Sistematika Penulisan Pengolahan Citra Metode Ambang Tunggal Single Threshold

5. Pengujian Dilakukan eksekusi pada perangkat lunak yang telah dibuat, termasuk pengujian untuk konversi warna frame. Dengan maksud menemukan kesalahan daan memperbaiki kesalahan yang ada. 6. Penyusunan laporan Dilakukan penyusunan laporan berdasarkan hasil analisis dan perancangan dari penelitian ini.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini penulis membuat sistematika sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian yang dilakukan serta Sistematika Penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung pada penelitian ini, meliputi teori- teori tentang multimedia, seperti teks, animasi, audio, video, citra dan pengolahan citra yang akan digunakan pada penelitian ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis perancangan sistem, yaitu analisis cara kerja metode single threshold , transformation grayscale, dan negation. Serta penggunaanya pada perangkat lunak yang akan dibuat, dan perancangan antarmuka pada perangkat lunak yang akan dibuat. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas mengenai uraian tentang cara pengoperasian perangkat lunak, termasuk pengujian untuk konversi. BAB 5 PENUTUP Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran untuk pengembangan yang lebih lanjut. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Multimedia memiliki berbagai pengertian, diantaranya multimedia adalah sebuah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya [13]. Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video [7]. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data [11]. Sehingga secara keseluruhan dapat disimpulkan, bahwasanya multimedia merupakan suatu kombinasi yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif antara teks, image, audio, animasi, dan video. Gambar 2.1 Komponen Multimedia Sumber : Sofyan [14] Multimedia Teks Animasi Suara Citra Video Universitas Sumatera Utara Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif dari pada menggunakan satu media saja dan informasi juga dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media. Tabel 2.1 Contoh Penggunaan Multimedia Sumber : Kadir [7] Contoh Keterangan Pendidikan Multimedia digunakan untuk memvisualisasikan pelajaran- pelajaran yang sulit diterangkan misalnya fisika dan matematika dengan cara konvensional. Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk memasarkan produk atau gagasan ke audien. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum misalnya pada mall atau universitas . Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan berbicara melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

2.1.1. Teks

Teks merupakan salah satu bagian dari multimedia dan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI Graphical User Interface, teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2.1.2. Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu [7]. Misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris, dengan bantuan suara pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Suara hasilkan oleh konversi dari energi yang menjadi getaran di udara atau medium elastis lainnya yang dideteksi oleh telinga dan dikonversi menjadi saraf impuls yang didengar suara. Gelombang suara bervariasi dalam tingkatan tekanan suara dan dalam frekuensi atau pich. Suara yang terdapat di alam Universitas Sumatera Utara merupakan gelombang dan suara analog. Waktu yang diperlukan untuk satu getaran atau gelombang dinamakan perioda, dan gelombang yang terjadi setiap detik dinamakan frekuensi[4].

2.1.3. Citra

Citra terbentuk oleh penyampaian sejumlah energi yang memasuki sensor citra [16]. Citra merupakan hasil pengambilan citra yang dapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar, bisa berwujud sebuah ikon, foto, ataupun simbol [7]. Dalam membuat aplikasi multimedia, citra dapat memberi arti pada suatu objek sehinggga arti dari suatu objek dapat diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual.

2.1.4. Animasi

Animasi memiliki berbagai pengertian, diantaranya animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup [16].Animasi adalah teknik untuk membuat gambar yang bergerak [7]. Animasi juga diartikan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer [3]. Sehingga secara keseluruhan dapat disimpulkan, bahwasanya animasi dapat diartikan membuat gambar dengan menggunakan komputer sehingga terkesan seolah-olah gambar bergerak.Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar, animasi dapat dilakukan karena adanya fenomena biologi dan fenomena psikologi yang disebut phi. Dengan animasi, serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak. Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi2-D, perubahan visual yang menjadi image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar, animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar.Animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet 21 2 � -D dimana bayangan, highlight, dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi. Animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi3-D, dimana perangkat lunak menciptakan realm virtual dalam tiga dimensi dan perubahan gerakan dihitung tiga aksisx, y, z. Hal itu membuat image atau objek yang diciptakan tampak muka, belakang, samping, atas,dan bawah dapat bergerak Universitas Sumatera Utara mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang, mengizinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.

2.1.5. Video

Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau lainnya yang berada analog, kemudian ke dalam lingkungan komputer, sehingga berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh dengan animasi yang memakai suara [14]. Pada video atau animasi terdapat satuan fps yang digunakan untuk menyatakan jumlah citra yang dipakai. Pengertian fps frame per second adalah jumlah bingkai citra yang ditunjukkan dalam satu detik untuk citra bergerak, pengukuran peforma keseluruhan dari sebuah kartu grafis dapat menggunakan frame rate sebagai acuan. Frame rate adalah jumlah bingkai citra atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat citra bergerak, diwujdkan dalam satuan fps frame per second, semakin tinggi angka fps, semakin mulus pergerakan citra [13]. Game dan film memiliki nilai fps yang tinggi. Frame rate menggambarkan berapa banyak citra yang diselesaikan ooleh kartu grafis dan ditampilkan dalam frame setiap detiknya. Ketika serangkaian citra mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka keajaiban terjadi. Jika citra-citra tersebut dimainkan dengan sangat cepat, maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video, dan animasi. Jumlah citra yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal 10 fps frame per second untuk menghasilkan citra dengan pergerakan halus. Beberapa format file video yang umum digunakan, diantaranya [7] : 1. MPEG Motion Picture Experts Group Standar internasional untuk format digital audio dan video, biasanya untuk standar VCD dan DVD. Kualitas resolusi gambar bagus, kemampuan untuk memampatkan gambar dan suara baik serta kualitas perbandingan ukuran gambar sedang. 2. AVI Audio Video Interleaved Video dengan ekstensi AVI jauh lebih bersih dan gambarnya lebih tajam dibandingkan dengan video dengan format MPEG, SWF, maupun format Universitas Sumatera Utara lainnya. Hal itu sebanding dengan ukuran filenya yang besar, karena AVI termasuk pada format video yang tidak dikompresi. Format AVI merupakan standar microsoft dan windows, video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar karena resolusi yang dipakai sesuai dengan resolusi asli sumber video. Format ini juga dipakai sebagai kualitas terbaik yang digunakan untuk menentukan hasil akhir dari sebuah video, namun format ini hanya dimaikan di komputer saja, kemampuan untuk memampatkan suara dan gambar kurang, tidak bisa full screen dan full motion.

2.2. Pengolahan Citra

Pengolahan citra image processing adalah proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer [13]. Teknik pengolahan citra dengan mentranformasikan citra menjadi citra lain, contohnya adalah pemampatan citra image compression. Berbagai aplikasi pengolahan citra digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalkan untuk pembacaan bar code pada barang di supermarket, pengenalan huruf atau angka pada formulir secara otomatis, mengenali peluru kendali melalui sensor visual, deteksi kanker dengan sinar X, dan lain sebagainya.

2.3. Pemodelan Warna

Pada tahun 1966, Sir Isaac Newton mendiskusikan bahwa ketika cahaya dilewatkan ke kaca prisma, kemunculan cahaya tidak putih melainkan terdiri dari spektrum kontinu dari warna dengan range dari violet pada satu sisi sampai merah pada sisi yang lain. Sebagai mana ditunjukkan pada gambar 2.7 bahwa spektrum warna dapat dibagi menjadi enam luas daerah: violet, blue, green, yellow, organge, dan red. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.2 Spektum Warna Warna didefinisikan oleh panjang gelombang tertentu dalam spektrum elektromagnetik [11]. Sebuah model warna adalah sistem untuk menciptakan berbagai warna dari satu set kecil warna-warna primer. Warna juga dapat digolongkan sebagai warna primer, yaitu warna-warna dasar yang terdiri dari warna merah, biru, dan kuning. Warna sekunder adalah campuran dua warna primer, yaitu warna magenta red ditambah biru, cyan green ditambah biru, dan yellow red ditambah green sehingga ketiga warna ini juga disebut sebagai warna pigmen primer. Terdapat dua jenis model warna, yaitu subtraktif dan aditif, model warna aditif menggunakan cahaya untuk menampilkan warna sedangkan model warna subtraktif menggunakan tinta cetak. Model warna subtraktif ditampilkan dari hasil cahaya yang dipantulkan. Ada beberapa model warna yang digunakan pada grafika komputer, dua model warna yang paling umum digunakan adalah model RGB Red, Green, Blue untuk tampilan komputer, dan model CMYK Cyan, Magenta, Yellow, blacK untuk percetakan. Model RGB termasuk dalam model warna aditif, dan model warna CMYK termasuk dalam model warna subtraktif. Gambar 2.3 Model Warna RGB Gambar 2.4 Model Warna CMYK Universitas Sumatera Utara

2.3.1. Model Warna RGB

Model warnaRGB membentuk range dari warna aditif utama, yaitu merah, hijau, dan biru. Jika ketiga warna tersebut dikombinasikan, maka akan membentuk warna putih [16], komputer umumnya menampilkan RGB menggunakan 24 bit. Dalam model warna RGB 24 bit terdapat 256 variasi untuk masing-masing warna aditif, oleh karena itu terdapat kemungkinan 16777216 warna 256 merah x 256 hijau x 256 biru dalam model warna RGB 24 bit. Model warna RGB direpresentasikan oleh berbagai intensitas cahaya merah, hijau, dan biru. Intensitas dari masing-masing komponen warna direpresentasikan pada skala 0 hingga 255, dengan 0 menjadi intensitas minimum tidak ada cahaya yang dipancarkan dan 255 menjadi intensitas maksimum. Misalnya pada warna magenta akan terdapat R=255, G=0, B=255, dan pada warna hitam akan terdapat R=0, G=0, B=0 total ketiadaan cahaya. Model warna RGB sering digunakan dalam perangkat input seperti: TV berwarna dan kamera video, Scanner, dan kamera digital. Perangkat output seperti: TV dalam berbagai teknologi CRT, LCD, plasma, dll, komputer dan layar HP, video proyektor, layar LED multiwarna, dan layar lebar seperti JumboTron. RGB juga umumnya digunakan dalam pembuatan desain sebuah website.

2.3.2. Model Warna CMYK

Metode percetakan CMYK juga dikenal sebagai”proses empat warna”. Semua warna yang bisa dicetak dari spektrum warna dapat didapatkan dari tumpang tindih tint cyan, magenta , kuning, dan hitam. Tint adalah layar titik-titik kecil yang muncul sebagai persentase dari warna solid.Model warna CMYK membentuk range dari warna subtraktif utama, yaitu cyan, megenta, dan kuning. Jika warna cyan, magenta dan kuning digabungkan, maka akan membentuk warna hitam. Namun, karena ketidak-alamian dalam warna, saat cyan, magenta dan kuning digabungkan, akan menghasilkan warna coklat lumpur. Warna hitam ditambahkan ke sistem untuk ketidak-alamianimpurity. Model warna CMYK direpresentasikan sebagai persentase dari cyan, magenta, kuning, dan hitam. Misalnya Universitas Sumatera Utara pada warna merah akan terdapat 14 cyan, 100 magenta, 99 kuning, dan 3 hitam. Pada warna putih akan terdapat 0 cyan, 0 magenta, 0 kuning, dan 0 hitam total ketiadaan warna. CMYK adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

2.4. Metode Ambang Tunggal Single Threshold

Dalam pengolahan citra membutuhkan memori yang jauh lebih besar dibanding pengolahan teks pada komputer, untuk menghemat memori warna citra diubah ketingkat grayscale terendah yang berarti citra hanya mengandung informasi hitam dan putih pada pixel-pixel penyusunnya, sehingga nantinya lebih sederhana dan mudah diimplementasikan. Pengambangan tunggal digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai yaitu 0 dan 1. Pengambangan tunggal memiliki nilai batas ambang : ..................... 1 Pixel-pixel yang nilai intensitasnya di bawah 128 diubah menjadi hitam nilai intensitas = 0, sedangkan pixel-pixel yang nilai intensitasnya di atas 128 diubah menjadi putih nilai intensitas = 255. Gambar 2.5 Citra Grayscale Diubah Menjadi Citra Biner. Universitas Sumatera Utara

2.5. Metode Grayscale Transformation