Visualisasi pembelajaran sandi morse untuk pramuka tingkat siaga menggunakan Adobe Flash.
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh :
Andreas Indra Krisnawan
NIM : 06 5314 031
TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(2)
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA
TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun oleh : Andreas Indra Krisnawan
NIM : 06 5314 031
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
(3)
MORSE CODE LEARNING VISUALISATION FOR SIAGA SCOUT WITH
ADOBE FLASH
Final Project
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Komputer
Informatics Engineering Study Program
By :
Andreas Indra Krisnawan 065314031
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
(4)
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA
TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
Andreas Indra Krisnawan NIM : 06 5314 031
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing I,
Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc. Pada Tanggal … Juli 2013
(5)
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA
TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Dipersiapkan dan ditulis oleh : Andreas Indra Krisnawan
NIM : 06 5314 031
Telah dipertahankan di depan panitia Penguji pada tanggal 05 Juni 2013
dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua : Agung Hernawan, S.T., M.Kom. ….……… Seketaris : Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T. ………. Anggota : A.M. Polina , S.Kom., M.Sc. ………. Anggota : Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom. ……….`
Yogyakarta,………... Fakultas Sains danTeknologi Universitas Sanata Dharma
(6)
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk : Kedua Orang tuaku
(7)
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 25 Juli 2013 Penulis
(8)
ABSTRAK
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan, Kode Morse disampaikan menggunakan peluit pramuka. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga. Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memungkinkan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multi media. Teknologi komputer sebagai sarana belajar multi media dapat dimanfaatkan sebagai media visualisasi pembelajaran. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran Sandi Morse denganAdobe Flash.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah visualisasi pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka yang memiliki kemampuan untuk menyediakan materi Sandi Morse dengan metode penghafalan Sandi Morse dan ditampilkan secara animasi. Dalam visualisasi pembelajaran ini juga tersedia latihan soal Sandi Morse untuk sarana belajar anggota Pramuka. Namun, visualisasi pembelajaran ini masih memiliki kekurangan dalam segi tampilan untuk user.
(9)
ABSTRACT
Morse code is a system of representation letters, numbers, and punctuation marks using the coded signal. Morse code is basically used as a medium of remote communication. Morse code is also used and studied in the world of scouting or scouting. In the world of scouting, Morse code is delivered using scout whistle. In the scouting world in Indonesia, Morse Code was introduced at the level of Scouting Standby. Morse code is usually taught to read and recite from the book.
Rapid technological developments now allow the computer can be used as a multi-media learning tool. Computer technology as a learning tool can be used as a multi-media instructional media visualization. In this thesis made the medium of learning Morse code with Adobe Flash.
The final result obtained is a visual learning Morse code for Scouts who have the ability to provide the material Morse code with Morse code and memorization methods shown in the animation. In this study is also available visualization exercises Morse code learning tool for the Boy Scouts. However, this learning visualization still has shortcomings in terms of appearance to the user.
(10)
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Andreas Indra Krisnawan Nomor Mahasiswa : 065314031
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
VISUALISASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE UNTUK PRAMUKA
TINGKAT SIAGA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya
Dibuat di Yogyakarya Pada tanggal : 25 Juli 2013 Yang menyatakan,
(11)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus, tanpa uluran tangan-Mu serta berkat dan hikmat-Mu, anakmu ini tidak dapat menghadapi segala yang harus dilalui. Thank’s Jesus.
2. Ibu A.M. Polina , S.Kom., M.Sc. dan Bapak Yudianto Asmoro, S.T. selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas akhir ini.
3. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi selaku dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi perbaikan dan kemajuan karya ini.
4. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.
5. Keluargaku : Kedua Orang tua ku yang telah mendoakan ku, sehingga telah membuat saya sampai pada saat ini.
6. Teman – teman angkatan 2006, yang menginspirasi dan menemani ku dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Terimakasih untuk Tommy, Mario, Adhi, Angga, Max, terima kasih atas kebersamaannya. Serta teman-teman angkatan 2008, Dewangga, Surya dan yang lainnya yang sering berkumpul
(12)
7. Untuk teman-teman Komisi Pemuda GKJ Tanjungtirto, terima kasih untuk doa dan dukungannya dan tidak lelah untuk mengingatkan penulis untuk menyelesaikan studinya. Terima kasih.
9. Kepada Bapak Pdt. Bambang Sulistyo, S.Th selaku pendeta GKJ Tanjungtirto terima kasih atas doanya, dan Ibu Estu Rumanti selaku ketua Majelis Gereja serta Ibu Nuning, terima kasih atas dukungannya.
10. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.
Yogyakarta,25 Juli 2013 Penulis,
(13)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……….. i
TITLE PAGE ………. ii
HALAMAN PERSETUJUAN ………... iii
HALAMAN PENGESAHAN ……….iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ………. v
HALAMAN KEASLIAN KARYA ……… vi
ABSTRAK ……….. vii
ABSTRACT ……….. viii
HALAMAN PUBLIKASI KARYA ……….. ix
KATA PENGANTAR ……… x
DAFTAR ISI ……….. xii
DAFTAR GAMBAR ………. xv
DAFTAR TABEL ………... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 4
1.4 Sistematika Penulisan 5
BAB II LANDASAN TEORI 7
2.1 Teknologi Pembelajaran 7
2.1.1 Pengertian Teknologi Pembelajaran 7
(14)
2.3.1 Area kerjaAdobe Flash 15 2.3.2 Panel-panel utama padaAdobe Flash 16
2.3.2.1 Panel Toolbox 16
2.3.2.2 Panel Properties 16
2.3.2.3 Panel Library 17
2.3.2.4 Timeline 18
2.4 Action script 18
2.4.1 Action Toolbox 20
2.4.2 Script Navigator 20
2.4.3 Script Pane 21
BAB III PERANCANGAN 22
3.1 Initation Phase 22
3.1.1 Resource 22
3.1.2 Environtment and Subject 23
3.1.3 Intended Use 23
3.1.4 Function and Message 23
3.2 Design Phase 24
3.2.1 Desain Tampilan 24
3.2.1.1 Tampilan Menu Awal 24
3.2.1.2 Tampilan Halaman Materi 25 3.2.1.3 Tampilan Halaman Latihan 25
BAB IV IMPLEMENTASI 26
(15)
5.2 Analisa Pengujian 45
BAB VI PENUTUP 46
6.1 Kesimpulan 46
(16)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale 8
Gambar 2.2 Tampilan default Workspace 15
Gambar 2.3 Tampilan panel ToolBox 16
Gambar 2.4 Panel Properties 17
Gambar 2.5 Panel Library 18
Gambar 2.6 Timeline 18
Gambar 2.7 Panel Actionscript 19
Gambar 2.8 Action Toolbox 20
Gambar 2.9 Script Navigator 20
Gambar 2.10 Script Pane 21
Gambar 3.2.1.1 Desain Halaman Menu 24
Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi 25
Gambar 3.2.1.3 Desain Halaman Latihan 25
Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse 26
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 29
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi 31
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan 33
Gambar 4.5 Tampilan latihan soal 40
(17)
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Alphabet dengan sandi morse berkebalikan 12 Tabel 2.2 Alphabet dengan sandi morse berlawanan 13 Tabel 2.3 Alphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan 13 Tabel 2.4 Metode penghafalan dengan pengelompokan huruf 14
Tabel 5.1 Tabel pengujian Halaman Utama 44
Tabel 5.2 Tabel pengujian Halaman Materi 45
(18)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam dunia pendidikan dikenal adanya kegiatan kepanduan. Di Indonesia kegiatan ini lebih dikenal dengan pramuka. Dalam kepramukaan, siswa mempelajari berbagai hal yang dapat berguna untuk menambah keterampilan, wawasan, kecakapan, pengembangan potensi diri dan kerja sama ( UU nomor 12 tahun 2010 tentang gerakan pramuka). Salah satu dari kegiatan untuk menambah ketrampilan, anggota pramuka diajarkan tentang sandi atau pengkodean. Dari beberapa sandi atau kode yang diajarkan, salah satu diantaranya adalah sandi atau Kode Morse.
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan Kode Morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf– huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya.
(19)
Pengelompokan tersebut diantaranya adalah alphabet dengan Kode Morse yang berkebalikan antara titik dan garis.
Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga dan Penggalang atau anak-anak usia SD dan SMP (Gede Sukarta, 2010). Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku atau dengan praktek secara langsung bersama pembina. Pembelajaran dengan metode ini dirasa kurang efektif karena para anggota pramuka terkadang kurang mampu untuk menghafalkan setiap kode morse sehingga kurang minat terhadap pembelajaran sandi. Hal ini menyebabkan anggota pramuka mengalami kesulitan saat mengikuti kegiatan pramuka yang menggunakan Sandi Morse, seperti mencari jejak dan jenis kegiatan outdoor lainnya yang menggunakan sandi.
Di sisi lain, komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
(20)
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. (anonim, 2008)
Dari latar belakang tersebut penulis tertarik untuk membantu anggota Pramuka dalam mempelajari Sandi Morse, dengan membangun Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat menarik minat dari anggota Pramuka untuk belajar tentang Sandi Morse dan diharapkan dapat membantu mempermudah anggota Pramuka dalam mempraktekkan Sandi Morse dalam kegiatan kepramukaan.
(21)
Media pembelajaran yang akan dibangun ini akan menggunakan teknologi
Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, Adobe Flash juga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam Adobe Flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game Flash.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah, bagaimana membuat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang sesuai untuk Pramuka Siaga ?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan yaitu membangun sebuah Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka tingkat Siaga sehingga dapat membantu para anggota pramuka dalam memahami dan mempelajari Sandi Morse.
Adapun manfaat Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse untuk pramuka menggunakan Adobe Flash ini adalah :
1. Bagi anggota pramuka : dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya dapat menjadi salah satu media belajar Sandi Morse untuk kalangan
(22)
pramuka, sehingga dalam pembelajaran Sandi Morse menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami.
2. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan : dengan adanya aplikasi visualisasi pemebelajaran ini diharapkan semakin banyak aplikasi pembelajaran yang dibangun untuk membantu siswa dalam belajar.
1.4 Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini ditulis dalam enam bab, meliputi :
BAB I PENDAHULUAN
Bab I menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Bab II berisi tentang dasar – dasar teori mengenaiSandi Morse, dan Adobe flash
denganAction Script-nya. BAB III PERANCANGAN
Bab III berisi perancangan dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse, meliputi desain tampilan halaman utama, desain halaman materi, dan desain halaman latihan.
(23)
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab IV berisi implementasi dari perancangan visualisasi pembelajaran Sandi Morse beserta pembahasannya.
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL
Bab V berisi pengujian dari aplikasi visualisasi pembelajaran Sandi Morse dengan menggunakan metodeblackbox.
BAB VI PENUTUP
Bab VI berisi kesimpulan terhadap hasil pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse serta kekurangan dan kelebihannya.
(24)
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas mengenai teknologi pembelajaran, kode atau Sandi Morse beserta teknik penghafalannya. Di bagian terakhir dibahas mengenai Adobe Flash CS4 yang merupakansoftwarepembangun visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini.
2.1 Teknologi Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Teknologi Pembelajaran
Menurut Barbara B. Seels & Rita C. Richey, (1994), dalam Dewi S. Prawiradilaga, et.al (1995), Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini :
(25)
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada
(26)
masa itu. Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran. Dalam pengembangan teknologi pembelajaran terdapat beberapa cara dalam memproduksi dan menyampaikan bahan-bahan pembelajaran diantaranya adalah Teknologi Audio-Visual dan Teknologi Berbasis Komputer.
Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
(27)
simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1. bersifat linier;
2. menampilkan visual yang dinamis;
3. secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;
4. cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak:
5. dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif;
6. sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”. Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan
(28)
pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi tersebut dapat bersifat :
1. Tutorial, pembelajaran utama diberikan,
2. Latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya,
3. Permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan
4. Sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
2.2 Sandi Morse
Dalam kegiatan kepanduan di Indonesia yang dicanangkan pemerintah melalui ekstrakurikuler pramuka, setiap anggota diajarkan untuk mandiri, memiliki keterampilan, memiliki kecakapan, berwawasan luas serta diharapkan menjadi tulang punggung generasi penerus bangsa. Dalam kegiatan pramuka salah satu materi pembelajarannya adalah mengenai sandi, salah satunya adalah Sandi Morse atau kode morse.
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode.Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Pada dasarnya kode morse diunakan
(29)
dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode Morse disampaikan dengan cara meniup peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis. Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf–huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya. Pengelompokan tersebut antara lain Alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Misalnya huruf K diwakili
-●-
berkebalikan dengan huruf R diwakili●-●
.Dalam mempelajari Sandi Morse, ada beberapa rumus yang biasanya dapat digunakan supaya dapat lebih mudah dalam mempelajari Sandi Morse. Beberapa rumus tersebut antara lain :
Alfabet dengan kode morse yang berkebalikan
Alfabet Morse Alfabet Morse
E
.
T-I
..
M-
-S
...
O-
(30)
---K
-.-
R.-.
X
-..-
P.--.
Tabel 2.1Alphabet dengan sandi morse berkebalikan Alphabet dengan kode morse yang berlawanan
Alfabet Morse Alfabet Morse
A .- N -.
U ..- D -..
V ...- B -...
W .-- G --.
F ..-. L .-..
Y -.-- Q
--.-Tabel 2.2Alphabet dengan sandi morse berlawanan Alphabet Morse yang Tidak memiliki pasangan
Alfabet Morse
C -.-.
(31)
.---Z --..
Tabel 2.3Alphabet sandi morse yang tidak memiliki pasangan
Selain metode penghafalan Sandi Morse dengan cara tersebut diatas masih terdapat cara penghafalan Sandi Morse dengan metode pengelompokan berdasarkan huruf seperti tabel di bawah ini :
Penghafalan dilakukan secara kelompok huruf EISH, TMO-KH, AUV, NDB, WFY, GLQ, CJZ
E = . T = _ R = ._. F = .._. I = .. M = _ _ K = _._ L = ._.. S = ... O = _ _ _ W = ._ _ Q = _ _._ H = .... KH = _ _ _ _ G = _ _. Y = _._ _ A = ._ N = _. C = _._. X = _.._ U = .._ D = _.. J = ._ _ _ P =._ _. V = ..._ B = _... Z = _ _ ..
Tabel 2.4Metode penghafalan dengan pengelompokan huruf
2.3 Pengenalan Adobe Flash
Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3. Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang sangat populer dan sangat diminati di kalangan animator. Tidak hanya di kalangan animator, adobe
(32)
flash juga diminati para pengembang game karena fitur – fitur di dalam adobe flash dapat digunakan juga sebagai sarana pengembang game flash. Secara umum, Adobe Flash CS4 memiliki fungsi yang sama dengan versi Flash yang sebelumnya, yaitu untuk membuat animasi secara luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, varisai komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini.
2.3.1 Area kerja Adobe Flash
Dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam elemen seperti panel, bar, dan window yang dapat digunakan untuk membuat serta memanipulasi dokumen dan file. Susunan dari elemen-elemen ini dikenal dengan namaWorkspaceatauArea Kerja.
(33)
2.3.2 Panel – panel Utama pada Adobe Flash 2.3.2.1 Panel ToolBox
Panel ToolBox merupakan panel yang berisi berbagai macam tool untuk membuat hingga mengolah objek. Dengan menggunakan tool-tool yang ada di ToolBox ini, user dapat menggambar, melukis, menyeleksi, dan memodifikasi objek, termasuk juga tampilan stage.
Gambar 2.3Tampilan panel ToolBox
2.3.2.2 Panel Properties
Panel properties menyediakan kemudahan akses untuk pengaturan atribut – atribut dari objek - objek yang dipilih, baik itu di
(34)
dokumen di panel Properties ini dapat dilakukan tanpa perlu mengakses menu atau panel lain yang juga mengontrol atribut yang sama.
Gambar 2.4Panel Properties
2.3.2.3 Panel Library
Panel Library merupakan panel dimana objek-objek symbol Flash diletakkan dan diatur, seperti halnya file-file yand diimport ke dalam Flash, termasuk file gambar, grafik, suara dan, video.
(35)
Gambar 2.5Panel Library 2.3.2.4 Timeline
Timeline merupakan suatu panel yang dapat digunakan untuk mengontrol isi dokumen hingga waktu dalam layer dan frame. Layaknya pada film, dokumen flash membagi panjang dan waktu animasi ke dalam frame – frame.
Gambar 2.6Timeline
2.4 Actionscript
Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang secara default terdapat di dalam Flash.Actionscript memiliki peraturan tersendiri yang
(36)
berhubungan dengan sintaks dan struktur penulisan. Actionscript ini telah mendukung kelas-kelas yang selama ini dikenal dalam istilah OOP ( Object Oriented Programming ), dimana kelas tersebut merepresentasikan suatu objek khusus yang dapat diatur secara leluasa.
Gambar 2.7 Panel Actionscript
2.4.1 Action Toolbox
Bagian ini berisi elemen-elemen ActionScript yang dikelompokkan secara terpisah berdasarkan kategori.Untuk memudahkan pencarian elemen-elemen ActionScript, terdapat menu Index yang terletak di posisi paling bawah. Dengan demikian, akan ditampilkan semua elemen ActionScript yang ditampilkan secara urut berdasarkan abjad.
(37)
Gambar 2.8Action Toolbox
2.4.2 Script Navigator
Bagian ini berisi daftar scene, layer, frame, hingga simbol-simbol yang mengandung script di dokumen Flash. Dengan memanfaatkan panel ini, akan memudahkan dalam mengakses objek atau lokasi (scene, layer, frame) yang memiliki script untuk dapat diedit.
(38)
2.4.3 Script Pane
Script Pane merupakan bagian yang digunakan untuk meletakkan kode-kode ActionScript.
(39)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Initiation Phase 3.1.1 Resource
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini memiliki spesifikasi :
o Processor : Intel Core2Duo T6400
o RAM : 1 GB DDR2
o VGA : SIS Mirage 3Graphics 256 MB o Harddisk : 320 GB
o Optical : DVD RW
o OS : Windows Xp SP 2 o Speaker : Laptop Speaker
Perangkat lunak yang penulis gunakan untuk membangun aplikasi ini antara lain :
o Adobe Flash CS4
o Flash Player 10
Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
(40)
o RAM : 128MB of RAM
o VGA : VGA dengan memory 64MB o Harddisk : 40GB
o OS : Windows XP , Windows Vista o Optical : DVD-ROM
o Speaker : Speaker 2 channel
Untuk menjalankan visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalahFlash Player 10.
3.1.2 Environtmen and Subject
Pembelajaran Sandi Morse ini akan dibuat untuk anggota pramuka terutama untuk Pramuka Siaga. Karena pada tingkat ini para anggota Pramuka Siaga mulai diperkenalkan dengan sandi.
3.1.3 Intended Use
Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu pemahaman dan penghafalan Sandi Morse.
3.1.4 Function and Message
Fungsi media pembelajaran ini adalah sebagai sarana untuk mempelajari dan menghafalkan Sandi Morse sehingga dapat memudahkan anggota
(41)
Pesan yang disampaikan adalah bahwa mempelajari berbagai hal dalam pramuka termasuk sandi adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan.
3.2 Design Phase
3.2.1 Desain Tampilan
3.2.1.1 Tampilan Menu Awal
Ini merupakan desain dari tampilan menu awal.
(42)
3.2.1.2 Tampilan Halaman Materi Ini merupakan desain tampilan Halaman Materi
Gambar 3.2.1.2 Desain Halaman Materi
3.2.1.3 Tampilan Halaman Latihan Ini merupakan desain tampilan Halaman Latihan
(43)
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Construction Phase
Pada tahap ini mulai dibuat script yang dibutuhkan dalam membangun visualisasi pembelajaran Sandi Morse ini. Dalam aplikasi pembelajaran ini digunakan metode penghafalan morse dengan alphabet EISH, TMO, AUVWY, NDBGQ, CJZ, KPF, dan RXL. Pembagian kode morse menurut metode penghafalan tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.1 Metode pengahafalan sandi morse
Dari pembagian kode morse seperti di atas maka akan dibuat 7 tingkatan materi dan latihan dalam media visualisasi pembelajaran Sandi Morse. Pada panel Action
(44)
Script 3.0 yang terdapat dalam Adobe Flash CS4, dibuat script untuk membuat formMenu, formMateri dan formLatihan seperti dibawah ini:
1. Membuat form Menu, Latihan dan Materi
//membuat form Menu, Latihan dan Materi
var formMenu:Sprite=new Sprite()
var formLatihan:Sprite=new Sprite()
var formMateri:Sprite=new Sprite()
Script di atas digunakan untuk membuat stage atau form yang akan digunakan untuk menampung setiap objek yang akan dimasukkan di dalamnya. Form yang terbentuk dari script diatas merupakan halaman-halaman yang terdapat pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse.
2. Membuat semua objek pada form Menu
//inisialisasi formMenu
formMenu.x=0
formMenu.y=0
stage.addChild(formLatihan)
stage.addChild(formMenu)
//bikin semua objek menu ditaruh pada sprite formMenu
bacground.x=400
bacground.y=300
formMenu.addChild(bacground)
btnBelajarEISH.x=200.5
btnBelajarEISH.y=384.8
formMenu.addChild(btnBelajarEISH)
btnBelajarTMO.x=200
(45)
btnBelajarAUVWY.x=200.5 btnBelajarAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnBelajarAUVWY) btnBelajarNDBGQ.x=200 btnBelajarNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnBelajarNDBGQ) btnBelajarCJZ.x=200.5 btnBelajarCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnBelajarCJZ) btnBelajarKPF.x=200.5 btnBelajarKPF.y=533.8 formMenu.addChild(btnBelajarKPF) btnBelajarRXL.x=200.5 btnBelajarRXL.y=563.3 formMenu.addChild(btnBelajarRXL) btnLatihanEISH.x=600.5 btnLatihanEISH.y=384.8 formMenu.addChild(btnLatihanEISH) btnLatihanTMO.x=600 btnLatihanTMO.y=418.8 formMenu.addChild(btnLatihanTMO) btnLatihanAUVWY.x=600.5 btnLatihanAUVWY.y=447.8 formMenu.addChild(btnLatihanAUVWY) btnLatihanNDBGQ.x=600.5 btnLatihanNDBGQ.y=477.3 formMenu.addChild(btnLatihanNDBGQ) btnLatihanCJZ.x=600.5 btnLatihanCJZ.y=505.8 formMenu.addChild(btnLatihanCJZ) btnLatihanKPF.x=600.5 btnLatihanKPF.y=533.8
(46)
formMenu.addChild(btnLatihanKPF)
btnLatihanRXL.x=600.5
btnLatihanRXL.y=563.3
formMenu.addChild(btnLatihanRXL)
Script di atas adalah inisialisasi dari form Menu yang mana merupakan tampilan halaman utama saat aplikasi pertama kali dijalankan. Setiap objek yang digunakan pada aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang berupa button dimasukkan lewat script ini. Peletakan button latihan dan materi menggunakan indeks x dan y. Supaya button dapat ditampilkan pada halaman utama ini maka digunakan script formMenu.addchild() , dimana formMenu adalah nama stage dari halaman utama dan addchild() digunakan untuk menambahkan objek pada stage. Hasil tampilan dari script di atas ditunjukkan pada Gambar 4.2.
(47)
3. Membuat objek pada form Materi
//untuk lagu pada form Materi
var lagu:soundMateri= new soundMateri()
var mainLagu:SoundChannel = new SoundChannel()
//inisialisasi formMateri formMateri.graphics.lineStyle(1) formMateri.graphics.beginFill(0x929292) formMateri.graphics.drawRect(10,10,780,580) formMateri.graphics.endFill() formMateri.x=810 formMateri.y=610 stage.addChild(formMateri)
//membuat semua objek Materi pada formMateri
btnKembali.x=150 btnKembali.y=550 btnLatihanSoal.x=700 btnLatihanSoal.y=550 formMateri.addChild(btnLatihanSoal) formMateri.addChild(mcMateriEISH) formMateri.addChild(mcMateriTMO) formMateri.addChild(mcMateriAUVWY) formMateri.addChild(mcMateriNDBGQ) formMateri.addChild(mcMateriCJZ) formMateri.addChild(mcMateriKPF) formMateri.addChild(mcMateriRXL) formMateri.addChild(btnKembali) formMateri.addChild(mcBelajarMorse) formMateri.addChild(mcHafalMorse)
(48)
Script diatas adalah inisialisasi untuk menambahkan objek pada halaman Materi. Pada halaman ini ditambahkan button Kembali dan button Latihan. Tombol Kembali digunakan oleh user untuk kembali pada halaman utama. Sedangkan tombol Latihan digunakan untuk menuju ke halaman Latihan Morse. Pada halaman Materi ini dimasukkan pula materi-materi Morse yang akan dipelajari. Materi morse ini berbentuk gambar dan di dalam Adobe Flash, gambar tersebut diubah menjadi MovieClip. Pada script diatas contoh penamaan gambar yang diubah ke movieclip ditunjukkan dengan nama mcMateri. Hasil tampilan materi ditunjukkan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi
4. Membuat objek pada form Latihan
//inisialisasi Form Latihan dan objek di atasnya
teksNoSoal.x=50
(49)
teksCounterSoal.y=50
teksPenilaian.x=600
teksPenilaian.y=50
teksNilai.x=700
teksNilai.y=50
teksJawab.x=200
teksJawab.y=250
mcSoal.x=200
mcSoal.y=115
btnKembaliLatihan.x=100
btnKembaliLatihan.y=550
formLatihan.addChild(teksNoSoal)
formLatihan.addChild(teksCounterSoal)
formLatihan.addChild(teksPenilaian)
formLatihan.addChild(teksNilai)
formLatihan.addChild(teksJawab)
formLatihan.addChild(mcSoal)
formLatihan.addChild(btnKembaliLatihan)
btnKembaliLatihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembaliLatihan)
Script diatas adalah inisialisasi dari halaman Latihan. Semua objek yang digunakan pada halaman latihan dimasukkan melalui script ini. Hampir sama dengan peletakan objek pada form Materi, objek pada halaman latihan dimasukkan dengan menggunakan script formLatihan.addchild(). Pada halaman latihan disediakan 1 tombol yaitu tombol Kembali. Pada Adobe Flash tombol ini diberi nama btnKembaliLatihan untuk membedakan dengan tombol Kembali pada form Materi. Meskipun fungsi dari tombol ini sebenarnya sama yaitu untuk
(50)
kembali pada halaman utama atau form Menu. Tampilan form latihan ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Latihan
Setelah membuat form untuk menu, materi dan latihan, maka dibuat pembagian kode morse tersebut dalam array seperti di bawah ini .
//menampilkan Level 1, morse titik dari alphabet E I S H var Level1:Array = new Array()
var hurufE:morseE=new morseE() Level1.push(hurufE);
var hurufI:morseI=new morseI() Level1.push(hurufI);
var hurufS:morseS=new morseS() Level1.push(hurufS);
var hurufH:morseH=new morseH() Level1.push(hurufH);
(51)
//menampilkan Level 2, morse strip dari alphabet T M O var Level2:Array = new Array()
var hurufT:morseT=new morseT() Level2.push(hurufT);
var hurufM:morseM=new morseM() Level2.push(hurufM);
var hurufO:morseO=new morseO() Level2.push(hurufO);
//menampilkan Level 3, morse berkebalikan dari alphabet A U V W Y var Level3:Array = new Array()
var hurufA:morseA=new morseA() Level3.push(hurufA);
var hurufU:morseU=new morseU() Level3.push(hurufU);
var hurufV:morseV=new morseV() Level3.push(hurufV);
var hurufW:morseW=new morseW() Level3.push(hurufW);
var hurufY:morseY=new morseY() Level3.push(hurufY);
//menampilkan Level 4, morse berkebalikan dari alphabet N D B G Q var Level4:Array = new Array()
var hurufN:morseN=new morseN() Level4.push(hurufN);
var hurufD:morseD=new morseD() Level4.push(hurufD);
(52)
Level4.push(hurufB);
var hurufG:morseG=new morseG() Level4.push(hurufG);
var hurufQ:morseQ=new morseQ() Level4.push(hurufQ);
//menampilkan Level 5, morse tak ada lawan dari alphabet C J Z var Level5:Array = new Array()
var hurufC:morseC=new morseC() Level5.push(hurufC);
var hurufJ:morseJ=new morseJ() Level5.push(hurufJ);
var hurufZ:morseZ=new morseZ() Level5.push(hurufZ);
//menampilkan Level 6, morse sandwiches dari alphabet K P F var Level6:Array = new Array()
var hurufK:morseK=new morseK() Level6.push(hurufK);
var hurufP:morseP=new morseP() Level6.push(hurufP);
var hurufF:morseF=new morseF() Level6.push(hurufF);
//menampilkan Level 7, morse sandwiches dari alphabet R X L var Level7:Array = new Array()
var hurufR:morseR=new morseR() Level7.push(hurufR);
(53)
Level7.push(hurufX);
var hurufL:morseL=new morseL() Level7.push(hurufL);
Array yang dibuat di atas digunakan untuk membuat setiap level dalam permainan. Setelah Array level 1-7 terbentuk, kemudian disimpan lagi dalam sebuah array yang bernama array level.
var arrayLevel:Array=new Array() arrayLevel.push(Level1)
arrayLevel.push(Level2) arrayLevel.push(Level3) arrayLevel.push(Level4) arrayLevel.push(Level5) arrayLevel.push(Level6) arrayLevel.push(Level7)
Setelah membuat array, kemudian dibuat juga beberapa variable yang akan digunakan , terutama variable dari morse itu sendiri. Di bawah ini adalah contoh script untuk membuat variabel dan script untuk meletakkan objek movieclip morse ke dalam form latihan.
var indeks:int;
var nilai:int=0;
var level:int=1;
var jumlahHuruf:int;
var bilRandom:int;
var counterSoal:int;
var mcE:abjadE=new abjadE()
(54)
var mcS:abjadS=new abjadS()
var mcH:abjadH=new abjadH()
formLatihan.addChild(mcE)
formLatihan.addChild(mcI)
formLatihan.addChild(mcS)
formLatihan.addChild(mcH)
Setelah setiap variable yang diperlukan dibuat maka kemudian membuat function game di mana di dalamnya berisi script untuk menjalankan random soal, tombol jawaban, dan nilai. Seperti contoh script di bawah ini berfungsi untuk menjalankan random soal dan menjalankan tombol jawaban dengan menggunakan fungsiclick.
function game():void{
mcH.addEventListener(MouseEvent.CLICK,click3)
bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf)
mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom])
teksCounterSoal.text=String(counterSoal)
}
function click0(mevt:MouseEvent):void{
if (bilRandom==0){
teksJawab.text="Jawabanmu Benar!!";
nilai+=1
teksNilai.text=String(nilai)
}
(55)
teksJawab.text="Oops Salah!!"
}
counterSoal += 1
mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom])
bilRandom=Math.floor(Math.random()*jumlahHuruf)
mcSoal.addChild(arrayLevel[level-1][bilRandom])
teksCounterSoal.text=String(counterSoal)
}
Dalam program ini dimasukkan juga script untuk tombol kembali dari halaman materi menuju ke halaman utama. Berikut ini script yang digunakan :
btnKembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK, kembali) function kembali(mevt:MouseEvent):void{ //mcSoal.removeChildAt(0) mcMateriEISH.x=-100 mcMateriEISH.y=200 mcMateriTMO.x=-100 mcMateriTMO.y=200 mcMateriAUVWY.x=-100 mcMateriAUVWY.y=250 mcMateriNDBGQ.x=-100 mcMateriNDBGQ.y=200 mcMateriCJZ.x=-100 mcMateriCJZ.y=200 mcMateriKPF.x=-100 mcMateriKPF.y=200 mcMateriRXL.x=-100 mcMateriRXL.y=200 mcHafalMorse.x=400
(56)
mcHafalMorse.y=400
mcBelajarMorse.x=400
mcBelajarMorse.y=75
formMateri.x=810
formMateri.y=610
formLatihan.x=810
formLatihan.y=610
formMenu.x=0
formMenu.y=0
mainLagu.stop()
}
Script di atas adalah script untuk memanggil kembali halaman utama. Script tersebut merupakan fungsi dari tombol Kembali, dimana tombol tersebut berada pada halaman materi. Fungsi yang sama digunakan juga pada tombol KembaliLatihan, hanya saja pada tombol kembali pada halaman latihan, fungsi tombol kembali ditambahkan script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal seperti di bawah ini.
function kembaliLatihan(mevt:MouseEvent):void{
mcSoal.removeChild(arrayLevel[level-1][bilRandom])
counterSoal = 1
nilai = 0
teksNilai.text=String(nilai)
teksJawab.text="";
formMateri.x=810
(57)
formLatihan.y=610
formMenu.x=0
formMenu.y=0
}
Pada script diatas terdapat script untuk membersihkan nilai dan penghitung soal. Untuk membersihkan nilai ditunjukkan dengan nilai = 0, sedangkan untuk membersihkan penghitung soal digunakan scriptcounterSoal = 1.
Gambar 4.5 Tampilan latihan soal
Pada Gambar 4.5 diatas merupakan tampilan latihan soal yang sedang dipergunakan user. Jika user menekan tombol Kembali dan memilih latihan dari materi yang lain, maka skor dan soal akan direset ke angka semula seperti pada Gambar 4.6.
(58)
(59)
BAB V
PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL
5.1 Pengujian Sistem
Pada tahapan ini, dilakukan pengujian apikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun. Pengujian ini menggunakan metode blackbox, yaitu memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri dari fitur dan halaman yang ada. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada.
Tabel Pengujian
1. Halaman Utama
No. Input Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan
Hasil uji
1 Klik button materi EISH Menjalankan halaman materi EISH
Menampilkan halaman materi EISH
Terpenuhi
2 Klik button materi TMO Menjalankan halaman materi TMO
Menampilkan halaman materi TMO
Terpenuhi
(60)
AUVWY halaman materi AUVWY
halaman materi AUVWY
4 Klik button materi NDBGQ
Menjalankan halaman materi NDBGQ
Menampilkan halaman materi NDBGQ
Terpenuhi
5 Klik button materi CJZ Menjalankan halaman materi CJZ
Menampilkan halaman materi CJZ
Terpenuhi
6 Klik button materi KPF Menjalankan halaman materi KPF
Menampilkan halaman materi KPF
Terpenuhi
7 Klik button materi RXL Menjalankan halaman materi RXL
Menampilkan halaman materi RXL
Terpenuhi
Klik button latihan EISH Menjalankan halaman latihan EISH Menampilkan halaman latihan EISH Terpenuhi
Klik button latihan TMO Menjalankan halaman latihan TMO Menampilkan halaman latihan TMO Terpenuhi
(61)
AUVWY halaman latihan AUVWY
halaman latihan AUVWY
Klik button latihan NDBGQ Menjalankan halaman latihan NDBGQ Menampilkan halaman latihan NDBGQ Terpenuhi
Klik button latihan CJZ Menjalankan halaman latihan CJZ Menampilkan halaman latihan CJZ Terpenuhi
Klik button latihan KPF Menjalankan halaman latihan KPF Menampilkan halaman latihan KPF Terpenuhi
Klik button latihan RXL Menjalankan halaman latihan RXL Menampilkan halaman latihan RXL Terpenuhi
Tabel 5.1Tabel pengujian Halaman Utama 2. Halaman Materi
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1 Klik button Kembali Kembali ke halaman utama
Dapat
menampilkan halaman utama
(62)
2 Klik button Latihan Menjalankan halaman latihan
Menampilkan halaman latihan
Terpenuhi
Tabel 5.2Tabel pengujian Halaman Materi
3. Halaman Latihan
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan
Hasil Uji
1 Klik button Kembali Kembali ke halaman utama dan membersihkan soal dari halaman latihan
Dapat
menampilkan halaman utama dan
membersihkan soal dari halaman latihan
Terpenuhi
Tabel 5.3Tabel pengujian Halaman Latihan
5.2 Analisa hasil pengujian
Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input, fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil bahwa aplikasi Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse yang dibangun telah sesuai dengan perancangan yang telah dibuat.
(63)
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari proses pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini yang meliputi tahap inisialisasi, perncanaan hingga implementasi dan sampai pada tahap pengujian, dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini dapat digunakan untuk membantu dalam visualisasi pembelajaran dan penghafalan Sandi Morse pada kegiatan kepramukaan, khususnya untuk membantu para anggota pramuka tingkat Siaga.
(64)
DAFTAR PUSTAKA
Seels, Barbara B. & Richey, Rita C., 1994, Instructional Technology: Definition and Domain of Field, dalam Dewi S. Prawiradilaga, 1995,
Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.
Anonim , 2008,Media Pembelajaran dan Sumber Belajar, Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta.
Sukarta, Gede. 2010 . Materi Ajar Pramuka Tingkat Penggalang
Wahana Komputer, 2010, Tutorial5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4, Yogyakarta: Penerbit Andi
(65)
ABSTRAK
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan, Kode Morse disampaikan menggunakan peluit pramuka. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga. Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memungkinkan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multi media. Teknologi komputer sebagai sarana belajar multi media dapat dimanfaatkan sebagai media visualisasi pembelajaran.
Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran Sandi Morse denganAdobe Flash.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah visualisasi pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka yang memiliki kemampuan untuk menyediakan materi Sandi Morse dengan metode penghafalan Sandi Morse dan ditampilkan secara animasi. Dalam visualisasi pembelajaran ini juga tersedia latihan soal Sandi Morse untuk sarana belajar anggota Pramuka. Namun, visualisasi pembelajaran ini masih memiliki kekurangan dalam segi tampilan untuk user.
(66)
ABSTRACT
Morse code is a system of representation letters, numbers, and punctuation marks using the coded signal. Morse code is basically used as a medium of remote communication. Morse code is also used and studied in the world of scouting or scouting. In the world of scouting, Morse code is delivered using scout whistle. In
the scouting world in Indonesia, Morse Code was introduced at the level of
Scouting Standby. Morse code is usually taught to read and recite from the book.
Rapid technological developments now allow the computer can be used as a multi-media learning tool. Computer technology as a learning tool can be used as a multi-media instructional media visualization. In this thesis made the medium of learning Morse code with Adobe Flash.
The final result obtained is a visual learning Morse code for Scouts who have the ability to provide the material Morse code with Morse code and memorization methods shown in the animation. In this study is also available visualization exercises Morse code learning tool for the Boy Scouts. However, this learning visualization still has shortcomings in terms of appearance to the user.
(1)
AUVWY halaman latihan AUVWY
halaman latihan AUVWY
Klik button latihan NDBGQ Menjalankan halaman latihan NDBGQ Menampilkan halaman latihan NDBGQ Terpenuhi
Klik button latihan CJZ Menjalankan halaman latihan CJZ Menampilkan halaman latihan CJZ Terpenuhi
Klik button latihan KPF Menjalankan halaman latihan KPF Menampilkan halaman latihan KPF Terpenuhi
Klik button latihan RXL Menjalankan halaman latihan RXL Menampilkan halaman latihan RXL Terpenuhi
Tabel 5.1Tabel pengujian Halaman Utama
2. Halaman Materi
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang
diharapkan
Hasil Uji
1 Klik button Kembali Kembali ke halaman utama
Dapat
menampilkan halaman utama
(2)
2 Klik button Latihan Menjalankan halaman latihan
Menampilkan halaman latihan
Terpenuhi
Tabel 5.2Tabel pengujian Halaman Materi
3. Halaman Latihan
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang
diharapkan
Hasil Uji
1 Klik button Kembali Kembali ke
halaman utama dan membersihkan soal dari halaman latihan
Dapat
menampilkan halaman utama dan
membersihkan soal dari halaman latihan
Terpenuhi
Tabel 5.3Tabel pengujian Halaman Latihan
5.2 Analisa hasil pengujian
Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian input, fungsi dan hasil yang diharapkan dari setiap halaman didapatkan hasil bahwa aplikasi
(3)
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari proses pembuatan Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini yang meliputi tahap inisialisasi, perncanaan hingga implementasi dan sampai pada tahap pengujian, dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Pembelajaran Sandi Morse ini dapat digunakan untuk membantu dalam visualisasi pembelajaran dan penghafalan Sandi Morse pada kegiatan kepramukaan, khususnya untuk membantu para anggota pramuka tingkat Siaga.
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Seels, Barbara B. & Richey, Rita C., 1994, Instructional Technology: Definition and Domain of Field, dalam Dewi S. Prawiradilaga, 1995, Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.
Anonim , 2008,Media Pembelajaran dan Sumber Belajar, Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta.
Sukarta, Gede. 2010 . Materi Ajar Pramuka Tingkat Penggalang
Wahana Komputer, 2010, Tutorial5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4, Yogyakarta: Penerbit Andi
(5)
Kode Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Pada dasarnya kode morse digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh. Kode Morse juga digunakan dan dipelajari dalam dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan, Kode Morse disampaikan menggunakan peluit pramuka. Pada dunia kepramukaan di Indonesia, Sandi Morse diperkenalkan pada tingkat Pramuka Siaga. Biasanya Sandi Morse diajarkan dengan membaca dan menghafalkan dari buku.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memungkinkan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multi media. Teknologi komputer sebagai sarana belajar multi media dapat dimanfaatkan sebagai media visualisasi pembelajaran. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran Sandi Morse denganAdobe Flash.
Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah visualisasi pembelajaran Sandi Morse untuk Pramuka yang memiliki kemampuan untuk menyediakan materi Sandi Morse dengan metode penghafalan Sandi Morse dan ditampilkan secara animasi. Dalam visualisasi pembelajaran ini juga tersedia latihan soal Sandi Morse untuk sarana belajar anggota Pramuka. Namun, visualisasi pembelajaran ini masih memiliki kekurangan dalam segi tampilan untuk user.
(6)
ABSTRACT
Morse code is a system of representation letters, numbers, and punctuation marks using the coded signal. Morse code is basically used as a medium of remote communication. Morse code is also used and studied in the world of scouting or scouting. In the world of scouting, Morse code is delivered using scout whistle. In the scouting world in Indonesia, Morse Code was introduced at the level of Scouting Standby. Morse code is usually taught to read and recite from the book.
Rapid technological developments now allow the computer can be used as a multi-media learning tool. Computer technology as a learning tool can be used as a multi-media instructional media visualization. In this thesis made the medium of learning Morse code with Adobe Flash.
The final result obtained is a visual learning Morse code for Scouts who have the ability to provide the material Morse code with Morse code and memorization methods shown in the animation. In this study is also available visualization exercises Morse code learning tool for the Boy Scouts. However, this learning visualization still has shortcomings in terms of appearance to the user.