Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, dll. Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ”

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak. 2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif. 3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe Flash CS6. 2. Cakupan animasi adalah dimana dalam Alfabet tersebut terdapat nama benda yang mewakili dari Alfabet tersebut, dan penjelasan singkat mengenai benda tersebut. 3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf.

1.4 Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi pembelajaran ini adalah : 1. Merancang sebuah animasi untuk membantu anak-anak dalam pembelajaran dasar ini. 2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan kepada anak. Universitas Sumatera Utara

1.5 Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU. 2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi pembelajaran alfabet bahasa inggris ini bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer. 3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi pembelajaran tersebut. Universitas Sumatera Utara 4. Uji Coba Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran instalasi pengenalan alfabet bahasa inggris tersebut agar dapat berjalan dengan baik. 5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam animasi alfabet bahasa inggris ini.

1.6 Sistematika Penulisan