Batasan Masalah Kontribusi Penelitian Kajian Pustaka Metodologi Penelitian

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut: 1. Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program. 2. Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software. 3. Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada siswa-siswi Taman Kanak-kanak.

1.4. Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak TK. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para urid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak TK tersebut. Universitas Sumatera Utara

1.5. Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku- buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.6. Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet. 2. Membuat Aplikasi a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin. c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3 d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program. Universitas Sumatera Utara 3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki. 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi 5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.7. Sistematika Penulisan