dan saran-saran yang diberikan.

8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Jurusan Pendidikan MIPA.

9. Bapak Drs. Hendro Suyono., Kepala SMA Negeri 9 Bandar Lampung beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah. 10.Ibu Elvarida, S.Pd. selaku Guru Mitra dan murid-murid kelas XI IPA3 SMA

Negeri 9 Bandar Lampung atas bantuan dan kerjasamanya selama penelitian berlangsung.

11.Murobbiah-murobbiahku dan sahabat tarbiyah: Ratna, Dewi dan Lia atas dukungan, kerjasama dan kehangatan ukhuwahnya. Semoga kita

diistiqomahkan untuk tarbiyah sepanjang masa dan kembali bertemu di jannah-Nya.

12.Sahabat-sahabat terbaik di pendidikan fisika’06 : Vika, Ayu, Elis, Nida, Resna, Aila, Risa, Sandra, Intan, Lela, Instro, Teni, Niken, Novi, Fitri, Tara, Yeni, Leni, Merry, Zetmi, Tini, Iza, Fatimah, Lisna, Anang, Oky, Agung, Eko, Aziz, Arly, Wayan, Rangga, Erwin, Adi, Dwi, Gusti, Hani, Umar, atas

kerjasama, kebersamaan dan kekompakannya.

13.Kakak-kakak dan adik-adik tingkat di P. Fisika angkatan 2003, 2004, 2005, 2007, 2008 dan 2009, semoga selalu menjadi keluarga besar pendidikan fisika yang solid dan bersahabat.


(8)

x 15.Keluarga besarku Grevillea Resident: Bapak Narto beserta keluarga, Nur

Asiah, Ratna, Sulis, Yuni, Erna, Novi, Indri, Deni, Dek Sulis, Anjar, Reni, Ririn, Mbak Leni, Mbak Nur, Mbak Ari, Mbak Sulis, Mbak Lil, Mbak Yanti, atas keceriaan yang telah mendewasakanku, motivasi, doa dan bantuan dalam penulisan skripsi ini.

16.Pelatih dan teman-teman di UKM Taekwondo, atas kebersamaan dan pengalaman yang telah saya dapatkan.

17.Semua jajaran guru dan staff Ganesha Operation yang telah memberikan ilmu dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini baik langsung maupun tidak langsung.

18.Keluarga penulis, semoga Allah senantiasa memberikan hidayah kepada kita. 19.Untuk semua yang telah memberikan dan menghidupkan kembali semangat

dan kepercayaan untuk menyelesaikan karya kecil ini.

Penulis berharap semoga Allah SWT membalas amal dan budi baik mereka dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat. Amin.

Bandar Lampung, Januari 2011 Penulis


(9)

Astika Megi Yuliani

ABSTRACT

DEVELOPING OF INTERACTIVE MODULES FOR FLUID MATERIALS USING MACROMEDIA CAPTIVATE TO STUDENTS GRADE XI IN

SENIOR HIGH SCHOOL OF 9 BANDAR LAMPUNG BY

ASTIKA MEGI YULIANI

Based on observation have done by author in the form of interview with physics teachers in senior high school of 9 Bandar Lampung about learning method an the avability of learning facility. Learning facility of science and technology

development results contained in these school has not been used to study physics for example, computer lab. The existence of computer lab, teacher should be able to develop models of direct instruction, so students get hands-on experience. As an alternative teaching materials made an interactive model that can be present in a complex manner of learning physics for student to comprehend the physics lesson well

The first purpose of this research is creating an interactive modules for fluid materials using Macromedia Captivate to student grade XI senior high school of 9 Bandar Lampung have presented which that agree with Problem Based Learning (PBL) approach. Whereas, the second purpose of this research is describing attractiveness and effectiveness of interactive module for fluid materials using


(10)

Macromedia Captivate to student grade XI senior high school of 9 Bandar Lampung.

Based on purpose that, so done developing research of interactive modules by following methods: (1) analysis of needs, (2) make purpose, determine the subject material, (4) writing treatment, (5) writing script, (6) prototype production, (7) evaluation, (8) revision, (9) writing the final script, (10) test dan (11) final

program. The test result with the operational test showed that only 94% of student who can graduate above characteristic of standart minimum in senior high school of 9 Bandar Lampung and the result of attractiveness test scores taken form a questionnaire that is 3,03 indicates that the interactive module is attractive to study.

Key word: Research and developing of interaktif modules for fluid maerials using Macromedia Captivate


(11)

Astika Megi Yuliani

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF MATERI FLUIDA MENGGUNAKAN MACROMEDIA CAPTIVATE UNTUK

SISWA KELAS XI SMA 9 BANDAR LAMPUNG Oleh

ASTIKA MEGI YULIANI

Berdasarkan observasi yang dilakukan penulis berupa wawancara terhadap guru fisika di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 9 Bandar Lampung mengenai metode pembelajaran dan ketersediaan sarana pembelajaran. Sarana pembelajaran hasil perkembangan IPTEK yang terdapat di sekolah tersebut belum dimanfaatkan untuk pembelajaran fisika contohnya laboratorium komputer. Adanya

laboratorium komputer, seharusnya guru dapat mengembangkan model pembelajaran langsung, sehingga siswa mendapatkan pengalaman langsung. Sebagai alternatif bahan ajar dibuatlah suatu modul interaktif yang dapat menyajikan pembelajaran fisika secara kompleks agar siswa memahami pembelajaran fisika dengan baik.

Tujuan pertama penelitian ini adalah Membuat Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang disajikan sesuai dengan pendekatan Problem Based Learning


(12)

kemenarikan Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia

Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampungyang dikembangkan. Atas tujuan itu maka dilakukan penelitian pengembangan modul interaktif dengan mengikuti metode (1) analisis kebutuhan, (2) membuat tujuan, (3) menentukan pokok materi, (4) penulisan treatmen (5) penulisan naskah awal, (6) produksi prototipe, (7) evaluasi, (8) revisi, (9) penulisan naskah akhir, (10) uji coba dan (11) program final. Hasil tes dengan uji operasional menunjukkan hanya 94% siswa dapat lulus di atas KKM SMA N 9 Bandar Lampung dan hasil dari uji kemenarikan yang diambil dari skor angket yaitu 3, 03 menunjukkan bahwa modul interaktif ini menarik untuk dipelajari.

Key word : penelitian dan pengembangan modul interaktif materi fluida menggunakan macromedia captivate.


(13)

Pengembangan Modul Interaktif Materi Fluida

Menggunakan

Macromedia Captivate

untuk

Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung

Oleh

Astika Megi Yuliani

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2011


(14)

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF MATERI FLUIDA MENGGUNAKAN MACROMEDIA CAPTIVATE UNTUK

SISWA KELAS XI SMA 9 BANDAR LAMPUNG

(Skripsi)

Oleh

Astika Megi Yuliani

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2011


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar halaman

2.1. Kerucut pengalaman Edgar Dale ... 11

2.2. Prinsip Tekanan Hidrostatis ... 20

2.3. Prinsip kerja dongkrak hidrolik ... 21

2.4. Mekanisme benda terapung ... 23

2.5. Mekanisme benda melayang ... 23

2.6. Mekanisme benda tenggelam ... 23

2.7. Debit fluida yang masuk sama dengan yang keluar ... 26

2.8. Skema hukum Bernoulli... 27

2.9. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Captivate ... 29

2.10. Kotak dialog New movie options ... 30

2.11. Mengatur animasi teks ... 31

2.12. Tampilan gambar dalam slide ... 31

2.13. Kotak dialog New Caption ... 32

2.14. Pengaturan durasi yang dilakukan di dalam Timeline ... 32

2.15. Kotak dialog Movie Preferences ... 33

2.16. Kotak suara ... 34

2.17. Mempublish presentasi ... 35

2.18. Proses publish sukses ... 35

2.19. Tahap produksi video dalam Pinnacle studio 9.3 ... 37

2.20. Tampilan capture video ... 37

2.21. Tampilan edit video ... 38

2.22. Tampilan make movie video ... 38

2.23. Tampilan Xilisoft Video Converter ... 39

2.27. Tampilan ruang kerja Adobe Photoshop 8.0 ... 40

3.1. Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional ... 45

4.1. Peta konsep antar subbahasan ... 59


(16)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

RIWAYAT HIDUP ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

SANWACANA ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

I. PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 4

C.Tujuan Penelitian ... 4

D.Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA A.Belajar ... 7

B.Metode Pembelajaran ... 8

C.Problem Based Learning (PBL) ... 9

D.Media Pembelajaran ... 10

E. Media Instruksional Edukatif ... 13

F. Modul ... 14

G.Pembelajaran Interaktif ... 17

H.Modul Interaktif ... 18

I. Fluida ... 19

J. Software Pendukung dalam Pembuatan Modul Interaktif ... 28

1. Macromedia Captivate ... 28

2. Pinnacle Studio 9.3 ... 36

3. Xilisoft Video Converter ... 39

4. Adobe Photoshop 8.0... 39

K.Peralatan Pendukung Modul Interaktif ... 41

III. METODE PENELITIAN A.Setting Penelitian ... 44


(17)

xii

B.Prosedur Pengembangan ... 44

1. Analisis Kebutuhan ... 45

2. Tujuan... 46

3. Pokok Materi ... 46

4. Treatment ... 46

5. Naskah Awal ... 47

6. Produksi Prototipe ... 47

7. Evaluasi ... 48

8. Revisi ... 51

9. Naskah Akhir... 51

10. Uji Coba ... 52

11. Program Final ... 53

IV. HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Pengembangan ... 54

1. Analisis Kebutuhan ... 54

2. Tujuan... 55

3. Pokok Materi ... 58

4. Treatment ... 59

5. Naskah Awal ... 60

6. Produksi Prototipe ... 60

7. Evaluasi ... 63

8. Revisi ... 67

9. Naskah Akhir... 67

10.Uji Coba ... 68

11.Program Final ... 69

B.Pembahasan ... 71

1. Kesesuaian Produk yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan ... 71

2. Kelebihan dan Kekurangan Produk Hasil Pengembangan ... 73

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 74

B. Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Pengembangan... 79

2. Instrumen Analisis Kebutuhan Pengembangan ... 82

3. Silabus ... 85

4. Analisis Kurikulum Untuk Panduan Pengembangan ... 87

5. Treatment ... 108

6. Naskah Pengembangan Modul Interaktif ... 112


(18)

8. Instrumen Evaluasi Formatif II ... 186

9. Instrumen Evaluasi Formatif III ... 190

10. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 196

11. Angket Siswa (Angket Kemenarikan) ... 209

12. Daftar Nama dan Nilai Postest Modul Interaktif ... 211

13. Daftar Penilaian Angket Kemenarikan ... 212

14. Daftar Hadir Seminar Proposal ... 213

15. Daftar Hadir Seminar Hasil... 214

16. Surat Izin Penelitian ... 215

17. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 216


(19)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 11

3.1. Kriteria penilaian akhir modul uji kemenarikan ... 53

4.1. Hasil uji ahli materi ... 64

4.2. Hasil uji ahli desain media pembelajaran ... 65


(20)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Astika Megi Yuliani

NPM : 0613022020

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Purbolinggo Lampung Timur Lampung. 35132.

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, 17 Juni 2010

Astika Megi Yuliani NPM. 0613022020


(21)

DAFTAR PUSTAKA

Amir, M. Taufiq. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta: Kencana.

Hamalik, Oemar. 2002. Perencanaan Anggaran Berdasarkan Pendekatan Sistem.

Jakarta: Bumi Aksara.

Majid, Abdul. 2007. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan SK Guru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Rohani, Ahmad. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta. Sadiman, Arif S, dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatnya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.

Santyasa, I Wayan. 2005. Model Pembelajaran Inovatif Dalam Implementasi

Kurikulum Berbasis Kompetensi (Makalah). Singaraja:IKIP Negeri Singaraja. _______________ 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori

Pengembangan Modul (Makalah). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Rineka

Cipta.

Suprawoto, N.A. 2009. Mengembangkan Bahan Ajar dengan Menyusun Modul. http://www.scribd.com/doc/16554502/Mengembangkan-Bahan-Ajar-dengan-Menyusun-Modul. 25 Februari 2010

Suyanto, Eko. 2006. Panduan Dosen dan MahasiswaPraktikum Pembelajaran Mikro. Bandar Lampung: Universitas Lampung.


(22)

Suyantoro, Fl. Sigit. 2005. Seri Tutorial 5 Hari: Membuat Simulasi Interaktif dengan Macromedia Captivate. Yogyakarta: Andi Offset.

Team Didaktik Metodik Kurikulum IKIP Surabaya. 1993. Pengantar Didaktik Metodik Kurikulum PBM. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Uno, Hamzah B. 2007. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. _____________. 2008. Profesi Kependidikan. Jakarta: Bumi Aksara.


(23)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) informasi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam bidang lain. Salah satu bidang yang memanfaatkan perkembangan IPTEK informasi adalah bidang

pendidikan. Teknologi informasi dimanfaatkan oleh pelaku pendidikan untuk membelajarkan siswa pada perkembangan IPTEK informasi itu sendiri dan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan isi pembelajaran dari guru kepada siswa.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan dan dikembangkan berdasarkan prinsip berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya, beragam dan terpadu, tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, relevan dengan kebutuhan kehidupan, menyeluruh dan berkesinambungan, belajar sepanjang hayat, seimbang antara kepentingan nasional, dan kepentingan daerah.

Berkembangnya IPTEK informasi yang tersedia di sekolah seharusnya dapat mempermudah guru dalam menyampaikan isi pembelajaran, jika guru mampu


(24)

memanfaatkannya secara maksimal. Berdasarkan observasi yang dilakukan penulis berupa wawancara terhadap guru fisika di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 9 Bandar Lampung mengenai metode pembelajaran dan ketersediaan sarana pembelajaran. Sarana pembelajaran hasil perkembangan IPTEK yang terdapat di sekolah tersebut belum dimanfaatkan untuk

pembelajaran fisika contohnya laboratorium komputer. Adanya laboratorium komputer, seharusnya guru dapat mengembangkan pendekatan pembelajaran langsung, sehingga siswa mendapatkan pengalaman langsung.

Fisika merupakan salah satu cabang ilmu sains yang berkaitan erat dengan fenomena-fenomena yang terjadi di alam sekitar, khususnya pada materi fluida. Banyak fenomena alam yang dijadikan dasar oleh para ilmuwan untuk menjadi sebuah hukum, misalnya: Hukum Pokok Hidrostatis, Hukum Pascal, Hukum Archimedes, Hukum Bernoulli dan sebagainya yang digunakan hingga saat ini. Hukum-hukum tersebut akan lebih efektif jika dibelajarkan dengan pengalaman langsung (praktikum). Menurut wawancara yang dilakukan kepada guru di SMA N 9 Bandarlampung, pembelajaran fisika dengan metode praktikum sudah dilaksanakan namun belum tuntas memenuhi kompetensi dasar materi fluida. Keterbatasan pembelajaran dengan metode praktikum adalah metode ini memerlukan waktu yang banyak.

Metode praktikum atau pengamatan secara langsung adalah salah satu cara dalam pembelajaran fisika yang dapat digunakan untuk membuktikan hukum-hukum dalam ilmu fisika. Metode praktikum yang digunakan untuk


(25)

3 membuktikan hukum-hukum fisika akan mudah dilakukan jika alat praktikum yang diperlukan lengkap dan siswa terampil dalam melaksanakan kegiatan praktikum. Sedangkan, untuk dapat mengamati fenomena alam secara langsung sebagai bahan pembelajaran tidaklah mudah, banyak hal yang perlu dipertimbangkan, antara lain: ketepatan waktu dan lingkungan ketika

fenomena alam tersebut terjadi dengan proses pembelajaran.

Video adalah salah satu upaya yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan pada metode praktikum atau pengamatan secara langsung. Hal ini karena video merupakan media audiovisual yang memiliki unsur gerakan dan suara. Kemampuan video untuk memanipulasi waktu dan ruang dapat mengajak siswa untuk melalang buana kemana saja walaupun dibatasi dengan ruang kelas. Objek-objek yang terlalu kecil, terlalu besar, berbahaya, atau bahkan tidak dapat dikunjungi oleh siswa karena lokasinya di belahan bumi lain, dapat dihadirkan melalui media video.

Video sebagai media pembelajaran akan lebih efektif jika disertai dengan teks yang sesuai materi pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan jika ada program yang dapat menyajikan video dan teks dalam satu menu. Oleh sebab itu. penulis akan mengembangkan program yang dapat menggabungkan kedua komponen tersebut.

Penulis mencoba memberikan alternatif dengan membuat suatu modul pembelajaran interaktif yang dapat menyajikan pembelajaran fisika secara kompleks agar siswa memahami pembelajaran fisika dengan baik. Oleh karena itu penulis mengangkat penelitian dengan judul "Pengembangan


(26)

Modul Interaktif Materi Fluida SMA/MA Menggunakan Macromedia Captivate."

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini sebagai berikut.

1. Bagaimana bentuk Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan

Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang disajikan sesuai dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL)? 2. Apakah Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia

Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampungyang dikembangkan menarik dan efektif sebagai sumber belajar mandiri? C.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut. 1. Membuat Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia

Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang disajikan sesuai dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL).

2. Mendeskripsikan keefektifan dan kemenarikan Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampungyang dikembangkan.


(27)

5 D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini di antaranya: 1. Memberi alternatif pemecahan masalah dalam keterbatasan praktikum

fisika khususnya pada pembelajaran materi fluida.

2. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat

digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan memanfaatkan teknologi khususnya teknologi berbasis elektronik dalam kegiatan pembelajaran.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini maka diberikan batasan sebagai berikut :

1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam suatu wujud fisik tertentu.

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif pada Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate

dengan mengombinasikan video dan teks yang sesuai dengan materi tersebut yang berbentuk disc berformat CD.

3. Materi yang disajikan dalam modul ini adalah materi fluida SMA/MA yang disesuaikan dengan standar isi dari BSNP dan alur penyajian disesuaikan dengan pendekatan pembelajaran Problem Based Learning


(28)

4. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Captivate, Pinnacle Studio 9.3, Xilisoft Video Converter dan Adobe Photoshop CS 8.0.

5. Alat-alat yang gunakan dalam penelitian ini antara lain alat praktikum fluida, kamera, komputer, Handphone dan Microphone.


(29)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A.Belajar

Proses belajar mengajar dapat diartikan proses belajar dalam diri siswa yang terjadi baik secara langsung atau tidak langsung ketika berinteraksi dengan lingkungan atau sumber belajar lain. Dalam hal ini, terlihat kegunaan media yang membantu proses pembelajaran. Sebagai guru yang memfasilitasi tersedianya media pembelajaran hendaknya media tersebut dapat memberikan manfaat, yakni menyediakan suatu kerangka konseptual untuk materi belajar yang akan dipelajari oleh siswa dan kontekstual (sesuai dengan keadaan saat ini), sehingga mampu membantu siswa untuk memahami bahan belajar secara lebih mudah.

Menurut Slameto (2003:2) secara psikologis belajar adalah:

Suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya atau belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya.

Menurut Sadiman, dkk., (2008:5), proses belajar mengajar atau kegiatan belajar mengajar diartikan bahwa proses belajar dalam diri siswa terjadi baik secara langsung (diajar guru/instruktur) atau tidak langsung, artinya siswa


(30)

secara aktif berinteraksi dengan media atau sumber belajar yang lain. Dalam hal ini, terlihat kegunaan media yang membantu proses pembelajaran.

B.Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah cara atau langkah yang dilakukan guru untuk menyampaikan isi pesan pembelajaran agar tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Menurut Diktaktik Metodik (1993:40), metode mengajar banyak sekali jenisnya, disebabkan oleh karena metode ini dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya :

1. tujuan yang berbagai macam jenis dan fungsinya.

2. anak didik yang berbagai macam tingkat kematangannya. 3. situasi yang berbagai macam keadaannya.

4. fasilitas yang berbagai kualitas dan kualitasnya.

5. pribadi guru serta kemampuan profesi misalnya yang berbeda-beda. Selanjutnya, dalam Uno (2007:17), variable metode pembelajaran

diklasifikasikan lebih lanjut menjadi 3(tiga) jenis, yaitu 1. strategi pengorganisasian (organizational strategy); 2. strategi penyampaian (delivery strategy);

3. strategi pengelolaan (management strategy).

Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi isi bidang

studi yang dipilih untuk pembelajaran. “Mengorganisasi” mengacu pada

suatu tindakan seperti pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format, dan lainnya yang setingkat dengan itu.

Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa dan/atau untuk menerima serta merespons masukan yang berasal dari siswa. Media pembelajaran merupakan bidang kajian utama dari strategi ini.

Management strategy adalah metode untuk menata interaksi antara si belajar dan variabel metode pembelajaran lainnya, variabel strategi pengorganisasian dan penyampaian isi pembelajaran

Menurut Diktaktik Metodik dan Uno yang telah uraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang


(31)

9 mempengaruhi metode pembelajaran yang digunakan guru dalam

menyampaikan isi pembelajaran. Metode pembelajaran akan efektif, jika ketiga klasifikasi tersebut sesuai dengan isi pembelajaran yang akan disampaikan. C.Problem Based Learning (PBL)

Salah satu metode yang banyak diadopsi untuk menunjang pendekatan pembelajaran learner centered dan yang memberdayakan pemelajar adalah pendekatan Problem Based Learning (PBL). Menurut Fogarty (1997) dalam Santyasa (2005:16), PBLadalah suatu pendekatan pembelajaran dengan membuat konfrontasi kepada pebelajar dengan masalah-masalah praktis, berbentuk ill-structured, atau open-ended melalui stimulus dalam belajar. Menurut Tan (2003) dalam Amir (2009: 22) karakteristik yang tercakup dalam proses PBL:

 Masalah digunakan sebagai awal pembelajaran

 Biasanya, masalah yang digunakan merupakan masalah dunia nyata

yang disajikan secara mengambang (ill-structured).

 Masalah biasanya menuntut perspektif makjemuk (multiple perspective). Solusinya menuntut pembelajar menggunakan dan mendapatkan konsep dari beberapa bab perkuliahan (atau SAP) atau lintas ilmu ke bidang lainnya.

 Masalah membuat pemelajar tertantang untuk mendapatkan pembelajaran di ranah pembelajaran yang baru.

 Sangat mengutamakan belajar mandiri (self direct learning).

Memanfaatkan sumber pengetahuan yang bervariasi, tidak dari satu sumber saja. Pencarian, evaluasi serta penggunaan pengetahuan ini menjadi kunci penting.

 Pembelajaran kolaboratif, komunikatif, dan kooperatif. Pemelajar bekerja dalam kelompok, berinteraksi, saling mengajarkan (peer teaching), dan melakukan presentasi.


(32)

Selanjutnya, menurut Fogarty (1997) dalam Santyasa (2005:16), model

problem based learning dijalankan dengan 8 langkah, yaitu:

(1) menemukan masalah, (2) mendefinisikan masalah, (3) mengumpul-kan fakta-fakta, (4) menyusun dugaan sementara, (5) menyelidiki, (6) menyempurnakan permasalahan yang telah didefinisikan,

(7) menyimpulkan alternatif-alternatif pemecahan secara kolaboratif, (8) menguji solusi permasalahan

Berdasarkan uraian di atas bahwa problem based learning (PBL) adalah proses kegiatan pembelajaran yang diawali dengan pemberian masalah-masalah praktis yang sesuai dengan dunia nyata serta disajikan secara mengambang. PBL sangat mengutamakan belajar mandiri dan memanfaatkan sumber pengetahuan yang bervariasi. Pembelajarannya bersifat kolaboratif,

komunikatif, kooperatif dan interaktif dengan sumber dan media pembelajaran yang digunakan.

D.Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Uno (2008: 113). Menurut Briggs (1970) dalam Uno (2008: 114) menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Sedangkan menurut Sadiman (2008:7) kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti

perantara atau penghantar. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima.


(33)

11 Marshall McLuhan dalam Hamalik (2002:201) menyatakan pendapatnya bahwa:

”Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya

mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Artinya media tersebut bukan dalam bentuk orang akan tetapi pesan-pesan pembelajaran yang diwujudkan dalam suatu wujud tertentu

seperti buku, modul atau dalam bentuk media audiovisual seperti VCD”.

Rohani (1997:3) menyatakan bahwa:

”Media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara atau sarana atau alat untuk proses komunikasi”.

Selain itu, peran media dalam pembelajaran seperti dalam Uno (2008: 114), Kemp, dkk., (1985) menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain:

1. penyajian materi ajar menjadi lebih standar; 2. kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik; 3. kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif;

4. waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi; 5. kualitas belajar dapat ditingkatkan;

6. pembelajaran dapat disajikan di mana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan;

7. meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat/baik;

8. memberikan nilai positif bagi pengajar.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi atau bentuk fisik yang digunakan untuk menyampaikan

informasi/isi pembelajaran merangsang peserta didik untuk belajar. Pada proses pembelajaran media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi juga memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal ataupun media yang sederhana dan murah.


(34)

Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis-jenis media ini, dapat melakukan pengklasifikasian atau penggolongan.

Menurut Uno (2007:36), salah satu bentuk klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich, dkk., (1996) sebagai berikut. Tabel 2.1. Klasifikasi Media Pembelajaran

KLASIFIKASI JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan (non projected media)

Realita, model, bahan grafis (graphical material), display

Media yang diproyeksikan (projected media)

OHT, Slide, Opaque

Media Audio (Audio) Audio kaset, Audio vision, active audio vision

Media Video (Video) Video

Media berbasis computer (computer based media)

Computer Assisted Instruction (CAI)

Computer managed Instruction (CAI)

Multimedia kit Perangkat praktikum

Selanjutnya, dalam Sadiman (2008:8):

usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini Edgar Dale

mengadakan kalsifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) dari Edgar Dale dan pada saat dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

Gambar. 2.1 Kerucut pengalaman Edgar Dale Pengalaman Langsung observasi partisipasi demonstrasi wisata televisi film radio visual Symbol verbal


(35)

13 Berdasarkan tabel di atas, pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich ini pada dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan atau yang diproyeksikan, atau apakah media tertentu masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual, dan seterusnya.

Masing-masing media mempunyai kelebihan dan kekurangan, sehingga dalam tindakan komunikasi yang berbeda tentu memerlukan media yang berbeda pula. Namun demikian, tingkat efektifitas untuk menyampaikan pesan media-media tersebut ternyata cukup berbeda. Keefektifan sebuah media-media dapat dilihat pada gambar diatas, yaitu jika dibelajarkan dengan pengalaman langsung. E.Media Instruksional Edukatif

Media instruksional edukatif adalah sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk

mencapai proses dan hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksional dapat dicapai dengan mudah.

Beberapa pengertian media instruksional edukatif dalam Rohani (1997:3) yaitu:

1. segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional. mencakup media grafis, media yang menggunakan penampil, peta, model, globe, dan sebagainya.

2. peralatan fisik untuk menyampaikan isi instruksional, termasuk buku, film, video, tipe, sajian slide, guru dan perilaku non verbal.


(36)

Proses komunikasi dapat berjalan efektif dan efisien apabila mengenal peranan dan fungsi media instruksional edukatif. Perananan dan fungsi media

instruksional edukatif sangat dipengaruhi oleh ruang, waktu, pendengar (penerima pesan atau peserta didik) serta sarana dan prasarana yang tersedia, disamping sifat dari media intrstruksional edukatif. Menurut McKnownada empat fungsi, yaitu:

1. mengubah titik berat pendidikan formal, yaitu dari pendidikan yang menekankan pada instruksional akademis menjadi pendidikan yang mementingkan kebutuhan kehidupan peserta didik.

2. membangkitkan motivasi belajar pada peserta didik karena:

a. media instruksional edukatif pada umumnya merupakan sesuatu yang baru bagi peserta didik, sehingga menarik perhatian peserta didik.

b. penggunaan media instruksional edukatif memberikan kebebasan kepada peserta didik lebih besar dibandingkan dengan cara belajar tradisional.

c. media instruksional edukatif lebih konkret dan mudah dipahami. d. memungkinkan peserta didik berbuat sesuatu.

e. mendorong peserta didik untuk ingin tahu lebih banyak. 3. memberikan kejelasan (clarification).

4. memberikan rangsangan (stimulation). (Rohani, 1997:8)

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, media instruksional edukatif adalah media yang disusun secara operasional untuk meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar siswa secara efektif dan efisien dalam pencapaian tujuan instruksional.

F. Modul

Modul adalah bahan ajar yang relatif mudah dipelajari sendiri oleh siswa secara mandiri dengan bantuan terbatas dari orang lain. Modul disiapkan untuk memudahkan siswa belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuannya sendiri. Menurut Majid (2007:176), modul adalah sebuah buku yang ditulis


(37)

15 dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau

dengan bimbingan guru. Selanjutnya, menurut Suprawoto (2009:2):

Modul adalah sarana pembelajaran dalam bentuk tertulis/cetak yang disusun secara sistematis, memuat materi pembelajaran, metode, tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi dasar atau indikator pencapaian kompetensi, petunjuk kegiatan belajar mandiri (self instructional), dan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menguji diri sendiri melalui latihan yang disajikan dalam modul tersebut.

Sementara itu, menurut Sanjaya (2009; 156), dalam sebuah modul minimal berisi tentang:

a. Tujuan yang harus dicapai, yang biasanya dirumuskan dalam bentuk perilaku yang spesifik sehingga keberhasilannya dapat diukur. b. Petunjuk penggunaan, yakni petunjuk bagaimana siswa mempelajari

modul.

c. Kegiatan belajar,berisi tentang materi yang harus dipelajari oleh siswa.

d. Rangkuman materi, yakni garis-garis besar materi pelajaran. e. Tugas dan latihan.

f. Sumber bacaan, yakni buku-buku bacaan yang harus dipelajari untuk mempelajari untuk memperdalam dan memperkaya wawasan.

g. Item-item tes, soal-soal yang harus dijawab untuk melihat keberhasilan siswa dalam penguasaan materi pelajaran.

h. Kriteria keberhasilan, yakni rambu-rambu keberhasilan siswa dalam mempelajari modul.

i. Kunci jawaban.

Beberapa kutipan di atas merupakan penjelasan dari isi modul dalam bentuk cetakan. Berdasarkan kutipan di atas, modul adalah media instruksional yang dibuat dengan tujuan siswa dapat belajar mandiri sesuai dengan kecepatan masing-masing, tanpa terikat oleh waktu, tempat, dan hal-hal lain di luar dirinya sendiri.

Modul memiliki bermanfaat bagi pelaku pendidikan, yaitu peserta didik dan pendidik. Manfaat modul ini bagi peserta didik, yaitu:

1. peserta didik memiliki kesempatan melatih diri belajar secara mandiri, 2. belajar menjadi lebih menarik karena dapat dipelajari di luar kelas dan

di luar jam pembelajaran,

3. berkesempatan mengekspresikan cara-cara belajar yang sesuai dengan kemampuan dan minatnya,


(38)

4. berkesempatan menguji kemampuan diri sendiri dengan mengerjakan latihan yang disajikan dalam modul,

5. mampu membelajarkan diri sendiri,

6. mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya.

Sedangkan, bagi pendidik penyusunan modul ini bermanfaat untuk: 1. mengurangi ketergantungan terhadap ketersediaan buku teks,

2. memperluas wawasan karena disusun dengan menggunakan berbagai referensi,

3. menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman dalam menulis bahan ajar,

4. membangun komunikasi yang efektif antara dirinya dengan peserta didik karena pembelajaran tidak harus berjalan secara tatap muka, 5. menambah angka kredit jika dikumpulkan menjadi buku/multimedia

dan diterbitkan. Suprawoto (2009:2)

Menurut Santyasa (2009; 11), Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.

1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan. 2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar, pada

modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil.

3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya. 4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester. 5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun

menurut jenjang akademik.

Berdasarkan kutipan menurut Suprawoto dan Santyasa di atas dapat disimpulkan bahwa modul bermanfaat bagi peserta didik yaitu peserta didik mengembangkan kemampuannya dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lain sesuai dengan kemampuannya. Sedangkan, bagi pendidik yaitu menambah wawasan dan memudahkan dalam mengevaluasi hasil belajar peserta didik.


(39)

17 G.Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dimana didalamnya terjadi interaksi baik antara siswa dan guru ataupun siswa dan media/sumber belajar yang digunakan untuk mencapai indikator pembelajaran. Definisi tersebut didukung oleh pendapat Munir dan Sanjaya, seperti kutipan dibawah ini. Menurut Munir (2009:88):

dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk

komunikasi, yaitu satu arah (one ways communication), dua arah (two ways communication), dan banyak arah (multy ways communication) berlangsung antara pengajar dan pembelajar. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pembelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materinya. Dalam pembelajaran interaktif pengajar berperan sebagai materi, menerima umpan balik dari pembelajar, dan

memeberikan penguatan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai pembelajar.

Selanjutnya, menurut Sanjaya (2009:172):

prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa; akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Sedangkan, menurut Majid (2007:181) Bahan ajar interaktif menurut

Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia, p. 1

dijelaskan sebagai berikut:

Multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi dan video) yang oleh penggunanya

dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.

Bahan ajar interaktif dalam menyiapkannya diperlukan pengetahuan dan keterampilan pendukung yang memadai terutama dalam mengoperasikan peralatan seperti computer, kamera video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif biasanya disajikan dalam bentuk compact disk (CD).


(40)

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang berisi kombinasi dua atau lebih media yang dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi juga dapat dilakukan dengan beberapa arah. H.Modul Interaktif

Berdasarkan uraian di atas mengenai modul dan pembelajaran interaktif, maka modul interaktif dapat didefinisikan sebagai sebuah multimedia yang berupa kombinasi dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi dan video) yang disajikan dalam bentuk compact disk (CD) dan terjadi interaksi (hubungan timbal balik/komunikasi dua arah atau lebih) antara media dan penggunanya. Seperti halnya modul dalam bentuk cetakan, modul non cetakan ini bertujuan agar peserta didik dapat mengembangkan kemampuannya dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lain sesuai dengan kemampuannya secara mandiri.

Terdapat tiga modul yang biasa dikembangkan di dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer, yaitu Modul Pengukuhan (untuk pengukuhan pengajaran pengajar atau mengukuhkan pembelajaran pembelajar), Modul Pengulangan (untuk pembelajar yang kurang paham dan perlu mengulangi lagi), dan Modul Pengayaan (untuk pembelajar yang cepat paham dan memerlukan bahan tambahan sebagai pengayaan). Munir (2009:92).

Modul interaktif ini merupakan bahan pelajaran yang bersifat mandiri sehingga perlu dikemas sedemikian rupa sehingga melalui modul ini siswa dapat belajar secara mandiri.


(41)

19 I. Fluida

Ada dua jenis fluida, yaitu fluida tak mengalir (fluida statis) dan fluida mengalir (fluida dinamis).

A. Fluida Statis

Fluida statis adalah fluida yang tidak mengalami perpindahan bagian-bagiannya. Pada keadaan ini, fluida statis memiliki sifat-sifat seperti memiliki tekanan dan tegangan permukaan.

1.Tekanan Hidrostatis

Tekanan dalam fisika didefinisikan sebagai gaya yang bekerja pada suatu bidang per satuan luas bidang tersebut. Bidang atau permukaan yang dikenai gaya disebut bidang tekan, sedangkan gaya yang diberikan pada bidang tekanan disebut gaya tekan. Satuan internasional (SI) tekanan adalah pascal (Pa). Secara matematis dinyatakan:

Keterangan:

P : tekanan (Pa) F : gaya tekan (N)

A : luas bidang tekan (m2)

Tekanan hidrostatis adalah tekanan yang disebabkan oleh berat zat cair. Tiap titik di dalam fluida tidak memiliki tekanan yang sama besar, tetapi berbeda-beda sesuai dengan ketinggian titik tersebut dari suatu titik acuan.


(42)

Dasar bejana akan mendapat tekanan sebesar : P = tekanan udara luar + tekanan oleh gaya berat zat cair (Tekanan Hidrostatik).

฀฀฀฀฀฀฀

Jadi Tekanan Hidrostatik (Ph) didefinisikan :

Keterangan:

Ph : tekanan yang dialami zat cair/tekanan hidrostastis (Pa) P0 : tekanan udara luar (Pa)

: massa jenis zat cair (kg/m3) g : percepatan gravitasi bumi (m/s2)

h : kedalaman/tinggi titik ukur dari permukaan (m) 2. Hukum Pascal

Hukum Pascal menyatakan bahwa tekanan yang diberikan di dalam ruang tertutup diteruskan sama besar ke segala arah. Berdasarkan hokum ini diperoleh prinsip bahwa dengan gaya yang kecil dapat menghasilkan suatu gaya yang lebih besar. Sistem kerja rem hidrolik di atas merupakan salah satu contoh pengaplikasian hukum Pascal.

Gambar 2.2. Prinsip Tekanan Hidrostatis


(43)

21 Perhatikan Gambar 2.3! Apabila

pengisap 1 ditekan dengan gaya F1, maka zat cair menekan ke atas dengan gaya PA1. Tekanan ini akan diteruskan ke penghisap 2 yang besarnya PA2. Karena tekanannya sama ke segala arah, maka didapatkan persamaan sebagai berikut.

Keterangan:

F1 : gaya pada piston pertama F2 : gaya pada piston kedua

A1 : luas penampang piston pertama A2 : luas penampang piston kedua 3. Hukum Archimedes

Besarnya gaya ke atas yang dikerjakan air pada benda sebanding dengan berat air yang ditumpahkan oleh balok. Artinya, suatu benda yang

dicelupkan sebagian atau seluruhnya ke dalam zat cair mengalami gaya ke atas yang besarnya sama dengan berat zat cair yang dipindahkan oleh benda tersebut. Peryataan ini dikenal sebagai hukum Archimedes. Secara matematis hukum Archimedes dapat dinyatakan sebagai berikut.

Gambar 2.3. Prinsip kerja dongkrak hidrolik.


(44)

Keterangan:

Fa : gaya Archimedes Wu : berat balok di udara

Wa : berat balok di dalam zat cair

Wc : berat zat cair yang ditumpahkan (N) mc : massa zat cair yang ditumpahkan (kg)

ρ c : massa jenis zat cair (kg/m3) V : volume benda yang tercelup (m3) g : percepatan gravitasi bumi (m/s2)

Beberapa penerapan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari-hari, antara lain, pada hidrometer, kapal selam, dan kapal laut. Selain dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, adanya hukum Archimedes menyebabkan benda yang dimasukkan ke dalam akan mengalami tiga kemungkinan, yaitu terapung, melayang, dan tenggelam.

a. Benda Terapung. Benda dikatakan terapung dalam zat cair jika tidak

seluruh bagian benda tercelup dalam zat cair. Hal ini terjadi karena(ρb


(45)

23

Gambar 2.4. Mekanisme benda terapung

b. Benda Melayang. Benda dikatakan melayang dalam zat cair apabila keseluruhan permukaan benda tercelup dalam zat cair dan benda diam (tidak jatuh ke bawah tetapi juga tidak muncul ke permukaan). Hal ini

terjadi karena(ρb = ρc), sehingga(wb = Fa).

Gambar 2.5. Mekanisme benda melayang

c. Benda Tenggelam. Benda dikatakan tenggelam dalam zat cair apabila benda jatuh ke bawah/dasar wadah saat dimasukkan ke dalam zat cair

tersebut. Hal ini terjadi karena(ρb> ρc), sehingga(wb > Fa).


(46)

4. Tegangan Permukaan

Tegangan permukaan suatu cairan berhubungan dengan garis gaya tegang yang dimiliki permukaan cairan tersebut. Gaya tegang ini berasal dari gaya tarik kohesi (gaya tarik antara molekul sejenis) molekul-molekul cairan. Gejala-gejala yang berkaitan dengan tegangan permukaan, antara lain, air yang keluar dari pipet berupa tetesan berbentuk bulat-bulat; pisau silet yang diletakkan di permukaan air secara hati-hati dapat mengapung; serangga air dapat berjalan di permukaan air; kenaikan air pada pipa kapiler; dan terbentuknya buih dan gelembung air sabun.

Tegangan permukaan suatu zat cair didefinisikan sebagai gaya tiap satuan panjang. Jika pada suatu permukaan sepanjang l bekerja gaya sebesar F yang arahnya tegak lurus pada l dan menyatakan

Keterangan:

F : gaya (N)

l : panjang permukaan (m) : tegangan permukaan (N/m) 5. Viskositas (Kekentalan)

Viskositas merupakan ukuran kekentalan fluida yang menyatakan besar kecilnya gesekan di dalam fluida. Makin besar viskositas suatu fluida, makin sulit suatu fluida mengalir dan makin sulit suatu benda bergerak di


(47)

25 dalam fluida tersebut. Satuan SI untuk koefisien viskositas adalah Ns/m2 atau pascal sekon (Pa s).

Apabila suatu benda bergerak dengan kelajuan v dalam suatu fluida kental

yang koefisien viskositasnya η, maka benda tersebut akan mengalami gaya gesekan fluida sebesar Fs = k η v. dengan k adalah konstanta yang

bergantung pada bentuk geometris benda. Berdasarkan perhitungan laboratorium, pada tahun 1845, Sir George Stoker menunjukkan bahwa

untuk benda yang bentuk geometrisnya berupa bola nilai k = 6 πR. Bila

nilai k dimasukkan ke dalam persamaan, maka diperoleh persamaan yang dikenal sebagai hukum Stokes.

Keterangan:

Fs : gaya gesekan stokes (N)

η : koefisien viskositas fluida (Pa s)

R : jari-jari bola (m) v : kelajuan bola (m/s) B.FLUIDA DINAMIS

Fluida dinamis adalah fluida yang mengalami perpindahan

bagian-bagiannya. Pokok-pokok bahasan yang berkaitan dengan fluida bergerak, antara lain, viskositas, persamaan kontinuitas, hukum Bernoulli yang membahas tekanan pada fluida yang bergerak, dan penerapan hukum Bernoulli.


(48)

1. Persamaan Kontiunitas

Persamaan kontinuitas menghubungkan kecepatan fluida di suatu tempat dengan tempat lain. Perhatikan Gambar

Gambar 2.7. Debit fluida yang masuk sama dengan yang keluar. Air masuk dari ujung kiri dengan kecepatan v1 dan keluar di ujung kanan dengan kecepatan v2. Jika kecepatan fluida konstan, maka dalam

interval waktu Δt fluida telah menempuh jarak Δs1= v1Δt. Jika luas penampang tabung kiri A1, maka massa pada daerah yang diarsir adalah

Δm1= ρ1A1Δs1= ρ1A1 v1 Δt. Demikian juga untuk fluida yang terletak di ujung kanan tabung, massanya pada daerah yang diarsir adalah Δm2=

ρ2A2Δs1= ρ2A2v2 Δt.. Karena alirannya lunak (steady) dan massa konstan, maka massa yang masuk penampang A1 harus sama dengan massa yang masuk penampang A2. Oleh karena itu, persamannya

menjadi Δm1= Δm2. Persamaan ini dikenal dengan nama persamaan

kontinuitas. Karena fluida inkonpresibel (massa jenisnya tidak berubah), maka persamaan menjadi seperti berikut.

A1 v1= A2v2

Menurut persamaan kontinuitas, perkalian luas penampang dan kecepatan fluida pada setiap titik sepanjang suatu tabung alir adalah


(49)

27 konstan. Persamaan di atas menunjukkan bahwa kecepatan fluida

berkurang ketika melewati pipa lebar dan bertambah ketika melewati pipa sempit. Perkalian antara luas penampang dan volume fluida (A × V) dinamakan laju aliran atau fluks volume (dimensinya

volume/waktu). Banyak orang menyebut ini dengan debit (Q = jumlah fluida yang mengalir lewat suatu penampang tiap detik). Jika V merupakan volume fluida yang mengalir dalam waktu t, maka secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut.

Q = A × V = V/t 2. Hukum Bernoulli

Perhatikan Gambar 2.6! Suatu fluida yang massa jenisnya ρ dialirkan ke dalam pipa dengan penampang yang berbeda. Tekanan P1 pada

penampang A1 disebabkan oleh gaya F1 dan tekanan P2 disebabkan oleh gaya F2. Gaya F1 melakukan usaha sebesar W1 = F1s1 dan F2 melakukan usaha sebesar W2 = -F2 s2. Tanda negatif menyatakan bahwa gaya yang bekerja ke arah kiri, sedangkan perpindahan ke arah kanan.


(50)

Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut.

Berdasarkan persamaan Bernoulli, dapat diturunkan persamaan untuk fluida bergerak dan tidak bergerak. Persamaan untuk fluida tidak bergerak (v1 = v2 = 0) adalah P1- P2 = g(h2-h1) . Sedangkan untuk fluida yang mengalir dalam pipa horizontal (h1 = h2) persamaannya adalah

J. Software Pendukung dalam Pembuatan Modul Interaktif.

1. Macromedia Captivate

Macromedia Captivate merupakan aplikasi yang diperuntukkan bagi penggunaan profesional yang dapat dengan mudah membuat demonstrasi interaktif serta simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF) dan EXE. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat demonstrasi produk

online, simulasi software untuk elearning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai, dan Captivate adalah solusi ideal untuk ini. Di dalam

Captivate terdapat semua yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam desktop dan secara instant membuat sebuah simulasi.

Captivate memungkinkan untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio (voiceovers, background music, dan sound effects), video, animasi flash, animasi text, gambar, hyperlink, kedalam movie yang dibuat.


(51)

29 Ukuran file yang kecil serta resolusi yang tinggi membuat simulasi dan demonstrasi yang dibuat dengan captivate mudah untuk dipublikasikan secara online atau dibakar ke CD untuk dipakai dalam pelatihan, penjualan, pemasaran, maupun dukungan pemakai.

Gambar 2.9. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Captivate

Garis besar cara Membuat Presentasi Interaktif dengan Macromedia Captivate

Sebagai aplikasi penyusun multimedia (multimedia authoring tools),

Macromedia Captivate memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan untuk menghasilkan konten bahan ajar yang interaktif dan menarik. Membuat Blank Project

Pertama kali yang harus dilakukan adalah membuat blank project atau proyek kosong. Berikut ini langkahnya :


(52)

2. tampil kotak dialog new movie options. kemudian pilih blank movie pada kategori create other movie type. lalu klik ok.

Gambar 2.10. Kotak dialog New movie options

Memberi Judul Presentasi dengan Teks Bergerak

Setelah membuat blank project, berikutnya memberi judul untuk presentasi yang dibuat dengan menambahkan teks bergerak. Untuk menambahkan teks bergerak pada slide presentasi caranya :

1. aktifkan tampilan edit pada area kerja, dengan cara mengklik tab edit yang ada disamping tab storyboard.

2. pada menu pilih insert > text animation. tampil kotak dialog new text animation. Dalam kotak dialog tersebut dapat memilih efek teks pada pilihan Effect, memasukkan teks pada kotak Text, mengganti jenis huruf dengan menekan tombol Change font...


(53)

31

Gambar 2.11. Mengatur animasi teks Menyisipkan Image

1. Klik Insert > Image pada menu file. Tampil kotak dialog Open. Pilih

file gambar kemudian klik tombol Open.


(54)

Menambah Teks Keterangan

Untuk memperjelas informasi yang ditampilkan, dapat ditambahkan keterangan berupa kotak‐kotak teks. Berikut ini langkah‐langkahnya : 1. pilih Insert > Text Caption. Tampil kotak dialog New Caption.

Gambar 2.13. Kotak dialog New Caption

2. lalu sesuaikan lagi durasi Text Caption yang tampil lewat Timeline, agar tampil sesuai dengan yang diinginkan.


(55)

33 Memberi Musik Latar

Agar kelihatan menarik ketika ditayangkan, di dalam presentasi yang dibuat dapat ditambah musik latar (background music), caranya :

1. pilih Audio > Movie Background. Tampil kotak dialog Movie Preferences.

Gambar 2.15. Kotak dialog Movie Preferences

2. lalu klik Import. Tampil kotak dialog Import Audio. Macromedia Captivate telah menyediakan koleksi suara yang berada dalam folder

Sound. Pilih sebuah file yang ada didalamnya. File audio dapat


(56)

Gambar 2.16. Kotak suara.

3. lalu klik tombol OK yang ada dalam kotak dialog Movie Preferences. 4. jangan lupa menyimpan file animasi presentasi yang telah dibuat dengan

cara pilih File > Save As. Mempublish Presentasi

Jika presentasi dirasa sudah layak untuk disebar‐luaskan, maka berikutnya yang harus dilakukan adalah mem‐publishnya dalam bentuk SWF, caranya : 1. pilih File > Publish. Tampil kotak dialog Publish.


(57)

35

Gambar 2.17. Mempublish presentasi

2. kemudian klik tombol Publish. Ketika proses publish selesai, akan tampil kotak dialog seperti ini. Setelah itu klik View Output untuk melihat hasil publish.

Gambar 2.18. Proses publish sukses Membuat berbagai tipe kuis

Selain digunakan untuk membuat desain movie dan membuat demo tutorial,

macromedia captivate juga dapat digunakan untuk membuat desain kuis, simulasi, atau presentasi interaktif.


(58)

Pada program ini tersedia berbagai desain tipe kuis antara lain: 1. desain kuis tipe multiple choice.

2. desain kuis tipe true/false. 3. desain kuis tipe fill in the blank. 4. desain kuis tipe short answer. 5. desain kuis tipe matching. 6. desain kuis tipe likert. 2. Pinnacle studio 9.3

Pinnacle studio 9.3 adalah sebuah program video editing untuk semi profesional dan cukup populer dipergunakan oleh banyak kalangan karena kemudahan dan kelengkapan fiturnya. Tampilan jendela pada program

Pinnacle Studio 9.3 terdiri dari : a. Tombol Switch

Pada bagian ini terdapat tiga tombol utama yaitu Capture, Edit, dan Make movie, dimana ketiga tombol ini mencerminkan proses capture kemudian dilakukan pengeditan, dan terakhir produksi final. Klik masing-masing untuk melaksanakan setiap proses.

b. Album

Adalah tempat penyimpanan dan pengambilan bahan sumber untuk menyusun video, didalam album terdapat video sumber, title, transisi,

images, suara, dll. a. Jendela Movie

Adalah jendela untuk melakukan proses penyusunan dan pengeditan video. Dalam jendela ini anda meletakan objek klip video, title, transisi,


(59)

37 suara, dan image yang membentuk sebuah video final.

d. Jendela Preview

Adalah jendela tempat melihat dan memainkan sebuah clip video dan

audio. Selain itu jendela ini juga berfungsi sebagai tempat memainkan hasil komposisi pengeditan video yang sedang dilakukan.

Pinnacle Studio 9.3 menyederhanakan proses produksi video menjadi tiga tahap, yaitu capture (menangkap video), edit (mengedit video) dan make movie (membuat video final dalam bentuk file atau VCD dan DVD)

Gambar 2.19. Tahap produksi video dalam Pinnacle studio 9.3

Gambar 2.20. Tampilan capture video

Capture adalah tahap pertama dari proses produksi sebuah video yaitu tahap menangkap gambar video dari camcoder. Penangkapan gambar

membutuhkan penanganan khusus, gambar video hasil tangkapan di simpan dalam bentuk file video dengan format AVI atau MPEG.


(60)

Gambar 2.21. Tampilan edit video

Menu edit adalah tahapan kedua setelah video berhasil ditangkap. Dalam tahap ini anda menyusun video, image, suara, transisi, narasi dan title

berdasarkan skenario yang diinginkan.

Gambar 2.22. Tampilan make movie video

Make movie adalah tahapan ketiga atau tahapan terakhir, tahap ini adalah membuat video final dari video hasil komposisi (pengeditan) yang telah anda lakukan pada tahapan kedua. Adapun video final yang dihasilkan dalam berupa file atau di simpan dalam keping VCD.


(61)

39 3. Xilisoft Video Converter

Xilisoft Video Converter merupakan software yang digunakan untuk menkonversi berbagai macam jenis file baik audio maupun video. Dalam hal ini, xilisoft video converter digunakan untuk menkonversi file film yang berformat AVI dan VOB ke dalam file berformat MPEG sebelum diedit didalam pinnacle 9.3. Xilisoft video converter tidak hanya dapat menkonversi file film saja tetapi juga dapat menkonversi file audio

maupun animasi GIF dan SWF berikut jenis file yang dapat diconvert oleh

softwareXilisoft Video Converter yaitu : MPEG4, 3GP, MJPEG, AVI, SWF Video, GIF, DVD MPEG,SVCD MPEG, VCD MPEG, MPEG, dll.

Gambar 2.23. Tampilan Xilisoft Video Converter

4. Adobe Photoshop 8.0

Adobe Photoshop 8.0 merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe


(62)

Photoshop 8.0 dapat dengan mudah membuat dan menyunting image

dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya.

Adobe Photoshop 8.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar Bitmap, Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.

Gambar 2.24. Tampilan ruang kerja Adobe Photoshop 8.0

Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 8.0 di antaranya:

a. Icon Kontrol Menu, digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif.


(63)

41 b. Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang

digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek. c. Baris Option, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai

dengan toolbox yang sedang dipilih.

d. Jendela Kerja, merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image.

e. Baris Status, menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang aktif.

f. Pallete, digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan memilih menu Window.

K. Peralatan Pendukung Modul Interaktif

1. Kamera

Kamera merupakan bagian terpenting dalam produksi media video/TV. Segala sesuatu yang akan dilihat dengan kamera hendaknya didesain sedemikian rupa agar kamera dapat menangkap gambar yang di kehendaki. Kamera terdiri dari beberapa bagian antara lain:

a. Tally light, adalah lampu merah yang berada pada bagian atas kamera

yang menunjukan bahwa posisi kamera “ON”.

b. Zoom lens, adalah lensa yang berfungsi mengubah ukuran tanpa merubah posisi.

c. Pan and title handle, adalah alat yang berfungsi untuk menggerakkan kamera kekiri atau kekanan, atau keatas ke bawah.


(64)

Selain itu ada beberapa gerakan kamera yang terdapat dalam proses shooting antara lain :

a. PAN adalah singkatan dari panasonic shoot, adalah gerakan kepala kamera dari kiri kekanan atau sebaliknya. Bila gerakan kekiri PAN

left, dan bila kekanan PAN right. Gerakan pan ini bertujuan untuk mengikuti geraklaku objek yang ditampilkan pada layar dan pada umumnya dilakukan dengan kecepatan yang sama dengan kecepatan objek yang diikuti.

b. TILT adalah adalah mengarahkan gerak kamera secara vertikal, ke atas atau ke bawah (TILT UP and TILT DOWN). Maksudnya hampir sama dengan PAN hanya berlainan arah.

c. TRACK/DOLLY adalah istilah yang dipakai untuk menyatakan gerak kamera mendekati atau menjauhi objek yang diambil. Objek menjadi lebih besar bila mendekati kamera (TRACK IN) tetapi akan mengecil bila menjauhi kamera (TRACK OUT). Pada gerakan track ini yang bergerak mendekati objek adalah kamera.

d. ZOOM terdiri dari ZOOM IN (mendekati) ZOOM OUT (menjauhi). Pada gerakan ZOOM kamera tidak bergerak mendekati objek

melainkan hanya diam sedangkan yang bergerak adalah panjang fokus lensanya. ZOOM mempunyai daya guna tersendiri bila hendak di tampilkan secara cepat . ZOOM terutama membawa penonton ke titik/detail yang perlu diperhatikan.

e. FOLLOW adalah gerakan mengikuti objek baik menggunakan gerakan


(65)

43 Istilah lain yang di gunakan dalam proses pengambilan gambar ataupun dalam penulisan naskah antara lain yaitu :

a. Close Up yaitu gambar diambil dari jarak dekat, biasanya hanya sebagian kecil dari objeknya saja yang masuk kamera. Misalnya yang diambil adalah orang hanya mukanya saja atau bagian tertentu saja. b. Extreme Close Up yaitu pengambilan gambar yang lebih dekat dari

close up misalnya hanya bagian hidung atau bibir.

c. Medium Shoot yaitu gambar yang diambil dari jarak sedang, misalnya hanya separuh badan saja.

d. Long Shoot yaitu gambar yang diambil dari jarak jauh yang juga menyertakan latar belakang dari objeknya.

e. Extreme Long Shoot yaitu gambar yang diambil dari jarak lebih jauh lagi yang terpenting bukan mengambil gambar objeknya melainkan gambar latar belakang objek tersebut.

f. Low Angle yaitu pengambilan gambar dari bawah untuk memperoleh kesan berwibawa kuat dan dominan.

g. High Angle yaitu pengambilan gambar dari atas yang memberikan kesan kecil.

h. Eye Angle yaitu pengambilan gambar yang dilakukan dengan kamera setinggi mata objek yang ditangkap sehingga memberikan kesan wajar. 2. Komputer

Komputer yang digunakan berbasis window ber-processor Intel Core 2 Duo 1,6 GHz, RAM sebesar 1 Gb dan Hardisk berkapasitas 250 GB.


(66)

III. METODE PENELITIAN

A. Setting Pengembangan

Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media instruksional berupa Modul Interaktif. Sasaran pengembangan program adalah materi fluida untuk SMA/MA. Subjek evaluasi terdiri atas ahli bidang isi atau materi, ahli media/desain pembelajaran instruksional, dan uji satu lawan satu. Uji ahli materi adalah dilakukan oleh ahli bidang isi materi untuk mengevaluasi isi materi pembelajaran pada modul, dan ahli media/desain yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan akan mengevaluasi desain dalam modul. Uji satu lawan satu diambil sampel

penelitian yaitu 2 orang siswa SMA/MA yang dapat mewakili populasi target. Selanjutnya, uji coba produk dikenakan kepada siswa SMA/MA berjumlah sekitar tiga puluh orang yang belum pernah mendapat materi fluida disebut juga uji lapangan.

B. Prosedur Pengembangan

Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk (2008:39). Bagan arus proses


(67)

45

Gambar 3.1. Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional

1. Analisis Kebutuhan

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Sebagai perancang program media kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Yang dimaksud adalah pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelum ia mengikuti kegiatan instruksional.

Analisis kebutuhan penelitian ini dilakukan di SMAN 9 Bandar Lampung dengan cara observasi berupa wawancara terhadap guru fisika mengenai metode pembelajaran dan ketersediaan sarana yang mendukung penelitian pengembangan ini.

Analisis Kebutuhan

(Masalah)

Tujuan

Pokok Materi

Treatment Naskah Awal Produksi Prototipe Evaluasi

Revisi Naskah Akhir

Uji Coba

Program Final


(68)

2. Tujuan

Tujuan utama dalam penelitian ini adalah Membuat Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate. Pada langkah ini perumusan tujuan pembelajaran dibuat sesuai dengan Standar Isi Badan Standar Nasional Pendidikan 2006 yang mengacu pada materi fluida. 3. Pokok Materi

Materi yang disusun adalah materi fluida. Materi dikutip dari berbagai sumber seperti Fisika SMA dan Fisika Universitas. Materi ini disusun berdasarkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator

pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

Penyajian materi dalam modul ini terbagi menjadi dua yaitu, materi teks disajikan dengan menggunakan program Macromedia Captivate dalam

firefox document dan video dapat dilihat dengan menggunakan program

Media Player. Animasi atau gambar yang dibuat menggunakan

Macromedia Flash MX disimpan dalam file swf. File berformat swf ini yang ditampilkan atau dihubungkan dalam Macromedia Captivate. 4. Treatment

Treatment adalah uraian berbentuk esei yang menggambarkan alur penyajian program yang dikembangkan. Dengan membaca treatment ini dapat mempunyai gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media serta narasi percakapan yang menyertai gambar itu.


(69)

47 5. Naskah Awal

Naskah awal pembelajaran berisi gambaran yang hendak disajikan dalam teks dan video tersebut yang terdiri dari sinopsis, story board yang dibagi menjadi empat kolom yaitu; timeline, visual, audio, dan keterangan serta skenario video yang dibagi menjadi dua kolom, kolom sebelah kiri untuk visual dan kolom sebelah kanan untuk audio. Naskah berisi rancangan produk yang akan dibuat, rancangan tersebut berupa langkah-langkah dari video yang akan diproduksi. Pada kolom visual diisi dengan gambar atau teks yang akan ditampilkan satu persatu sedangkan pada kolom audio berisi narasi, musik, dan efek suara. Narasi berupa kalimat yang akan disampaikan seiring dengan gambar atau teks pada kolom visual.

Pembuatan naskah dilakukan untuk memudahkan dalam pembuatan video dan sound recording serta memudahkan sutradara untuk menentukan tampilan video yang akan diproduksi. Sinopsis adalah uraian ringkas mengenai isi program. Sinopsis ini dikembangkan dengan lebih rinci lagi dan disusun sesuai dengan sekwen yang berurutan. Berdasarkan naskah awal yang telah dibuat maka naskah siap diproduksi.

6. Produksi Prototipe

Kegiatan produksi ini terbagi menjadi dua kegiatan yang dilakukan secara bersamaan. Kegiatan pertama yaitu produksi sajian teks materi yang diolah menggunakan program macromedia captivate. Kegiatan kedua yaitu produksi video praktikum yang memiliki tiga kelompok personil yang terlibat, sutradara atau pemimpin produksi, kerabat kerja, dan pemain.


(70)

Ketiga kelompok personil itu mempunyai tugas dan tanggung jawab yang berbeda namun semuanya menuju satu tujuan yaitu menghasilkan program media yang mempunyai mutu teknis yang baik. Program produksi media memiliki tingkat kerumitan yang berbeda antara media yang satu dengan yang lainnya.

7. Evaluasi

Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan modul interaktif dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi yang disajikan dengan standar kompetensi BSNP, kesesuaian lay out dan komponen isi modul interaktif sebagai sumber belajar.

Ada tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: 1) Uji ahli materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif I bertujuan untuk mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengembangan soal-soal latihan.

Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

(1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat.


(71)

49 (2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator

penilaian yang telah ditentukan.

(3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi yang digunakan.

(4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan.

(5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi formatif 1.

(6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

2) Uji ahli desain media pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang

merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui ketepatan standar minimal yang diterapkan dalam penyusunan modul interaktif dan juga untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas visual siswa atau pengguna modul interaktif.


(72)

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

(1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2 yang telah dibuat.

(2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilian yang telah ditentukan.

(3) Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan. (4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk

memperoleh desain paket pembelajaran yang lebih baik. (5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi

formatif 2.

(6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

3) UJi Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Menyajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya. Kedua orang siswa yang telah dipilih tersebut, hendaknya satu orang dari populasi target.


(73)

51 Prosedur pelaksanaanya adalah sebagai berikut

(1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.

(2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.

(3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

(4) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.

(5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji satu lawan satu.

(6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

8. Revisi

Setelah melakukan evaluasi yaitu uji ahli materi, uji ahli desain pembelajaran dan uji satu lawan satu maka hasil produksi dikenakan perbaikan atau revisi.

9. Naskah Akhir

Berdasarkan hasil dari evaluasi dan dilakukan revisi naskah awal pengembangan maka naskah awal menjadi naskah akhir yang siap diproduksi kembali untuk dilakukan kemudian uji produk.


(1)

Gambar 4.2. Menu Utama Modul Interaktif

2) Cara Penggunaan

Pada halaman ini berisi petunjuk penggunaan modul ineraktif yang telah dikembangkan.

3) Kompetensi

Pada halaman kompetensi terdapat Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang harus dicapai sesuai dengan Standar Isi BNSP.

4) Materi

Ketika klik tombol teks materi maka tampil sajian peta konsep setiap sub bahasan yang harus dipelajari.

5) Tes Formatif

Tes merupakan ujian akhir yang dilakukan oleh siswa yang terdiri dari soal-soal campuran yang saling terkait antara materi yang satu dengan


(2)

71 materi yang lain. Tes dibuat secara interaktif sehingga pengguna modul interaktif dapat melakukan self assessment.

B. Pembahasan

Pada pembahasan ini disajikan uraian langkah-langkah pembuatan Modul interaktif, kesesuaian produk yang telah dihasilkan dengan tujuan

pengembangan, serta beberapa kelebihan dan kekurangannya.

1. Kesesuaian Produk yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan

Tujuan pertama dari penelitian pengembangan ini adalah Membuat Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang disajikan sesuai dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Produk akhir penelitian pengembangan ini merupakan media berbasis interaktif berupa seri belajar fisika fluida (modul interaktif) yang dikemas dalam bentuk CD

pembelajaran dengan format file exe. Materi teks yang disajikan

disesuaikan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Seperti halnya modul dalam bentuk cetakan yang berisi standar kompetensi dan

kompetensi dasar yang harus dicapai, cara penggunaan, materi belajar, rangkuman materi, tugas dan latihan, sumber bacaan lain (buku sekolah interaktif), item-item tes, kriteria keberhasilan, kunci jawaban, modul interaktif ini juga dilengkapi animasi dan video simulasi praktikum untuk membuat pembelajaran mandiri siswa lebih menarik.


(3)

Media pembelajaran yang dikembangkan telah dikenakan evaluasi formatif yang meliputi: uji ahli materi untuk mengevaluasi materi yang disajikan dengan standar kompetensi BSNP; uji ahli desain untuk mengevaluasi kesesuaian lay out yang menarik sebagai sumber belajar; dan uji satu lawan satu untuk mengevaluasi komponen isi modul interaktif sebagai sumber belajar. Berdasarkan hasil ketiga evaluasi, perbaikan yang telah dilakukan meliputi: kejelasan materi dan petunjuk penggunaan agar mudah dimengerti pengguna. Setelah perbaikan dilakukan sesuai dengan rekomendasi maka didapatkan modul interaktif yang telah sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar BNSP.

Tujuan kedua dari penelitian pengembangan ini adalah Mengungkapkan apakah Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang dikembangkan menarik dan efektif sebagai sumber belajar mandiri. Kemenarikan dari Modul interaktif ini juga telah diujikan melalui angket dan hasilnya nilai rata-rata penilaian kemenarikan yaitu 3,03 ini berarti modul interaktif yang dikembangkan menarik sebagai sumber belajar. Keefektivitasan dari Modul interaktif ini telah dicobakan pada 32 siswa kelas XI SMA 9 Bandarlampung yang belum pernah mendapat materi fluida dan hasilnya 94% dari siswa memenuhi KKM pelajaran fisika yaitu 76.

Berdasarkan hasil evaluasi dan revisi yang telah dilakukan serta uji efektivitas yang dilakukan, maka tujuan pengembangan untuk


(4)

73 menghasilkan Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung yang

dikembangkan menarik dan efektif sebagai sumber belajar mandiri telah tercapai.

2. Kelebihan dan Kekurangan Produk Hasil Pengembangan

Produk hasil dari pengembangan mempunyai kelebihan antara lain: a. Seri belajar fisika fluida (modul interaktif) yang dikemas dalam

format Compac Disc (CD) dapat langsung diputar pada laptop atau komputer, sehingga diharapkan memberikan kemudahan bagi pengguna modul interaktif ini.

b. Menu utama modul interaktif ini telah di setting untuk tampil secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD-Room.

c. Modul interaktif ini merupakan multimedia interaktif dimana pengguna dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran yang disajikan serta dilengkapi animasi dan video praktikum untuk memudahkan pengguna mendalami isi pesan pembelajaran.

Kelemahan produk hasil pengembangan ini sebagai berikut.

a. Modul interaktif ini bisa disimpan dihardisk namun untuk pemutaran kedua, modul interaktif ini akan eror. Link tombol-tombol hanya berjalan apabila hanya dalam CD.

b. Belum semua materi yang disajikan sesuai dengan alur pendekatan PBL.


(5)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Modul Interaktif Materi Fluida Menggunakan Macromedia Captivate Untuk Siswa Kelas XI SMA 9 Bandar Lampung berupa CD pembelajaran yang berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai, cara penggunaan, materi belajar, rangkuman materi, tugas dan latihan, sumber bacaan lain (buku sekolah elektronik), item-item tes, kriteria keberhasilan, kunci jawaban, dan video simulasi. Materi belajar disajikan mengikuti pendekatan PBL dengan langkah; menemukan masalah, mendefinisikan masalah, mengumpulkan fakta-fakta, menyusun dugaan sementara, menyelidiki, menyempurnakan permasalahan yang telah didefinisikan, menyimpulkan alternatif-alternatif pemecahan secara kolaboratif, dan menguji solusi permasalahan. Modul interaktif ini

menyajikan materi fluida yang mencakup fluida statis; tekanan hidrostatis, hukum Pascal, hukum Archimedes, tegangan permukaan dan viskositas. Fluida dinamis; persamaan kontinuitas dan persamaan Bernoulli.

2. Modul interaktif Seri Belajar Fisika Fluida telah diuji keefektifannya melalui post test, diperoleh 94% yang lulus KKM sehingga modul


(6)

75 interaktif efektif sebagai sumber belajar dan berdasarkan hasil angket kemenarikan yang diberikan kepada para siswa, modul interaktif ini menarik untuk dipelajari dengan nilai angket 3,03.

B. Saran

Saran bagi peneliti selanjutnya yaitu sebagai berikut:

1. Cakupan materi yang disampaikan sebaiknya diperluas lagi, baik penjabaran materi maupun tes formatif atau soal-soal latihan lebih diperkaya lagi.

2. Alur penyajian materi lebih disesuaikan dengan model atau pendekatan pembelajaran yang digunakan.

3. Lay out dibuat lebih rapih, misalnya pada penyajian materi, susunan gambar/animasi dan video simulasi praktikum.

4. Menambahkan master program lain ke dalam CD untuk mendukung tampilnya materi yang disajikan.

Saran bagi pengguna modul interaktitif yang dikembangkan adalah komputer atau laptop yang digunakan sebaiknya sudah ada program flash player untuk menampilkan materi yang disajikan.