TA : Pembuatan Game Platform Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan Berjudul "Sutomo".

(1)

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERGENRE SIDE

SCROLL BERTEMA SEJARAH HARI PAHLAWAN

BERJUDUL “SUTOMO”

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

RIZKANI ULAN SUGARA 12510160043

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

ix DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Pengertian Game ... 7

2.2 Pengertian Genre Game ... 8

2.3 Jenis-jenis Game ... 8

2.4 Side Scrolling ... 11

2.5 Tahapan Pengembangan Game ... 11

2.6 Manfaat Bermain Game ... 13

2.7 Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 ... 14

2.8 Media Pembelajaran ... 18

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 19

3.1 Metode Penelitian ... 19

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 20

3.3 Analisis Data ... 29

3.4 Studi Eksisting ... 30

3.5 STP ... 32

3.6 Keyword ... 33

3.7 Pemaknaan Keyword ... 34


(3)

x

3.8.1 Pra Produksi ... 36

3.9 Jadwal Kegiatan ... 39

3.10 Anggaran Dana ... 40

3.11 Publikasi ... 41

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 44

4.1 Produksi ... 44

4.1.1 Pembuatan Assets ... 44

4.1.2 Development ... 50

4.1.3 Initial Balancing ... 51

4.2 Pasca Produksi ... 52

4.2.1 PlayTesting ... 52

4.2.2 Publikasi ... 54

4.3 Realisasi Anggaran ... 56

BAB V PENUTUP ... 57

5.1 Kesimpulan ... 57

5.2 Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 59

BIODATA PENULIS ... 61


(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

platform bergenre side scroll bertema sejarah hari pahlawan berjudul Sutomo. Hal

ini dilatar belakangi oleh lemahnya persatuan dan kesatuan para remaja Indonesia. Dalam (www.beritasatu.com) diberitakan bahwa terjadi tawuran antar pelajar pada Senin, 28 Maret 2016 di Bogor. Dalam tawuran tersebut terdapat salah satu pelajar yang terkena benda tajam di bagian kepala sehingga menyebabkan korban meninggal.

Gambar 1.1 Tawuran Antar Pelajar Sumber: www.beritasatu.com

Hal ini merupakan salah satu indikasi bahwa persatuan dan kesatuan remaja mulai melemah. Untuk itulah perlu adanya penguatan nilai persatuan dan kesatuan pada diri remaja. Nilai-nilai tersebut ada pada diri pahlawan yang senantiasa bersatu dalam mempertahankan kemerdekaan.


(5)

Pahlawan adalah orang-orang yang melawan penjajah, berjuang sampai titik darah penghabisan. Mengorbankan nyawa hanya untuk kemerdekaan bangsa tercinta. Pahlawan membela tanah air tanpa rasa pamrih, melakukan dengan tulus dan ikhlas tanpa mengharapkan imbalan (imoed.com, 2014).

Tanpa jasa pahlawan tidak akan ada kebebasan, perbudakan dimana-mana, kekejaman, tindakan kekerasan, pelecehan, bahkan pembunuhan akan terus terjadi. Dengan kemerdekaan yang telah diraih dengan penuh perjuangan dan pengorbanan inilah yang menjadi renungan dan motivasi yang kuat agar lebih bersemangat dalam menjalani kehidupan berbangsa dan bernegara dengan tidak menyia-nyiakan kemerdekaan bangsa Indonesia yang telah diwariskan oleh para pahlawan terdahulu.

Ir Soekarno pada peringatan hari pahlawan 10 November 1961 dalam pidatonya berkata bahwa “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati

jasa pahlawannya”. Sudah saatnya kita mengingat, menghargai, dan belajar dari tokoh bangsa dimasa lalu, untuk membangun generasi muda Indonesia yang lebih baik (kompasiana.com, 2014).

10 November dijadikan sebagai hari pahlawan karena dahulu ada satu peristiwa hebat, dimana berlangsung konfrontasi di Surabaya pada arek-arek Suroboyo melawan serdadu NICA. Pada waktu itu peran penting Bung Tomo dalam peristiwa tersebut sangatlah vital. Bung Tomo beserta pasukan lainnya melakukan perlawanan terhadap tentara inggris dengan menggunakan senapan laras panjang. Disamping itu, beliau mengobarkan semangat arek-arek Suroboyo lewat radio yang sering diputar saat pertempuran berlangsung.


(6)

Jarang sekali remaja sekarang yang menjadikan tokoh pahlawan perjuangan kemerdekaan sebagai figur idola. Hal tersebut sangat disayangkan karena di dalam tokoh pahlawan perjuangan terdapat nilai-nilai positif yang dapat diteladani. Salah satu nilai positif yang dapat diambil dari para pahlawan yaitu sifat persatuan dan kesatuan.

Pada umumnya dokumentasi sejarah hanya berbasis hitam dan putih, buku teks yang tebal, dan peletakan foto atau gambar pahlawan di dinding-dinding kelas yang pada umumnya kurang menarik untuk dapat digemari oleh remaja.

Gambar 1.2 Peletakan Foto Pahlawan di Dinding Sekolah Sumber: www.merdeka.com

Atas dasar permasalahan diatas, dibuatlah sebuah media pembelajaran untuk mengkaji permasalahan tersebut. Media pembelajaran memiliki berbagai macam jenis, salah satu jenisnya adalah game.

Game merupakan media pembelajaran yang efektif, karena game mampu menarik perhatian orang dan melatih seseorang untuk berpikir tentang solusi untuk pemecahan masalah yang ada dalam game tersebut.


(7)

Game yang akan dibuat bertema sejarah hari pahlawan agar pengetahuan sejarah hari pahlawan dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang menyenangkan, menambah wawasan dan dapat mengambil nilai-nilai positif yang dapat dicontoh dalam game tersebut.

Para remaja adalah generasi penerus bangsa. Mereka yang akan membawa kemana sebuah negara ini akan terus berkembang dan membawa perubahan-perubahan di negeri ini. Hal inilah yang menjadikan remaja dipilih sebagai sasaran utama dalam pembuatan game ini.

Diharapkan game bergenre side scroll ini menjadi media pembelajaran yang menarik bagi masyarakat khususnya remaja dalam mempelajari sejarah dan meneladani nilai-nilai kepahlawanan.

1.1Rumusan Masalah

Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan: 1. Bagaimana membuat game bergenre side scroll tentang perjuangan Bung

Tomo pada tanggal 10 november 1945?

2. Bagaimana cara membuat game yang dapat menvisualisasikan perjuangan Bung Tomo mengusir penjajah?

1.2Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Membuat game bergenre Side scroll, dengan desain yang diminati oleh kalangan remaja.


(8)

2. Tingkatan game terdiri dari 3 level.

3. Visualisasi game menggunakan Digital Painting dan Adobe Illustrator. 4. Game dikemas dalam bentuk 2D.

5. Membuat Game untuk PC dengan spesifikasi minimal

a. CPU: Intel Core 2 Quad 2.4GHz, AMD Phenom X3 2.1GHz b. CPU Speed: 2.4 GHz

c. RAM: 2.5 GB (Windows Vista)

d. OS: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3 / Windows 7 e. Video Card: 512MB NVIDIA 8600+ / 512MB ATI 3870+

1.3Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan Game Platform Bergenre Side Scroll bertema Sejarah Hari Pahlawan berjudul “Sutomo”.

1.4Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Manfaat teoritis:

a. Memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya remaja tentang sejarah hari pahlawan melalui media game yang lebih interaktif.

b. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang peminatan game pada program studi komputer multimedia.


(9)

2. Manfaat praktis:

a. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang disampaikan secara tersurat maupun tersirat.

b. Game ini dapat meningkatkan minat belajar generasi muda dalam lingkup sejarah hari pahlawan.


(10)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah sebagai berikut:

1. Mitchell Wade

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2. Ivan C. Sibero

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

3. Fauzi A.

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas manusia.

4. Samuel Hendry

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

5. John Naisbitt

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.


(11)

6. Albert Einstein

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi. 7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto

Pengertian Game adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.

2.2 Pengertian Genre Game

Game terbagi ke beberapa jenis atau yang biasa disebut genre (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

“GENRES are categories of games characterized by particular kinds of

challenge,regardless of setting or game-world content” .

Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri” .

2.3 Jenis-jenis Game

Berikut merupakan jenis-jenis game menurut Samuel Henry (2010) yaitu:

1. Role Playing Game (RPG)

Role Playing Game (RPG) adalah salah satu game yang mengandung unsur

experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini

pembuat game memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game bisa menentukan ending dari game tersebut. Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu:


(12)

a. Action RPG

Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan pemain dalam memainkan nya. contoh game Action RPG.

b. Turn Based RPG (TBRPG)

Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini dimainkan seperti Catur atau monopoly, karena pemain harus menunggu giliran untuk memajukan character yang ada pada game tersebut.

c. First Person Shooting (FPS)

First Person Shooting (FPS) adalah game yang tembak menembak yang

memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat pemain seolah-olah berada dibelakang senjata.

d. Role Playing Shooting (RPS)

RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS pemain memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.

e. Third Person Shooter (TPS)

TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

2. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan.


(13)

3. Simulation

Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada

game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit.

4. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk

mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

5. Action Adventure

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter

yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

6. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan

hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/highscore.

7. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.


(14)

2.4 Side Scrolling

Side Scrolling game atau side scroller adalah jenis permainan komputer

(game) yang sistem permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2 dimensi dan pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah satu contoh game bergenre side scrolling. Mario adalah salah satu karakter paling terkenal dalam sejarah permainan video (Ali, 2011).

2.5 Tahapan Pengembangan Game

Menurut Nugroho (2016) tahapan pengembangan game yaitu: 1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media

(platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi

sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.


(15)

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. TestPlay (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji

gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level

maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.


(16)

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

2.6 Manfaat Bermain Game

Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu:

1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.

2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan

gamers lainnya secara multiplayer.

3. Bagi manula (lansia), bisa mengurangi efek kepikunan.

4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.

5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.

6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.

7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.


(17)

2.7 Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945

Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan peringatan tahunan untuk memperingati Pertempuran Surabaya, dimana pasukan-pasukan pro kemerdekaan Indonesia bersama para milisi bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda sebagai bagian dari Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang menjadi latar belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri mencapai puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap sebagai pertempuran revolusi paling berat dan kemudian menjadi simbol perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai sebuah aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan sokongan dari pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran Surabaya ini terjadi dari tanggal 27 Oktober hingga 20 November tahun 1945 dengan jumlah tentara 20.000 infanteri dan 100.000 pasukan milisi di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris menyerang dengan 30.000 pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal perang.

Latar Belakang Mengenai Terjadinya Perang Surabaya. Sejarah Peringatan Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 tidak akan dimulai jika pada tanggal 17 Agustus tahun 1945, Soekarno dan Hatta tidak mendeklarasikan kemerdekaan Indonesia di Jakarta 2 hari setelah menyerahnya kekaisaran Jepang pada perang Pasifik. Berita tentang kemerdekaan ini kemudian menyebar ke seluruh kepulauan, membuat masyarakat Indonesia merasakan sebuah kebebasan dimana mereka kemudian menjadi pro-republik. Dalam beberapa minggu setelah itu, terjadi sebuah kekosongan kekuatan baik dari luar maupun dalam Indonesia, menciptakan atmosfir ketidak pastian dan kesempatan bagi beberapa pihak. Benar


(18)

saja, hal ini digunakan oleh sekelompok pasukan Belanda yang dibantu oleh beberapa pasukan Jepang untuk menaikkan bendera Belanda di luar Hotel Yamato pada tanggal 19 September 1945. Hal ini membuat tentara milisi Indonesia murka, dimana mereka menghabisi pasukan gabungan kecil milik Belanda dan Jepang demi merobek bagian biru dari bendera Belanda tersebut. Karena kekacauan ini, salah satu pemimpin kelompok Belanda yang bernama Mr Ploegman ikut terbunuh.

Perang Surabaya yang nantinya akan menuliskan sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 sudah menyalakan api kecilnya ketika seorang Komandan senior Jepang di Surabaya yang bernama Shibata Yaichiro memutuskan untuk mendukung Republik dan menyatakan bahwa ia siap membantu Indonesia dengan suplai persenjataan. Sayangnya pada tanggal 3 Oktober Shibata menyerah kepada kapten AL Belanda, dimana ia kemudian memerintahkan tentaranya untuk memberikan senjata mereka yang tersisa kepada rakyat Indonesia. Seharusnya, rakyat Indonesia memberikan senjata-senjata mereka kepada sekutu, tapi mereka menolak melakukan hal tersebut.

Pertempuran Surabaya yang melatar belakangi sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 memasuki babak baru pada tanggal 26 Oktober 1945 saat A.W.S. Mallaby mencapai sebuah kesepakatan dengan Mr Suryo yang saat itu menjadi gubernur Jawa Timur bahwa tentara Inggris tidak akan menyuruh tentara atau milisi Indonesia untuk menyerahkan senjata mereka.

Awal terjadinya Pertempuran Surabaya yang nantinya diperingati sebagai sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 adalah pada tanggal 27 Oktober 1945 dimana sebuah pesawat milik Inggris dari Jakarta menyebarkan


(19)

selebaran di atas Surabaya yang memaksa para tentara dan milisi Indonesia untuk menyerahkan senjata mereka. Hal ini membuat geram pemimpin tentara dan milisi Indonesia karena dinilai sebagai pelanggaran akan perjanjian yang telah dibuat oleh Mallaby. Pada tanggal 28 Oktober, serangan terhadap tentara Inggris dilancarkan di Surabaya dan menewaskan sekitar 200 prajurit. Karena hal inilah, pihak Inggris menerbangkan Soekarno, Hatta, dan Amir Syarifuddin Harahap untuk bernegosiasi tentang gencatan senjata. Bahkan setelah gencatan senjata disepakati kedua pihak, pertempuran kembali berlanjut karena masalah komunikasi dan kedua pihak yang saling tidak percaya satu sama lain.

Pada tanggal 30 Oktober 1945, A.W.S Mallaby sedang melakukan perjalanan ke Surabaya dengan tujuan menyebarkan berita tentang persetujuan gencatan senjata kepada tentaranya. Ketika mobilnya mulai mendekati pos tentara Inggris di gedung Internasional dekat Jembatan Merah, tiba-tiba sekelompok milisi Republik Indonesia mengepungnya dan menembak Mallaby. R.C. Smith yang melihat kejadian ini melempar granat dari mobilnya ke arah dimana ia kira penembaknya bersembunyi. Meskipun ia tidak tahu apakah granat tadi mengenai target, ledakan granat menyebabkan terbakarnya kursi belakang dari mobil tadi. Beberapa sumber bahkan menyatakan bahwa ledakan inilah yang membunuh Mallaby. Terlepas dari semua itu, kematian Mallaby menjadi titik tolak yang amat signifikan karena kejadian itulah yang mencatatkan Awal Sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945.

Philip Christison yang saat itu menjabat sebagai Letnan Jendral murka luar biasa ketika mendengar Mallaby tewas di Surabaya. Karena hal ini, pihak Inggris mengirimkan pasukan tambahan yang dipimpin oleh Mayor Jendral Robert


(20)

Masergh bersama Sherman dan tank Stuart, 2 cruiser dan 3 kapal penghancur sebagai pendukung. Pada tanggal 10 November, pasukan Inggris mulai maju secara metodikal di sepanjang kota dengan menggunakan bombardir laut dan udara sebagai pelindung mereka. Terlepas dari perjuangan rakyat Indonesia yang luar biasa, hampir seluruh kota Surabaya berhasil diduduki dan pertempuran diakhiri setelah tiga minggu pada 29 November. Pertempuran tersebut mengambil nyawa 6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.

Karena pertempuran Surabaya ini, pihak internasional melihat bahwa kelompok milisi dan tentara Indonesia tidak boleh diremehkan, karena tentara yang paling menakutkan ialah tentara yang tak lagi takut mati, tepat seperti tentara-tentara Indonesia yang bertempur. Mengingat pertempuran ini sangat besar, pada tahun 2013 ada sebuah film Indonesia berjudul Sang Kiai yang menunjukkan bagian awal dari perang yang menuntun pada sejarah Hari Pahlawan Nasional 10 November 1945 ini (www.portalsejarah.com).

2.8 Media Pembelajaran

Menurut Herry (2007: 6) menyatakan ada dua jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah, yaitu:

1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projekted


(21)

2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar dan jenisnya.


(22)

19 BAB III

METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul “Pembuatan Game Bergenre Side Scroll Bertema Sejarah Hari Pahlawan

berjudul Sutomo”. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan data dan analisa data.

3.1 Metode Penulisan

Metodologi penulisan adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau metode untuk melakukan penulisan (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan.

Jenis metode ditinjau dari analisis data dibagi menjadi dua yakni kualitatif dan kuantitatif. Menurut Moleong (2005: 6) penulisan kualitatif adalah penulisan yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penulisan misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain. secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dahn dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.


(23)

Merujuk dari definisi diatas, maka metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah menggunakan metode kualitatif karena penulisan ini membutuhkan deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa dalam mencari sebuah data yang diperlukan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game Side Scroll ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai dengan metode wawancara, studi literatur dan observasi.

1. Game Side Scroll

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada game sidescroll. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi, dimana beliau adalah seorang programmer di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara mengenai pengertian

gameSide Scroll. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa “game

Side Scroll umumnya seperti game Super Mario dan Sonic yang bisa berjalan dari kiri ke kanan dalam menyelesaikan setiap stage atau level didalam permainan tersebut. Permainannya relatif mudah dan tidak

memerlukan pemikiran yang serius seperti game strategi”.


(24)

b. Studi Literatur

Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet dan E-journal, untuk mencari informasi tentang Side Scroll game.

Menurut Dwi Hariani Ali dalam “Side Scrolling game making catch the apple using adobe flash cs3”, dijelaskan bahwaSide Scrollinggame atau

Side Scroller adalah jenis permainan komputer (game) yang sistem

permainannya (gameplay) ditujukan dari sudut pandang 2 dimensi dan pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai tujuan akhirnya (goal). Game Super Mario Bross merupakan salah satu contoh game bergenre side scrolling.

Keyword : Berjalan kiri ke kanan

Dalam website http://repository.usu.ac.id, mengatakan bahwa Game jenis ini sangat terkenal dengan banyaknya game yang dikeluarkan. Game ini didasarkan kepada dua dimensi dimana pemain bergerak ke sepanjang jalur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh: Prince of Persia, Sonic the Hedgedog, Super Mario Bros, Megaman Series.


(25)

c. Observasi

Gambar 3.1 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side

Scroll maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs

youtube.com (lihat gambar 3.1). Dari hasil melihat review tersebut didapatkan bahwa didalam game Side Scroll pemain hanya bisa bergerak dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah dalam menyelesaikan setiap misi dari game yang dimainkan.

Keyword: Bergerak kiri ke kanan, Bergerak atas ke bawah,

Gambar 3.2 Screen ShootGame Mario Sumber: Olahan Penulis


(26)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game Side

Scroll maka penulis melakukan observasi secara mendalam dengan cara

memainkan salah satu contoh game sides croll yaitu game super mario (lihat gambar 3.2). Dari hasil observasi yang dilakukan terhadap game ini didapatkan bahwa pada game Side Scroll merupakan game dengan tingkat kesulitan rendah. Dalam game tersebut pemain dapat bebas bergerak, berjalan, melompat, dan menembak. Untuk menyelesaikan setiap level pemain harus terus bergerak dari kiri ke kanan agar mendapatkan checkpoint dan berlanjut ke level berikutnya.

Keyword : Mudah, Bergerak kiri ke kanan

2. Sejarah Hari Pahlawan

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada sejarah hari pahlawan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas Roode Brug (komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara mengenai sejarah hari pahlawan. Dari hasil

wawancara beliau mengatakan bahwa “jadi pada saat itu rakyat Surabaya bertempur secara gigih berani melawan pihak inggris. Dalam pertempuran tersebut rakyat Surabaya dari berbagai lapisan mulai dari tentara, kiai, pedagang kaki lima, remaja yang tergolong masih muda


(27)

juga ikut berperang karena tidak ingin Surabaya direbut kembali. Radio yang berisi pidato serta seruan-seruan Bung Tomo di putar dengan nada keras dan berulang-ulang hingga membakar semangat seluruh rakyat Surabaya untuk ikut bertempur. Berawal dari perobekan bendera belanda itu. Lalu ada perang-perang kecil dimana-mana dan semakin meluas. Puncaknya di tanggal 10 november, karna saat itu pihak musuh mengeluarkan kekuatan penuh dan rakyat Surabaya bertempur dengan alat seadanya. Banyak yang mati dalam pertempuran, namun tak sedikitpun ada kata menyerah di benak rakyat Surabaya. karna kegigihan rakyat dalam mempertahankan Surabaya itulah momen ini disebut-sebut sebagai hari pahlawan.

Keyword: Pertempuran b. Studi Literatur

Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang sejarah hari pahlawan melalui internet. Dalam website http://www.portalsejarah.com/ didapatkan bahwa Hari Pahlawan 10 November 1945 merupakan peringatan tahunan untuk memperingati Pertempuran Surabaya, dimana pasukan-pasukan pro kemerdekaan Indonesia bersama para milisi bertempur melawan pasukan Inggris dan Belanda sebagai bagian dari Revolusi Nasional Indonesia. Pertempuran Surabaya yang menjadi latar belakang sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945 sendiri mencapai puncak pada bulan tersebut, dimana terjadi pertempuran yang dianggap sebagai pertempuran revolusi paling berat dan kemudian menjadi simbol


(28)

perlawanan bagi tentara Indonesia. Pertempuran yang dianggap sebagai sebuah aksi heroik ini membantu menggembleng rakyat Indonesia dan sokongan dari pihak internasional untuk Indonesia. Pertempuran Surabaya ini terjadi dari tanggal 27 Oktober hingga 20 November tahun 1945 dengan jumlah tentara 20.000 infanteri dan 100.000 pasukan milisi di sisi Indonesia, sementara pihak Inggris menyerang dengan 30.000 pasukan ditambah dengan tank, pesawat, dan kapal perang.

Keyword: Pertempuran

Dalam website http://www.indoberita.com/ didapatkan bahwa Sejarah

“Hari Pahlawan” Pertempuran 10 November 1945 Di Surabaya. Tanggal 10 bulan November adalah tanggal dan bulan yang memiliki sejarah penting karena pada tanggal tersebut adalah pertama kalinya pasukan Indonesia melakukan perang melawan terhadap tentara asing yang berlangsung setelah proklamasi lemerdekaan Indonesia. Selain merupakan pertempuran pertama, pada tanggal 10 November pun tercatat dalam sejarah sebagai pertempuran terberat dan terbesar semasa sejarah dalam Revolusi Nasional Indonesia.


(29)

c. Observasi

Observasi dilakukan di situs youtube.com dengan keyword sejarah hari pahlawan.

Gambar 3.3 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih jauh dalam mempelajari sejarah hari

pahlawan maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs

youtube.com (lihat gambar 3.3). Dari hasil melihat review tersebut didapatkan bahwa sejarah hari pahlawan merupakan peristiwa pertempuran yang melibatkan rakyat Surabaya dengan pihak inggris, diawali dengan perobekan bendera belanda kemudian disusul tewasnya Jendral Mallaby sehingga pihak inggris mengeluarkan ultimatumnya. Lalu terjadilah perlawanan rakyat Surabaya terhadap tentara inggris pada tanggal 10 November 1945. Pertempuran tersebut mengorbankan nyawa 6.300 hingga 15.000 tentara Indonesia dan perkiraan 200.000 orang yang kabur dari kota tersebut sementara Inggris hanya 600 jiwa.


(30)

3. Karakteristik Bung Tomo

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada karakteristik Bung Tomo. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Rifki Sulakmono, dimana beliau adalah seorang pecinta sejarah yang bergabung pada komunitas roode brug (komunitas drama treatrikal tentang sejarah) Surabaya. Perihal yang ditanyakan pada wawancara mengenai karakteristik Bung Tomo. Beliau mengatakan bahwa Bung Tomo adalah orang yang alim dan dan kritis. Beliau dekat dengan siapapun terutama kiai. Tak jarang beliau berdiskusi pada kiai untuk meminta saran atau pendapat. Namun ketika saat berperang di jalan Allah, beliau bisa berubah seketika menjadi sosok pejuang yang gagah berani dalam menegakkan keadilan. Suaranya lantang dan mampu mengobarkan semangat bagi para pendengarnya. Keyword: Kritis, Pengobar Semangat

b. Studi Literatur

Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui buku. Menurut Abdul Waid (2014: 15) masa kecil Bung Tomo dihabiskan di kota Surabaya, saat ini dikenal dengan kota pahlawan. Dalam suasana yang serba sulit di masa kecil akibat berbagai macam tekanan penjajah, Bung Tomo justru menemukan wataknya yang revolusioner. Tumbuh dari suasana dan lingkungan sosial yang masih terjajah, Bung Tomo kecil justru tumbuh


(31)

dan berkembang menjadi manusia yang penuh semangat dan memiliki konsistensi tinggi yang kelak menjadi modal sebagai pejuang yang benar-benar ingin membebaskan bangsanya dari belenggu penjajahan.

Keyword: Semangat, Revolusioner, Pejuang c. Observasi

Gambar 3.4 Screen Shoot Youtube Bung Tomo Sumber: Olahan Penulis

Untuk mengetahui lebih dalam mengenai Bung Tomo maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs youtube.com (lihat gambar 3.3). Dari hasil observasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa Bung Tomo sebagai perwakilan dari Surabaya menjawab ultimatum yang dibuat oleh inggris dengan tegas dan berani menolak untuk mengangkat tangan maupun mengibarkan bendera putih tanda menyerah. Berkat pidato tersebut Bung Tomo mampu mengobarkan semangat arek-arek Surabaya dalam menghadapi tentara inggris.


(32)

3.3 Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut dari mana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.1), didapatkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah

Tabel 3.1 Pengumpulan KeywordSide ScrollGame

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword Berjalan kiri ke

kanan

Bergerak satu arah

Bergerak atas ke bawah

Bergerak satu arah

Mudah Berjalan kiri ke kanan,

Mudah Mudah

Sumber: Olahan Penulis

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.2), didapatkan keyword berupa pertempuran dan perjuangan

Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Sejarah Hari Pahlawan

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword Pertempuran Pertempuran Pertempuran Pertempuran

Pertempuran Perang Perlawanan,

pengorbanan

Perjuangan

Sumber: Olahan Penulis

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.3), didapatkan keyword berupa Penyemangat, Responsive dan Penyayang.


(33)

Tabel 3.3 Pengumpulan Keyword Karakteristik Bung Tomo

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword Pengobar

Semangat

Semangat Pengobar Semangat

Penyemangat

Kritis Revolusioner Berani Responsif

Alim Pejuang Tegas Penyayang

Sumber: Olahan Penulis 3.4 Studi Eksisting

Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada tugas akhir ini, penulis telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game diantaranya:

1. Mario Bros

Gambar 3.5 Tampilan Game Mario Bros Sumber: http://www.nerdygentleman.com

Misi dalam game ini adalah menyelamatkan Princess Toadstool. petualangan dimulai, dan Mario harus melewati beberapa rintangan, setting pada game ini adalah negeri Mushroom Kingdom, bersama luigi adik mario, yang berusaha


(34)

menyelamatkan sang putri mengalahkan para tentara Mushroom. menendang, menindih kura-kura dan mengambil jamur untuk kekuatan.

Game ini memiliki kelebihan:

Tabel 3.4 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet

Sumber: Olahan Penulis 2. Oozy Earth Adventure

Gambar 3.6 Tampilan Game Oozy Earth Adventure Sumber: www.portablegamez.com

Kelebihan Game Mario Bros Game yang mudah dimainkan oleh segala jenis umur. Game ini tidak hanya bisa dimainkan di nitendo saja, tetapi juga bisa dimainkan pada PC/laptop.

Tampilan game yang menarik. Full color. membuat game ini banyak disukai oleh semua kalangan.


(35)

Game tentang perjalanan Oozi di dunia yang aneh, perjalanan melalui empat bidang unik dipenuhi puluhan makhluk aneh saat dia berjalan, memanjat dan melompat melalui dunia aneh untuk menemukan jalan pulang.

Tabel 3.5 Hasil dari pengumpulan data studi eksisting melalui artikel internet

Sumber: Olahan penulis

3.5 STP

Pengertian STP menurut Yui Hidayanto dalam websitenya yuiword.com yaitu:

1. Segmentation: Adalah upaya memetakan atau pasar dengan

memilah-milahkan konsumen sesuai persamaan di antara konsumen. Pemilahan ini bisa berdasarkan usia, tempat tinggal, penghasilan, gaya hidup, atau bagaimana cara konsumen mengkonsumsi produk.

2. Targeting: Setelah memetakan pasar, tahap targeting seperti namanya adalah

membidik kelompok konsumen mana yang akan disasar.

3. Positioning: Apabila target pasar sudah jelas, positioning adalah bagaimana

menjelaskan posisi produk kepada konsumen. Kelebihan Game Oozi

Interface yang menarik membuat game ini banyak disukai oleh anak-anak Sound berlatar belakang keceriaan sehingga mampu membuat penikmat game merasa senang

Memiliki rintangan yang cukup menantang karena terdapat beragam jenis monster dengan kemampuan berbeda-beda


(36)

Tabel 3.6 STP

STP Game Side Scroll “Sutomo”

Segmentation

Geografis - Indonesia khususnya Surabaya

Demografis

- usia:

13 tahun – 18 tahun - Gender:

laki-laki dan perempuan Pekerjaan:

Pelajar SMP-SMA Psikografis Kelas menengah ke atas.

Targeting Anak Remaja yang memiliki rasa

nasionalisme tinggi.

Positioning

Karna game ini dimainkan di pc, maka game ini dipublikasikan melalui media CD. Dipasarkan di tempat penjualan kaset atau CD game di Surabaya.

Sumber: Olahan Penulis 3.6 Keyword

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan wawancara, studi literatur dan observasi didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword.

Bergerak satu arah

Game Side Scroll Sederhana

Mudah

Pertempuran

Sejarah Hari Pahlawan Perang Menegangkan Perjuangan

Penyemangat

Karakteristik Bung Tomo Responsif Suportif Penyayang


(37)

3.7 Pemaknaan Keyword

Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada di dalam tugas akhir,

game Side Scroll, sejarah hari pahlawan dan karakteristik Bung Tomo menjadi

tema dari game ini. Berdasarkan analisa data tentang game Side Scroll disimpulkan keyword berupa bergerak satu arah dan mudah. Keyword yang didapatkan ini berasal dari hasil observasi dan studi literatur. Dari kedua keyword tentang game Side Scroll tersebut, disimpulkan menjadi keyword sederhana. Hal ini didukung oleh pengertian sederhana menurut website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti sederhana tidak banyak seluk-beluknya (kesulitan dan sebagainya).

Dari hasil analisa data sejarah hari pahlawan didapatkan keyword berupa pertempuran dan perjuangan. Dari kedua keyword tersebut disimpulkan menjadi

keyword perang. Hal ini didukung oleh pengertian pernag menurut website

website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti perang yaitu pertempuran besar bersenjata antara dua pasukan atau lebih (tentara, laskar, pemberontak, dan sebagainya).

Dari hasil analisa data karakteristik Bung Tomo didapatkan keyword penyemangat, responsif dan penyayang. Dari kumpulan keyword tersebut disimpulkan menjadi keyword suportif. Hal ini didukung oleh pengertian suportif menurut website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti suportif yaitu bersifat memberi dukungan dan semangat.


(38)

Dari kumpulan keyword sederhana, perang dan suportif disimpulkan menjadi

keyword utama dalam pembuatan game ini. Keyword utama yang didapatkan dari

hasil analisis yaitu menegangkan. Hal ini didukung oleh pengertian menegangkan dalam website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti menegangkan yaitu bertentangan keras (tentang perhubungan diplomatik, pertalian, dan sebagainya).

3.8 Perancangan Karya

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan dalam pembuatan game arcade puzzle memasak ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar bagan 3.7.

Praproduksi Produksi Pasca Produksi

Ide dan konsep Pembuatan Asset Play testing Sinopsis Environtment Publikasi

Karakter Sound

Warna

Gambar 3.7 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)


(39)

3.8.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide dan Konsep a. Ide

Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis dimana pada saat ini banyak sekali remaja yang tidak tertarik dengan sejarah khususnya sejarah hari pahlawan. Remaja jaman sekarang jauh lebih berani dan agresif karena terpengaruh oleh budaya barat dan sedikit sekali yang mendalami sejarah. Hal ini menyebabkan rasa nasionalisme anak remaja saat ini cenderung buruk. Maka dari itu penulis memiliki ide untuk memanfaatkan media elektronik sebagai sarana untuk memberi pengetahuan sejarah agar rasa nasionalisme tumbuh dan berkembang pada diri remaja.

b. Konsep

Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "menegangkan". Maka implementasi kata menegangkan itu di dalam game ini berupa konsep sebuah game Side Scroll dimana para pemain akan dibuat seperti merasakan sensasi ketegangan. Dalam game ini pemilihan sound bertema peperangan dan seruan Bung Tomo. Di setiap perjalanan, karakter akan


(40)

menemui musuh yang mampu menyerang dan menembak, pemain harus mampu bertahan atau mengalahkan lawan agar bisa menang dan menuju ke arena berikutnya.

2. Sinopsis

Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini, pemain akan dituntun untuk menyelesaikan stage sesuai alur cerita sejarah hari pahlawan. Game pada stage pertama adanya perang kecil yang terjadi saat perobekan bendera belanda. stage kedua peperangan sedang melawan bos Mallaby.

stage ketiga peperangan besar melawan bos Jendral Mansergh. Pemain harus

terus memenangkan stage yang telah ada agar mendapat score yang sempurna.

3. Karakter

Game ini merupakan game yang didesain untuk segmentasi remaja. maka desain karakter yang digunakan untuk game ini harus mencerminkan seorang karakter yang dapat membuat remaja saat ini merasa tertarik untuk memainkannya.


(41)

Gambar 3.8 Desain Sketsa Karakter Bung Tomo (Sumber: Olahan Penulis)

4. Tipografi

Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama game, informasi, Ui dan lain-lain. Berdasarkan tema game tentang sejarah, maka font yang digunakan dalam game ini adalah font “ampersand”, font ini dipilih karena tampak seperti tulisan pada jaman dahulu, (Lihat Gambar 3.10).

Gambar 3.9 Desain Font lucyville Sumber: Google.com


(42)

5. Warna

Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna abu-abu untuk menambah kesan sejarah dan klasik. Serta pemilihan warna tombol dengan tingkat saturasi yang rendah untuk menyesuaikan dengan konsumen anak-anak remaja. Selain pewarnaan, aspek jenis tipografi juga sangat penting untuk membawa suasana.

Gambar 3.10 Warna Bertema Sejarah Sumber: www.google.com 3.9 Jadwal Kegitan

Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:


(43)

Tabel 3.7 Jadwal Kegiatan

(Sumber: Olahan Penulis) 3.10 Anggaran Dana

Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan. Seperti pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Anggaran Dana

Pra Produksi

Transportasi (BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,- Administrasi (ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 300.000,-

Jilid Proposal TA Rp. 30.000,-

Fotocopy Proposal/laporan TA Rp. 20.000,-


(44)

(Sumber: Olahan Penulis) 3.11 Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game. Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.

1. Poster

a. Konsep

Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game tersebut yang berpose memegang senjata yang menampilkan adegan dalam scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta karakter agar terkesan epic.

Produksi

Laptop Rp. -

PC Rp. -

Game Engine Rp. 650.000,-

Composser Music Rp. 100.000,-

Total Produksi Rp 750.000,-

Pasca Produksi

Konsumsi (untuk peserta seminar 30 orang) Rp. 200.000,- Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 150.000,- Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 300.000,-

Total Pasca Produksi Rp. 650.000,-


(45)

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)

1. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta

poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.

a. Konsep

Konsep gambar yang digunakan adalah karakter yang sedang menyiarkan radio dengan tambahan tulisan merdeka atau mati yang merupakan ciri khas kata dari Bung Tomo.


(46)

b. Sketsa

Gambar 3.12 Sketsa Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)


(47)

44 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Berikut adalah elemen-elemen dari pembuatan Game Platform bergenre sidescroll ini sebagai berikut:

4.1.1 Pembuatan Assets

Game side scroll berjudul “Sutomo” ini memerlukan assets agar game bisa

dimainkan dengan baik. Assets yang berada di dalam game ini terdiri dari: 1. Karakter Desain

Pembuatan desain karakter meliputi gambar redesain dari bentuk karakter orang Indonesia yang pada umumnya berkulit sawo matang, untuk referensi desain karakter mencontoh gambar atau foto-foto dari Bung Tomo, karakter di buat mendekati kemiripan yang ada pada gambar. yang mana seperti baju dan assesoris yang melekat pada Bung Tomo. Gambar karakter bukan dibuat secara detail¸dibuat untuk referensi saja sehingga ada batasan dalam


(48)

pembuatan tersebut. Dimana karakter ini sebagai karakter utama pada game ini. Berikut gambar karakter yang sudah di redesain dari tokoh Bung Tomo.

Gambar 4.1 Modeling dan Sprite Bung Tomo (Sumber: Olahan Penulis)


(49)

2. Environtment

Environtment merupakan latar belakang atau background pada suatu game.

Pembuatan environtment pada game ini yaitu sebuah environment yang menggambarkan pohon-pohon dan perkotaan. Warna langit berwarna biru muda menandakan bahwa gambar tersebut menggambarkan suasana di pagi hari di perkotaan.

Gambar 4.2 Environtment Perkotaan (Sumber: Olahan Penulis)

3. Game UI

Game UI merupakan sebuah desain penunjang pada sebuah game, dimana banyak game yang biasa tetapi game UI nya perfect akan semakin membuat game tersebut hidup. GameUI meliputi tombol-tombol, desain menu tombol, desain shop tombol dan lain-lain. Berikut ini desain GameUI pada game ini.


(50)

Gambar 4.3 Tampilan Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.4 Tampilan World Select (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.5 Tampilan Game Play (Sumber: Olahan Penulis)


(51)

Gambar 4.6 Tampilan Game Pause (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.7 Tampilan Game Over (Sumber: Olahan Penulis)

4. Pembuatan Level desain

Pembuatan level desain merupakan pembaruan pada level sebelumnya menjadi level berikutnya. Pembuatan levelgame ini terdiri atas 3 level.


(52)

Gambar 4.8 Screen Shoot Game level 1 (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.9 Screen Shoot Game level 2 (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.10 Screen ShootGame level 3 (Sumber: Olahan Penulis)


(53)

4.1.2 Development

Pada tahap ini, elemen-elemen game mulai dikembangkan. Desain antarmuka diterapkan dalam game engine, sprite disatukan dengan behavior nya,

dan backgroundmusic. Berikut bagian-bagian dari development.

1. Logic Game Play

Pada tahap ini merupakan pengaturan atau penyusan game logic, penyusunan dibuat sebaik mungkin sehingga dapat berjalan lancar saat di mainkan dari pertama sampai selesai pada game ini.

Gambar 4.11 Screen ShootGame Logic (Sumber: Olahan Penulis)

2. Penambahan Sound Effect

Penambahan sound effect pada game ini ditambahkan untuk menunjang pada berjalannya game tersebut untuk membuat permainan tampak menarik dan interaktif.


(54)

Gambar 4.12 Screen ShootSound Effect (Sumber: Olahan Penulis)

3. Background Music

Background music dibuat digunakan untuk menunjang suasana pada game,

adapun music yang digunakan adalah alunan musik berlatar belakang aksi, karena pada game ini lebih menonjolkan ketangkasan dalam bermain sehingga dapat menunjang dan lebih mendramatisir game ini.

Gambar 4.13 Screen ShootBackground Music (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.3 Initial Balancing

Untuk mengetahui bekerja atau tidaknya komponen inti dari game, diperlukan initial balancing yaitu mencoba game dari awal hingga akhir sebelum


(55)

di ekspor dan dijadikan .exe, sehingga apabila ada kesalahan bisa segera diperbaiki.

4.2 Pasca Produksi

Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing. Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada masalah.

4.2.1 Play Testing

Tujuan utama dari play testing adalah menguji, lebih dalam lagi, pengujian ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang terutama apakah playtester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.

Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester

teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal plaza pada tanggal 5-7 Agustus 2016.


(56)

Gambar 4.14 Dokumentasi PlayTesting Pameran (Sumber: Olahan Penulis)


(57)

Gambar 4.14 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi anak remaja sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play

testing pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran dan kritik

yang berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah di pahami.

4.2.2 Publikasi

Kegiatan pasca produksi meliputi tiga aspek yaitu, pembuatan kemasan dan publikasi kepada khalayak umum tentang game ini.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn,

kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case.Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan kosong, maka inilah hasil dari desainnya.

Gambar 4.15 Tampilan Cover CD (Sumber: Olahan Penulis) 2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise berupa stiker dan gelas serta kegiatan pameran sebagai sarana mengenalkan


(58)

game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting di pameran.

Gambar 4.16 Tampilan Desain Gelas dan Stiker (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.17 Tampilan Cover CD (Sumber: Olahan Penulis)

3. Rilis

Pada tahapan rilis merupakan hak dari pembuat game, untuk tahapan rilis yang diharapkan game tersebut bisa bersaing dengan game dari banyak developer game-game lainnya.


(59)

4.3 Realisasi Anggaran

Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir.

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No Nama Biaya

1 Music Composer Rp. 700.000

2 Programmer Rp. 1.500.000

3 Wifi Rp. 1.000.000

4 Poster A1 dan Frame Rp. 180.000 5 Merchandise (sticker, mini x banner, mug,

pin dan gantungan kunci)

Rp. 600.000

6 Pameran Rp. 500.000

7 Kebutuhan selama produksi Rp. 2.500.000 Total Rp. 6.980.000 (Sumber: Olahan Penulis)


(60)

57 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game platform tentang sejarah hari pahlawan sangat menarik karena banyak tantangan agar game sesuai dengan genre dan dapat diterima masyarakat.

Genre side scroll pada game ini mengharuskan pemain untuk bertahan dari

serangan musuh dan melawan balik musuh untuk menuju ke level berikutnya, Dengan memberikan tantangan yang sulit pada setiap level pemain yang berhasil akan diberikan tantangan yang lebih pada level sebelumnya yang sudah tercapai.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapati saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay sidescroll.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya maupun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu


(61)

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.


(62)

59

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Adams, Ernest. 2014. Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design. New Riders: Barkeyey.

Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua

dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT. Gramedia Pusaka

Utama.

Herry. 2007. Media Pembelajaran Itu Mudah. Bandung: PT Inagusa.

Moleong, 2005. Metodologi Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Waid, Abdul. 2014. Pekik Bung Tomo!. Jakarta: Palapa.

Sumber Jurnal:

Ali, Dwi Hariani. 2011. Pembutan Game Side Scrolling Catch The Apple

Menggunakan Adobe Flash Cs3. Yogyakarta.

Diambil dari

http//repository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_07.12.2363.pdf. Diakses pada tanggal 14 Juli 2016.

Sumber Internet:

Beritasatu.com. 2016. Tawuran Antar Pelajar di Bogor Satu Tewas. Internet. http://www.beritasatu.com/megapolitan/357151-tawuran-antar-pelajar-di-bogor-satu-tewas.html. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Hidayanto, Yui. 2011. Analisis Segmentation, Targeting dan Positioning (STP)

dan 4P “Kratingdaeng”. Internet. https://yuiword.com/2011/11/21/analisis- segmentation-targeting-dan-positioningstp-dan-4p-dalam-produk-minuman-suplemen-cair-kratingdaeng/. Diakses pada tanggal 11 Juli 2016.

Imoed. 2012. Pahlawan Tanpa Tanda Jasa. Internet. http://www.imoed.com/2012/11/pahlawan-tanpa-tanda-jasa.html. Diakses pada tanggal 24 Juli 2016.


(63)

Ligagame. 2009. Penelitian Manfaat Bermain Game. Internet. http://ligagame.com /index.php/home/1/513. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2015.

Mandalamaya. 2014. Pengertian Game Menurut Para Ahli. Internet. http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/.

Diakses pada tanggal 26 Juli 2016.

Merdeka.com. 2014. Mengenalkan Sosok Presiden Ke Murid Sejak Dini Melalui

Poster. Internet.

http://www.merdeka.com/foto/peristiwa/mengenalkan-sosok-presiden-ke-murid-sejak-dini-melalui-poster.html#. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Nugroho, Eko. 2013. 7 Tahap Pengembangan Game. Internet. http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.Tahap.Pengembangan.

Game. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Portalsejarah.com. 2014. Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945. Internet.


(1)

game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting di pameran.

Gambar 4.16 Tampilan Desain Gelas dan Stiker (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.17 Tampilan Cover CD (Sumber: Olahan Penulis)

3. Rilis

Pada tahapan rilis merupakan hak dari pembuat game, untuk tahapan rilis yang diharapkan game tersebut bisa bersaing dengan game dari banyak developer game-game lainnya.


(2)

56

4.3 Realisasi Anggaran

Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir.

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No Nama Biaya

1 Music Composer Rp. 700.000

2 Programmer Rp. 1.500.000

3 Wifi Rp. 1.000.000

4 Poster A1 dan Frame Rp. 180.000 5 Merchandise (sticker, mini x banner, mug,

pin dan gantungan kunci)

Rp. 600.000

6 Pameran Rp. 500.000

7 Kebutuhan selama produksi Rp. 2.500.000 Total Rp. 6.980.000 (Sumber: Olahan Penulis)


(3)

57

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game platform tentang sejarah hari pahlawan sangat menarik karena banyak tantangan agar game sesuai dengan genre dan dapat diterima masyarakat.

Genre side scroll pada game ini mengharuskan pemain untuk bertahan dari serangan musuh dan melawan balik musuh untuk menuju ke level berikutnya,

Dengan memberikan tantangan yang sulit pada setiap level pemain yang berhasil akan diberikan tantangan yang lebih pada level sebelumnya yang sudah tercapai.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapati saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay sidescroll.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya maupun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu


(4)

58

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.


(5)

59

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Adams, Ernest. 2014. Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design. New Riders: Barkeyey.

Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT. Gramedia Pusaka Utama.

Herry. 2007. Media Pembelajaran Itu Mudah. Bandung: PT Inagusa.

Moleong, 2005. Metodologi Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Waid, Abdul. 2014. Pekik Bung Tomo!. Jakarta: Palapa.

Sumber Jurnal:

Ali, Dwi Hariani. 2011. Pembutan Game Side Scrolling Catch The Apple Menggunakan Adobe Flash Cs3. Yogyakarta.

Diambil dari

http//repository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_07.12.2363.pdf. Diakses pada tanggal 14 Juli 2016.

Sumber Internet:

Beritasatu.com. 2016. Tawuran Antar Pelajar di Bogor Satu Tewas. Internet. http://www.beritasatu.com/megapolitan/357151-tawuran-antar-pelajar-di-bogor-satu-tewas.html. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Hidayanto, Yui. 2011. Analisis Segmentation, Targeting dan Positioning (STP)

dan 4P “Kratingdaeng”. Internet. https://yuiword.com/2011/11/21/analisis- segmentation-targeting-dan-positioningstp-dan-4p-dalam-produk-minuman-suplemen-cair-kratingdaeng/. Diakses pada tanggal 11 Juli 2016.

Imoed. 2012. Pahlawan Tanpa Tanda Jasa. Internet. http://www.imoed.com/2012/11/pahlawan-tanpa-tanda-jasa.html. Diakses pada tanggal 24 Juli 2016.


(6)

60

Ligagame. 2009. Penelitian Manfaat Bermain Game. Internet. http://ligagame.com /index.php/home/1/513. Diakses pada tanggal 3 Oktober 2015.

Mandalamaya. 2014. Pengertian Game Menurut Para Ahli. Internet. http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/.

Diakses pada tanggal 26 Juli 2016.

Merdeka.com. 2014. Mengenalkan Sosok Presiden Ke Murid Sejak Dini Melalui Poster. Internet. http://www.merdeka.com/foto/peristiwa/mengenalkan-sosok-presiden-ke-murid-sejak-dini-melalui-poster.html#. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Nugroho, Eko. 2013. 7 Tahap Pengembangan Game. Internet. http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.Tahap.Pengembangan. Game. Diakses pada tanggal 13 Agustus 2016.

Portalsejarah.com. 2014. Sejarah Hari Pahlawan 10 November 1945. Internet.