Hasil Analisis Data

A. Hasil Analisis Data

Penelitian ini meneliti hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar siswa SMP Negeri 20 Surakarta. Berdasarkan data hasil penelitian pada tabel 4.1 jumlah sampel yang dapat dianalisis dalam penelitian adalah 60 siswa yang terdiri dari 31 siswa (51,6%) yang berprestasi kurang dan 29 siswa (48,4%) yang berprestasi baik. Tabel 4.3 menunjukkan

26 siswa terdiagnosis mengalami adiksi online games sedangkan 34 siswa tidak mengalam i adiksi internet. Dari 26 siswa yang terdiagnosis online games ,5 responden adalah siswa perempuan. Pada beberapa penelitian lain menunjukkan bahwa siswa laki-laki lebih berisiko mengalam i adiksi online games daripada perempuan (Ha et al., 2006; Om idvar and Saremi, 2002; Yen et al. , 2007b). Sedangkan penelitian yang dilakukan Egger dan Rauterber (1996) serta Hall dan Parsons (2001) menyatakan bahwa tidak terdapat hubungan antara jenis kelam in dengan adiksi online games.

Siswa yang mengalami adiksi online games memiliki rerata nilai prestasi belajar lebih rendah (75,00) daripada rerata nilai prestasi siswa yang tidak mengalami adiksi online games (75,00). Nilai rerata tersebut berada di bawah rerata nilai kelas VIII secara keseluruhan (75,00).

Nilai prestasi belajar dihitung dari rerata nilai semester 1 dan semester 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi nilai prestasi belajar bersifat internal Nilai prestasi belajar dihitung dari rerata nilai semester 1 dan semester 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi nilai prestasi belajar bersifat internal

Secara tidak langsung, adiksi online games berdampak negatif pada nilai prestasi belajar siswa. Penggunaan aktivitas internet yang berlebihan, termasuk online games dapat meningkatkan gairah psikologis sehingga menyebabkan waktu tidur berkurang, aktivitas fisik yang terbatas, kecemasan, depresi, dan hubungan keluarga yang memburuk (Young, 1998). Disamping itu, ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internet menyebabkan kesulitan sosial dan sekolah (Young and Rogers, 1998; Davis, 2001). Siswa yang mengalami ad iksi online games cenderung memiliki karateristik seperti preokupasi, modifikasi mood, toleransi, menarik diri dari masyarakat, dan gangguan fungsional (Hall and Parsons, 2001; Leung, 2004).

Hubungan keluarga yang memburuk, kesulitan sosial dan sekolah serta kecenderungan untuk menarik diri dari masyarakat menjadi faktor-faktor negatif yang berasal dari luar diri siswa. Faktor-faktor inilah yang dapat mempengaruhi siswa sehingga berdampak pada penurunan nilai prestasi. Anderson (2000).

menunjukkan hasil terdapat hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar siswa SMP Negeri 20 Surakarta (p = 0,000). Besarnya hubungan dilihat dari nilai coefisien contingency yaitu sebesar 0.514 atau 51,4%.

Adiksi internet adalah perilaku kecanduan non kimia yaitu keadaan di mana seorang individu tidak dapat mengontrol penggunaan internet sehingga berpengaruh negatif pada psiko logis, sosial, sekolah dan pekerjaan (Young and Rogers, 1998; Davis, 2001; Widyanto and Mark, 2005). Seseorang yang mengalami ketergantungan internet mengalami peningkatan aktivitas penggunaan internet, memiliki toleransi dan perasaan yang tidak nyaman saat offline (Kandell, 1998).

Seperti yang dikemukakan oleh Davis (2000), adiksi online games merupakan kegagalan kognisi dan perilaku. Penyebab awal terjadinya adiksi online games dijelaskan dalam teori diathesis-stress. Gangguan psikopatologi seperti depresi, kecemasan, atau penyalahgunaan zat merupakan kerentanan yang sebelumnya telah ada (diathesis) secara tidak langsung merupakan penyebab awal terjadinya adiksi online games (David, 2000).

Ketika seseorang mengalam i kecanduan atau ketergantungan terhadap suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka ia akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game agar mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam bermain online game secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama Ketika seseorang mengalam i kecanduan atau ketergantungan terhadap suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka ia akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game agar mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam bermain online game secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama

Penyebab akhir dari adiksi online games adalah maladaptive cognition. Maladaptif dibagi menjadi dua, yaitu memikirikan diri sendiri yang merenungkan masa lampau sehingga lebih memilih kegiatan online dibandingkan kehidupan nyata dan memikirkan tentang dunia yang akan mengarah pada penyimpangan global sehingga membentuk pemikirian bahwa internet menjadi satu-satunya yang dapat dipercaya oleh individu tersebut (David,2000).

Proses individu mengalami adiksi online games terbagi menjadi tiga tahap. Pada tahap pertama, individu tersebut mengalami ketertarikan yang dapat mengarah pada penggunaan online games yang berlebihan. Selanjutnya, masuk pada tahap kedua dimana individu mulai merasa bosan sehingga penggunaan yang berlebihan dapat dicegah. Tahap ketiga, penggunaan internet mulai seimbang dan normal sehingga tidak mengganggu kehidupan individu tersebut. Apabila proses tersebut berhenti pada tahap pertama maka individu akan mengalami adiksi online games (Grohol. 1999)

Adiksi online games dapat meningkatkan gairah psikologis yang akan berakibat pada berkurangnya waktu tidur, terbatasnya aktivitas fisik, masalah Adiksi online games dapat meningkatkan gairah psikologis yang akan berakibat pada berkurangnya waktu tidur, terbatasnya aktivitas fisik, masalah

Sampel pada penelitian ini adalah siswa yang rata-rata berusia 12-14 tahun dan digolongkan sebagai masa awal remaja. Anderson (2001) menyebutkan bahwa remaja adalah salah satu faktor risiko adiksi onlinegames.

Pada bidang akademik, adiksi onlinegames menyebabkan siswa kurang tidur karena menggunakan internet secara berlebihan di malam hari sehingga berdampak pada kesulitan dalam menyelesaikan tugas dan belajar. Apabila hal ini terus berlangsung maka akan mengakibatkan penurunan prestasi (wahyuni, 2010). Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Chou dan Hsiao (2006) yang menyatakan penggunaan internet yang berlebihan akan berefek negatif pada pelajaran dan rutinitas sehari-hari pada pelajaran (Chou dan Hsiao, 2006).

Namun dalam penelitian ini. peneliti tidak meneliti variabel-variabel lain yang mungkin berpengaruh pada nilai prestasi belajar seperti kesehatan jasmani dan rohani, intelegensi dan bakat, minat dan montivasi yang tinggi serta cara belajar yang tepat. Dalam penelitian ini tidak ditemukan adanya kendala-kendala mulai dari pengambilan sampel di lokasi hingga penghitungan sampel. Namun pada penelitian ini memiliki keterbatasan Penelitian yang dilakukan adalah penelitian cross sectional. Rancangan Namun dalam penelitian ini. peneliti tidak meneliti variabel-variabel lain yang mungkin berpengaruh pada nilai prestasi belajar seperti kesehatan jasmani dan rohani, intelegensi dan bakat, minat dan montivasi yang tinggi serta cara belajar yang tepat. Dalam penelitian ini tidak ditemukan adanya kendala-kendala mulai dari pengambilan sampel di lokasi hingga penghitungan sampel. Namun pada penelitian ini memiliki keterbatasan Penelitian yang dilakukan adalah penelitian cross sectional. Rancangan

Dokumen yang terkait

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL LEARNING CYCLE 7E MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR (Penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Geneng Kabupaten Ngawi Tahun Pelajaran 20112012)

0 0 88

HUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN TINGKAT PENGETAHUAN TENTANG MEROKOK DENGAN DERAJAT BERAT MEROKOK

0 0 72

ASOSIASI PENGETAHUAN MENGENAI ROKOK DENGAN SIKAP DAN PERILAKU MEROKOK PADA REMAJA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

0 0 78

PERBEDAAN PERILAKU MEROKOK DITINJAU DARI TINGKAT STRES PADA WANITA DEWASA AWAL DI YOGYAKARTA SKRIPSI

0 0 125

PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM MENANGGULANGI KEJAHATAN KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK DI KOTA SURAKARTA

0 0 162

PENYIMPANAN TEMPE DENGAN METODE MODIFIKASI ATMOSFER (Modified Atmosphere) UNTUK MEMPERTAHANKAN KUALITAS DAN DAYA SIMPAN SKRIPSI

0 1 52

ABDI DALEM PENGHULU PADA MASAPEMERINTAHAN PAKU BUWANA X KERATON KASUNANAN SURAKARTA (1893-1939)

0 3 124

KO-INFEKSI VIRUS HEPATITIS B DAN VIRUS HEPATITIS C PADA PENDERITA HIVAIDS DI SURAKARTA, INDONESIA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

0 0 34

Skripsi Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

0 1 131

RESPONSIVITAS GENDER PADA PROGRAM PENINGKATAN KUALITAS DAN PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Studi Evaluasi pada Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan Ketrampilan bagi Pencari Kerja di Kota Surakarta)

0 7 137