HUBUNGAN INTENSITAS KECANDUAN ONLINE GAMES TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MASA AWAL REMAJA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

HUBUNGAN INTENSITAS KECANDUAN ONLINE GAMES TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MASA AWAL REMAJA SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

Reyhan Pradnya P. G.0009181

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET Surakarta

Skripsi dengan judul : Hubungan Intensitas Kecanduan Online Games terhadap Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja

Reyhan Pradnya Pradana, NIM : G.0009181, Tahun: 2012

Telah diuji dan sudah disahkan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret

Pada hari Senin, Tanggal 22Oktober 2012

Pembimbing Utama Nama : Prof. Dr. M. Fanani, dr., Sp.KJ (K) NIP : 19510711 198003 1 001

Pembimbing Pendamping Nama : Arsita Eka Prasetyawati, dr., M. Kes NIP : 19830621 200912 2 003

Penguji Utama Nama : Prof. Dr. Much. Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K) NIP : 19461102 197609 1 001

Penguji Pendamping Nama : Adji Suwandono, dr., S.H NIP : 19801213 200912 1 004

Surakarta, ...............................................

Ketua Tim Skripsi

Dekan FK UNS

Muthmainah, dr., M.Kes Prof.Dr. Zainal Arifin Adnan, dr.,Sp.PD-KR-FINASIM

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan penulis juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, 22 Oktober 2012

Reyhan Pradnya Pradana

NIM. G.0009181

Reyhan Pradnya Prad ana, G0009181, 2012. Hubungan Intensitas Adiksi Online Games terhadap Tingkat Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja.

SkripsiFakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Latar Belakang:Adiksi Online Games rentan di alami o leh para remaja terutama pada masa awal remaja. Pada masa awal remaja ini, remaja cenderung mengikuti apa yang dilakukan oleh rekan sebaya untuk mendapatkan sebuah pengakuan dalam sebuah kelompok. Adiksi online games mempunyai dampak buruk seperti kurang tidur, gelisah, apatis hingga penurunan prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar pada masa awal remaja..

Metode Penelitian : Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional)yang diselenggarakan dari bulan Mei-Juli 2012 di SMP Negeri 20 Surakarta. Total 60 subjek sampel berdasarkan metode simple random sampling. Siswa SMP Negeri 20 Surakarta

kelas VIII diminta untuk mengisi Young’s Diagnostic Questionnaire (YDQ) dan Lie Scale Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI). Data

dianalisis menggunakan uji t independen dan uji 2 .

Hasil Penelitian :Berdasarkan hasil penelitian didapatkan dari31 siswa yang mengalami adiksi online games, 26 siswa memiliki prestasi belajar yang kurang baik dan 5 siswa memiliki prestasi belajar yang baik. Analisis statistik menunjukkan terdapat hubungan antara adiksi internet dengan tingkat prestasi belajar di SMP Negeri 20 Surakarta (p = 0,000).

Simpulan Penelitian : Terdapat hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMP Negeri 20 Surakarta.

Kata Kunci :adiksi online games, tingkat prestasi belajar, SMP Negeri 20 Surakarta

Reyhan Pradnya Pradana, G0009181, 2012. Intensity Relationships Online Games Addiction Against Achievement Level Learning in Early Adolescents.

Mini ThesisMedical Faculty of Sebelas Maret University, Surakarta.

Background:Online Games Addiction experienced by vulnerable adolescents, especially in early adolescence. In the early teens, teens tend to follow what was done by their peers to get an admission in a group. Addiction online games have negative consequences such as lack of sleep, anxiety, apathy to decreased academic achievement. This study aims to determine the relationship between addiction online games with the level of learning achievement in early adolescence.

Method : his study was a descriptive analytic cross-sectional study approach (cross-sectional) are held from May to July 2012 in the Junior High School 20 Surakarta. Total of 60 subjects sampled by simple random sampling method. Junior High School 20 students Surakarta eighth grade were asked to fill Young's

Diagnostic Questionnaire (YDQ) Lie Scale and the Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI-L). Data were analyzed using independent t test and

Result :Based on the results obtained from the 31 students who have addiction online games, 26 students have poor academic achievement and 5 students have a good learning achievement. Statistical analysis demonstrated an association between internet addiction with learning achievement levels in the Junior High School 20 Surakarta (p = 0.000).

Conclusion:There is a relationship between addiction online games with the level of student achievement in the Junior High School 20 Surakarta.

Keywords :addiction online games, the level of academic achievement, Junior High School 20 Surakarta.

Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SW T atas segala karunia dan rahmat yang dilimpahkan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Intensitas Kecanduan Online Games dengan Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja”.

Penyusunan skripsi ini untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Dalam penyusunan, penulis tidak terlepas dari berbagai hambatan dan kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikannya. Maka penulis mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD–KR-FINASIMSelaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Tim Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan bantuan.

3. Prof. Dr. Muhammad Fanani, dr., Sp.KJ (K) Selaku Pembimbing Utama yang telah memberikan bimbingan, saran, dan motivasi bagi peneliti.

4. Arsita Eka Prasetyawati, dr .Selaku Pembimbing Pendamping yang telah memberikan bimbingan, saran, dan motivasi bagi peneliti.

5. Prof. Dr. Much. Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K) Selaku Penguji Utama yang telah berkenan menguji, memberikan saran dan nasehat bagi penulis.

6. Adji Suwandono, dr., S.H. Selaku Anggota Penguji yang telah berkenan menguji, memberikan saran dan nasihat bagi penulis.

7. Bagian Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan.

8. Kepala Sekolah SMP Negeri 20 Surakarta yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian dan bagian konseling seko lah ibu Tuti yang telah membimbing.

9. Pada Ayahanda Komarudin Moenir dan Lies Retno Wulandari yang selalu mendukung dan mendoakan peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Pada Handayani Putri yang telah menyemangati untuk pengerjaan skripsi ini serta rekan-rekan terbaik Syahmi Ammar, Sayekti Asih, Sofi Arian i, Hanifah Astrid dan Rizka Febriani Anggita P.

11. Teman-teman “Non Akademik 2009”, Faiz Yunanto, David, Octava Prima, Nur Jiwo, Hima, Angga Dwi, Yudi Purnama, Raden Artheswara, Dedi Febriandaru, Anindhito, M. Dzulfikar, Aji Imaduddin, Riza Agrensa, Kristianto Aryo atas doa dan bantuannya selama penyelesaian skripsi ini. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi semua dan kritik yang membangun

sangat penulis harapkan Surakarta, 5 Oktober 2012

Reyhan Pradnya Pradana

Tabel 4.1.Distribusi Sampel Berdasarkan Prestasi ............................................ 38 Tabel 4.2.Distribusi Sampel Berdasarkan Jenis Kelamin ................................. 39 Tabel 4.3.Distribusi Sampel Berdasarkan Adiksi onlinegames ........................ 39 Tabel 4.4.Hasil Uji Normalitas Data dengan Kolmogorov Smirnov ............... 39 Tabel 4.5.Hasil Analisis Hubungan dengan Metode Koefisien Kontingensi... 40

Gambar 2.1.Skema Kerangka Pikir ................................................................... 28 Gambar 3.1. Rancangan Penelitian .................................................................... 33

Lampiran 1.Surat Izin Penelitian Lampiran 2.Lembar Penjelasan Subyek Penelitian Lampiran 3.Formulir Persetujuan Lampiran 4.Formulira Data Siswa Lampiran 5. Kuesioner L-MMPI

Lampiran 6. Kuesioner Young

Lampiran 7. Daftar Responden Lampiran 8. Perhitungan Data SPSS

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi di era globalisasi semakin tidak terbendung lagi. Perkembangan ini muncul sebagai jawaban atas kebutuhan manusia akan teknologi yang semakin berkembang. Internet hadir sebagai salah satu media komunikasi baru yang mempengaruhi hampir semua sisi kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangannya internet tidak lagi memiliki fungsi sebagai perlengkapan studi dan alat bantu pekerjaan. Namun, internet turut berperan dalam cara seseorang berpikir, berkomunikasi, berelasi, berekreasi, bertingkah laku, dan mengambil keputusan (Conner, 2007).

Di sisi lain, internet dapat memberikan pengaruh negatif bagi penggunanya dan dapat menyebabkan kecanduan. Salah satu materi internet yang paling banyak menyebabkan kecanduan, terutama pada remaja, adalah online games (Elia, 2009). Young (2006) menyatakan bahwa remaja menggunakan 55 jam waktunya dalam seminggu untuk bersenang-senang dan 25% dari 55 jamnya digunakan untuk bermain online games.

Online games dapat didefinisikan sebagai permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dan dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya internet (Adams ,2007). Online games mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus) (Chandra, 2006). Kesempurnaan Online games dapat didefinisikan sebagai permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dan dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya internet (Adams ,2007). Online games mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus) (Chandra, 2006). Kesempurnaan

Lamanya seseorang bermain online games dapat ditentukan dari motif- motif

mendapatkan informasi/pengetahuan

(motif

kognitif),

motif kepuasan emosional/kesenangan (motif afektif), motif memperkuat kepercayaan dirinya (motif personal integrative), motif bersosialisasi (motif social integrative), dan juga untuk melepaskan ketegangan/lari dari masalah (motif pelepasan ketegangan) (Farzana, 2011). Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang pemain gunakan untuk bermain online games dan selanjutnya dapat menuju ke arah tanda-tanda kecanduan (Young, 2006).

Istilah kecanduan online games muncul sebagai perpanjangan dari istilah kecanduan internet, yaitu penggunaan internet yang berlebihan pada kehidupan pribadi (Hall & Parsons, 2001). Pada tahun 2002, Nicholas Yee (2002) menyatakan bahwa sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain online games menganggap dirinya kecanduan terhadap online games.

bahwa seorang mengalami kecanduan online games yaitu Conflict. Conflict yang dimaksud di sini adalah terjadi konflik antara pengguna internet dan online games dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena menghabiskan banyak waktu untuk bermain internet.

Kecanduan online games berdampak buruk pada pelajar, seperti menyebabkan kurang tidur dan rasa letih, penurunan prestasi, berkurangnya interaksi dengan lawan jenis, menurunnya aktivitas sosial, timbulnya kegelisahan dan apatis saat offline atau sedang tidak bermain online games, menyangkal kondisi adiksi, membentuk pendapat bahwa internet dan online games memiliki kedudukan yang leb ih tinggi dibanding kemampuannya dan menghindari pertanyaan mengenai waktu akses dan hal yang dilakukan saat mengakses internet (Wahyuni, 2010). Hal ini diperkuat dengan penelitian oleh Chou dan Hsiao (2006) yang menunjukkan bahwa penggunaan internet dan bermain online games yang berlebihan oleh pelajar akan menyebabkan efek negatif pada pelajaran dan rutinitas sehari-hari.

Oleh karena itu, berdasarkan teori-teori yang ada peneliti tertarik untuk mengatahui adakah hubungan skala kecanduan game online games terhadap prestasi belajar pada masa awal remaja.

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut : Adakah Hubungan Intensitas Kecanduan online games dengan prestasi belajar pada masa awal remaja awal ?

C. Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui adanya intensintas kecanduan online games dengan prestasi belajar pada masa awal remaja.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritik

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi ilmiah mengenai hubungan skala kecanduan online game dengan prestasi belajar pada masa awal remaja, agar dapat digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut.

2. Manfaat Aplikatif

a. Bagi Remaja

: Hasil penelitian ini d iharapkan dapat membuat remaja mengerti bahwa kecanduan online game dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa

b. Bagi Orangtua

: Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan para orangtua mampu melindungi anak remajanya dari kecanduan online game .

kecanduan online game diharapkan lebih banyak remaja yang memanfaatkan waktunya untuk mengabdi pada masyarakat

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Prestasi Belajar

a. Defin isi Prestasi Belajar

Menurut Sutratinah dalam Fatimah (2008), prestasi belajar adalah penilaian hasil usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, dan huruf maupun kalimat yang mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh peserta didik dalam periode tertentu. Pendapat ini berarti bahwa tidak akan pernah dihasilkan ketika seseorang tidak melakukan suatu kegiatan.

Prestasi belajar dapat dirumuskan sebagai hasil belajar yang dicapai peserta didik ketika mengikuti dan mengerjakan suatu tugas dengan suatu kegiatan pembelajaran dalam penguasaan hal atau sebuah keterampilan yang dibuktikan atau ditunjukkan dengan nilai tes dari hasil evaluasi yang diberikan oleh pendidik. Prestasi akademik adalah hasil pembelajaran yang diperoleh di sekolah atau di perguruan tinggi yang sifatnya kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian (Tu’u, 2004).

Selain itu, prestasi belajar didefinisikan sebagai hasil yang diperoleh siswa melalui proses belajar dengan tujuan mengetahui sesuatu yang sebelumnya belum diketahui dan hanya dapat Selain itu, prestasi belajar didefinisikan sebagai hasil yang diperoleh siswa melalui proses belajar dengan tujuan mengetahui sesuatu yang sebelumnya belum diketahui dan hanya dapat

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan melakukan kegiatan belajar dalam penguasaan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap yang dinyatakan dalam bentuk nilai yang berupa simbol-simbol baik angka, huruf, maupun kalimat.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Ashtiani, dkk (2007) prestasi belajar dipengaruhi oleh kompetensi, locus of control, otonomi dan motivasi. Sedangkan menurut Crow dan Crow dalam Hartanti, dkk (2004) proses meraih prestasi dipengaruhi o leh tiga faktor, ketiga faktor tersebut adalah :

1) Faktor aktivitas yaitu faktor yang memberikan dorongan kepada individu untuk belajar dan faktor ini merupakan faktor psikologis.

2) Faktor organisme yaitu faktor yang berhubungan dengan fungsi alat-alat indra individu yang kepekaanya ikut menentukan respon individu dalam belajar.

mempengaruhi proses secara keseluruhan Prestasi belajar ditentukan oleh beberapa faktor, baik faktor

dari diri sendiri maupun pengaruh dari luar (Dalyono, 1997). Faktor-faktor internal yang mempengaruhi prestasi belajar adalah kesehatan jasmani dan rohani, intelegensi dan bakat, minat dan motivasi yang tinggi, dan cara belajar yang tepat (Dalyono, 2997; Hamalik, 2000).Di samping itu, faktor-faktor yang berasal dari luar diri siswa juga mempengaruhi prestasi belajar seperti hubungan dengan keluarga yang harmonis (Dalyono, 1997; Hamalik, 2001), lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar yang nyaman dan mendukung (Hakim, 2002; Slameto, 2003), lingkungan tempat tinggal yang sepi dan beriklim sejuk (Dalyono, 1997), serta bimbingan belajar sebagai penunjang siswa dalam memahami pelajaran sekolah.

Berdasarkan uraian d i atas faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu faktor internal daan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri, meliputi kematangan, kecerdasan, sikap, bakat, minat, motivasi, kebiasaan, kebutuhan, emosi, sifat pribadi, kestabilan emosi, ketekunan, harapan, kompetensi, locus of control , otonomi. Adapun faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar, meliputi lingkungan sosial (keluarga, sekolah, Berdasarkan uraian d i atas faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu faktor internal daan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri, meliputi kematangan, kecerdasan, sikap, bakat, minat, motivasi, kebiasaan, kebutuhan, emosi, sifat pribadi, kestabilan emosi, ketekunan, harapan, kompetensi, locus of control , otonomi. Adapun faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar, meliputi lingkungan sosial (keluarga, sekolah,

c. Penilaian Prestasi Belajar

Prestasi belajar seorang siswa dapat diukur dari n ilai rapor siswa. Nilai tersebut meliputi nilai mata pelajaran Agama, PPKN, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Bahasa Inggris, Bahasa Daerah, KTK dan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan di sekolah. Seluruh nilai dari tiap mata pelajaran dijumlahkan kemudian dirata- rata (Hawadi, 2000).

2. Remaja

a. Defin isi Remaja

Remaja berasal dari bahasa latin “adolescere” yang berarti tumbuh kearah kematangan. Kematangan yang dimaksud adalah bukan hanya kematangan fisik saja, tetapi juga kematangan sosial dan psikologis (Widyastuti, 2009).

Menurut Monks (1998), batasan usia remaja adalah antara

12 tahun sampai 21 tahun. Batasan usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu: fase remaja awal (12-15 tahun), fase remaja pertengahan (15-18

tahun), fase remaja akhir (18-21

tahun)(Hurlock, 1999).

Menurut Pinel (2009), ciri-ciri perubahan masa remaja adalah sebagai berikut :

1) Perubahan nonfisik

Perkembangan nonfisik pada remaja dibagi menjadi 3 tahap yaitu:

a) Masa remaja awal (12-15 tahun). Pada masa ini remaja cenderung merasa ingin bebas, lebih dekat dengan teman sebaya, mulai berfikir abstrak, dan lebih banyak memperhatikan keadaan tubuhnya.

b) Masa remaja tengah (15-18 tahun). Pada masa ini remaja mulai mencari identitas diri, timbul keinginan untuk berkencan, berkhayal tentang aktivitas seksual, dan mempunyai rasa cinta yang mendalam.

c) Masa remaja akhir (18-21 tahun). Pada masa ini remaja mampu berfikir abstrak, lebih selektif dalam mencari teman sebaya, mempunyai citra jasmani dirinya, dapat mewujudkan rasa cinta, dan pengungkapan kebebasan diri.

2) Perubahan fisik pada remaja Perubahan fisik remaja antara lain, yaitu :

a) Pada remaja laki-laki muncul tanda seks primer yaitu mimpi basah. Muncul tanda-tanda seks sekunder yaitu tumbuhnya jakun, penis dan buah zakar bertambah besar, terjadinya a) Pada remaja laki-laki muncul tanda seks primer yaitu mimpi basah. Muncul tanda-tanda seks sekunder yaitu tumbuhnya jakun, penis dan buah zakar bertambah besar, terjadinya

b) Pada remaja perempuan muncul tanda seks primer yaitu terjadi haid yang pertama (menarche). Muncul tanda seks skunder yaitu pinggul melebar, pertumbuhan rahim dan vagina, tumbuh rambut di sekitar kemaluan dan ketiak, payudara membesar.

3) Perubahan kejiwaan

Perubahan kejiwaan yang dialami remaja meliputi :

a) Perubahan emosi yaitu: sensitif (mudah menangis, cemas, tertawa dan frustasi), mudah bereaksi terhadap rangsangan dari luar, agresif sehingga mudah berkelahi.

b) Perkembangan inteligensia yaitu: mampu berfikir abstrak dan senang memberi kritik, ingin mengetahui hal-hal yang baru sehingga muncul perilaku ingin mencoba hal yang baru.

Pada masa-masa ini dukungan dan pengawasan dari orang tua penting untuk mengarahkan remaja pada hal-hal positif. Orang–tua yang suka mengeritik atau menghukum akan memberikan kesan bahwa orangtua tidak menghargai anak, akibatnya anak akan menyerap pandangan negatif itu terhadap dirinya, sehingga anak tidak memiliki rasa percaya diri. Remaja dengan kepercayaan diri Pada masa-masa ini dukungan dan pengawasan dari orang tua penting untuk mengarahkan remaja pada hal-hal positif. Orang–tua yang suka mengeritik atau menghukum akan memberikan kesan bahwa orangtua tidak menghargai anak, akibatnya anak akan menyerap pandangan negatif itu terhadap dirinya, sehingga anak tidak memiliki rasa percaya diri. Remaja dengan kepercayaan diri

Masa remaja awal adalah masa-masa dimana seorang remaja cenderung ingin merasa bebas, dekat dengan teman sebayanya, mulai berfikir abstrak, dan lebih banyak memperhatikan tubuhnya. Pada masa ini pula para remaja mulai mencari dan menemukan identitas yang baru dan melepaskan nilai-nilai yang lama ( Mappiare, 2000).

Remaja di masa ini mencoba bermain online games untuk pertama kalinya untuk menyesuaikan diri atau berconformitas dengan rekan sebayanya.

Conformitas adalah suatu keadaan di mana seseorang mengubah sikap dan tingkah laku agar sesuai dengan norma sosial yang berlaku dengan tujuan agar mendapat penerimaan dalam sebuah kelompok sosial (Baron and Byrne, 2005).

Conformitas merupakan hal yang seringkali terjadi pada masa awal remaja, yaitu disaat remaja bergabung dalam sebuah kelompok teman sebaya untuk mendapatkan penerimaan dan pertemanan serta menentukan identitas diri. Bila seorang remaja dapat mengeksplorasi diri dengan cara yang positif, maka akan terbentuk identitas diri yang positif pula (Simon and Farhat, 2010).

waktu dua kali lebih lama dengan teman sebaya dibandingkan dengan orangtuanya (Santrock, 2003).

Frekuensi yang lebih tinggi bersama teman sebayanya dapat dimungkinkan terjad i karena kelompok teman sebaya mampu memberikan umpan balik mengenai perilaku yang dimunculkan oleh remaja dalam sebuah kelompok. Hal tersebut sulit didapat di rumah karena remaja jarang mendapatkan rekan sebaya di lingkungan rumah, biasanya anggota lebih tua atau lebih muda sehingga kurang dapat memiliki pemahaman dan cara pandang yang sama dengan remaja (Santrock, 2003). Seorang remaja yang bermain online games secara berlebihan cenderung mendapat pengaruh dari rekan sebaya yang bermain online games pula.

3. Adiksi

a. Defin isi

Carlson (2005) mengemukakan bahwa adiksi berasal dari Bahasa Latin yaitu addicere yang berarti untuk menjatuhkan atau memvonis. Menurut Ivan (2007) adiksi merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalami adiksi akan mencoba untuk menemukan kebutuhannya terhadap intimasi. Sedangkan adiksi dalam tahap dasar adalah suatu upaya pengontrolan dan pemenuhan keinginan guna mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).

tidak hanya disebabkan penggunaan obat atau zat tertentu tetapi juga dapat diakibatkan oleh aktivitas tertentu yang dilakukan secara berulang-ulang sehingga menimbulkan dampak negatif. Kecanduan selain penggunaan obat di antaranya adalah kecanduan aktifitas tertentu seperti aktivitas seksual, perjudian, belanja, dan sebagainya. Hal ini diperkuat oleh Young (1996) yang mengemukakan bahwa adiksi juga terjadi pada pengguna internet. Adiksi internet memiliki beberapa kriteria yang sama dengan adiksi zat.

b. Teori Adiksi

Gangguan adiksi internet telah dijelaskan dalam berbagai teori. Teori tersebut adalah teori psikodinamik dan kepribadian, teori sosiokultural, teori perilaku dan teori biomedis. Teori psikodinamik dan kepribadian berkaitan dengan trauma masa kecil dan gangguan kepribadian yang melandasi terjadinya adiksi (Hall, 2001).

Teori sosiokultural menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin, usia, status ekonomi, etnis, agama dan negara mengakibatkan adiksi yang bervariasi (Hall, 2001). Sedangkan teori perilaku menurut Skinner dalam Hall (2001) menjelaskan seseorang akan mendapatkan hukuman atau ganjaran atas perilaku yang diperbuat. Pada teori biomedis dijelaskan bahwa adiksi berkaitan dengan faktor genetik dan herediter serta ketidakseimbangan neurotransmitter di otak. Kelainan kromosom, hormon, dan neurotransmitter

(Hall, 2001).

c. Diagnosis Adiksi

Dalam mendiagnosis adiksi terdapat dua kriteria yang biasanya digunakan, yaitu the World Health Organisation’s ICD-10 dan the American Psychiatric Association’s DSM-IV. Tetapi kriteria yang sering digunakan untuk menegakkan diagnosis adiksi internet adalah kriteria DSM IV.

Diagnosis adiksi menggunakan kriteria DSM IV dapat ditegakkan bila terdapat tiga atau lebih kriteria dalam kurun waktu

12 bulan. Kriteria tersebut adalah (West and Hardy, 2005) :

1) Zat digunakan dalam jumlah yang lebih besar atau selama

periode yang lebih lama dari yang diinginkan.

2) Keinginan terus-menerus atau usaha yang gagal untuk

menghentikan pemakaian zat.

3) Banyak waktu yang dihabiskan dalam beraktivitas untuk mendapatkan zat (misalnya, mengunjungi banyak dokter dan bepergian jarah jauh), menggunakan zat (misalnya chain smoking), atau sembuh dari efek.

4) Aktivitas sosial yang penting, pekerjaan dan aktifitas rekreasi

berkurang karena penggunaan zat.

masalah psikologis atau fisik yang disebabkan atau dieksaserbasi oleh penggunaan zat.

6) Toleransi, yaitu kebutuhan untuk meningkatkan jumlah zat yang bertujuan untuk mencapai intoksikasi atau efek yang diinginkan dan menurunkan efek yang bermakna pada penggunaan yang berlanjut dengan jumlah zat yang sama.

7) Putus, seperti yang dimanifestasikan sebagai berikut:

a) Sindroma putus yang karateristik bagi zat.

b) Zat yang sama digunakan untuk menghindari atau

menghindari gejala putus.

d. Tahap-tahap Adiksi

Adiksi tidak timbul seketika tetapi melalui tahapan-tahapan. Menurut Tashman ketiga tahapan tersebut adalah (Rahayu, 2008) :

1) Tahap pertama yaitu internal change (perubahan internal) Individu mulai menyadari perubahan mood ketika individu berhubungan dengan sumber adiksi. Dalam tahapan ini, individu mudah marah, menarik diri dan menjauhkan diri dari masalah dan perasaan yang tidak menyenangkan.

2) Tahap kedua yaitu life style change (perubahan gaya hidup) Individu mulai tidak dapat mengontrol tingkah lakunya. Pikiran individu akan terpusat pada sumber adiksi saat tidak berhubungan secara langsung.

kehidupan)

Individu merasa tidak bersalah atas apa yang telah dilakukannya. Individu menjadi sulit dikendalikan sehingga sulit untuk diajak berdiskusi mengenai dirinya.

4. Online Game

Online game dapat didefinisikan sebagai permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya Internet (Adams ,2007) . Online game mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus) (Chandra, 2006).

Perkembangan online game dimulai dengan munculnya Multi-User Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan (Cherny dalam Ducheneaut, 2004).Kemudian disusul dengan munculnya permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) yang merupakan turunan dari MUDs membuat ratusan ribu orang kini berinteraksi setiap hari dengan permainan komputer (Woodcock dalam Ducheneaut, 2004 ). Sampai saat ini MMORPGs merupakan jenis online game yang paling sering dimainkan. Jenis online game ini umumnya berfokus pada penggunaan karakter atau avatar dalam latar dunia fiksi. MMORPGs adalah sebuah permainan internet di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan beberapa ribu pemain dari Perkembangan online game dimulai dengan munculnya Multi-User Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan (Cherny dalam Ducheneaut, 2004).Kemudian disusul dengan munculnya permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) yang merupakan turunan dari MUDs membuat ratusan ribu orang kini berinteraksi setiap hari dengan permainan komputer (Woodcock dalam Ducheneaut, 2004 ). Sampai saat ini MMORPGs merupakan jenis online game yang paling sering dimainkan. Jenis online game ini umumnya berfokus pada penggunaan karakter atau avatar dalam latar dunia fiksi. MMORPGs adalah sebuah permainan internet di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan beberapa ribu pemain dari

Orang yang mempunyai kegemaran bermain game disebut sebagai Gamer s. Selain itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamers jika orang tersebut meluangkan waktu 6,5 jam sampai 39,3 jam perminggu untuk bermain game dan mengetahui banyak hal mengenai game. (Thorsen, 2007)

Dalam bermain online game seseorang didasarkan pada motif-motif tertentu. Motif diartikan sebagai kekuatan (energi) dalam diri seseorang yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan entusiasmenya dalam melaksanakan suatu kegiatan, dalam hal ini adalah bermain online game. Motif-motif tersebut yang mendorong seseorang untuk terus bermain online game . Farzana (2011), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif-motif yang mendasari seorang remaja dalam bermain online game sebagai berikut :

a. Motif Kognitif

Motif kognitif diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, eksplorasi realitas, pengertian, Motif kognitif diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, eksplorasi realitas, pengertian,

1) Bermain game untuk mencari informasi tentang peristiwa dan

kondisi yang berkaitan dengan lingkungan.

2) Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

3) Bermain game sebagai sarana belajar.

4) Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai

melalui penambahan pengetahuan

b. Motif Afektif

Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan usaha untuk memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Suatu kebutuhan, keinginan dan hasrat yang terpenuhi dapat berubah menjadi ketegangan yang setelah mencapai tingkat tertentu menimbulkan dorongan. Indikator motif afektif ini meliputi :

1) Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi.

2) Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti

gambar dan suara.

3) Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis.

Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan peningkatan harga diri seseorang, seperti memperkuat kredibilitas/kepercayaan, percaya diri, kesetiaan dan status seseorang. Motif ini mendorong gamer dalam bermain untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam hidup. Indikator motif personal integrative meliputi :

1) Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

2) Bermain game menemukan model perilaku.

3) Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan

nilai-nilai lain dalam media.

4) Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman

tentang diri sendiri.

d. Motif Social Integrative

Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong gamer untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikatormotif social integrative meliputi:

1) Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang

keadaan orang lain.

lain, dan meningkatkan rasa memiliki.

3) Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan

interaksi sosial.

4) Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

5) Bermain game sebagai sarana membantu menjalankan peran

sosial.

6) Bermain game sebagai sarana menghubungi orang lain.

e. Motif Pelepasan Ketegangan

Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan hasrat untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Seorang gamer bermain game untuk melepaskan kepenatan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi:

1) Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

2) Bermain game sebagai sarana bersantai.

3) Bermain game untuk mengisi waktu. Motif-motif ini berperan dalam menentukan lama seseorang bermain online game , sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama untuk bermain game yang selanjutnya dapat menunju ke arah tanda-tanda kecanduan (Young, 2006).

Kecanduan berasal dari Bahasa Latin yaitu addicere, yang berarti untuk menjatuhkan atau memvonis (Carlson, 2005). Dahulu istilah kecanduan atau addiction hanya terbatas pada penggunaan obat-obatan psikoaktif, sehingga pada tahun 1964 World Health Organization (WHO) mengganti konsep kecanduan menjadi ketergantungan (dependence), karena istilah ketergantungan bisa digunakan secara umum tidak hanya mengacu pada penggunaan obat-obatan psikoaktif tapi juga berkaitan dengan unsur fisik dan psikis sesorang (WHO).

Schwausch dan Chung (2005) mendefinisikan kecanduan dalam dua kategori yaitu kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku dan berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang walaupun menimbulkan dampak yang negatif.

Istilah Online Game Addiction (kecanduan online game) dicetuskan pertama kali oleh Goldberg pada tahun 1995 sebagai perpanjangan dari Internet Addiction (kecanduan internet). Istilah Internet Addiction mulanya digunakan untuk menggambarkan penggunaan Internet yang berlebihan

pada kehidupan pribadi. Sama halnya dengan penyalahgunaan obat-obatan psikoaktif, kecanduan tersebut dapat merusak fisik maupun emosional penggunanya (Goldberg, 1996).

Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan bahwa penyebab seseorang mengalami internet addiction dilihat dari beberapa pandangan:

Menurut pandangan Behavior, internet addiction didasari oleh teori

B.F. Skinner mengenai operant conditioning, individu mendapatkan rewards positif, negatif atau hukuman atas apa yang dilakukannnya.

b. Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian

Pandangan ini mengemukakan terjadinya addiction berkaitan dengan individu tersebut dan pengalamannya. Tergantung pada kejadian masa anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan kepribadiannya yang terus berkembang, yang juga mempengaruhi suatu perilaku addictive.

c. Pandangan Sosiokultural

Padangan sosiokultural ini menunjukan ketergantungan ini ada pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama dan negara.

d. Pandangan Biomedis

Pandangan ini menekankan adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotransmiter. Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya atau individu yang ketergantungan perjudian. Seseorang yang sudah mengalami kecanduan baik itu terhadap

internet maupun online game akan lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya (Howard & Jacob, 2009 : Lee, 2007). Ditinjau dari waktu yang internet maupun online game akan lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya (Howard & Jacob, 2009 : Lee, 2007). Ditinjau dari waktu yang

Menurut Griffiths (2005) terdapat enam komponen yang dapat menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

1. Salience

Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).

2. Mood modification

Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stres) saat perilaku kecanduan itu muncul.

3. Tolerance

Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu

4. Withdrawal symptoms

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya, cemas, mudah marah atau moodiness).

5. Conflict

Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

6. Relapse

Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

apakah seseorang itu mengalami kecanduan online game atau tidak. Pertanyaan- pertanyaan tersebut adalah :

a. Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain onlinegame terus bertambah hingga anda mencapai kepuasan?

b. Apakah anda memikirkan kapan anda akan bermain online game saat

anda sedang offline?

c. Apakah anda berbohong kepada teman dan anggota keluarga untuk menyembunyikan sejauh mana aktivitas online game anda?

d. Apakah anda merasa gelisah atau marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan perilaku bermain online game?

e. Apakah anda berusaha mengulangi usaha anda yang tidak berhasil untuk mengontrol, mengurangi, dan menghentikan bermain online game ?

f. Apakah anda menggunakan game sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah atau mengurangi perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan, atau depresi?

g. Apakah hubungan anda dengan orang lain terancam karena

kebiasaan bermain online game anda?

h. Apakah anda terancam dalam hal pekerjaan, pendidikan, atau

peluang karir karena kebiasaan online game anda? peluang karir karena kebiasaan online game anda?

6. Kecanduan Online games terhadap Prestasi Belajar

Schwauz dan Chung (2005) menyebutkan siswa yang rata-rata bermain online games selama 22,72 jam perminggu atau 10 jam perhari tanpa henti, mengalami gangguan pola tidur. Selain itu, penggunaan dan online games yang berlebihan akan memberikan pengaruh yang buruk pada akademik, pertemuan dengan seseorang yang baru dan pola tidur. Sedangkan berdasarkan penelitian Chou dan Hsiao (2000), siswa dengan kecanduan online games memiliki konsekuensi negatif pada proses belajarnya dan rutinitas sehari-hari daripada mereka yang tidak mengalami Kecanduan online games .Lebih jauh lagi, bila siswa dengan adiksi internet dibiarkan saja, maka akan berdampak buruk bagi siswa tersebut, seperti menyebabkan kurang tidur dan rasa letih, penurunan prestasi, berkurangnya interaksi dengan lawan jenis, menurunnya aktivitas sosial, timbulnya kegelisahan dan apatis saat offline, menyangkal kondisi adiksi, membentuk pendapat bahwa online games memiliki kedudukan yang lebih tinggi dibanding kemampuannya (Wahyuni, 2010). Hasil yang sama juga ditemukan pada penelitian Chou dan Hsiao (2006) yang menunjukkan bahwa penggunaan internet berlebihan akan menyebabkan efek negatif pada pelajaran dan rutinitas sehari-hari pada pelajaran.

Keterangan :

: Diteliti

Gambar 1. Skema Kerangka Pemikiran

Motif bermain onlinegames :

1. Motif kognitif

2. Motif afektif

3. Motif personal integrative

4. Motif social integrative

5. Motif pelepas ketegangan

Bermain onlinegames

Non-adiksi

Adiksi onlinegames

Penyebab adiksi onlinegames

a. Pandangan Behavioris

b. Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian

c. Pandangan sosiokultural

d. Pandangan Biomedis

Penurunan aktivitas sosial

Penurunan

interaksi dengan lawan

jenis

Penurunan prestasi belajar

Gelisah dan

apatis

Gangguan pola tidur

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

Faktor aktivitas

Faktor organisme

Faktor lingkungan

C. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini adalah terdapat hubungan antara skala kecanduan online games dengan prestasi belajar pada siswa SMP Negeri 20 Surakarta.

M ETODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional). Rancangan cross sectional adalah suatu rancangan penelitian di bidang kedokteran dan kesehatan yang paling sering digunakan karena secara metodologis paling mudah dilakukan. Rancangan ini mencuplik sebuah sampel dari populasi dalam satu waktu dan memeriksa status paparan serta status penyakit pada titik waktu yang sama dari masing- masing individu dalam sampel tersebut (Murti, 2003; Taufiqurrahman, 2004).

B. Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SMP Negeri 20 Surakarta. Waktu penelitian dilaksanakan selama 2 bulan mulai dari bulan Mei 2012 -Juni 2012.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 20 Surakarta, dengan kriteria sebagai berikut :

1. Kriteria inklusi

a. Remaja (usia 12-14 tahun) bersedia menjadi responden dan

menyetujui lembar informed consent.

selama tiga bulan.

c. Bersedia mengisi kuesioner.

2. Kriteria eksklusi

a. Skor LMMPI

b. Menderita penyakit fisik berat atau gangguan jiwa berat.

D. Teknik Pengambilan Sample

Subyek penelitian adalah siswa SMP Negeri 20 Surakarta yang dicuplik menggunakan simple random sampling, yaitu metode mencuplik sampel secara acak dari sampling frame di mana masing-masing subjek atau unit dari populasi memiliki peluang sama dan independen untuk terpilih ke dalam sampel (Murti, 2003). Sampling frame yang digunakan adalah daftar seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 20 Surakarta yang diperoleh secara resmi dari pihak sekolah.

Berdasarkan rule of thumb, ukuran sampel minimal yang dibutuhkan pada analisis bivariat yang melibatkan seluruh variabel independen dan sebuah variabel dependen adalah 30 subjek penelitian (Murti, 2010). Pada penelitian ini akan dicuplik 60 siswa sebagai subjek penelitian untuk meningkatkan presisi estimasi yang diperoleh serta untuk mengantisipasi berkurangnya sampel akibat diberlakukannya kriteria eksklusi..

Pengambilan data dilakukan dengan tahapan sebagai berikut :

1. Peneliti mengambil sampling frame berupa daftar seluruh siswa kelas

VIII SMP Negeri 20 Surakarta yang d iperoleh secara resmi dari pihak sekolah.

2. Peneliti menentukan subjek dengan teknik simple random sampling. Pemilihan acak menggunakan komputer.

3. Peneliti menjelaskan secara garis besar tujuan, manfaat, dan prosedur penelitian pada responden terpilih serta menjelaskan bahwa peneliti akan menjaga kerahasiaan identitas dan hasil setiap responden.

4. Peneliti memastikan bahwa responden terpilih tampak sehat secara fisik

dan bersedia secara sukarela berpartisipasi dalam penelitian.

5. Responden diminta menandatangani surat persetujuan (informed consent ).

6. Peneliti membagi kuesioner kepada responden.

7. Responden mengisi set kuesioner yang berisi lembar identitas siswa, kuesioner L-MMPI dan Young Diagnostic Questionnaire (YDQ).

8. Peneliti mengecek hasil kuesioner L-MMPI dan mengeksklusikan responden yang mempunyai skor

9. Peneliti memvalidasi prestasi belajar yang dilaporkan responden dengan cara mencocokkannya dengan rapor asli responden.

10. Hasil validasi prestasi belajar dalam 2 semester terakhir dirata-rata dan dikategorikan.

dianalisis.

F. Rancangan Penelitian

Populasi sumber Siswa/siswi SMP N 20 Surakarta

Populasi target Siswa/siswi kelas VIII

SMP N 2 Semarang

Sampel (n=60) Siswa/siswi kelas VIII

SMP N 2 Semarang

Simple random sampling

Kriteria inklusi

(YDQ) Young’s

Diagnostic Questionnaire

Prestasi

Belajar

Lie Scale Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI)

Validasi dengan rapor asli

Kriteria ekslusi (n=x)

Analisis Data

(n=60-x)

G. Identifikasi Variabel Penelitian

1. Variabel bebas : Kecanduan Online games

2. Variabel terikat

: Prestasi Belajar

3. Variabel luar yang terkendali

: Kesehatan Fisik

H. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Variabel bebas Kecanduan online games Kecanduan online games adalah keadaan dimana seseorang tidak mampu mengontrol penggunaan internet dan online games dan cenderung lebih menyukai kehidupan virtualnya dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya ( Howard and Jacob, 2009 ). Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner kecanduan game online dari Dr Kimberly Young (Young, 2006). Angka kecanduan diukur dengan skor 1-8. Dikatakan orang tidak kecanduan apabila skor pada penilaian tersebut 1-

4. Apabila d ikatakan kecanduan skor dari penilaian tersebut 5-8

2. Variabel terikat Prestasi Belajar Tingkat prestasi belajar adalah urutan pencapaian hasil belajar siswa setelah melalui proses belajar dalam kurun waktu tertentu. Tingkat prestasi belajar diukur dari nilai atau angka rapor siswa satu tahun 2. Variabel terikat Prestasi Belajar Tingkat prestasi belajar adalah urutan pencapaian hasil belajar siswa setelah melalui proses belajar dalam kurun waktu tertentu. Tingkat prestasi belajar diukur dari nilai atau angka rapor siswa satu tahun

3. Variabel luar Variabel luar terdiri dari variabel yang terkendali dan tidak terkendali

a. Variabel luar yang dapat dikendalikan : kesehatan fisik

Kesehatan fisik adalah keadaan secara sempurna secara fisik dan bebas dari penyakit.

b. Variabel luar yang tidak didapat dikendalikan :

1) Intelegensi

Merupakan kemampuan berfikir secara abstrak dan kesiapan belajar dari pengalaman ( Azwar, 1996).

2) Minat dan Motivasi

Adalah daya tarik dari luar dan dalam pribadi seseorang, sedangkan motivasi merupakan penggerak atau pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan (Hamalik, 2002).

3) Faktor Lingkungan

Adalah kondisi lingkungan tempat di mana seseorang tinggal.

4) Faktor Keluarga

Dokumen yang terkait

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL LEARNING CYCLE 7E MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR (Penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Geneng Kabupaten Ngawi Tahun Pelajaran 20112012)

0 0 88

HUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN TINGKAT PENGETAHUAN TENTANG MEROKOK DENGAN DERAJAT BERAT MEROKOK

0 0 72

ASOSIASI PENGETAHUAN MENGENAI ROKOK DENGAN SIKAP DAN PERILAKU MEROKOK PADA REMAJA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

0 0 78

PERBEDAAN PERILAKU MEROKOK DITINJAU DARI TINGKAT STRES PADA WANITA DEWASA AWAL DI YOGYAKARTA SKRIPSI

0 0 125

PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM MENANGGULANGI KEJAHATAN KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK DI KOTA SURAKARTA

0 0 162

PENYIMPANAN TEMPE DENGAN METODE MODIFIKASI ATMOSFER (Modified Atmosphere) UNTUK MEMPERTAHANKAN KUALITAS DAN DAYA SIMPAN SKRIPSI

0 1 52

ABDI DALEM PENGHULU PADA MASAPEMERINTAHAN PAKU BUWANA X KERATON KASUNANAN SURAKARTA (1893-1939)

0 3 124

KO-INFEKSI VIRUS HEPATITIS B DAN VIRUS HEPATITIS C PADA PENDERITA HIVAIDS DI SURAKARTA, INDONESIA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

0 0 34

Skripsi Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

0 1 131

RESPONSIVITAS GENDER PADA PROGRAM PENINGKATAN KUALITAS DAN PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Studi Evaluasi pada Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan Ketrampilan bagi Pencari Kerja di Kota Surakarta)

0 7 137