Teknik Penelitian Terdahulu LANDASAN TEORI

6. Social engagement loop Menunjukkan hasil bermain kepada orang lain terkadang menimbulkan kebanggaan tersendiri terhadap diri pemain. Motivasi Memainkan permainan. Memainkan permainan. Panggilan untuk melakukan kegiatan Menggunakan mobil yang tercepat. Event bulanan dari Zynga. Penyelesaian kegiatan Balapan dengan mobil awal untuk mendapatkan uang, Mengikuti event dan masuk ke dalam urutan pemain yang mendapat hadiah event. Hasil progress yang terlihat. Mobil paling cepat terbeli. Hadiah event terbaik didapat.

2.4. Teknik Penelitian Terdahulu

Metode yang dipakai untuk e-Learning telah banyak digunakan, diantaranya case- based e-Learning, story-based e-Learning, dan simulation-based e-Learning. Ikeson Choi bersama rekan-rekannya mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik untuk mahasiswa kedokteran gigi di korea pada tahun 2004 dengan menggunakan teknik case-based e-Learning. Adapun langkah yang dilakukan oleh Choi dan rekannya sebagai berikut : 1. Pelajar memilih kasus yang disediakan. 2. Pelajar menonton video kasus. 3. Pelajar menonton tanggapan ahli mengenai kasus tersebut. 4. Pelajar menonton ahli tersebut menangani kasus tersebut. 5. Pelajar menonton beberapa kejadian nyata lainnya mengenai kasus tersebut. 6. Pelajar mengambil kuis dari kasus tersebut. 7. Pelajar melaporkan apa yang dia mengerti dari kasus tersebut melalui halaman web. 8. Hasil laporan tadi akan dikomentari oleh pelajar lainnya. Pada tahun 2006, Gjedde mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik dengan teknik story-based e-Learning. Media pembelajaran elektronik Universitas Sumatera Utara yang dikembangkan oleh Gjedde ini dikhususkan untuk anak yang berkebutuhan khusus. Media pembelajaran ini menggukanan gambar dan simbol sebagai pengganti tulisan. Media pembelajaran ini juga memerlukan dukungan orang tua secara langsung. Pada tahun 2002, Kelli Bosman mengemukakan simulation-based e-Learning dapat diterapkan ke banyak bidang, diantaranya simulasi software, bisnis, situasi, teknis, prosedur, bahkan dunia virtual. Salah satu contoh untuk simulasi prosedur adalah, bagaimana melakuan pemeliharaan perlengkapan kantor. Untuk contoh simulasi situasi adalah bagaimana melakukan negosiasi, dan dunia virtual adalah simulasi pesawat terbang. Simulation-based e-Learning sangat cocok diterapkan untuk keadaan yang cukup ekstrim tanpa menanggung resiko yang sebenarnya. Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu No. Peneliti Teknik yang digunakan Kekurangan 1 Ikeson Choi, dkk 2004 case-based Teknik ini menargetkan pengguna yang spesifik, sehingga apabila akan dipakai ke target pengguna yang lain, maka kasusnya harus diubah. 2 Lisa Gjedde 2006 story-based Teknik ini mengharuskan instruktor untuk membuat koleksi cerita yang cukup banyak. 3 Kelli Bosman 2002 simulation-based - Berdasarkan penelitian sebelumnya dan landasan teori yang ada, penulis akan melakukan penelitian mengenai m-Learning dengan teknik gamification, dimana gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik desain game pada konteks yang bukan game dan dapat memotivasi orang untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus melakukan kegiatan tersebut Werbach Hunter 2012. M-Learning ini akan menggunakan tipe permainan casual karena model permainan ini dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja asalkan pemain memiliki perangkat dan akses ke internet. Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN