6. Social engagement loop
Menunjukkan hasil bermain kepada orang lain terkadang menimbulkan kebanggaan tersendiri terhadap diri pemain.
Motivasi Memainkan permainan.
Memainkan permainan. Panggilan
untuk melakukan
kegiatan Menggunakan
mobil yang tercepat.
Event bulanan
dari Zynga.
Penyelesaian kegiatan
Balapan dengan mobil awal untuk mendapatkan
uang, Mengikuti
event dan
masuk ke dalam urutan pemain yang mendapat
hadiah event.
Hasil progress yang terlihat.
Mobil paling
cepat terbeli.
Hadiah event
terbaik didapat.
2.4. Teknik Penelitian Terdahulu
Metode yang dipakai untuk e-Learning telah banyak digunakan, diantaranya case- based e-Learning, story-based e-Learning, dan simulation-based e-Learning.
Ikeson Choi bersama rekan-rekannya mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik untuk mahasiswa kedokteran gigi di korea pada tahun 2004
dengan menggunakan teknik case-based e-Learning. Adapun langkah yang dilakukan oleh Choi dan rekannya sebagai berikut :
1. Pelajar memilih kasus yang disediakan. 2. Pelajar menonton video kasus.
3. Pelajar menonton tanggapan ahli mengenai kasus tersebut. 4. Pelajar menonton ahli tersebut menangani kasus tersebut.
5. Pelajar menonton beberapa kejadian nyata lainnya mengenai kasus tersebut.
6. Pelajar mengambil kuis dari kasus tersebut. 7. Pelajar melaporkan apa yang dia mengerti dari kasus tersebut melalui
halaman web. 8. Hasil laporan tadi akan dikomentari oleh pelajar lainnya.
Pada tahun 2006, Gjedde mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik dengan teknik story-based e-Learning. Media pembelajaran elektronik
Universitas Sumatera Utara
yang dikembangkan oleh Gjedde ini dikhususkan untuk anak yang berkebutuhan khusus. Media pembelajaran ini menggukanan gambar dan simbol sebagai pengganti
tulisan. Media pembelajaran ini juga memerlukan dukungan orang tua secara langsung.
Pada tahun 2002, Kelli Bosman mengemukakan simulation-based e-Learning dapat diterapkan ke banyak bidang, diantaranya simulasi software, bisnis, situasi,
teknis, prosedur, bahkan dunia virtual. Salah satu contoh untuk simulasi prosedur adalah, bagaimana melakuan pemeliharaan perlengkapan kantor. Untuk contoh
simulasi situasi adalah bagaimana melakukan negosiasi, dan dunia virtual adalah simulasi pesawat terbang. Simulation-based e-Learning sangat cocok diterapkan untuk
keadaan yang cukup ekstrim tanpa menanggung resiko yang sebenarnya.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
No. Peneliti
Teknik yang digunakan
Kekurangan 1
Ikeson Choi, dkk 2004
case-based Teknik ini menargetkan
pengguna yang spesifik, sehingga apabila akan dipakai
ke target pengguna yang lain, maka kasusnya harus diubah.
2 Lisa Gjedde 2006 story-based
Teknik ini mengharuskan instruktor untuk membuat
koleksi cerita yang cukup banyak.
3 Kelli Bosman
2002 simulation-based
-
Berdasarkan penelitian sebelumnya dan landasan teori yang ada, penulis akan melakukan penelitian mengenai m-Learning dengan teknik gamification, dimana
gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik desain game pada konteks yang bukan game dan dapat memotivasi orang untuk
melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus melakukan kegiatan tersebut Werbach Hunter 2012. M-Learning ini akan
menggunakan tipe permainan casual karena model permainan ini dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja asalkan pemain memiliki perangkat dan akses ke internet.
Universitas Sumatera Utara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN