ANALISIS PENGARUH EFEKTIFITAS IKLAN INTERNET DAN KELOMPOK REFERENSI TERHADAP PERSEPSI KUALITAS DAN DAMPAKNYA TERHADAP NIAT MENGGUNAKAN APLIKASI GAME CLASH OF CLANS
THE INFLUENCE ANALYSIS OF INTERNET ADVERTISING EFFECTIVENESS AND REFERENCE GROUP ON PERCEIVED QUALITY AND ITS IMPACT ON
INTENTION TO USE CLASH OF CLANS GAME APPLICATION
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 2
Program Studi Magister Manajemen
Diajukan Oleh: MOCH FAOEZY
20121020052 Kepada:
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAHYOGYAKARTA 2016
(2)
(3)
(4)
(5)
v
From ALLAH
For ALLAH
To
ALLAH
PERSEMBAHAN
Tesis ini ku persembahkan untuk Papa & Mama tercinta, Papa ROHMAD dan Mama Siti Mashithoh Kakakku tercinta, Mbak Azi Nurrahmasita dan Adikku tercinta, Dik Anis Nurrahmasita serta keluarga besar YYS Kaswari
(6)
vi
SWT atas rahmat dan kasih sayang-Nya, solawat dan salam tercurah kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW sehingga penulis mampu menyelesaikan tesis yang berjudul “Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi Kualitas dan Dampaknya Terhadap Niat Menggunakan Aplikasi Game Clash of Clans” ini dengan sebaik-baiknya. Tesis ini bertujuan untuk memenuhi syarat mencapai gelar Magister Manajemen di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Penyusunan tesis ini terwujud atas bimbingan, pengarahan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Heru Kurnianto Tjahjono selaku Ketua Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memimpin dengan
(7)
vii
Ibu Tri Maryati, SE, MM selaku Dosen Klinik yang telah membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan tesis ini. 3. Seluruh Dosen Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memberikan ilmunya selama perkuliahan.
4. Segenap Staf Akademik Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta atas bantuannya dalam proses menyelesaikan tesis.
5. Teman-teman seperjuangan yang tak dapat penulis sebutkan satu-persatu atas dukungan dan motivasinya selama ini.
6. Semua pihak yang tidak mampu penulis sebutkan yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil yang penulis terima selama ini.
(8)
viii Yogyakarta.
Yogyakarta, November 2016
(9)
ix
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN ... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
INTISARI ... xvi
ABSTRACT ... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 13
1.3 Tujuan Penelitian ... 14
1.4 Manfaat Penelitian ... 16
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Efektivitas Iklan Internet ... 17
(10)
x
2.7 Hipotesis ... 52
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ... 54
3.2 Populasi dan Sampel ... 55
3.3 Jenis Data ... 56
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 57
3.5 Definisi Operasional Variabel ... 58
3.6 Instrumen Penelitian ... 63
3.7 Uji Instrumen ... 64
3.8 Uji Asumsi Klasik ... 66
3.9 Metode Analisis ... 69
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi Game Clash of Clans ... 79
4.2 Profil Responden ... 86
4.3 Deskripsi Variabel ... 92
4.4 Uji Instrumen ... 99
4.5 Uji Asumsi Klasik ... 103
(11)
xi
BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN
5.1 Simpulan ... 143
5.2 Keterbatasan Penelitian ... 144
5.3 Saran ... 145
DAFTAR PUSTAKA ... 148
(12)
xii
Tabel 2.2 Deskripsi fitur dalam iklan internet ... 25
Tabel 3.1 Kisi-kisi kuesioner ... 63
Tabel 4.1 Profil responden berdasarkan jenis kelamin ... 87
Tabel 4.2 Profil responden berdasarkan domisili ... 88
Tabel 4.3 Profil responden berdasarkan usia ... 91
Tabel 4.4 Derajat penilaian setiap variabel ... 93
Tabel 4.5 Statistik deskriptif variabel efektivitas iklan internet ... 93
Tabel 4.6 Statistik deskriptif variabel kelompok referensi.. 95
Tabel 4.7 Statistik deskriptif variabel persepsi kualitas ... 96
Tabel 4.8 Statistik deskriptif variabel niat menggunakan produk ... 98
Tabel 4.9 Hasil uji validitas variabel efektivitas iklan internet ... 100
Tabel 4.10 Hasil uji validitas variabel kelompok referensi ... 100
Tabel 4.11 Hasil uji validitas variabel persepsi kualitas ... 101
Tabel 4.12 Hasil uji validitas variabel niat menggunakan produk ... 101
Tabel 4.13 Hasil uji reliabilitas ... 102
(13)
xiii
Tabel 4.19 Hasil uji regresi tahap 2 ... 112
Tabel 4.20 Uji F tahap 1 ... 114
Tabel 4.21 Uji F tahap 2 ... 115
Tabel 4.22 Uji koefisien determinasi tahap 1 ... 119
Tabel 4.23 Uji koefisien determinasi tahap 2 ... 120
(14)
xiv
sampai 2014 ... 5
Gambar 1.2 Pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas ... 10
Gambar 2.1 Dimensiefektivitas iklan internet ... 26
Gambar 2.2 Dimensi kelompok referensi ... 21
Gambar 2.3 Dimensi persepsi kualitas ... 37
Gambar 2.4 Model theory of planned behavior (Icek Ajzen, 1991) ... 39
Gambar 2.5 Dimensi niat menggunakan produk ... 42
Gambar 2.6 Model pemikiran ... 52
Gambar 4.1 Profil responden berdasarkan jenis kelamin .. 88
Gambar 4.2 Profil responden berdasarkan domisili ... 90
Gambar 4.3 profil responden berdasarkan usia ... 92
Gambar 4.4 Hasil uji hesterokedastisitas tahap 1 ... 106
Gambar 4.5 Hasil uji hesterokedastisitas tahap 2 ... 107
Gambar 4.6 Hubungan struktur variabel X1 terhadap Y melalui Z ... 123
Gambar 4.7 Hubungan struktur variabel X2 terhadap Y melalui Z ... 125
Gambar 4.8 Hubungan variabel X1, X2 terhadap Y melalui Z ... 127
(15)
xv
Lampiran 1 Kuesioner ... 153 Lampiran 2 Hasil kuesioner responden ... 158 Lampiran 3 Profil responden ... 162 Lampiran 4 Hasil analisis deskriptif variabel
menggunakan SPSS ... 166 Lampiran 5 Hasil uji instrumen penelitian menggunakan
SPSS ... 173 Lampiran 6 Hasil pengujian regresi berganda
(16)
xvi
tetapi juga merubah cara perusahaan dalam melaksanakan strategi bisnis dan pemasaran. Internet merupakan media yang jumlah penggunanya selalu meningkat. Terhitung sampai tahun 2014, jumlah pengguna Internet di Asia mencapai 784 juta pengguna. Hal tersebut menjadikan media internet sebagai alat pemasaran yang paling efektif saat ini.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas dan dampaknya terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans. Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian deskriptif kuantitatif, dimana instrumen penelitian ini berupa kuesioner yang disebarkan secara online. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aktif game Clash of Clans dan merupakan anggota grup Clash of Clans Indonesia di media sosial Facebook.
Hasil penelitian ini menemukan bahwa efektivitas iklan internet dan kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas; efektivitas iklan internet tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan produk; kelompok referensi dan persepsi kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk. Hasil penelitian berdasarkan uji path menunjukan bahwa efektivitas iklan internet secara tidak langsung mempengaruhi niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas, dan kelompok referensi secara tidak langsung tidak mampu mempengaruhi niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas.
Kata kunci: efektivitas iklan internet, kelompok referensi, persepsi kualitas, niat menggunakan produk
(17)
xvii
way to execute business and marketing strategy. Internet is a media that its users are always increase. Counted in 2014, Internet user in Asia reached 784 million users. That makes Internet as a most effective marketing tool at this time.
This research aims to analyze the influence of Internet advertisingeffectiveness and reference group onperceived qualityand its impacton intention to useClash of Clans game application.This research is classified as descriptive quantitative research, this research instrument is using a questionnaire which distributed online. This research populations are active users of Clash of Clans game application and a member of Clash of Clans Indonesia group at social media Facebook.
The result of this research found that internet advertisingeffectiveness and reference grouphas positive influence onperceived quality; internet advertisingeffectiveness does not influence on intention to use the product; reference group and perceived quality has positive influence on intention to use the product. The results based on Path testing shows that the internet advertisingeffectivenessindirectly affect the intention to use the productthroughperceived quality, and reference group indirectly does not affect intention to use the productthroughperceived quality.
Keywords: internet advertisingeffectiveness, reference group, quality perception, intention to use the product
(18)
1
1.1. Latar Belakang Penelitian
Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi yang sangat penting tidak saja bagi produsen barang dan jasa tetapi juga bagi konsumen. Kemampuan iklan dan metode promosi lainnya dalam menyampaikan pesan kepada konsumen menjadikan kedua bidang tersebut memegang peran sangat penting bagi keberhasilan perusahaan.
Iklan atau advertising adalah setiap bentuk komunikasi nonpersonal mengenai suatu organisasi, produk, servis, atau ide yang dibayar oleh satu sponsor yang diketahui (Morissan, 2010). Adapun maksud “dibayar” pada definisi tersebut menunjukkan fakta bahwa ruang atau waktu bagi suatu pesan iklan pada umumnya harus dibeli. Sedangkan maksud kata “nonpersonal” berarti suatu iklan melibatkan media massa yang dapat
(19)
mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat bersamaan.
Definisi lain menurut Kotler dan Amstrong (2012) iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara nonpersonal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Kemudian Bearden, dkk (2007) menyatakan iklan adalah elemen komunikasi pemasaran yang persuasif, nonpersonal, dibayar oleh sponsor dan disebarkan melalui saluran komunikasi massa untuk mempromosikan pemakaian barang atau jasa.
Sejak memasuki abad ke-21, kita menyaksikan perubahan yang paling dinamis sekaligus revolusioner sepanjang sejarah pemasaran termasuk juga sejarah periklanan dan promosi. Perubahan ini didorong oleh kemajuan teknologi komunikasi yang memungkinkan dilakukannya komunikasi secara interaktif melalui media massa, dalam hal ini yang utama adalah internet.
Kehadiran internet tidak saja telah mengubah cara perusahaan dalam merancang dan melaksanakan strategi bisnis dan pemasaran namun juga mempengaruhi program komunikasi
(20)
pemasaran mereka. Ribuan perusahaan didunia mulai dari perusahaan multinasional raksasa hingga perusahaan lokal sekala kecil, dewasa ini telah mengembangkan website untuk mempromosikan barang dan jasa mereka.
Menurut George dan Michael (2009), internet didefinisikan sebagai: a worldwide means of exchanging information and communicating through a series of interconnected computer, yaitu suatu metode yang mendunia untuk saling tukar menukar informasi dan berkomunikasi melalui komputer yang saling terkoneksi. Dewasa ini siapa saja yang memiliki komputer dan modem dapat mengakses internet dan menjadi bagian dari jaringan komunikasi dunia. Salah satu komponen internet yang paling populer adalah world wide web (www), yaitu suatu halaman di internet yang dapat menampilkan teks, suara, grafik, foto, dan video yang menjadi instrument komersial di internet (Morissan, 2010).
Periklanan melalui media internet atau E-Marketing menurut Amstrong dan Kottler (2012) adalah suatu pasar baru yang melalui jaringan internet yang dijadikan sebagai upaya
(21)
mengkomunikasikan suatu perusahaan, promosi, menjual produk dan jasa melalui jaringan internet.
Dalam sejarah teknologi informasi dan komunikasi tidak ada media yang mampu menandingi internet dalam hal pertumbuhan jumlah penggunanya. Di negara maju, internet mengalahkan seluruh media sebagai referensi untuk mendapatkan informasi. Televisi merupakan referensi utama bagi masyarakat untuk mendapatkan hiburan tetapi menduduki tempat keempat untuk mendapatkan informasi (Tom Duncan, 2005). Hal ini dibuktikan berdasarkan grafik pertumbuhan jumlah pengguna internet diberbagai region dari tahun 1995 sampai 2014 yang dikompilasi oleh Dadaviz yang merupakan data visualization company berbasis di Tel Aviv, Israel berikut ini:
(22)
Sumber: www.dadaviz.com
Gambar 1.1 Jumlah pengguna internet tahun 1995 sampai 2014 Berdasarkan grafik pada gambar 1.1 dapat dilihat bahwa jumlah pengguna internet di berbagai region terutama region asia mengalami peningkatan yang pesat. Tingginya frekuensi komunikasi melalui internet menjadikan media ini sebagai salah satu alat pemasaran yang paling efektif saat ini. Seperti kita ketahui, banyak sekali perusahaan-perusahaan saat ini yang menawarkan produknya melalui iklan di berbagai blog, web, ataupun situs jejaring sosial, seperti Facebook.
(23)
Kemudian menurut Kotler dan Amstrong (2012) pada saat ini iklan internet telah menjadi kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan internet yang semakin luas mendorong transkasi online semakin meluas pula, dan bahkan menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para pemasang iklan (advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial, yakni banyak dikunjungi oleh pengunjung (visitor).
Selain untuk media periklanan, internet juga membantu perusahaan dalam membangun hubungan merek yang lebih kuat dengan konsumen, karyawan serta berbagai pemangku kepentingan (stakeholders) lainnya melalui kekuatan komunikasi dua arah. Banyak perusahaan yang terdorong untuk memberikan perhatian lebih besar kepada internet seiring semakin meningkatnya tuntutan konsumen untuk melakukan komunikasi dua arah.
Selain internet, indikator lain yang menunjukkan majunya teknologi informasi dan komunikasi adalah meningkatnya jumlah ponsel multifungsi. Ponsel yang dahulunya
(24)
hanyalah sebuah perangkat elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi, saat ini sudah semakin canggih dan memiliki fitur layaknya sebuah personal computer (PC). Selain semakin canggih dan multifungsi, ponsel saat ini telah dilengkapi dengan internet acces yang mampu memperoleh berbagai informasi melalui dunia maya. Tidak hanya itu, perangkat elektronik yang sekarang disebut “smartphone” ini memiliki banyak fitur yang bisa menghibur pemiliknya, dengan tersedianya teknologi yang semakin canggih, smartphone mampu memutar musik, berkomunikasi lewat jejaring sosial, mengirim gambar dan video, bahkan melakukan video call.
Fitur lain yang paling diminati pada smartphone dewasa ini adalah dunia game. Pengguna game saat ini tidak hanya kalangan remaja maupun anak-anak, namun dikalangan orang-orang yang tergolong dewasa, bahkan usia tua pun banyak yang memainkan berbagai jenis game yang tersedia pada smartphone mereka.
Game dalam bahasa Indonesia memiliki arti sebagai permainan. Permainan disini dapat berupa interaksi antara sesama
(25)
manusia atau bisa juga interaksi manusia dengan mesin (console). Game atau permainan sendiri terdapat beberapa kategori, diantaranya adalah action, adventure, sport, fighting, race, puzzle, strategy, dan lain sebagainya.
Berdasarkan fenomena tersebut, salah satu developer game mobile terpopuler didunia yaitu Supercell, membuat sebuah game dengan kategori strategyyang diberi nama “Clash of Clan”. Supercell merupakan developer game mobile yang berada di Findlandia tepatnya di kota Helsinksi. Berdiri sejak tahun 2010, Supercell dipimpin oleh Ilkka Paananen yang saat ini menjabat sebagai CEO.
Aplikasi game Clash of Clans dirilis untuk platform iOS pada 2 Agustus 2012, sedangkan untuk platform Android dirilis pada 30 September 2013. Clash of Clans adalah permainan video game yang termasuk dalam kategori combat strategy. Aplikasi game ini mampu mengasah kemampuan dalam membangun sebuah benteng pertahanan dan merancang strategi menyerang. Selain itu, aplikasi game ini juga mempunyai fungsi sosial, sesuai dengan namanya, game ini mempunyai fitur yang dinamakan
(26)
Clan, lewat Clan ini pengguna dapat berinteraksi dengan pengguna lain yang tergabung dalam satu Clan. Tak hanya berinteraksi di dalam game saja, beberapa diantaranya juga kerap berkumpul bersama, inilah yang membuat aplikasi game Clash of Clans disukai banyak orang (detik.com).
Supercell merupakan salah satu perusahaan yang memasarkan produknya melalui internet. Supercell menyadari bahwa media internet seperti website serta media sosial merupakan alat pemasaran terbaik saat ini. Hal ini dibuktikan dengan dibuatnya website resmi Supercell dengan alamat www.supercell.com, memasang iklan banner di media sosial seperti Facebook dan media sosial lainnya, menampilkan iklan-iklan berbentuk video di Youtube, dan advertising di instans messaging seperti BlackBerry Messanger.
Kesuksesan perusahaan Supercell dalam memasarkan aplikasi game Clash of Clans melalui internet dibuktikan dengan grafik yang dirilis oleh Dadaviz. Grafik berikut ini menunjukkan pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas dari beberapa developer diseluruh dunia:
(27)
Sumber: www.dadaviz.com
Gambar 1.2 Pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas Berdasarkan data yang disusun oleh Dadaviz pada gambar 1.2, dari 10 aplikasi top-grossing di App Store, Clash of Clans berada di posisi pertama dengan pendapatan harian tertinggi yaitu sebesar $1.56M atau sekitar Rp. 19,9 miliar. Hal tersebut tentunya tidak lepas dari peran besarnya biaya pemasaran untuk biaya iklan yang digelontorkan Supercell setiap bulannya.
Aplikasi game Clash of Clans dapat diunduh secara gratis di Google Play maupun App Store. Meskipun sejumlah pemain memilih untuk menikmati aplikasi game Clash of Clans
(28)
dengan gratis, ada sebagian dari mereka yang tidak segan mengeluarkan uang untuk memainkan aplikasi game ini. Ketidaksabaran pengguna inilah yang membantu Supercell meraup keuntungan. Strategi Supercell melakukan iklan besar-besaran di internet seperti sosial media dan iklan banner di website juga telah berhasil menempatkan aplikasi game Clash of Clans di peringkat satu di App Store (iOS) dan Google Play (Andorid).
Secara umum ada banyak hal yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian (Peter dan Olson, 2002). Oleh karena itu, perlu dilakukan analisa terhadap hal-hal yang berpengaruh terhadap niat berperilaku pada konsumen. Keputusan pembelian atau berperilaku dari konsumen dipengaruhi oleh berbagai hal (Kotler, 2005), beberapa diantaranya adalah cara promosi produk, misalnya dengan iklan, dan pengaruh kelompok referensi terhadap persepsi kualitas produk. Salah satu cara untuk memperkenalkan suatu produk kepada konsumen adalah dengan periklanan, tetapi iklan tidak langsung membuat semua orang yang melihat iklan memutuskan
(29)
untuk membeli, konsumen akan melakukan pencarian informasi terhadap produk tersebut terlebih dahulu. Karena itu dengan dibantu oleh rujukan dari kelompok referensi, maka akan membentuk persepsi kualitas sebuah produk serta membuat konsumen lebih yakin akan suatu produk yang kemudian dapat timbul niat untuk menggunakan produk tersebut.
Maka dalam penelitian ini dapat di gambarkan bahwa iklan Aplikasi game Clash of Clans di internet adalah sebagai komunikator yang menyampaikan pesan-pesannya kepada pasar sasaran dengan tujuan untuk menarik perhatian agar pesan yang disampaikan dapat di terima. Pasar harus dibuat lebih dari sekedar merasa tertarik dan terpikat, mereka juga harus didorong untuk menginginkan produk yang di iklankan.
Kemudian komunitas di situs jejaring sosial sebagai wadah berkumpulnya pengguna aplikasi game Clash of Clans yang secara langsung maupun tidak langsung akan memberikan referensi kepada calon konsumen untuk ikut menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
(30)
Dari kedua variabel di atas, peneliti akan menguji pengaruhnya terhadap persepsi kualitas dan dampaknya terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans. Dimana akan diketahui variabel manakah yang paling mendominasi konsumen untuk menciptakan persepsinya terhadap kualitas yang kemudian timbul adanya niat untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka permasalahan yang dapat diambil yaitu:
1. Apakah efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans? 2. Apakah kelompok referensi berpengaruh positif terhadap
persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?
3. Apakah efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans?
4. Apakah kelompok referensi berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans?
(31)
5. Apakah persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap niat menggunakan poduk aplikasi game Clash of Clans?
6. Apakah ada pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?
7. Apakah ada pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet terhadap persepsi kualitas produk aplikasi game Clash of Clans.
2. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh kelompok referensi terhadap persepsi kualitas produk aplikasi game Clash of Clans.
(32)
3. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.
4. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.
5. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh persepsi kualitas terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.
6. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans melalui persepsi kualitas.
7. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans melalui persepsi kualitas.
(33)
1.4. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah:
1. ManfaatTeoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pikiran dan juga memberikan masukan bagi pengembangan ilmu pemasaran khususnya dalam bidang periklanan di internet yang diterapkan dalam iklan-iklan barang atau jasa untuk disampaikan pada khalayak luas.
2. Manfaat Praktis
a. Sebagai masukkan untuk perusahaan agar meningkatkan kualitas produk dan mengembangkan pemasaran melalui periklanan sehingga dapat mempertahankan konsistensinya diantara produk pesaing
b. Bagi pembaca, hasil penelitian ini bisa menambah pengetahuan dan referensi mengenai pengaruh iklan dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas dan dampaknya pada niat menggunakan produk.
(34)
17
2.1. Efektivitas Iklan Internet
Iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara nonpersonal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran (Kotler dan Amstrong, 2012). Iklan adalah elemen komunikasi pemasaran yang persuasive, nonpersonal, dibayar oleh sponsor dan disebarkan melalui saluran komunikasi massa untuk mempromosikan pemakaian barang atau jasa (Bearden, dkk, 2007).
Sedangkan menurut Moriarty, dkk, (2011) iklan adalah jenis komunikasi pemasaran yang merupakan istilah umum yang mengacu kepada semua bentuk teknik komunikasi yang digunakan pemasar untuk menjangkau dan menyampaikan pesan kepada konsumennya. Maka dapat disimpulkan bahwa iklan merupakan usaha komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh organisasi atau perusahaan untuk memberikan informasi melalui berbagai media.
(35)
Kemudian efektivitas iklan adalah rangkaian yang memusatkan pada iklan itu sendiri, yaitu: pengenalan iklan, mengingat kembali iklan, menyampaikan iklan, dan menyukai serta percaya atas iklan. Ukuran-ukuran ini berkaitan dengan ukuran-ukuran yang dipusatkan pada merek di seluruh gambaran evaluasi iklan karena ukuran tersebut digunakan dalam proses eliminasi untuk menilai apakah iklan itu efektif, dan jika tidak untuk mengurangi apa yang keliru (Sutherland dan Sylvester, 2007).
Iklan yang efektif adalah iklan yang memikirkan dan memahami kebutuhan pelanggan, iklan yang mengkomunikasikan keuntungan-keuntungan yang spesifik, iklan yang menekankan pada tindakan spesifik yang harus diambil oleh konsumen. Iklan yang baik memahami bahwa orang tidak membeli produk, tetapi membeli keuntungan dari produk tersebut dan lebih dari itu iklan yang efektif adalah iklan yang mendapat perhatian dan diingat serta membuat orang-orang bertindak untuk melakukan pembelian (Shimp, 2003).
(36)
2.1.1. Tujuan periklanan
Pada awalnya perusahaan harus menetapkan tujuan terlebih dahulu sebelum membuat iklan. Penetapan tujuan dilakukan agar iklan tersebut tepat sasaran dan menjadi iklan yang efektif. Tujuan iklan menurut Kotler dan Keller (2007) adalah sebagai berikut :
1. Memberikan Informasi (iklan informatif), iklan menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah ada di pasar.
2. Membujuk (iklan persuasif), iklan juga berfungsi untuk menciptakan kesukaan, prefensi, membujuk, keyakinan, dan pembelian suatu produk atau jasa. Hal ini sangat penting, terutama dalam tahap persaingan dimana perusahaan ingin membangun permintaan selektif untuk produk tertentu.
3. Mengingatkan (iklan pengingat), iklan dapat membuat konsumen tetap ingat pada produk atau merek perusahaan. Ketika timbul kebutuhan yang berkaitan dengan produk tertentu, konsumen akan mengingat iklan tentang produk
(37)
tersebut. Jadi, iklan juga bertujuan untuk mengingatkan atau merangsang pembelian produk dan jasa kembali. 4. Menguatkan (iklan penguatan), iklan dapat meyakinkan
konsumen yang sudah ada bahwa mereka telah melakukan pilihan yang benar dan tepat karena sudah membeli atau menggunakan produk.
2.1.2. Pemilihan Media Periklanan
Menurut George dan Michael Belch (2009), perencanaan media (media planning) adalah the series of decision involved in delivering the promotional message to the prospective purchasers and/or users of the product or brand (serangkaian keputusan yang terlibat dalam menyampaikan pesan promosi kepada calon pembeli dan/atau pengguna produk atau merek).
Definisi lain menurut Tom Ducan (2005) menyatakan bahwa media planning is a process for determining the most cost effective mix of media for achieving a set of media objectives, yang berarti perencanaan media merupakan suatu proses untuk menentukan biaya paling efektif bauran media untuk mencapai sejumlah tujuan media.
(38)
Keputusan media didahului dengan perumusan jangkauan, frekuensi, pengaruh yang diinginkan, pemilihan media, pemilihan sarana media, pemilihan penjadwalan media, dan pemutusan alokasi media secara geografis. Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan dan keandalannya. Selanjutnya pengiklan mencari media yang paling efektif-biaya diantara media yang terpilih dan juga menentukan pilihan diantara yang ada (Suyanto, 2007). Berikut ini adalah tabel dari berbagai media iklan beserta kelebihan dan kekurangan nya.
Tabel 2.1 Jenis media periklanan
Media Keunggulan Kelemahan
Surat kabar Fleksibel, tepat waktu memjangkau pasar lokal, diterima secara luas,
Jangka waktu singkat, pembaca ganda terbatas
Televisi Gabungan antara
pandangan, suara, gerakan, menarik indera, menarik minat, jangkauan luas
Biaya mahal, banyak gangguan, penonton kurang selektif Pos langsung Khalayak yang selektif,
fleklsibel, tak ada iklan pesaing, bersifat pribadi
Biaya relatif mahal, citra pos murahan
Radio Digunakan banyak orang,
geografis dan demografis sangat selektif, biaya murah
Hanya audio, kurang diperhatikan
dibandingkan televisi,
Majalah Geografis dan demografis
sangat slektif, terpercaya dan prestis, reproduksi baik, tahan lama, banyak pembaca ganda cukup banyak
Biaya mahal, pesan tempat memakan waktu lama, pemborosan dalam sirkulasi
(39)
Media Keunggulan Kelemahan
Iklan luar gedung
Fleksibel, pembeberan berkali-kali, biaya murah, persaingan sedikit
Khalayak tidak selektif, kreativitas terbatas
Yellow page Cakupan lokal sangat baik, kepercayaan tinggi, jangkauan luas, biaya murah
Persaingan tinggi, pembelian lambat, kreativitas terbatas News letters Selektivitas sangat tinggi,
kendali penuh, peluang interaktif, biaya relatif murah
Biaya dapat membengkak terus
Brosur Fleksibel, kendali penuh,
dapat mendramatisasi pesan
Kelebihan produksi, biaya dapat
membengkak
Telepon Banyak penggunanya,
dapat memberikan sentuhan personal
Biaya relatif tinggi
Internet Selektivitas tinggi, kemungkinan dapat berinteraksi, biaya relatif murah
Media relatif baru, dibeberapa negara penggunanya masih sedikit
Sumber: Kotler dan Keller, Marketing Management (2006)
2.1.3. Iklan Internet
Iklan Internet (Internet Advertising) merupakan salah satu periklanan yang banyak dipakai perusahaan-perusahaan dalam mempromosikan produk yang dihasilkannya. Pada saat ini internet bukan lagi hal yang asing bagi masyarakat, penggunaan internet dikalangan masyarakat yang meningkat membuat perusahaan untuk memasang iklan pada website publisher yang potensial. Internet memberikan pengaruh secara radikal
(40)
bagaimana perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan dan membangun hubungan diantara mereka (Sumarwan, 2010).
Menurut Kotler dan Amstrong (2012), pada saat ini iklan internet telah menjadi kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan internet yang semakin luas mendorong transkasi online semakin meluas pula, dan bahkan menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para pemasang iklan (advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial, yakni website yang banyak pengunjungnya (visitor).
Terdapat faktor yang mendukung pertumbuhan internet, salah satunya yaitu internet dapat membuat penggunanya (dalam hal ini konsumen) mengontrol sendiri informasi apa yang akan mereka lihat dan seberapa lama mereka ingin melihat informasi tersebut. Dengan hal ini maka pengguna internet dapat memilih situs mana yang mereka suka, situs apa yang akan mereka buka selanjutnya, serta keputusan-keputusan lain yang dapat mereka tentukan pada saat mereka menggunakan internet (Pratomo dan Hardianto, 2008).
(41)
Transaksi yang dilakukan menggunakan media internet sekarang lebih sering di sebut dengan E-Commerce atau Electronic Commerce. Ada berbagai macam model iklan dalam internet yang bisa digunakan oleh perusahaan yaitu berupa banner, pop-up advertising, sponsorship, hyperlinks dan websites, tetapi walaupun iklan internet merupakan alat yang efektif untuk menggapai audien yang lebih besar, penting begi perusahaan untuk tetap membuatnya lebih efektif (Wei, dkk, 2010).
“Online advertising is effective if its able to generate an immediete response from customers” (Tsang dan Tse (2005), yang dimana berarti iklan online yang efektif adalah iklan yang bisa memberi respon langsung dari konsumen. Dalam tabel berikut, tiga fitur online yang di gunakan dalam iklan internet bedasarkan model Escalas dan Rutgers (2003) yaitu, Multimedia, Pictures, and Content.
(42)
Tabel 2.2 Deskripsi fitur dalam iklan internet
Features Description Authors
MULTIMEDIA
Animation with moving images and graphics enhances the presentation of persuasion messages.
Yoo et al. (2004)
Mini-games or advert-games, a form of digital video
advertising that feature product brand in a gaming environment, create a more elaborate and detailed virtual experience for consumers.
Wise, Bolls, Kim,
Venkataraman, and Meyer (2008)
Short videos promote 82% of brand awareness and improve 67% of brand favorability in online video advertising.
Online Publishers Association (2008)
PICTURES
Pictures and images can make online advertisements appear more attractive to consumers.
Taylor et al. (2008) Consumers are more attracted
when advertisements are easily understood without involving large amount of text
Kumar (2008)
Celebrities pictures can promote products or services and generate positive
responses from consumers
Quester et al. (2007)
CONTENT
Short and concise messages contribute to the effectiveness of banner advertisements.
Baltas (2003)
Consumers are attracted to click on advertisements that contain knowledgeable
information about the products and services.
Adam (2003)
Advertisers focusing on content will fail to attract a large consumer response rate.
Armstrong (2001) Sumber: Escalas dan Rutgers (2003)
(43)
Dimensi efektivitas iklan internet digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Dimensi Efektivitas Iklan Internet 2.2 Kelompok Referensi
Kelompokn referensi atau kelompok acuan seseorang terdiri dari semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung (tatap muka) atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku individu. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung terhadap individu dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja yang berinteraksi yang berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga menjadi anggota kelompok sekunder seperti kelompok keagamaan, professional dan asosiasi perdagangan, yang cenderung lebih formal dengan interaksi yang tidak begitu rutin (Morissan, 2010).
MULTIMEDIA PICTURE CONTENT
Efektivitas Iklan Internet
(44)
Menurut Kotler (2005) kelompok referensi adalah seseorang atau sekelompok orang yang mempengaruhi perilaku individu secara signifikan, dapat berupa artis, atlet, tokoh politik, kelompok musik, dan partai politik. Sedangkan menurut Sumarwan (2011) kelompok acuan (reference group) merupakan seorang individu atau sekelompok orang yang secara nyata mempengaruhi perilaku seseorang.
Berdasarkan dari beberapa definisi mengenai kelompok referensi diatas, kelompok referensi dapat memberikan standar dan nilai yang akan mempengaruhi perilaku seseorang. Dalam perspektif pemasaran, kelompok acuan adalah kelompok yang berfungsi sebagai referensi bagi seseorang dalam keputusan pembelian dan konsumsi. Misalkan dalam sebuah kelompok atau grup pertemanan yang banyak menggunakan aplikasi game Clash of Clans, mereka akan mengajak temannya yang belum menggunakan aplikasi game tersebut atau paling tidak mereka akan tertarik dengan sendirinya untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi game tersebut.
(45)
Seorang individu dapat terlibat dalam berbagai jenis grup yang berbeda. Sebuah grup terdiri dari dua atau lebih orang yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang sama. Bentuk-bentuk grup yang penting antara lain keluarga, teman dekat, mitra kerja, grup sosial formal, grup hobi dan tetangga. Sebagian grup tersebut dapat menjadi grup referensi. Grup referensi ukurannya beragam (dari satu hingga ratusan orang), dapat memiliki bentuk nyata (orang sebenarnya) atau simbolik (eksekutif yang berhasil atau bintang olahraga). Grup referensi seseorang dapat berasal dari kelas sosial, sub-budaya, atau bahkan budaya yang sama ataupun berbeda (Suryani, 2008). 2.2.1 Jenis-jenis Kelompok Referensi
Sumarwan (2011) menggolongkan kelompok referensi berdasarkan pada posisi dan fungsinya, yaitu:
1. Kelompok Formal dan Informal
Kelompok formal adalah kelompok yang memiliki struktur organisasi secara tertulis dan keanggotaan yang terdaftar secara resmi, seperti Serikat Pekerja Indonesia, Partai Politik, universitas, dan perusahaan. Sedangkan kelompok informal
(46)
adalah kelompok yang tidak memiliki struktur organisasi secara tertulis dan resmi, sifat keanggotaan tidak tercatat. Kelompok informal biasa terbentuk karena hubungan social, misalnya kelompok bermain badminton, kelompok arisan, dan kelompok senam kebugaran.
2. Kelompok Primer dan Sekunder
Kelompok primer adalah kelompok dengan keanggotaan yang terbatas, interaksi antar anggota secara langsung tatap muka, memiliki ikatan emosianal antar anggota. Anggota kelompok primer memiliki kesamaan dalam nilai serta sikap dan perilaku. Contohnya adalah keluarga, dan kelompok yang memiliki ikatan kekerabatan. Berbeda dengan kelompok sekunder yang memiliki ikatan yang lebih longgar, dan antar anggota kelompok memiliki pengaruh yang kecil terhadang anggota lainnya. Contohnya bias berbentuk kelompok formal, seperti asosiasi profesi dan himpunan alumni, atau bias juga bentuk kelompok informal seperti kelompok arisan dan kelompok bermain tenis.
(47)
3. Kelompok Aspirasi dan Disosiasi
Kelompok aspirasi adalah kelompok yang memperlihatkan keinginan untuk mengikuti norma, nilai, maupun perilaku dari orang lain yang dijdikan kelompok acuannya. Misalnya, anak muda yang senang meniru cara berpakaian para selebriti bahkan mereka berusaha meniru perilakunya, anak-anak muda disini disebut sebagai kelompok aspirasi dan selebriti sebagai kelompok acuannya. Berbeda dengan kelompok disosiasi, anggota dari kelompok disosiasi berusaha untuk menghindari asosiasi dengan kelompok acuannya. Misalnya, para anggota Partai Keadilan selalu menunjukkan perilaku yang berbeda dari kelompok partai lainnya. Partai Keadilan berusaha membuat citra yang berbeda, disini Partai Keadilan bisa disebut sebagai kelompok disosiasi.
2.2.2 Kriteria Penilaian Terhadap Kelompok Referensi Menurut Blackwell, dkk, (2004), ditemukan indikator-indikator yang menunjukkan kapabilitas dari kelompok referensi, antara lain:
(48)
2. Kredibilitas dari kelompok referensi 3. Pengalaman dari kelompok referensi 4. Keaktifan kelompok referensi 5. Daya tarik kelompok referensi
Dimensi kelompok referensi digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Dimensi Kelompok Referensi 2.3 Persepsi Kualitas
2.3.1 Persepsi
Setiap hari seorang konsumen menerima ratusan rangsangan atau stimulus, namun tidak semua stimulus tersebut diperhatikan atau diingat dan disimpan dalam ingatan. Hal ini dikarenakan seorang konsumen melakukan proses pengolahan informasi. Pengolahan informasi pada diri konsumen terjadi
Pengetahuan
Daya Tarik Kredibilitas Pengalaman
Keaktifan
Kelompok Referensi
(49)
ketika salah satu panca indera konsumen menerima input dalam bentuk stimulus. Stimulus bisa berbentuk produk, nama merek, kemasan, iklan, dan nama produsen. Ujang Sumarwan (2011) mengutip pendapat William McGuire (1975) yang menyatakan bahwa ada lima tahap pengolahan informasi (the information-processing model):
1. Pemaparan (exposure) 2. Perhatian (attention)
3. Pemahaman (comprehension) 4. Penerimaan (acceptance) 5. Retensi (retention)
Kemudian Mowen dan Minor (2002) menyebut tahap pemaparan, perhatian, dan pemahaman sebagai persepsi. Persepsi ini bersama keterlibatan konsumen (level of consumer involvement) dan memori akan mempengaruhi pengolahan informasi. Selanjutnya ia mendefinisikan persepsi sebagai “perception is the process through which individuals are exposed to information, attend to that information, and comprehend it”.
(50)
Menurut Morissan (2010) persepsi adalah suatu proses individual yang sangat bergantung pada faktor-faktor internal, seperti kepercayaan, pengalaman, kebutuhan, suasana hati (mood), dan harapan. Kemudian proses persepsi juga dipengaruhi oleh karakteristik stimulus (ukuran, warna, dan intensitas) serta konteks dimana stimulus itu dilihat dan didengar.
Morissan (2010) menambahkan pendapat dari Gilbert Harrel (1986) bahwa persepsi adalah the process by which an individual receives, selects, organize and interprets information to create a meaningful picture of the world, artinya persepsi merupakan proses yang digunakan individu untuk memilih, mengorganisasi dan menginterpretasikan masukan-masukan informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti.
Persepsi tidak hanya bergantung pada rangsangan fisik, tetapi juga pada rangsangan yang berhubungan dengan lingkungan sekitar dan keadaan individu yang bersangkutan. Orang yang termotivasi siap bertindak, namun bagaimana orang itu bertindak akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi tertentu.
(51)
Sedangkan untuk definisi persepsi kualitas (perceived quality) merupakan persepsi konsumen terhadap kualitas suatu merek produk (Durianto, dkk, 2004). Persepsi terhadap kualitas keseluruhan dari suatu produk dapat menentukan nilai dari produk tersebut dan berpengaruh secara langsung kepada keputusan pembelian konsumen dan loyalitas mereka terhadap merek.
2.3.2 Kualitas Produk
Definisi kualitas secara internasional (BS EN ISO 9000:2000) adalah tingkat yang menunjukkan serangkaian karakteristik yang melekat dan memenuhi ukuran tertentu (Dale, 2003). Sedangkan menurut American Society for quality Control, kualitas adalah totalitas bentuk dan karakteristik barang atau jasa yang menunjukkan kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang tampak jelas maupun tersembunyi.
Definisi kualitas merupakan konsep yang cukup sulit untuk dipahami dan disepakati. Dewasa ini kata kualitas mempunyai beragam interpretasi, tidak dapat didefinisikan secara tunggal, dan sangat tergantung pada konteksnya. Beberapa
(52)
definisi kualitas berdasarkan konteksnya perlu dibedakan atas dasar: organisasi, kejadian, produk, pelayanan, proses, orang, hasil, kegiatan, dan komunikasi.
Dale (2003) menyimpulkan beberapa hasil survei yang terfokus pada persepsi arti pentingnya kualitas produk dan jasa, diantaranya adalah persepsi publik atas kualitas produk dan jasa yang semakin luas, meningkatnya pandangan dan peran manajemen puncak, kualitas tidak dapat dinegosiasikan (quality is not negotiable), kualitas meliputi semua hal (quality is all-pervasive), kualitas meningkatkan produktivitas, kualitas mempengaruhi kinerja yang lebih baik pada pasar, kualitas berarti meningkatkan kinerja bisnis, biaya non kualitas yang tinggi, konsumen adalah raja, kualitas adalah pandangan hidup (way of life).
Definisi kualitas produk menurut Kotler dan Amstrong (2012) adalah kemampuan sebuah produk dalam memperagakan fungsinya, hal itu termasuk keseluruhan durabilitas, reliabilitas, ketepatan, kemudahan pengoperasian dan reparasi produk juga atribut produk lainnya. Orville, dkk (2005) mengungkapkan
(53)
apabila perusahaan ingin mempertahankan keunggulan kompetitifnya dalam pasar, perusahaan harus mengerti aspek dimensi apa saja yang digunakan oleh konsumen untuk membedakan produk yang dijual perusahaan tersebut dengan produk pesaing. Adapun dimensi kualitas produk menurut Orville, dkk (2005) terdiri dari:
1. Performance, (kinerja) menyangkut karakteristik produk 2. Features, menyangkut karakteristik pelengkap
3. Reliability, (keandalan) menyangkut kemungkinan tingkat kegagalan pemakaian
4. Conformance, (kesesuaian) sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar
5. Durability, (daya tahan) seberapa lama produk dapat terus digunakan
6. Asthethic, (estetika) corak, rasa dan daya tarik produk 7. Serviceability, kemudahan dalam pemeliharaan
Kemudian dimensi persepsi kualitas digambarkan sebagai berikut:
(54)
Gambar 2.3 Dimensi Persepsi Kualitas Produk 2.4. Niat Menggunakan Produk (intention)
Niat berperilaku, yang disebut juga dengan teori tindakan beralasan (theory reasoned action) mengungkapkan bahwa perilaku berasal dari formasi niat spesifik untuk berperilaku.Jadi, niat berperilaku tidak berusaha memprediksikan perilaku seseorang, tetapi niat untuk betindak (Mowen dan Minor, 2002). Niat berperilaku merupakan salah satu hal untuk memahami minat konsumen untuk membeli produk atau dengan kata lain behavioral intention (niat berperilaku).
Theory Reasoned Action (TRA) pertama kali dicetuskan oleh Ajzen pada tahun 1980. Teori ini disusun menggunakan
Performance Features Reliability Conformance
Durability Asthethic Serviceability
(55)
asumsi dasar bahwa manusia berperilaku dengan cara yang sadar dan mempertimbangkan segala informasi yang tersedia. Dalam TRA ini, Ajzen menyatakan bahwa niat seseorang untuk melakukan suatu perilaku menentukan akan dilakukan atau tidak dilakukannya perilaku tersebut. Lebih lanjut, Ajzen mengemukakan bahwa niat melakukan atau tidak melakukan perilaku tertentu dipengaruhi oleh dua penentu dasar, yang pertama berhubungan dengan sikap (attitude towards behavior) dan yang lain berhubungan dengan pengaruh sosial yaitu norma subjektif (subjective norms).
Kemudian pada tahun 1985, Ajzen mengembangkan sebuah teori yaitu Theory of Planned Behaviour yang merupakan model sikap yang dikembangkan dari model sikap TRA (Thoery of Reasoned Action). Theory of Planned Behaviour adalah model sikap yang memperkirakan niat (intention) konsumen untuk melakukan suatu perilaku atau tindakan. Model ini menjelaskan bahwa faktor utama yang mempengaruhi perilaku seseorang adalah niatnya atau kecenderungan untuk melakukan tindakan
(56)
tersebut. Berikut adalah model dari Theory of Planned Behaviour yang dikembangkan oleh Ajzen (Sumarwan, 2011):
Gambar 2.4 Model Theory of Planned Behavior (Icek Ajzen, 1991)
Dari model tersebut Ajzen menyatakan bahwa intention dipengaruhi oleh tiga faktor utama, yaitu sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior), norma subjektif (subjective norms), dan kontrol perilaku, yaitu bagaimana konsumen memiliki persepsi terhadap pengendalian perilaku.
Attitude Toward Behavior
Sikap untuk memberikan respon terhadap suatu perilaku
Subjective Norms
Kepercayaan terhadap orang lain (kelompok acuan atau referensi)
Preceived Behavioral Control
Bagaimana konsumen memiliki persepsi terhadap suatu perilaku
(57)
1. Attitude Toward Behavior
Menurut Assael (2004), sikap (attitude) merupakan kecenderungan yang dipelajari untuk memberikan respon kepada obyek atau kelas obyek secara konsisten baik dalam rasa suka maupun tidak suka. Sebagai contoh apabila seseorang menganggap sesuatu bermanfaat bagi dirinya maka dia akan memberikan respon positif terhadapnya, sebaliknya jika sesuatu tersebut tidak bermanfaat maka dia akan memberikan respon negatif.
2. Subjective Norms
Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma subyektif (subjective norms) sebagai tekanan sosial yang didasari dari kepercayaan orang lain yang dapat mempengaruhi minat sehingga yang bersangkutan mempertimbangkan kembali apakah akan melakukan atau tidak melakukan perilaku tersebut.
3. Preceived Behavioral Control
Kontrol perilaku merupakan persepi terhadap kekuatan faktor-faktor yang mempermudah atau mempersulit. Kontrol perilaku berkaitan dengan keyakinan tentang ketersediaan
(58)
dukungan dan sumber daya atau hambatan untuk melakukan suatu perilaku. (www.pendidikanekonomi.com).
Ferdinand (2002) mengemukakan bahwa terdapat empat indikator untuk mengukur niat, yaitu:
1. Niat transaksional, yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli/menggunakan produk.
2. Niat eksploratif, yaitu perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.
3. Niat referensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk mereferensikan produk kepada orang lain.
4. Niat preferensial, yaitu niat yang menggambarkan perilaku seseorang yang memiliki preferensi utama pada produk tersebut.
(59)
Gambar 2.5 Dimensi Niat menggunakan produk
Niat untuk melakukan sesuatu akan muncul setelah munculnya sikap yang positif, adanya dukungan normatif yang positif dan adanya kemampuan diri untuk melakukannya. Dalam penelitian ini, dapat diumpamakan setelah seorang konsumen merasa bahwa aplikasi game Clash of Clans mampu menghibur, kemudian juga termotivasi dari orang-orang sekitarnya (kelompok acuan), serta menganggap aplikasi game ini mempunyai kualitas yang baik, maka akan muncul niat dalam diri konsumen tersebut untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
2.5. Penelitian Terdahulu
Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini dan dapat dijadikan dasar dalam penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh:
Niat Transaksional Niat Eksploratif Niat Referensial Niat Preferensial
Niat Menggunakan Produk
(60)
1. Retno Dewanti dan Sylvie (2010) melakukan penelitian dengan judul “Peran Iklan dan Kelompok Referensi Terhadap
Minat Pembelian Ulang Obat Herbal”. Penelitian ini
memfokuskan pada iklan obat herbal Ling Shen Yao di media cetak/majalah dengan tujuan untuk menguji peran iklan dan kelompok referensi dalam pengaruhnya terhadap minat beli ulang. Responden penelitian ini adalah pembeli obat herbal Ling Shen Yao di Jakarta, dengan menggunakan metode analisis kausal. Hasil dari penelitian ini,dari kedua variabel yaitu iklan majalah dan kelompok referensi menunjukkan bahwa hanya kelompok referensi yang mampu mempengaruhi minat beli ulang konsumen, besarnya pengaruh adalah 67,3% dengan nilai sig. 0,000. Sedangkan untuk pengaruh iklan majalah terhadap minat beli ulang hanya sebesar 9,9% dengan nilai sig. 0,209.
2. Khong kok Wei, Theresa Jerome dan Leong Wai Shan (2010), dengan judul Online Advertising: A Study of Malaysian Consumers. Menguji dampak fitur iklan online pada niat pembelian. Tiga fitur iklan online yang dibahas dan
(61)
diperiksa yaitu Multimedia, Picture, dan Content. Berdasarkan penelitian empiris yang melibatkan survei terhadap 150 ukuran sampel. Dataset mengalami analisis statistik, yaitu model persamaan struktural (SEM). Temuan menunjukkan bahwa fitur dari iklan online yang menghasilkan pengaruh positif terhadap niat pembelian. Hasil lebih lanjut mengungkapkan bahwa fitur Gambar menghasilkan kemungkinan tertinggi niat beli konsumen. Pemasar akan menemukan hasil yang bermanfaat karena mereka dapat digunakan untuk memaksimalkan dampak usaha periklanan untuk menghasilkan niat pembelian.
3. Ilham Aji Pratomo dan Dadan Hardianto (2008), melakukan penelitian dengan judul “Faktor-Faktor Sistem Interaksi yang Mempengaruhi Efektivitas Iklan Online”. Penelitian ini mengkhususkan pada efektivitas iklan online dengan memanfaatkan sudut pandang ilmu sistem interaksi atau lazim disebut human-computer interaction. Pendekatan yang dipergunakan dalam pengukuran efektivitas adalah jumlah klik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui
(62)
faktor-faktor apa saja yang berkaitan dengan ilmu sistem interaksi yang mempengaruhi efektivitas iklan internet. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan populasi civitas akademika Universitas Indonesia. Tes statistik Goodness-of-Fit yang dilakukan pada beberapa faktor terhadap hubungannya dengan iklan online menunjukkan bahwa ketujuh faktor yang diujikan terbukti mempengaruhi jumlah klik pada iklan. Ketujuh faktor tersebut adalah keberadaan ilustrasi, warna, gaya bahasa, posisi, ukuran font, lokasi dan jenis dari iklan online.
4. Hening Ary Putra (2014), melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Iklan Online Melalui Media Facebook Terhadap Keputusan Pembelian Pakaian Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Trunojoyo Madura". Fokus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh iklan internet dalam hal pemanfaatannya untuk membuat keputusan pembelian pakaian secara online. Peneliti memfokuskan pada tiga variabel, yaitu sikap terhadap iklan (attitudetowards online ads), frekuensi klik pada iklan (frequency od clicking
(63)
online ads), dan kemampuan untuk mengingat iklan (ability to recall online ads). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa iklan online melalui media Facebook terbukti mempunyai pengaruh terhadap keputusan pembelian pakaian. Dengan variabel yang memiliki pengaruh paling besar terhadap keputusan pembelian adalah daya ingat pada iklan online, sedangkan untuk frekuensi klik pada iklan online tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian.
5. Arifatun Nisak, Saryadi, dan Sri Suryoko (2012) yang meneliti tentang pengaruh kelompok acuan dan pengetahuan tentang perbankan syariah terhadap minat menabung di perbankan syariah Semarang. Dengan menggunakan metode explanatory research dan populasi adalah mahasiswa yang memiliki kelompok acuan mengenai Bank syariah, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang cukup erat antara kelompok acuan, pengetahuan dan minat menabung. Dari hasil tersebut maka kelompok referensi mampu mempengaruhi perilaku individu (konsumen) dalam
(64)
melakukan keputusan pembelian, sehingga menjadikan kelompok referensi merupakan media yang cukup efektif bagi seorang konsumen untuk mendapatkan banyak informasi mengenai suatu produk karena kelompok ini dianggap mempunyai pengalaman yang lebih banyak.
2.6. Kerangka Pemikiran
Secara umum ada banyak hal yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian (Peter dan Olson, 2002). Oleh karena itu, perlu dilakukan analisa terhadap hal-hal yang berpengaruh terhadap niat (intention) pada konsumen. Keputusan pembelian atau berperilaku dari konsumen dipengaruhi oleh berbagai hal (Kotler, 2005), beberapa diantaranya adalah cara promosi produk, misalnya dengan iklan, dan pengaruh kelompok referensi terhadap kualitas produk. Salah satu cara untuk memperkenalkan suatu produk kepada konsumen adalah dengan periklanan, tetapi iklan tidak langsung membuat semua orang yang melihat iklan memutuskan untuk membeli, konsumen akan melakukan pencarian informasi terhadap produk tersebut terlebih dahulu. Karena itu dengan dibantu oleh rujukan dari kelompok
(65)
referensi, maka akan membentuk persepsi kualitas sebuah produk serta membuat konsumen lebih yakin akan suatu produk yang kemudian dapat timbul niat untuk mnggunakan produk tersebut. 1. Pengaruh efektivitas iklan internet terhadap persepsi kualitas
Persuasive advertising (iklan untuk meyakinkan) bertujuan untuk menciptakan kesukaan, pemilihan, keyakinan, dan pembelian satu produk (Kotler dan Keller, 2006). Kemudian iklan yang membujuk dapat mengubah persepsi pelanggan mengenai atribut produk yaitu kualitas produk.
Persepsi kualitas (perceived quality) dapat didefinisikan sebagai persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau keunggulan suatu produk atau jasa layanan dengan apa yang diharapkan oleh pelanggan (Durianto dkk, 2004). Harapan ada karena informasi banyak diperoleh dari iklan. Sehingga iklan dapat mempengaruhi persepsi konsumen terhadap kualitas.
2. Pengaruh kelompok referensi terhadap persepsi kualitas Pengaruh dari kelompok referensi adalah pengaruh informational yaitu pengaruh yang diberikan kelompok
(66)
referensi dalam menginformasikan kualitas suatu produk sehingga konsumen lebih percaya tentang kualitas suatu produk (Schiffman dan Kanuk, 2007).
Kemudian kelompok referensi mampu meyakinkan dan memberi rasa aman pada konsumen (Suryani, 2008). Adanya kelompok referensi yang memiliki kredibilitas tinggi, dianggap mempu menguatkan keyakinan akan kualitas suatu produk.
3. Pengaruh efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk
Online Publishers Association (2008) found that 66% of online consumers do remember advertised messages on content websites and are likely to develop brand favorability and purchase intention.
Wei, dkk, (2010) dalam penelitiannya membuktikan bahwa iklan online mempengaruhi niat berperilaku (behavioral intention), dimana fitur gambar dari iklan internet memiliki pengaruh yang paling besar.
(67)
4. Pengaruh kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk
Kelompok referensi memainkan peran penting dalam pemasaran produk. Konsumen yang setiap harinya berinteraksi dengan orang lain, baik dengan orang-orang yang ada dalam kelompoknya maupun di luar kelompok akan dapat dengan mudah dipengaruhi oleh yang lain. Interaksi dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku, termasuk dalam perilaku pembelian dan konsumsi (Mangkunegara, 2002).
Kelompok referensi akan memberikan standar dan nilai yang akan mempengaruhi perilaku seseorang. Dalam perspektif pemasaran, kelompok acuan merupakan kelompok yang berfungsi sebagai referensi bagi seseorang dalam keputusan pembelian dan konsumsi (Sumarwan, 2011).
5. Pengaruh persepsi kualitas terhadap niat menggunakan produk
Salah satu nilai utama yang diharapkan oleh pelanggan dari permasok adalah mutu produk yang tinggi. Maka dari
(68)
pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa mutu atau kualitas produk dapat mempengaruhi konsumen dalam memutuskan untuk mengkonsumsi produk tersebut dan akan mempengaruhi dalam timbulnya niat pembelian (Kotler, 2005).
Proses keputusan pembelian konsumen berawal dari pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku pasca pembelian. Dalam tahap evaluasi ini konsumen menentukan peringkat merek dan membentuk niat (Kotler dan Amstrong, 2012). Peringkat merek ini bisa ditentukan berdasar persepsi kualitas yang di terima oleh konsumen.
Berdasarkan pemikiran diatas, penelitian ini diarahkan untuk mengetahui apakah ada pengaruh efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas dan apakah ada pengaruh langsung maupun tidak langsung antara efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap niat (intention) untuk menggunakan produk. Maka model pemikiran penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
(69)
: Pengaruh langsung : Pengaruh tidak langsung
Gambar 2.6 Model pemikiran 2.7. Hipotesis
Berdasarkan model pemikiran diatas, maka hipotesis penelitian yang diajukan adalah sebagai berikut:
H1: Efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap persepsi kualitas
H2: Kelompok referensi berpengaruh positif terhadap persepsi kualitas EFEKTIVITAS IKLAN INTERNET (X1) KELOMPOK REFERENSI (X2) PERSEPSI KUALITAS (Z) e1 NIAT MENGGUNAK AN PRODUK (Y) e2 H1 H2 H5 H3 H4 H6 H7
(70)
H3: Efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk
H4: Kelompok referensi berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk
H5: Persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk
H6: Terdapat pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas
H7: Terdapat pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas.
(71)
54
3.1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode analisis kuantitatif. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode survei yaitu dengan cara mengumpulkan data dan informasi untuk memperoleh fakta-fakta dan keterangan mengenai pengaruh efektifitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas produk dan dampaknya terhadap niat menggunakan produk baik secara langsung maupun tidak langsung dengan menggunakan kuesioner.
Jenis penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian deskriptif asosiatif, yaitu penelitian yang bertujuan untuk mengetahui dan dilanjutkan dengan menjelaskan dan menggambarkan pengaruh antara dua variabel atau lebih yang akhirnya akan menghasilkan suatu teori yang dapat berfungsi menjelaskan, meramalkan, dan mengontrol suatu gejala (Sugiyono, 2010).
(1)
FAOEZY | Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... 7
Berdasarkan tabel 2 maka diperoleh persamaan regresi kedua sebagai berikut: Y = 0,020X1 + 0,398X2 + 0,421Z
Dari persamaan regresi tersebut dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
1. Koefisien regresi variabel efektivitas iklan internet (X1) berdasarkan persamaan regresi
diatas adalah sebesar 0,020 dengan nilai sig. adalah 0,804 yang menunjukan hasil yang tidak signifikan. Dengan demikian disimpulkan bahwa efektivitas iklan internet tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan produk.
2. Koefisien regresi variabel kelompok referensi (X2) bernilai positif sebesar 0,398.
Artinya, semakin kuat pengaruh kelompok referensi, maka semakin tinggi niat konsumen untuk menggunakan produk.
3. Koefisien regresi variabel persepsi kualitas (Z) bernilai positif sebesar 0,421. Artinya, semakin baik persepsi konsumen akan kualitas sebuah produk, maka semakin tinggi niat konsumen untuk menggunakan produk tersebut.
Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai Fhitung pada model regresi kedua 30,432. Untuk
nilai Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 2,70. Perbandingan Fhitung dengan Ftabel
menunjukan Fhitung > Ftabel yaitu 30,432 > 2,70, maka dapat disimpulkan bahwa secara
bersama-sama variabel efektivitas internet, kelompok referensi dan persepsi kualitas mempengaruhi niat menggunakan produk. Nilai Adjusted R Square pada model regresi kedua adalah sebesar 0,471 atau 47,1%. Artinya sebesar 47,1% variasi niat menggunakan produk mampu dijelaskan oleh efektifitas iklan internet, kelompok refernsi, dan persepsi kualitas, sisanya yaitu 52,9% dijelaskan oleh sebab lain diluar penelitian. Niali R Square pada model regresi kedua adalah sebesar 0,487, maka dapat diketahui besarnya nilai e (error) yaitu e = √1 – 0,487 = 0,716. Untuk menguji H3, H4 dan H5 berdasarkan tabel 2 maka diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Nilai thitung pada variabel efektivitas iklan internet sebesar 0,249 dengan sig. 0,804.
Sedangkan untuk ttabel dengan signifikansi 0,05 adalah 1,984. Perbandingan thitung dengan
ttabel menunjukan thitung < ttabel yaitu 0,249 < 1,984, maka dapat disimpulkan efektifitas
iklan internet tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan produk (H3 ditolak) 2. Nilai thitung pada variabel kelompok referensi sebesar 4,920 dengan sig. 0,000.
Sedangkan untuk ttabel dengan signifikansi 0,05 adalah 1,984. Perbandingan thitung dengan
ttabel menunjukan thitung > ttabel yaitu 4,920 > 1,984, maka dapat disimpulkan bahwa
kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk (H4 diterima)
3. Nilai thitung pada variabel persepsi kualitas sebesar 4,848 dengan sig. 0,000. Sedangkan
untuk ttabel dengan signifikansi 0,05 adalah 1,984. Perbandingan thitung dengan ttabel
menunjukan thitung > ttabel yaitu 4,848 > 1,984, maka dapat disimpulkan bahwa persepsi
kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk (H5 diterima)
Analisis Jalur (Path Analysis) Pengaruh X1 terhadap Y melalui Z
Gambar 1. Hubungan X1 terhadap Y melalui Z
0,020
0,716 0,841
0,421 0,356
Efektivitas Iklan Internet
Persepsi Kualitas
Niat menggunakan
(2)
ISSN: 1978-1520
8 Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... | FAOEZY Berdasarkan gambar 1, pengaruh langsung efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk adalah 0,020. Berdasarkan uji statistik yang dilakukan sebelumnya diperoleh nilai Sig. 0,804 yang artinya tidak signifikan, maka dapat disimpulkan secara langsung efektivitas iklan internet tidak mempengaruhi niat menggunakan produk. Sedangkan untuk pengaruh tidak langsungnya adalah (0,356 x 0,421) = 0,150. Untuk menguji signifikansi pengaruh tidak langsung tersebut menggunakan Sobel test sebagai berikut:
Menghitung standar error dari koefisien indirect effect (Sb1ZX1 b3YZ) dengan rumus
(Ghozali, 2011):
= (b3YZ)2(Sb1ZX1)2+(b1ZX1)2(Sb3YZ)2+(Sb1ZX1)2(Sb3YZ)2 Dimana: b1ZX1 : Koefisien direct effect X1 terhadap Z
b3YZ : Koefisien direct effect Z terhadap Y
Sb1ZX1 : Standar error dari koefisien b1ZX1
Sb3YZ : Standar error dari koefisien b3YZ
= (0,204)2(0,086)2+(0,345)2(0,042)2+(0,086)2(0,042)2
= 0,0003078+0,0002099+0,00001304
= 0,02298
Berdasarkan hasil tersebut maka dapat dihitung nilai t statistik dari pengaruh tidak langsung:
t = b1ZX1 × b3YZ b1ZX1 b3YZ
= 0,07038
0,02298 = 3,0626
Berdasarkan hasil tersebut, nilai thitung = 3,0626 lebih besar dari ttabel dengan tingkat
signifikansi 0,05 yaitu 1,98, maka dapat disimpulkan bahwa pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas dinyatakan signifikan. Kemudian untuk menguji hipotesis keenam (H6) diterima atau ditolak dengan membandingkan pengaruh langsung dan pengaruh tidak langsung. Keputusan yang diambil jika pengaruh langsung lebih mendominasi (lebih besar pengaruhnya) maka H6 ditolak, dan jika pengaruh tidak langsung yang lebih mendominasi maka H6 diterima. Dari perbandingan pengaruh langsung dan pengaruh tidak langsung menunjukan pengaruh tidak langsung yang lebih mendominasi. Karena pada uji statistik yang dilakukan sebelumnya menunjukan pengaruh langsung tidak signifikan (thitung < ttabel yaitu 0,249 < 1,984). Maka dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk yang dimediasi oleh persepsi kualitas, maka H6 diterima.
Pengaruh X2 terhadap Y melalui Z
Gambar 2. Hubungan X2 terhadap Y melalui Z
Berdasrkan gambar 2, kelompok referensi secara langsung mempengaruhi niat menggunakan produk sebesar 0,398. Kemudian untuk pengaruh tidak langsungnya adalah
0,398
0,716 0,841
0,421 0,324
Kelompok Referensi
Persepsi Kualitas
Niat menggunakan
(3)
FAOEZY | Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... 9
(0,324 x 0,421) = 0,136. Untuk menguji signifikansi pengaruh tidak langsung tersebut menggunakan Sobel test sebagai berikut:
Menghitung standar error dari koefisien indirect effect (Sb2ZX2 b3YZ) dengan rumus
(Ghozali, 2011):
= (b3YZ)2(Sb2ZX2)2+(b2ZX2)2(Sb3YZ)2+(Sb2ZX2)2(Sb3YZ)2 Dimana: b2ZX2 : Koefisien direct effect X2 terhadap Z
b3YZ : Koefisien direct effect Z terhadap Y
Sb2ZX2 : Standar error dari koefisien b2ZX2
Sb3YZ : Standar error dari koefisien b3YZ
= (0,204)2(0,110)2+(0,403)2(0,042)2+(0,110)2(0,042)2
= 0,000503+0,000286+0,0000213
= 0,02846
Berdasarkan hasil tersebut maka dapat dihitung nilai t statistik dari pengaruh tidak langsung:
t = b2ZX2 × b3YZ b2ZX2 b3YZ
= 0,08221
0,02846 = 2,8887
Berdasarkan hasil tersebut, nilai thitung = 2,8887 lebih besar dari ttabel dengan tingkat
signifikansi 0,05 yaitu 1,98, maka dapat disimpulkan bahwa pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas dinyatakan signifikan. Kemudian untuk menguji hipotesis ketujuh (H7) diterima atau ditolak dengan membandingkan pengaruh langsung dan pengaruh tidak langsung. Keputusan yang diambil jika pengaruh langsung lebih mendominasi (lebih besar pengaruhnya) maka H7 ditolak, dan jika pengaruh tidak langsung yang lebih mendominasi maka H7 diterima. Dari perbandingan antara pengaruh langsung dan pengaruh tidak langsung menunjukan pengaruh langsung yang lebih mendominasi, yaitu 0,398>0,136. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas, maka H7 ditolak.
Pengaruh efektivitas iklan internet terhadap persepsi kualitas
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa efektivitas iklan internet berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans. Hal ini menunjukan bahwa Supercell mampu menyampaikan informasi mengenai game Clash of Clans melalui ikan di Internet kepada konsumen dengan baik. Karena menurut Sumarwan (2014), persepsi timbul ketika terjadi pengolahan informasi pada diri konsumen. Kemudian Ia menjelaskan pengolahan informasi terjadi pada diri konsumen ketika konsumen menerima input dalam bentuk stimulus, salah satu stimulus ini bisa berupa iklan. Selanjutnya stimulus tersebut akan melalui tahap pemaparan, perhatian, pemahaman, penerimaan, dan retensi sehingga akan timbul persepsi mengenai kualitas suatu produk.
Keputusan Supercell untuk terus mengiklankan aplikasi game Clash of Clans di Internet sangat tepat mengingat pengguna Internet yang terus bertambah jumlahnya. Bahkan, Supercell tidak tanggung-tanggung dalam mengeluarkan biaya untuk mengiklankan produknya tersebut. Iklan-iklan game Clash of Clans yang tersebar diberbagai website dan situs jejaring sosial mampu memberikan informasi dengan baik. Meskipun tidak banyak pesan yang disampaikan dalam bentuk teks, namun iklan yang berbentuk gambar atau video sangat menarik dan mampu membuat konsumen atau pembaca yang melihatnya memahami informasi apa yang ingin disampaikan oleh Supercell mengenai game Clash of Clans. Iklan game Clash of Clans banyak
(4)
ISSN: 1978-1520
10 Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... | FAOEZY ditemukan di berbagai situs ataupun media sosial seperti Facebook dan Youtube, diantaranya iklan yang berbentuk banner, gambar, animasi dan juga video. Dengan begitu, konsumen akan sering melihat iklan tersebut. Sehingga, dengan intensitas melihat iklan yang cukup tinggi tersebut berdampak pada penerimaan stimulus berupa informasi mengenai aplikasi game Clash of Clans yang semakin banyak pula, sehingga mampu menumbuhkan persepsi konsumen terkait kualitas aplikasi game Clash of Clans.
Pengaruh kelompok referensi terhadap persepsi kualitas
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans. Hal ini menunjukan bahwa kelompok atau individu yang dijadikan referensi mampu menyampaikan informasi mengenai game Clash of Clans kepada konsumen dengan baik. Karena menurut pendapat Schiffman dan Kanuk (2007) bahwa salah satu pengaruh dari kelompok referensi adalah pengaruh informational, yaitu pengaruh yang diberikan kelompok referensi dalam menginformasikan kualitas suatu produk sehingga konsumen lebih percaya tentang kualitas dari suatu produk.
Kelompok referensi yang menginformasikan produk aplikasi game Clash of Clans menjadi keunggulan dari Supercell dibandingkan developer game lainnya. Informasi-informasi mengenai game Clash of Clans dikomunikasikan sendiri oleh konsumen yang terbentuk melalui fitur sosialnya yaitu fitur Clan pada aplikasi game tersebut. Adanya fitur Clan ini lah sehingga timbul kelompok-kelompok kecil dari konsumen yang terus berkembang. Kelompok-kelompok ini yang mampu melakukan promosi persuasif secara personal kepada calon-calon konsumen. Selain itu Supercell juga terus memberikan informasi mengenai produk aplikasi game Clash of Clans melalui website atau pembaharuan baru melalui aplikasi, yang tujuannya tidak lain agar kelompok-kelompok ini tetap menyebarluaskan informasi positif mengenai produk aplikasi game Clash of Clans yang mereka gunakan.
Pengaruh persepsi kualitas terhadap niat menggunakan produk
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans. Hal ini menunjukan bahwa timbulnya niat konsumen untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans dikarenakan konsumen menganggap game tersebut memiliki kualitas yang baik. Karena menurut Kotler (2005) salah satu nilai utama yang diharapkan oleh pelanggan dari pemasok adalah mutu produk yang tinggi, sehingga mutu atau kualitas produk dapat mempengaruhi konsumen dalam memutuskan untuk mengkonsumsi produk tersebut dan akan mempengaruhi timbulnya niat beli.
Timbulnya niat konsumen untuk menggunakan produk dipengaruhi oleh persepsi konsumen akan kualitas sebuah produk, sedangkan persepsi kualitas timbul karena informasi yang diterima konsumen itu sendiri. Untuk mencegah timbulnya informasi-informasi negatif mengenai game Clash of Clans, Supercell terus memantau terhadap kegiatan-kegiatan yang dilakukan pengguna aplikasi game Clash of Clans. Karena dalam pembuatan account di game Clash of Clans, pengguna harus terhubung dengan akun Facebook atau google account, sistem inilah yang digunakan pihak Supercell untuk mengawasi setiap aktivitas masing-masing pengguna dalam memainkan game Clash of Clans. Sehingga jika terjadi pelanggaran atau kecurangan yang mampu menimbulkan informasi yang negatif, Supercell berhak dan langsung memberikan peringatan.
Pengaruh langsung dan tidak langsung efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa efektivitas iklan internet secara langsung tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans. Sedangkan untuk pengaruh tidak langsungnya, terdapat pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans yang dimediasi oleh persepsi kualitas.
(5)
FAOEZY | Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... 11
Hasil ini diperkuat dengan pernyataan Peter dan Olson (2000) yang menyatakan bahwa iklan tidak dapat sepenuhnya mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan. Konsumen terlebih dahulu akan mencari informasi-informasi tentang produk tersebut, yang tujuannya supaya konsumen lebih yakin dan percaya akan kualitas dari produk tersebut.
Dibalik kesuksesan game Clash of Clans sehingga selalu mampu memuncaki daftar game terlaris di App Store dan Google Play sejak awal dirilis hingga saat ini tidak lepas dari peran besarnya biaya pemasaran yang digelontorkan Supercell. Di tahun 2015 saja, Supercell telah membelanjakan Rp.600 miliar untuk keperluan promosi iklan di berbagai media termasuk media Internet. Promosi yang memakan biaya besar tersebut merupakan cara ampuh untuk membuat game Clash of Clans tetap selalu dikenal hingga saat ini. Iklan-iklan yang mereka tampilkan di internet bertujuan untuk mengarahkan konsumen untuk mengunjungi situs resmi game Clash of Clans. Di situs resmi Clash of Clans inilah konsumen mendapatkan banyak informasi mengenai game Clash of Clans yang kemudian mampu menumbuhkan persepsi akan kualitas produk sehingga timbul niat konsumen untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
Pengaruh langsung dan tidak langsung kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans. Kemudian untuk pengaruh tidak langsungnya, tidak terdapat pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas. Hasil ini diperkuat oleh pendapat Peter dan Olson (2000) bahwa grup referensi (reference group) adalah aspek lingkungan sosial mikro bagi konsumen. Interaksi sosial dengan grup referensi sering terjadi secara langsung dan bertatap muka, yang mana dapat memberikan pengaruh langsung pada tanggapan afeksi, kognisi, dan perilaku pada pengambilan keputusan.
Fitur clan yang terdapat dalam game Clash of Clans merupakan keunggulan dari game ini. Fitur clan ini merupakan sebuah wadah berkumpulnya para pemain atau biasa disebut clasher yang kemudian mampu membentuk kelompok-kelompok kecil di sosial media seperti Facebook maupun situs Kaskus. Kelompok-kelompok inilah yang dapat menyampaikan informasi-informasi kepada calon konsumen secara personal, bahkan membujuk untuk bergabung dan ikut memainkan game Clash of Clans. Konsumen akan lebih percaya dan yakin terhadap kelompok ini, dan tidak jarang justru konsumen sendiri yang timbul rasa penasaran karena melihat keseruan yang diperlihatkan oleh kelompok-kelompok yang terbentuk dalam satu clan sehingga konsumen berniat untuk mencoba aplikasi game Clash of Clans.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa:
1. Efektivitas iklan internet berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans.
2. Kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans.
3. Efektivitas iklan internet tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
4. Kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
5. Persepsi kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans.
6. Terdapat pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans melalui persepsi kualitas.
(6)
ISSN: 1978-1520
12 Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi ... | FAOEZY 7. Tidak terdapat pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat
menggunakan aplikasi game Clash of Clans melalui persepsi kualitas. SARAN
Promosi melalui internet merupakan faktor yang masih jarang digunakan dalam
penelitian, mengingat di Indonesia internet adalah hal yang tergolong baru dan terus
meningkat jumlah penggunanya. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk
mengangkat tentang iklan di internet yang lebih spesifik, seperti iklan
banner
,
pop-up
,
atau bisa juga iklan di media sosial seperti Facebook, Twitter, maupun Instagram dalam
mempengaruhi niat konsumen. Kemudian dalam penelitian ini, peneliti juga
menemukan iklan di internet masih mendapatkan nilai terendah terutama dimensi
kesesuaian iklan dengan konten
website
. Untuk itu, disarankan bagi penelitian
selanjutnya perlu melakukan analisis lebih lanjut mengenai tanggapan responden jika
mendapati iklan yang tidak sesuai dengan konten pada
website
.
DAFTAR PUSTAKA
Ajzen, Icek. 1991. The Theory of Planned Behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50, 179-211.
Escalas, J.E., dan Rutgers, B.S. 2003. Antecedents and Consequences of Emotional Response to Advertising. Advances in Consumer Research, 30, 85-90.
Frankel, J.P. dan Wallen, N.E. 2008. How to Design and Evaluate Research in Education. New York: McGraw-Hill Companies, Inc.
Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS. Semarang: Universitas Diponegoro.
Kotler, P. 2005. Manajamen Pemasaran. Jilid 1 dan 2. Jakarta: PT. Indeks Kelompok Gramedia.
Kotler, P., and Amstrong, G. 2012. Principles of Marketing. Global Edition, 14th edition. New Jersey: Pearson Education.
Kotler, P., and Keller, K. 2007. Manajemen Pemasaran. Edisi 13. Jilid 2. Jakarta: Erlangga. Morissan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Edisi Pertama. Jakarta:
Kencana.
Peter, J. Paul, dan Jerry, C. Olson. 2000. Consumer behavior: Perilaku Konsumen Dan Strategi Pemasaran. Jilid 1. Edisi Keempat. Jakarta: Erlangga.
Schiffman, dan Kanuk. 2007. Prilaku Konsumen. Jakarta: Indeks.
Sugiyono. 2010. MetodePenelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sumarwan, Ujang. 2014. Perikalu Konsumen. Edisi Kedua. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sutherland, M., dan Sylvester, Alice K. 2007. Advertising and the Mind of Customer. Alih Bahasa: Haryono dan Slamet. Jakarta: Ppn.
Sumber internet:
http://dadaviz.com/i/4249. Clash Of Clans Earns $1.5 Million A Day. http://dadaviz.com/i/4164. The Incredible Growth Of Internet Users.