Visualisasi pembelajaran sandi morse untuk pramuka tingkat siaga menggunakan Adobe Flash

(1)

VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh : Andreas Indra Krisnawan

NIM : 06 5314 031

TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(2)

S S

T

S

kripsi

ajukan untuk e menuhi alah atu yarat emperoleh lar arjana omputer

rogramtudi eknik nformatika

susun oleh

dreas ndra risn awan ! "#$%& '"% &

T

T S

TS ST

( (


(3)

- . / 01 CODE LEARNING VISUALISATION FOR SIAGA SCOUT WITH

ADOBE FLASH Final Project

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Komputer

Informatics Engineering Study Program

By :

Andreas Indra Krisnawan 065314031

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA


(4)

23S45 63S5 73 89 : ;965 <5 =5 > 75>?3 :@=79 4>A 4B8=5 : 4B 5

T

3 >CB 5A S3 5C5?9>C5>:9>C C4 >5B 5>5? @ ;9D657E

Fkripsi

GHajukan untuk Ie menuhi Falah Fatu Fyarat Iemperoleh JKlar Farjana Lomputer

MrogramFtudi Neknik Onformatika

Oleh :

Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing I,

Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc. Pada Tanggal … Juli 2013


(5)

PQSRS TQSS UQ VW X YWTS ZS [S \ US\]QX ^[UW R\_ R`V[S X R` S

T

Q \a` S_ SQ SaS]W\aS\XW\a aR \ S` S \S] ^Y WbTSUc depersiapkan dan ditulis oleh f

ghdreas indra jrisnawan

kilfmnopq rmp q

selah dipertahankan di depan panitia tenguji

pada tanggal m o Juni 2013 dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Agung Hernawan, S.T., M.Kom. ….……… Seketaris : Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T. ………. Anggota : A.M. Polina , S.Kom., M.Sc. ………. Anggota : Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom. ……….`

Yogyakarta,………... Fakultas Sains danTeknologi Universitas Sanata Dharma


(6)

u v wvx v yz { |}{x~vuv y

ugas €hir ini kupersembahkan untuk :

Kedua Orang tuaku


(7)

‚ ƒ„ …†‡ ˆ‡‡ …‰ƒ‡Š‹Œ ‡ …‰ ‡„† ‡ aya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 25 Juli 2013 Penulis


(8)

ŽSTŽ‘

’ode “orse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan

menggunakan sinyal kode. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan, Kode Morse disampaikan menggunakan peluit pramuka. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga. Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku.

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memungkinkan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multi media. Teknologi komputer sebagai sarana belajar multi media dapat dimanfaatkan sebagai media visualisasi pembelajaran. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran Sandi Morse denganAdobe Flash.

Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah visualisasi pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka yang memiliki kemampuan untuk menyediakan materi Sandi Morse dengan metode penghafalan Sandi Morse dan ditampilkan secara animasi. Dalam visualisasi pembelajaran ini juga tersedia latihan soal Sandi Morse untuk sarana belajar anggota Pramuka. Namun, visualisasi pembelajaran ini masih memiliki kekurangan dalam segi tampilan untuk user.


(9)

”•ST–” —˜

™orse code is a system of representation letters, numbers, and punctuation marks using the coded signal. Morse code is basically used as a medium of remote communication. Morse code is also used and studied in the world of scouting or scouting. In the world of scouting, Morse code is delivered using scout whistle. In the scouting world in Indonesia, Morse Code was introduced at the level of Scouting Standby. Morse code is usually taught to read and recite from the book.

Rapid technological developments now allow the computer can be used as a multi-media learning tool. Computer technology as a learning tool can be used as a multi-media instructional media visualization. In this thesis made the medium of learning Morse code with Adobe Flash.

The final result obtained is a visual learning Morse code for Scouts who have the ability to provide the material Morse code with Morse code and memorization methods shown in the animation. In this study is also available visualization exercises Morse code learning tool for the Boy Scouts. However, this learning visualization still has shortcomings in terms of appearance to the user.


(10)

š ›œ  žŸ  ›Ÿ¡ ¢ž£ ž ž¡  ›ŸS›T¤¥ ¤ž¡

  ¤š¦ §ž¨ ¦ §žŸ ¢ž¦šœ¦ž© ¤¡ £ ¤§ §› ›¡£¦¡ªž¡ž§ž«›œ¦S Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Andreas Indra Krisnawan Nomor Mahasiswa : 065314031

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

¬¦S¤ žš¦Sž¨ ¦   ›œ › šž¥ žŸž¡ ¨ž¡« ¦œ­ Ÿ¨› ¤¡ £ ¤§ Ÿžœ¤§ž

T

¦¡ª§ž£ S¦žªž«›¡ªž¡œ›¡ª ª¤¡ ž§ž¡ž«­ ›®š ž¨©

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarya

Pada tanggal : 25 Juli 2013 Yang menyatakan,


(11)

¯ ° ±°²³ ´µ °´±° ¶

·uji syukur kepada ¸¹lah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat

dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus, tanpa uluran tangan-Mu serta berkat dan hikmat-Mu, anakmu ini tidak dapat menghadapi segala yang harus dilalui. Thank’s Jesus.

2. Ibu A.M. Polina , S.Kom., M.Sc. dan Bapak Yudianto Asmoro, S.T. selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas akhir ini.

3. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi selaku dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi perbaikan dan kemajuan karya ini.

4. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.

5. Keluargaku : Kedua Orang tua ku yang telah mendoakan ku, sehingga telah membuat saya sampai pada saat ini.

6. Teman – teman angkatan 2006, yang menginspirasi dan menemani ku dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Terimakasih untuk Tommy, Mario, Adhi, Angga, Max, terima kasih atas kebersamaannya. Serta teman-teman angkatan 2008, Dewangga, Surya dan yang lainnya yang sering berkumpul


(12)

7. Untuk teman-teman Komisi Pemuda GKJ Tanjungtirto, terima kasih untuk doa dan dukungannya dan tidak lelah untuk mengingatkan penulis untuk menyelesaikan studinya. Terima kasih.

9. Kepada Bapak Pdt. Bambang Sulistyo, S.Th selaku pendeta GKJ Tanjungtirto terima kasih atas doanya, dan Ibu Estu Rumanti selaku ketua Majelis Gereja serta Ibu Nuning, terima kasih atas dukungannya.

10. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.

Yogyakarta,25 Juli 2013 Penulis,


(13)

º»¼T»½¾S¾

¿»À»Á»ÂÃ Ä ºÄÀ ……….. i

TITLE PAGE ………. ii

HALAMAN PERSETUJUAN ………... iii

HALAMAN PENGESAHAN ……….iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ………. v

HALAMAN KEASLIAN KARYA ……… vi

ABSTRAK ……….. vii

ABSTRACT ……….. viii

HALAMAN PUBLIKASI KARYA ……….. ix

KATA PENGANTAR ……… x

DAFTAR ISI ……….. xii

DAFTAR GAMBAR ………. xv

DAFTAR TABEL ………... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1

Å.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 4

1.4 Sistematika Penulisan 5

BAB II LANDASAN TEORI 7

2.1 Teknologi Pembelajaran 7

2.1.1 Pengertian Teknologi Pembelajaran 7


(14)

2.3.1 Area kerjaAdobe Flash 15 2.3.2 Panel-panel utama padaAdobe Flash 16

2.3.2.1 Panel Toolbox 16

2.3.2.2 Panel Properties 16

2.3.2.3 Panel Library 17

2.3.2.4 Timeline 18

2.4 Action script 18

2.4.1 Action Toolbox 20

2.4.2 Script Navigator 20

2.4.3 Script Pane 21

Æ ÇÆ È È È É ÊË Ç Ì ÍÇÌ Î ÇÌ ÏÏ

3.1 Initation Phase 22

3.1.1 Resource 22

3.1.2 Environtment and Subject 23

3.1.3 Intended Use 23

3.1.4 Function and Message 23

3.2 Design Phase 24

3.2.1 Desain Tampilan 24

3.2.1.1 Tampilan Menu Awal 24 3.2.1.2 Tampilan Halaman Materi 25 3.2.1.3 Tampilan Halaman Latihan 25

Æ ÇÆ ÈV È ÐÉÑ ÊÐ ÊÌ ÒÇÓ È Ï6


(15)

Ô.2 Analisa Pengujian 45

Õ ÖÕ× Ø Ù ÚÛÜ ÝÜ Ù 46

6.1 Kesimpulan 46


(16)

ÞßàTßáâßã ä ßá

åæmbar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale 8 Gambar 2.2 Tampilan default Workspace 15

Gambar 2.3 Tampilan panel ToolBox 16

Gambar 2.4 Panel Properties 17

Gambar 2.5 Panel Library 18

Gambar 2.6 Timeline 18

Gambar 2.7 Panel Actionscript 19

Gambar 2.8 Action Toolbox 20

Gambar 2.9 Script Navigator 20

Gambar 2.10 Script Pane 21

Gambar 3.2.1.1 Desain Halaman Menu 24 Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi 25 Gambar 3.2.1.3 Desain Halaman Latihan 25 Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse 26

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 29

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi 31

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan 33

Gambar 4.5 Tampilan latihan soal 40


(17)

çè éTèêëè ìí î

ïabel 2.1 Alphabet dengan sandi morse berkebalikan 12 Tabel 2.2 Alphabet dengan sandi morse berlawanan 13 Tabel 2.3 Alphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan 13 Tabel 2.4 Metode penghafalan dengan pengelompokan huruf 14 Tabel 5.1 Tabel pengujian Halaman Utama 44 Tabel 5.2 Tabel pengujian Halaman Materi 45 Tabel 5.3 Tabel pengujian Halaman Latihan 45


(18)

ðñðò

P

óôñõ

N

U

ö

U

ñ

N

÷ ø÷ùatar úelakang

û ülam dunia pendidikan dikenal adanya kegiatan kepanduanýû þ ÿ þ ü

þüü þ þ þ þ ü ü ü üý û üü ü ü ü þü

ü üþ üüþ ü yü üü ü ü ü üþü

üüü

üüü

ü ü þþþ ü üüü

ü ü üü ü üýüüü üþþüü ü ü

üþü ü ü üü þ üüü ü ü þ üü ü ý û üþ

üü ü þ üü yü þüü ü üü ü þü üü üy ü üü ü þ

üü ý

ü üü þ ü þ ü ü ü ü ü üü

ü üü þ yü ý þ þüü ü ý

ü Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan Kode Morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf– huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya.


(19)

en gelompokan tersebut diantaranya adalah alphabet dengan Kode Morse yang berkebalikan antara titik dan garis.

Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga dan Penggalang atau anak-anak usia SD dan SMP (Gede Sukarta, 2010). Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku atau dengan praktek secara langsung bersama pembina. Pembelajaran dengan metode ini dirasa kurang efektif karena para anggota pramuka terkadang kurang mampu untuk menghafalkan setiap kode morse sehingga kurang minat terhadap pembelajaran sandi. Hal ini menyebabkan anggota pramuka mengalami kesulitan saat mengikuti kegiatan pramuka yang menggunakan Sandi Morse, seperti mencari jejak dan jenis kegiatan outdoor lainnya yang menggunakan sandi.

Di sisi lain, komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word

processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan

peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang


(20)

m engoptim

alkan peran komputer seb agai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. (anonim, 2008)

Dari latar belakang tersebut penulis tertarik untuk membantu anggota Pramuka dalam mempelajari Sandi Morse, dengan membangun Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat menarik minat dari anggota Pramuka untuk belajar tentang Sandi Morse dan diharapkan dapat membantu mempermudah anggota Pramuka dalam mempraktekkan Sandi Morse dalam kegiatan kepramukaan.


(21)

!edia pembelajaran yang akan dibangun ini akan menggunakan teknologi A

dobe Flash . Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, Adobe Flash juga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam Adobe Flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game Flash.

" #$%umusan &'salah

Dari latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah, bagaimana membuat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang sesuai untuk Pramuka Siaga ?

" #()ujuan dan &'nfaat *enelitian

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu membangun sebuah Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka tingkat Siaga sehingga dapat membantu para anggota pramuka dalam memahami dan mempelajari Sandi Morse.

Adapun manfaat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka menggunakan Adobe Flash ini adalah :

1. Bagi anggota pramuka : dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya dapat menjadi salah satu media belajar Sandi Morse untuk kalangan


(22)

pram

uka , sehingga dalam pembelajaran Sandi Morse menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

2. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan : dengan adanya aplikasi visualisasi pemebelajaran ini diharapkan semakin banyak aplikasi pembelajaran yang dibangun untuk membantu siswa dalam belajar.

+ ,-.ist e matika /enulisan

Laporan tugas akhir Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini ditulis dalam enam bab, meliputi :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II berisi tentang dasar – dasar teori mengenaiSandi Morse, dan Adobe flash denganAction Script-nya.

BAB III PERANCANGAN

Bab III berisi perancangan dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse, meliputi desain tampilan halaman utama, desain halaman materi, dan desain halaman latihan.


(23)

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab IV berisi implementasi dari perancangan visualisasi pembelajaran Sandi Morse beserta pembahasannya.

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL

Bab V berisi pengujian dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse dengan menggunakan metodeblackbox .

BAB VI PENUTUP

Bab VI berisi kesimpulan terhadap hasil pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse serta kekurangan dan kelebihannya.


(24)

01 02 2 31

N

41

S

1

N

T

5

O

R

2

6ada bab ini dibahas mengenai teknologi pembelajaran, kode atau Sandi Morse beserta teknik penghafalannya. Di bagian terakhir dibahas mengenai Adobe Flash CS4 yang merupakansoftware pembangun visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini.

7 89:eknologi ;embelajaran

7 898 9 ;engertian :eknologi ;embelajaran

Menurut Barbara B. Seels & Rita C. Richey, (1994), dalam Dewi S. Prawiradilaga, et.al (1995), Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini :


(25)

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale

<=ri gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran

Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada


(26)

m

asa itu. Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran. Dalam pengembangan teknologi pembelajaran terdapat beberapa cara dalam memproduksi dan menyampaikan bahan-bahan pembelajaran diantaranya adalah Teknologi Audio-Visual dan Teknologi Berbasis Komputer.

Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan


(27)

sim

bol -simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. bersifat linier;

2. menampilkan visual yang dinamis;

3. secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;

4. cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak:

5. dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif;

6. sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”. Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan


(28)

pem

belajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi tersebut dapat bersifat :

1. Tutorial, pembelajaran utama diberikan,

2. Latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya,

3. Permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan

4. Sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

> ?>@andi ABrse

Dalam kegiatan kepanduan di Indonesia yang dicanangkan pemerintah melalui ekstrakurikuler pramuka, setiap anggota diajarkan untuk mandiri, memiliki keterampilan, memiliki kecakapan, berwawasan luas serta diharapkan menjadi tulang punggung generasi penerus bangsa. Dalam kegiatan pramuka salah satu materi pembelajarannya adalah mengenai sandi, salah satunya adalah Sandi Morse atau kode morse.

Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode.Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse diunakan


(29)

dipelajar i dalam dunia ke pramuka an atau kepanduan. Dalam dunia ke pramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf–huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya. Pengelompokan tersebut antara lain Alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Misalnya huruf K diwakili

-

-

berkebalikan dengan huruf R diwakili

-

.

Dalam mempelajari Sandi Morse, ada beberapa rumus yang biasanya dapat digunakan supaya dapat lebih mudah dalam mempelajari Sandi Morse. Beberapa rumus tersebut antara lain :

Clfabet dengan kode morse yang berkebalikan

D Efabet FGrse D Efabet FGrse

E H T I

I HH M I I

S HHH O I I I


(30)

J K LK R LK L

X K LLK P LK K L

Mabel N O PAlphabet dengan sandi morse berkebalikan Q Rphabet dengan kode morse yang berlawanan

Q Rfabet STrs e QRfabet STrse

A OU N UO

U OOU D UOO

V OOOU B UOOO

W OUU G UUO

F OOUO L OUOO

Y UOU U Q UUOU

Mabel N O NAlphabet dengan sandi morse berlawanan Q Rphabet S Trse yang Midak memiliki pasangan

Q Rfabet S Trse

C UOUO


(31)

Z V V WW

Xabel YW ZAlphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan

Selain metode penghafalan Sandi Morse dengan cara tersebut diatas masih terdapat cara penghafalan Sandi Morse dengan metode pengelompokan berdasarkan huruf seperti tabel di bawah ini :

Penghafalan dilakukan secara kelompok huruf EISH, TMO-KH, AUV, NDB, WFY, GLQ, CJZ

[ \ W X \ _ ] \ W^W _ \ WW^W ` \ WW a \ _ _ b \ _W^ c \ W^WW d \ WWW e \ _ _ _ W\ W^ _ f \ _ _W^ g \ WWWW bg \ _ _ _ _ h \ _ _W i \ _W^ _

j\ W^ k \ _W l \ _W^W m \ _WW^ n\ WW^ o \ _WW p \ W^ _ _ q \W^ _W r\ WWW^ s \ _WWW t \ _ _ WW

Xabel YW uMetode penghafalan dengan pengelompokan huruf

YWZqengenalan jvobe _lash

Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3. Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, adobe


(32)

flash ju ga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam adobe flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game flash. Secara umum, Adobe Flash CS4 memiliki fungsi yang sama dengan versi Flash yang sebelumnya, yaitu untuk membuat animasi secara luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, varisai komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini.

w xyx z { |ea kerja { }obe ~lash

Dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam elemen seperti panel, bar, dan window yang dapat digunakan untuk membuat serta memanipulasi dokumen dan file. Susunan dari elemen-elemen ini dikenal dengan namaWorkspaceatauArea Kerja.


(33)

€ ‚€ ƒanel „ …ama pada – panel † ‡obe ˆla sh €  ‚€ ‰ƒanel Šool‹ox

Œanel Tool Box merupakan panel yang berisi berbagai macam tool untuk membuat hingga mengolah objek. Dengan menggunakan tool-tool yang ada di ToolBox ini, user dapat menggambar, melukis, menyeleksi, dan memodifikasi objek, termasuk juga tampilan stage.

ambar €  ‚Tampilan panel ToolBox

€  ‚€ €ƒanel ƒroperties

Panel properties menyediakan kemudahan akses untuk pengaturan atribut – atribut dari objek - objek yang dipilih, baik itu di Stage maupun pada Timeline. Perubahan pada atribut objek atau


(34)

dok umen di panel Žroperties ini dapat dilakukan tanpa perlu m

engakses menu atau panel lain yang juga mengontrol atribut yang sama.

ambar  ‘’Panel Properties

 ‘“‘ ‘“”anel •ibrary

Panel Library merupakan panel dimana objek-objek symbol Flash diletakkan dan diatur, seperti halnya file-file yand diimport ke dalam Flash, termasuk file gambar, grafik, suara dan, video.


(35)

–ambar — ˜™šanel Library — ˜› ˜— ˜œimeline

Timeline merupakan suatu panel yang dapat digunakan untuk mengontrol isi dokumen hingga waktu dalam layer dan frame. Layaknya pada film, dokumen flash membagi panjang dan waktu animasi ke dalam frame – frame.

–ambar — ˜žTimeline

— ˜œŸ  tionscript

Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang secara default terdapat di dalam Flash.Actionscript memiliki peraturan tersendiri yang


(36)

berhubungan dengan sintaks dan struktur penulisan. Actionscript ini telah mendukung kelas-kelas yang selama ini dikenal dalam istilah OOP ( Object Oriented Programming ), dimana kelas tersebut merepresentasikan suatu objek khusus yang dapat diatur secara leluasa.

¡ambar ¢ £ ¤ Panel Actionscript

¢ £ ¥£¦ §¨tion ©oolbox

Bagian ini berisi elemen-elemen ActionScript yang dikelompokkan secara terpisah berdasarkan kategori.Untuk memudahkan pencarian elemen-elemen ActionScript, terdapat menu Index yang terletak di posisi paling bawah. Dengan demikian, akan ditampilkan semua elemen ActionScript yang ditampilkan secara urut berdasarkan abjad.


(37)

ªambar « ¬­®ction Toolbox

« ¬¯¬« °cript ± ²vigator

Bagian ini berisi daftar scene, layer, frame, hingga simbol-simbol yang mengandung script di dokumen Flash. Dengan memanfaatkan panel ini, akan memudahkan dalam mengakses objek atau lokasi (scene, layer, frame) yang memiliki script untuk dapat diedit.


(38)

´ µ¶ µ· ¸cript ¹ane S

cript Pane merupakan bagian yang digunakan untuk meletakkan kode-kode ActionScript.


(39)

½ ¾½¿ ¿¿ ¾

N

¾À¿

S

¿

S

Á ¾

N

P

Â

R

¾

N

þ ÄžÄ

3.1 Initiation Phase 3.1.1 Resource

Æerang kat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini memiliki spesifikasi : o Processor : Intel Core2Duo T6400

o RAM : 1 GB DDR2

o VGA : SIS Mirage 3Graphics 256 MB o Harddisk : 320 GB

o Optical : DVD RW

o OS : Windows Xp SP 2 o Speaker : Laptop Speaker

Perangkat lunak yang penulis gunakan untuk membangun aplikasi ini antara lain :

o Adobe Flash CS4 o Flash Player 10

Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :


(40)

o RAM : 128MB of RAM

o VGA : VGA dengan memory 64MB o Harddisk : 40GB

o OS : Windows XP , Windows Vista o Optical : DVD-ROM

o Speaker : Speaker 2 channel

Untuk menjalankan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalahFlash Player 10.

3.1.2 Environtmen and Subject

Pembelajaran Sandi Morse ini akan dibuat untuk anggota pramuka terutama untuk Pramuka Siaga. Karena pada tingkat ini para anggota Pramuka Siaga mulai diperkenalkan dengan sandi.

3.1.3 Intended Use

Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu pemahaman dan penghafalan Sandi Morse.

3.1.4 Function and Message

Fungsi media pembelajaran ini adalah sebagai sarana untuk mempelajari dan menghafalkan Sandi Morse sehingga dapat memudahkan anggota


(41)

Çesan yang disampaikan adalah bahwa mempelajari berbagai hal dalam

pramuka termasuk sandi adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan.

3.2 Design Phase

È ÉÊ ÉË ÌÍsain Îampilan

È ÉÊ É ËÉËÎampilan ÏÍnu ÐÑal

Ini merupakan desain dari tampilan menu awal.


(42)

ÒÓÔ ÓÕ ÓÔ Öampilan ×alaman Øateri Ùni merupakan desain tampilan Halaman Materi

Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi ÒÓÔ ÓÕ ÓÒÖampilan ×alaman Úatihan

Ini merupakan desain tampilan Halaman Latihan


(43)

Û Ü Û ÝV ÝMPÞ ß àßNTÜáÝ SÝSTßM

4.1 Construction Phase

âada tahap ini mulai dibuat script yang dibutuhkan dalam membangun

visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini. Dalam aplikasi pembelajaran ini digunakan metode penghafalan morse dengan alphabet EISH, TMO, AUVWY, NDBGQ, CJZ, KPF, dan RXL. Pembagian kode morse menurut metode penghafalan tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse

Dari pembagian kode morse seperti di atas maka akan dibuat 7 tingkatan materi dan latihan dalam media visualisasi pembelajaran Sandi Morse. Pada panel Action


(44)

S

cript 3.0 yang terdapat dalam Adobe Flash CS4, dibuat script untuk membuat formMenu, formMateri dan formLatihan seperti dibawah ini:

1. Membuat form Menu, Latihan dan Materi

//membuat form Menu, Latihan dan Materi var formMenu:Sprite=new Sprite() var formLatihan:Sprite=new Sprite() var formMateri:Sprite=new Sprite()

Script di atas digunakan untuk membuat stage atau form yang akan digunakan untuk menampung setiap objek yang akan dimasukkan di dalamnya. Form yang terbentuk dari script diatas merupakan halaman-halaman yang terdapat pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse.

2. Membuat semua objek pada form Menu

//inisialisasi formMenu formMenu.x=0 formMenu.y=0

stage.addChild(formLatihan) stage.addChild(formMenu)

//bikin semua objek menu ditaruh pada sprite formMenu bacground.x=400

bacground.y=300

formMenu.addChild(bacground) btnBelajarEISH.x=200.5 btnBelajarEISH.y=384.8

formMenu.addChild(btnBelajarEISH) btnBelajarTMO.x=200


(45)

btnBelajarAUVWY.x=200.5 btnBelajarAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnBelajarAUVWY) btnBelajarNDBGQ.x=200 btnBelajarNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnBelajarNDBGQ) btnBelajarCJZ.x=200.5 btnBelajarCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnBelajarCJZ) btnBelajarKPF.x=200.5 btnBelajarKPF.y=533.8 formMenu.addChild(btnBelajarKPF) btnBelajarRXL.x=200.5 btnBelajarRXL.y=563.3 formMenu.addChild(btnBelajarRXL) btnLatihanEISH.x=600.5 btnLatihanEISH.y=384.8 formMenu.addChild(btnLatihanEISH) btnLatihanTMO.x=600 btnLatihanTMO.y=418.8 formMenu.addChild(btnLatihanTMO) btnLatihanAUVWY.x=600.5 btnLatihanAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnLatihanAUVWY) btnLatihanNDBGQ.x=600.5 btnLatihanNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnLatihanNDBGQ) btnLatihanCJZ.x=600.5 btnLatihanCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnLatihanCJZ) btnLatihanKPF.x=600.5


(46)

formMenu.addChild(btnLatihanKPF) btnLatihanRXL.x=600.5

btnLatihanRXL.y=563.3

formMenu.addChild(btnLatihanRXL)

S

cript di atas a dalah inisialisasi dari form Menu yang mana merupakan tampilan halaman utama saat aplikasi pertama kali dijalankan. Setiap objek yang digunakan pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang berupa button dimasukkan lewat script ini. Peletakan button latihan dan materi menggunakan indeks x dan y. Supaya button dapat ditampilkan pada halaman utama ini maka digunakan script formMenu.addchild() , dimana formMenu adalah nama stage dari halaman utama dan addchild() digunakan untuk menambahkan objek pada stage. Hasil tampilan dari script di atas ditunjukkan pada Gambar 4.2.


(47)

ã. Membuat objek pada form Materi

//untuk lagu pada form Materi

var lagu:soundMateri= new soundMateri()

var mainLagu:SoundChannel = new SoundChannel() //inisialisasi formMateri formMateri.graphics.lineStyle(1) formMateri.graphics.beginFill(0x929292) formMateri.graphics.drawRect(10,10,780,580) formMateri.graphics.endFill() formMateri.x=810 formMateri.y=610 stage.addChild(formMateri)

//membuat semua objek Materi pada formMateri btnKembali.x=150 btnKembali.y=550 btnLatihanSoal.x=700 btnLatihanSoal.y=550 formMateri.addChild(btnLatihanSoal) formMateri.addChild(mcMateriEISH) formMateri.addChild(mcMateriTMO) formMateri.addChild(mcMateriAUVWY) formMateri.addChild(mcMateriNDBGQ) formMateri.addChild(mcMateriCJZ) formMateri.addChild(mcMateriKPF) formMateri.addChild(mcMateriRXL) formMateri.addChild(btnKembali) formMateri.addChild(mcBelajarMorse) formMateri.addChild(mcHafalMorse)


(48)

S

cript diatas adalah inisialisasi untu k menambahkan objek pada halaman Materi. Pada halaman ini ditambahkan button Kembali dan button Latihan. Tombol Kembali digunakan oleh user untuk kembali pada halaman utama. Sedangkan tombol Latihan digunakan untuk menuju ke halaman Latihan Morse. Pada halaman Materi ini dimasukkan pula materi-materi Morse yang akan dipelajari. Materi morse ini berbentuk gambar dan di dalam Adobe Flash, gambar tersebut diubah menjadi MovieClip. Pada script diatas contoh penamaan gambar yang diubah ke movieclip ditunjukkan dengan nama mcMateri. Hasil tampilan materi ditunjukkan pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi 4. Membuat objek pada form Latihan

//inisialisasi Form Latihan dan objek di atasnya teksNoSoal.x=50


(49)

teksCounterSoal.y=50 teksPenilaian.x=600 teksPenilaian.y=50 teksNilai.x=700 teksNilai.y=50 teksJawab.x=200 teksJawab.y=250 mcSoal.x=200 mcSoal.y=115

btnKembaliLatihan.x=100 btnKembaliLatihan.y=550 formLatihan.addChild(teksNoSoal) formLatihan.addChild(teksCounterSoal) formLatihan.addChild(teksPenilaian) formLatihan.addChild(teksNilai) formLatihan.addChild(teksJawab) formLatihan.addChild(mcSoal)

formLatihan.addChild(btnKembaliLatihan)

btnKembaliLatihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembaliLatihan)

S

cript diatas adalah inisialisasi dari halaman Latihan. Semua objek yang digunakan pada halaman latihan dimasukkan melalui script ini. Hampir sama dengan peletakan objek pada form Materi, objek pada halaman latihan dimasukkan dengan menggunakan script formLatihan.addchild(). Pada halaman latihan disediakan 1 tombol yaitu tombol Kembali. Pada Adobe Flash tombol ini diberi nama btnKembaliLatihan untuk membedakan dengan tombol Kembali pada form Materi. Meskipun fungsi dari tombol ini sebenarnya sama yaitu untuk


(50)

kembali pada halaman utama atau form Menu. Tampilan form latihan ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan

Setelah membuat form untuk menu, materi dan latihan, maka dibuat pembagian kode morse tersebut dalam array seperti di bawah ini .

//menampilkan Level 1, morse titik dari alphabet E I S H var Level1:Array = new Array()

var hurufE:morseE=new morseE() Level1.push(hurufE);

var hurufI:morseI=new morseI() Level1.push(hurufI);

var hurufS:morseS=new morseS() Level1.push(hurufS);

var hurufH:morseH=new morseH() Level1.push(hurufH);


(51)

//menampilkan Level 2, morse strip dari alphabet T M O var Level2:Array = new Array()

var hurufT:morseT=new morseT() Level2.push(hurufT);

var hurufM:morseM=new morseM() Level2.push(hurufM);

var hurufO:morseO=new morseO() Level2.push(hurufO);

//menampilkan Level 3, morse berkebalikan dari alphabet A U V W Y var Level3:Array = new Array()

var hurufA:morseA=new morseA() Level3.push(hurufA);

var hurufU:morseU=new morseU() Level3.push(hurufU);

var hurufV:morseV=new morseV() Level3.push(hurufV);

var hurufW:morseW=new morseW() Level3.push(hurufW);

var hurufY:morseY=new morseY() Level3.push(hurufY);

//menampilkan Level 4, morse berkebalikan dari alphabet N D B G Q var Level4:Array = new Array()

var hurufN:morseN=new morseN() Level4.push(hurufN);

var hurufD:morseD=new morseD() Level4.push(hurufD);


(52)

Level4.push(hurufB);

var hurufG:morseG=new morseG() Level4.push(hurufG);

var hurufQ:morseQ=new morseQ() Level4.push(hurufQ);

//menampilkan Level 5, morse tak ada lawan dari alphabet C J Z var Level5:Array = new Array()

var hurufC:morseC=new morseC() Level5.push(hurufC);

var hurufJ:morseJ=new morseJ() Level5.push(hurufJ);

var hurufZ:morseZ=new morseZ() Level5.push(hurufZ);

//menampilkan Level 6, morse sandwiches dari alphabet K P F var Level6:Array = new Array()

var hurufK:morseK=new morseK() Level6.push(hurufK);

var hurufP:morseP=new morseP() Level6.push(hurufP);

var hurufF:morseF=new morseF() Level6.push(hurufF);

//menampilkan Level 7, morse sandwiches dari alphabet R X L var Level7:Array = new Array()

var hurufR:morseR=new morseR() Level7.push(hurufR);


(53)

Level7.push(hurufX);

var hurufL:morseL=new morseL() Level7.push(hurufL);

ä åray yang dibuat di atas digunakan untuk membuat setiap level dalam permainan. Setelah Array level 1-7 terbentuk, kemudian disimpan lagi dalam sebuah array yang bernama array level.

var arrayLevel:Array=new Array() arrayLevel.push(Level1)

arrayLevel.push(Level2) arrayLevel.push(Level3) arrayLevel.push(Level4) arrayLevel.push(Level5) arrayLevel.push(Level6) arrayLevel.push(Level7)

Setelah membuat array, kemudian dibuat juga beberapa variable yang akan digunakan , terutama variable dari morse itu sendiri. Di bawah ini adalah contoh script untuk membuat variabel dan script untuk meletakkan objek movieclip morse ke dalam form latihan.

var indeks:int; var nilai:int=0; var level:int=1; var jumlahHuruf:int; var bilRandom:int; var counterSoal:int;

var mcE:abjadE=new abjadE() var mcI:abjadI=new abjadI()


(54)

var mcS:abjadS=new abjadS() var mcH:abjadH=new abjadH() formLatihan.addChild(mcE) formLatihan.addChild(mcI) formLatihan.addChild(mcS) formLatihan.addChild(mcH)

Setelah setiap variable yang diperlukan dibuat maka kemudian membuat

function game di mana di dalamnya berisi script untuk menjalankan random soal, tombol jawaban, dan nilai. Seperti contoh script di bawah ini berfungsi untuk menjalankan random soal dan menjalankan tombol jawaban dengan menggunakan fungsiclick.

function game():void{

mcH.addEventListener(MouseEvent.CLICK,click3) bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf) mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) teksCounterSoal.text=String(counterSoal) }

function click0(mevt:MouseEvent):void{ if (bilRandom==0){

teksJawab.text="Jawabanmu Benar!!"; nilai+=1

teksNilai.text=String(nilai) }


(55)

teksJawab.text="Oops Salah!!" }

counterSoal += 1

mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf) mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) teksCounterSoal.text=String(counterSoal) }

æ çlam program ini dimasukkan juga script untuk tombol kembali dari

halaman materi menuju ke halaman utama. Berikut ini script yang digunakan :

btnKembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembali) function kembali(mevt:MouseEvent):void{ //mcSoal.removeChildAt(0) mcMateriEISH.x=-100 mcMateriEISH.y=200 mcMateriTMO.x=-100 mcMateriTMO.y=200 mcMateriAUVWY.x=-100 mcMateriAUVWY.y=250 mcMateriNDBGQ.x=-100 mcMateriNDBGQ.y=200 mcMateriCJZ.x=-100 mcMateriCJZ.y=200 mcMateriKPF.x=-100 mcMateriKPF.y=200 mcMateriRXL.x=-100 mcMateriRXL.y=200 mcHafalMorse.x=400


(56)

mcHafalMorse.y=400 mcBelajarMorse.x=400 mcBelajarMorse.y=75 formMateri.x=810 formMateri.y=610 formLatihan.x=810 formLatihan.y=610 formMenu.x=0 formMenu.y=0 mainLagu.stop() }

S

cript di atas adalah script untuk memanggil kembali halaman utama. Script tersebut merupakan fungsi dari tombol Kembali, dimana tombol tersebut berada pada halaman materi. Fungsi yang sama digunakan juga pada tombol KembaliLatihan, hanya saja pada tombol kembali pada halaman latihan, fungsi tombol kembali ditambahkan script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal seperti di bawah ini.

function kembaliLatihan(mevt:MouseEvent):void{

mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom]) counterSoal = 1

nilai = 0

teksNilai.text=String(nilai) teksJawab.text=""; formMateri.x=810 formMateri.y=610


(57)

formLatihan.y=610 formMenu.x=0 formMenu.y=0

}

èada script diatas terdapat script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal. Untuk membersihkan nilai ditunjukkan dengan nilai = 0, sedangkan untuk membersihkan penghitung soal digunakan scriptcounterSoal = 1.

Gambar 4.5 Tampilan latihan soal

Pada Gambar 4.5 diatas merupakan tampilan latihan soal yang sedang dipergunakan user. Jika user menekan tombol Kembali dan memilih latihan dari materi yang lain, maka skor dan soal akan direset ke angka semula seperti pada Gambar 4.6.


(58)

(59)

éêé V P

ëNìíî ïêðñêðêNêò ïSêóêôï ò

õ ö÷ øengujian ôistem

ùada tahapan ini, dilakukan pengujian apikasi Visualisasi Pembelajaran

Sandi Morse yang dibangun. Pengujian ini menggunakan metode black box, yaitu memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri dari fitur dan halaman yang ada. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada.

úabel øengujian

÷ ö óalaman íûama

ðüö ïnput øengujian ýun gsi óasil yang

diharapkan

óasil uji

1 Klik button materi EISH Menjalankan halaman materi EISH

Menampilkan halaman materi EISH

Terpenuhi

2 Klik button materi TMO Menjalankan halaman materi TMO

Menampilkan halaman materi TMO

Terpenuhi


(60)

þ ÿ Y halaman materi AUVWY

halaman materi AUVWY

4 Klik button materi NDBGQ

Menjalankan halaman materi NDBGQ

Menampilkan halaman materi NDBGQ

Terpenuhi

5 Klik button materi CJZ Menjalankan halaman materi CJZ

Menampilkan halaman materi CJZ

Terpenuhi

6 Klik button materi KPF Menjalankan halaman materi KPF

Menampilkan halaman materi KPF

Terpenuhi

7 Klik button materi RXL Menjalankan halaman materi RXL

Menampilkan halaman materi RXL

Terpenuhi

Klik button latihan EISH Menjalankan halaman latihan EISH Menampilkan halaman latihan EISH Terpenuhi

Klik button latihan TMO Menjalankan halaman latihan TMO Menampilkan halaman latihan TMO Terpenuhi


(61)

Y halaman latihan AUVWY

halaman latihan AUVWY

Klik button latihan NDBGQ Menjalankan halaman latihan NDBGQ Menampilkan halaman latihan NDBGQ Terpenuhi

Klik button latihan CJZ Menjalankan halaman latihan CJZ Menampilkan halaman latihan CJZ Terpenuhi

Klik button latihan KPF Menjalankan halaman latihan KPF Menampilkan halaman latihan KPF Terpenuhi

Klik button latihan RXL Menjalankan halaman latihan RXL Menampilkan halaman latihan RXL Terpenuhi T

abel Tabel pengujian Halaman Utama

alaman teri

nput engujian un gsi asil yang

diharapkan

asil i

1 Klik button Kembali Kembali ke

halaman utama

Dapat

menampilkan halaman utama


(62)

2 Klik button Latihan Menjalankan halaman latihan Menampilkan halaman latihan Terpenuhi T

abel Tabel pengujian Halaman Materi

alaman atihan

nput engujian un gsi asil yang

diharapkan

asil i

1 Klik button Kembali Kembali ke

halaman utama dan membersihkan soal dari halaman latihan

Dapat

menampilkan halaman utama dan

membersihkan soal dari halaman latihan

Terpenuhi

!abel Tabel pengujian Halaman Latihan

"#alisa hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input, fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil bahwa aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat.


(63)

$ % $ & ' P

(NUTUP

) *+,esimpulan

Berdasarkan hasil dari proses pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini yang meliputi tahap inisialisasi, perncanaan hingga implementasi dan sampai pada tahap pengujian, dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini dapat digunakan untuk membantu dalam visualisasi pembelajaran dan penghafalan Sandi Morse pada kegiatan kepramukaan, khususnya untuk membantu para anggota pramuka tingkat Siaga.


(64)

-./T. 0UST. 1.P

Seels , Barbara B. & Richey, Rita C., 1994, Instructional Technology: Definition and Domain of Field, dalam Dewi S. Prawiradilaga, 1995,

Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.

Anonim , 2008,Media Pembelajaran dan Sumber Belajar, Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta.

Sukarta, Gede. 2010 . Materi Ajar Pramuka Tingkat Penggalang

Wahana Komputer, 2010, Tutorial5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4, Yogyakarta: Penerbit Andi


(1)

éêé V P

ëNìíî ïêðñêðêNêò ïSêóêôï ò

õ ö÷øengujian ôistem

ùada tahapan ini, dilakukan pengujian apikasi Visualisasi Pembelajaran

Sandi Morse yang dibangun. Pengujian ini menggunakan metode black box, yaitu

memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri dari fitur dan halaman yang ada. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada.

úabel øengujian ÷ ö óalaman íûama

ðüö ïnput øengujian ýun gsi óasil yang

diharapkan

óasil uji

1 Klik button materi EISH Menjalankan halaman materi EISH

Menampilkan halaman materi EISH

Terpenuhi

2 Klik button materi TMO Menjalankan halaman materi TMO

Menampilkan halaman materi TMO

Terpenuhi


(2)

þ ÿ Y halaman materi

AUVWY

halaman materi AUVWY

4 Klik button materi NDBGQ

Menjalankan halaman materi NDBGQ

Menampilkan halaman materi NDBGQ

Terpenuhi

5 Klik button materi CJZ Menjalankan halaman materi CJZ

Menampilkan halaman materi CJZ

Terpenuhi

6 Klik button materi KPF Menjalankan halaman materi KPF

Menampilkan halaman materi KPF

Terpenuhi

7 Klik button materi RXL Menjalankan halaman materi RXL

Menampilkan halaman materi RXL

Terpenuhi

Klik button latihan EISH Menjalankan halaman latihan EISH Menampilkan halaman latihan EISH Terpenuhi

Klik button latihan TMO Menjalankan halaman latihan TMO Menampilkan halaman latihan TMO Terpenuhi


(3)

Y halaman latihan AUVWY

halaman latihan AUVWY

Klik button latihan NDBGQ Menjalankan halaman latihan NDBGQ Menampilkan halaman latihan NDBGQ Terpenuhi

Klik button latihan CJZ Menjalankan halaman latihan CJZ Menampilkan halaman latihan CJZ Terpenuhi

Klik button latihan KPF Menjalankan halaman latihan KPF Menampilkan halaman latihan KPF Terpenuhi

Klik button latihan RXL Menjalankan halaman latihan RXL Menampilkan halaman latihan RXL Terpenuhi T

abel Tabel pengujian Halaman Utama

alaman teri

nput engujian un gsi asil yang

diharapkan

asil i

1 Klik button Kembali Kembali ke halaman utama

Dapat

menampilkan halaman utama


(4)

2 Klik button Latihan Menjalankan halaman latihan

Menampilkan halaman latihan

Terpenuhi

T

abel Tabel pengujian Halaman Materi

alaman atihan

nput engujian un gsi asil yang

diharapkan

asil i

1 Klik button Kembali Kembali ke halaman utama dan membersihkan soal dari halaman latihan

Dapat

menampilkan halaman utama dan

membersihkan soal dari halaman latihan

Terpenuhi

!abel Tabel pengujian Halaman Latihan

"#alisa hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input,

fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil bahwa aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat.


(5)

$ % $ & ' P

(NUTUP

) *+,esimpulan

Berdasarkan hasil dari proses pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini yang meliputi tahap inisialisasi, perncanaan hingga implementasi dan sampai pada tahap pengujian, dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini dapat digunakan untuk membantu dalam visualisasi pembelajaran dan penghafalan Sandi Morse pada kegiatan kepramukaan, khususnya untuk membantu para anggota pramuka tingkat Siaga.


(6)

-./T. 0UST. 1.P

Seels , Barbara B. & Richey, Rita C., 1994, Instructional Technology:

Definition and Domain of Field, dalam Dewi S. Prawiradilaga, 1995,

Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.

Anonim , 2008,Media Pembelajaran dan Sumber Belajar, Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta.

Sukarta, Gede. 2010 . Materi Ajar Pramuka Tingkat Penggalang

Wahana Komputer, 2010, Tutorial5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4, Yogyakarta: Penerbit Andi