BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif korelasi. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
cross sectional
yang merupakan sebuah jenis penelitian menekankan waktu pengukuran dengan observasi data yang digunakan hanya satu kali pada satu saat
Nursalam, 2013.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi penelitian
Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas VIIA, VIIB, VIIIA, dan VIIIB SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta yang gemar bermain
video game
sejumlah 120 orang. 2.
Sampel Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode
total sampling
Arikunto, 2010. Adapun kriteria inklusi responden penelitian sebagai berikut:
a. Siswa-siswi yang terdaftar di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta
b. Siswa-siswi kelas VII A, VIIB, VIIIA, dan VIIIB SMP
Muhammadiyah 6 Yogyakarta yang gemar bermain
video game.
C. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta. 2.
Waktu penelitian Penelitian akan dilakukan pada bulan April sampai dengan Mei 2015.
D. Alat dan Bahan Penelitian
Instrumen yang
digunakan untuk
mengumpulkan data
menggunakan kuesioner yang terdiri atas beberapa bagian: 1.
Kusioner
Problem Video Game Playing
PVP
Instrumen ini berupa kuesioner yang dapat mengkategorikan permainan menjadi problematik dan non problematik.
2. Kuesioner Perilaku Bermain Video Game
3. Kuesioner
Personal Hygiene
Kuesioner ini dapat mengkategorikan pemain memiliki
personal hygiene
yang baik, cukup ataukah kurang. 4.
Pengukuran status gizi Status gizi berupa indeks massa tubuh IMT yang terdiri atas berat
badan dan tinggi badan. Berat badan diukur menggunakan timbangan digital
Camry,
sedangkan tinggi badan diukur dengan Microtoise
Gea
dengan kapasitas ukur 2 meter. Data hasil pengukuran tersebut kemudian diinterprestasikan menggunakan standar penilaian status gizi
berdasarkan IMT menurut Umur WHO, 2007.
E. Teknik Pengumpulan Data