Karakteristik Demografi Jenis Kelamin Problematika Permainan

Siswa di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta berjumlah 360 anak terdiri atas kelas VII 120 siswa, kelas VIII 120 siswa, dan kelas IX 120 siswa.

2. Karakteristik Demografi

Gambaran karakteristik jenis kelamin dan usia responden disajikan pada tabel 1 sebagai berikut : Tabel 1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Data Demografi Siswa- Siswi SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta pada Tahun 2015 N=120 No Karakteristik Responden Frekuensin Persen

1. Jenis Kelamin

Laki-laki 69 57,5 Perempuan 51 42,5 2. Usia 12 tahun 10 8,4 13 tahun 58 48,3 14 tahun 45 37,5 15 tahun 7 5,8 Sumber : Data Primer 2015. Berdasarkan tabel tersebut, jenis kelamin laki-laki lebih banyak daripada perempuan yaitu 69 siswa 57,5, sedangkan menurut usia, 48,3 responden berusia 13 tahun dan 37,5 responden berusia 14 tahun. Data tentang lama mengenal dan frekuensi bermain video game pada anak usia remaja di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta disajikan dalam bentuk tabel 5. Tabel 2. Distribusi Lama Mengenal Bermain Video Game dan Frekuensi Bermain Video Game Pada Siswai SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta pada Tahun 2015 N=120. No Data Demografi Frekuensin Persentase 1 LamaMengenal Bermain 1 Tahun 32 26,7 2 Tahun 23 19,2 3 Tahun 20 16,7 4 Tahun 3 2.5 5 Tahun 6 5 2. Frekuensi Bermain 1-2 Jam 70 58,3 3-5 Jam 39 32,5 5 Jam 11 9,2 Sumber : Data Primer 2015 Berdasarkan tabel di atas, rata-rata siswa-siswi di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta telah mengenal permainan video game selama 1 tahun dengan jumlah 32 siswa-siswi. Dari total 120 siswa, terdapat 36 siswa tidak menjawap tertanyaan lama bermain video game . Untuk frekuensi bermain video game siswa-siswi SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta menghabiskan waktu selama 1-2 jam setiap kali bermain. Hal ini terlihat dari jumlah responden paling banyak yaitu 70 58,3 dari 120 responden. Walaupun hampir sebagian besar siswa-siswi menghabiskan waktu bermain video game selama 1-2 jam, namun beberapa siswa-siswi terdapat 10 responden 8,4 bermain video game hingga 5 jam setiap kali bermain.

3. Problematika Permainan

Video Game Data terkait problematika permainan video game pada siswa SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta terdapat pada tabel 3 berikut ini. Tabel 3. Distribusi Frekuensi Bermain Video Game Siswa SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta Pada Tahun 2015 N=120. Bermain Video Game Frekuensin Persentase Problematic 94 78,33 Non Problematic 26 21,67 Total 120 100 Sumber : Data Primer 2015. Dari hasil yang disajikan, lebih dari separuh siswa-siswi kelas VII dan VIII SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta termasuk dalam kategori problematic yaitu sebanyak 65 siswa-siswi 54,2. Berikut ini analisa data dari setiap item kuesioner PVP Problem Video Game Playing : Tabel 4. Aspek-aspek PVP Problem Video Game Playing . YA TIDAK No Item N N 1. Keasikan 73 60,8 47 39,2 2. Toleransi 58 48,3 62 51,7 3. Kehilangan Kontrol 83 69,2 37 30,8 4. Penarikan 66 55,6 54 45,6 5. Melarikan diri 93 77,5 27 22,5 Kehilangan Kontrol 85 70,8 35 29,2 7. Kebohongan dan Penipuan 74 61,7 46 38,3 8. Pengabaian fisik dan Konsekuensi Psikologikal 24 20 96 80 9. Gangguan Keluarga atau Sekolah 45 37,5 75 62,5

4. Perilaku Permainan