Manfaat Praktis Tujuan Penelitian
13 f. contextualized; memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses
belajar yang bermakna real-world melalui pendekatan “problem-based
atau case-based learning ”
g. reflective; memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian
dari proses belajar itu sendiri. Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran berbantuan komputer bisa
memberikan nilai-nilai positif seperti: 1 melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan dan keterlibatan dalam proses ini
membantu melancarkan pembelajaran, 2 siswa bisa meneruskan pelajaran sesuai dengan tingkat kecepatan dan kemampuan belajar sendiri yang
berarti memberi peluang untuk maju, baik mereka yang lambat maupun yang cepat cemerlang, 3 penguatan reinforcement yang dalam teori
belajar merupakan salah satu faktor yang mendukung pembelajaran yang efektif, dapat ditampilkan dengan segera dan sistematis, 4 simulasi
melalui komputer memberikan bahan-bahan kimia yang mudah meledak dalam laboratorium yang disimulasikan tanpa membahayakan diri sendiri
dan merusak lab, 5 pengajaran remedi atau pengulangan bagi siswapelajar yang belum mencapai prestasi yang memadai misalnya, PBK
untuk mengejar ketinggalannya dengan belajar dan bekerja sendiri, dan 6 dapat berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara
mandiri oleh peserta didik dengan menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang
lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian
14 nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran
menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. De Porter, et. al. 2004 menyatakan bahwa proses pembelajaran akan lebih
efektif jika melibatkan aktivitas indera. Hal tersebut merupakan modalitas yaitu audio, visual dan kinestetik yang bila dioptimalkan dapat mempengaruhi
konsentrasi siswa belajar Susanto,2006. Magnesen dalam DePorter 2004 : 57 mendukung hal tersebut dengan menyatakan;
“Kita belajar : 10 dari apa yang kita baca, 20 dari apa yang kita dengar, 30 dari apa yang kita lihat, 50 dari
apa yang kita lihat dan dengar, 70 dari apa yang kita katakan, 90 dari apa yang kita lakukan. Dengan rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif,
akan mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, memberikan umpan balik secara langsung, memberikan kesempatan siswa menentukan sendiri
percepatan belajarnya dan dapat melakukan self evaluation evaluasi diri.