Kesimpulan Saran Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer Pada Sekolah Dasar (SD) Berbasis Multimedia

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Animasi pembelajaran pengenalan komputer dapat dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional. 2. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript. 3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan komputer pada Sekolah Dasar maka para siswai dapat lebih mudah mengerti tentang materi pengenalan komputer. 4. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pengenalan komputer dapat dijadikan sebagai pengganti guru dalam menyampaikan materi. This page was created using Nitro PDF trial software. To purchase, go to http:www.nitropdf.com

5.2 Saran

Dari hasil penelitian, penulis menyarankan beberapa hal, yaitu: 1. Pengembangan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan software 3D Max, agar aplikasi yang ditampilkan dapat lebih menjurus ke bentuk nyata 3D, dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan menarik. 2. Aplikasi pembelajaran pengenalan komputer ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan. 3. Bagi lembaga pendidikan khususnya Sekolah Dasar sebaiknya mulai menggunakan metode penyampaian yang interaktif berupa animasi sebagai alternatif pembelajaran di sekolah. 4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi. This page was created using Nitro PDF trial software. To purchase, go to http:www.nitropdf.com DAFTAR PUSTAKA Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. Diginnovac, A. Zainul Fanani, Diana Hardiyanti.2009. Membuat Game Aritmetika dengan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. Enggar Dwipeni, Hindraswari. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi SD. Bandung: Erlangga. Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media Komputindo. Jayan. 2007. 64 Trik Tersembunyi Flash. Palembang: Maxikom. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS 3 untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi. Madcoms. 2009. Animasi Cantik Dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Penerbit Andi. Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad05 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Sugiar, Yogi. 2010. Berkenalan dengan Komputer. Bandung: Oase Media. Syarif, Arry Maulana, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. http:www.pdfchaser.compengembangan-multimedia. Diakses pada tanggal 03 Januari 2011. http:www.wikipedia.orgwikikomputer. Diakses pada tanggal 06 Februari 2011. http:www.misstriad.wordpress.com definisi komputermanagement-information- system –school-trimana-djaya. Diakses pada tanggal 04 April 2011. http:www.id.shvoong.comtagsdefinisi-komputer. Diakses pada tanggal 04 April 2011. http:www.gakuseishinsetsu.wordpress.comkompetensi-siswa-SD-di-bidang-TIK. Diakses pada tanggal 17 Mei 2011. http:www.pakarti.wordpress.com. Diakses pada tanggal 17 Mei 2011. This page was created using Nitro PDF trial software. To purchase, go to http:www.nitropdf.com LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL Layer Action fscommandfullscreen,true; Layer Next on release { loadMovieNumhome.swf, 0; }

2. HALAMAN HOME

Layer Backgroud perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onEnterFrame = function { jika nilai acak 10 bernilai 5 if random10 == 5 { masukkan movie clip berlinkage gelembung ke dalam stage dengan posisi x sesuai nilai acak panjang stage dan posisi y sesuai lebar stage ditambah 20 gelembung = attachMoviegelembung, gelembung+_root.getNextHighestDepth, _root.getNextHighestDepth, {_x:randomStage.width, _y:Stage.height+20}; membuat variable waktu di dalam movie clip gelembung dengan nilai acak 40 gelembung.waktu = random40; perintah yang dijalankan ketika frame di dalam movie clip gelembung dimainkan gelembung.onEnterFrame = function { koordinat y movie clip ini dikurangi 5 movie clip gelembung bergerak ke atas this._y -= 5; variable waktu movie clip ini ditambah 1 this.waktu++; jika nilai variable waktu kurang dari 20 if this.waktu20 { koordinat x movie clip ini ditambah 1 movie clip gelembung bergerak ke kanan this._x++; This page was created using Nitro PDF trial software. To purchase, go to http:www.nitropdf.com } jika nilai variable waktu lebih dari 20 dan jika nilai variable waktu kurang dari 40 if this.waktu20 this.waktu40 { koordinat x movie clip ini dikurangi 1 movie clip gelembung bergerak ke kiri this._x--; } jika nilai variable waktu lebih dari 40 if this.waktu40 { ubah nilai variable waktu menjadi 0 this.waktu = 0; } jika koordinat y movie clip ini kurang dari -20 if this._y-20 { hapus move clip ini removeMovieClipthis; } }; ketika mouse berada di atas movie clip gelembung gelembung.onRollOver = function { hapus movie clip ini removeMovieClipthis; }; } }; Layer Action fscommandfullscreen,true; Layer Defenisi Komputer on release { loadMovieNumdefenisi.swf, 0; } Layer Perangkat Keras on release { loadMovieNumhardware.swf, 0; } This page was created using Nitro PDF trial software. To purchase, go to http:www.nitropdf.com Layer Perangkat Lunak on release { loadMovieNumsoftware.swf, 0; } Layer Kuis on release { loadMovieNumkuis.swf, 0; } Layer Keluar on release { loadMovieNumexit.swf, 0; } 3. HALAMAN TEORI

3.1 Perangkat Keras Layer Action