3.3. Analisis Data
Data yang digunakan pada sistem ini adalah materi pemrograman internet yang dikuasai penulis selama kuliah.
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. General Architecture
General architecture pada m-learning ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
Login Portal Kehidupan Kampus
Materi
Adu Pintar Soal Story 1-9
Adu Pintar 1-3 Free
Adu Pintar 4-5 10 Koin
Skoring
Gambar 3.1. General architecture sistem m-learning
Arsitektur umum dari m-learning terdapat 2 fitur utama, yaitu kehidupann kampus materi dan adu pintar soal. Mode kehidupan kampus berisi 9 cerita-materi
interaktif yang dapat diselesaikan peserta. Sedangkan mode adu pintar berisi soal-soal yang harus dijawab peserta. Adu pintar 1 sampai 3 tidak memerlukan biaya,
sedangkan adu puntar 4 sampai 5 membutuhkan masing-masing 10 koin. Untuk mendapatkan koin, peserta harus menjawab dengan benar soal-soal yang ada di mode
adu pintar.
Universitas Sumatera Utara
3.4.2. Flowchart Flowchart pada m-learning ini dapat dilihat pada gambar 3.2. sampai 3.4.
Username Password
Nama Username
Password
Cek login Masukkan username,
password, nama Masukkan
username dan password
Data disimpan kedalam
database Ya
Benar Salah
selesai Menampilkan
- halaman login - menu daftar
Mulai
Login ? Tidak
Registrasi? Ya
Halaman Utama
tutorial Tidak
Gambar 3.2. Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
Ya Menampilkan
Menu halaman utama
Mulai
Adu Pintar ? Tidak
Kehidupan Kampus ?
Ya Tampil daftar story
Menampilkan soal Ya
Pilih story Tidak
Jawab ? salah
Benar +1 benar
tidak
ya
selesai Jawab ?
benar Salah
Hitung skor didapat ya
selesai Story selesai
Soal abis ? Tidak
Konfirmasi mulai
Menampilkan Story
Menampilkan Soal
Ya
Benar +0
Soal 10 ?
Gambar 3.3. Flowchart belajar
Universitas Sumatera Utara
Menampilkan Soal secara acak
Mulai
soal Mengacak soal yang
tampil
selesai
Gambar 3.4. Flowchart pengacakan soal dan jawaban
Dari gambar 3.2. dapat dijelaskan bahwa sistem mengharuskan pengguna untuk memiliki akun untuk dapat menggunakan sistem m-learning ini. Apabila sudah
memiliki akun, maka pengguna dapat login dengan akun yang sudah dimiliki, dan jika belum ada, maka pengguna dapat registrasi akun baru.
Setelah pengguna login, sistem akan mengecek apakah user tersebut sudah pernah menjalani tutorial atau belum. Apabila belum pernah mengikuti tutorial,
pengguna tersebut akan dipaksa untuk membuka halaman tutorial. Apabila pengguna tersebut sudah pernah mengikuti tutorial, maka sistem akan membawa pengguna
tersebut ke halaman utama sistem. Dari gambar 3.3. dapat dijelaskan bahwa terdapat 2 jenis mode permainan,
yaitu mode kehidupan kampus dan mode adu pintar. Pada mode adu pintar terdapat 10 batasan soal dan 5 kali kesempatan bermain.. Pada mode kehidupan kampus,
pengguna akan mengikuti materi sampai selesai. Di akhir materi, pengguna akan diberikan beberapa pertanyaan mengenai materi yang baru saja diberikan. Apabila
pengguna salah dalam menjawab soal di mode kehidupan kampus, pengguna diwajibkan untuk menjawab pertanyaan sampai benar, kemudian pengguna dapat
menjawab soal berikutnya. Pengguna diwajibkan mengikuti mode kehidupan kampus secara berurutan dari awal sampai akhir.
Universitas Sumatera Utara
Dari gambar 3.4. dapat dilihat setiap soal yang ditampilkan untuk mode adu pintar adalah acak. Setiap pengguna akan mendapatkan soal dengan urutan yang
berbeda.
3.4.3. Data flow diagram DFD level 0 m-Learning yang dibangun ini dapat dilihat pada gambar 3.5.
M-Learning dengan Gamification
Administrator Pelajar
- Ban user - Mata Pelajaran
- Forum - Interest
- Belajar
- Forum - Interest
- Belajar -Abuse
-Leaderboard - Profil
- Pencapaian - Tutorial
-Leaderboard - Profil
- Pencapaian - Tutorial
Gambar 3.5. Data Flow Diagram
Gambar 3.5. menjelaskan bahwa terdapat dua buah pengguna, yaitu pelajar, administrator. M-Learning yang dirancang memiliki beberapa proses yang masih
dapat dijabarkan lebih lanjut dengan menggunakan use case.
3.4.4. Use case diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan behavior sistem infromasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi anatara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat Shalahuddin, 2011. Gambar 3.6..
menggambarkan use case diagram dari sistem yang akan dibuat.
Universitas Sumatera Utara
Pelajar Admin
Profil Forum
Leaderboard Cari pengguna
Pelajaran Admin module
Laporan Penyalahgunaan
Interest Belajar
Quest Turnamen
Pencapaian Tutorial
Blok pengguna Set Level User
Gambar 3.6. Use Case Diagram
3.4.5. Use case Specification Use case spesifikasi merupakan perkembangan atau deskripsi dari use case diagram
untuk setiap use case, use case spesification menjelaskan bagaimana sebuah use case itu bekerja Muchtar Sani 2011. Berikut ini adalah use case specification dari
sistem yang akan dibangun berdasarkan use case diagram pada gambar 3.6.
Tabel 3.1. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Mata Pelajaran Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Mata Pelajaran
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
menambah, mengedit atau menghapus mata pelajaran.
Pre condition Admin harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem Characteristic of activation
Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator Basic flow
1. Admin mengklik menu mata pelajaran.
2. Sistem menampilkan daftar mata pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
3. Admin dapat menambah, mengedit, atau
menghapus mata pelajaran. H-1:
Mata pelajaran sudah ada di database.
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah selesai
menambah, mengedit, atau menghapus mata pelajaran.
Alternative flow H-1: Mata pelajaran sudah ada di database
Sistem akan memberikan pesan bahwa mata pelajaran sudah ada di database apabila admin akan
menambah mata pelajaran baru dengan nama yang sama.
Post condition Pada use case ini admin dapat menambah,
mengedit, atau menghapus mata pelajaran. Limitations
-
Tabel 3.2. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Laporan Penyalahgunaan Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Laporan Penyalahgunaan
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk melihat
laporan dari penyalahgunaan forum. Pre condition
Admin harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator
Basic flow 1.
Admin mengklik
menu laporan
penyalahgunaan. 2.
Sistem menampilkan daftar pelanggaran yang telah dilaporkan.
3. Admin dapat melihat keterangan pelanggaran
berupa posting forum, pelanggar dan pelapor.
4. Admin dapat mengedit posting yang
dilaporkan.
5. Use case ini berakhir ketika sistem telah selesai
Universitas Sumatera Utara
menampilkan daftar pelanggaran. Alternative flow
- Post condition
Pada use case ini admin dapat melihat dan mengedit posting forum yang telah dilaporkan.
Limitations -
Tabel 3.3. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Set Level User Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Set Level User
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
mengubah level user pengguna sistem. Pre condition
Admin harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator
Basic flow 1.
Admin membuka profil pengguna. 2.
Admin mengklik tombol jadi pelajaradmin. 3.
Use case ini berakhir ketika sistem berhasil menyimpan level user ke database.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini admin dapat mengubah level user
pengguna sistem. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.4. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Blok User Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Blok User
Aktor Administrator
Deskripsi Use case ini digunakan untuk memblokir pengguna
untuk menggunakan sistem. Pre condition
Aktor harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
Admin membuka profil user yang akan di ban. 2.
Sistem menampilkan konfirmasi ban. 3.
Admin memilih konfirmasi blokir atau tidak. 4.
Use case ini berakhir ketika sistem telah menampilkan user sudah diblok atau tidak.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini Admin dapat memblokir
pengguna. Limitations
-
Tabel 3.5. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Story Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Story
Aktor Administrator
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
menambah, mengedit, dan menghapus paket soal. Pre condition
Admin harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator.
Basic flow 1.
Admin mengklik menu admin. 2.
Admin klik menu story. 3.
Sistem menampilkan daftar story. 4.
Admin dapat
menambah, mengedit,
menghapus, dan publish paket soal. 5.
Use case ini berakhir ketika sistem telah selesai
Universitas Sumatera Utara
menampilkan daftar semua story yang ada. Alternative flow
-
Post condition Pada use case ini admin dapat melihat informasi
story yang dipilih. Limitations
-
Tabel 3.6. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Cari Pengguna Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Cari Pengguna
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk mencari pengguna.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem Characteristic of activation
Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun. Basic flow
1. User mengklik menu Cari pengguna.
2. Sistem menampilkan kotak tempat query
pencarian.. 3.
Aktor memasukkan query pencarian. 4.
Use case ini berakhir ketika sistem telah menampilkan hasil pencarian user.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini aktor dapat melihat pencarian
user. Limitations
-
Tabel 3.7. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Forum Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Forum
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk kegiatan forum.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem Characteristic of activation
Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Universitas Sumatera Utara
Basic flow 1.
User mengklik menu forum. 2.
User mengklik tambah topik untuk memulai topik pembicaraan baru.
3. User mengklik topik yang sudah ada untuk
membaca isi topik tersebut. 4.
User mengklik tombol jawab untuk melanjutkan topik pembicaraan.
5. Sistem menampilkan isi topik.
6. User dapat mengklik laporkan penyalahgunaan
pada setiap post yang ada di forum apabila post tersebut mengandung konten yang tidak pantas.
7. User dapat mengklik vote apabila posting
tersebut bermanfaat untuknya. 8.
Use case ini berakhir ketika sistem telah menampilkan topik pembicaraan yang dipilih.
Alternative flow
-
Post condition Pada use case ini user dapat berdiskusi mengenai
pelajaran melalui fasilitas forum. Limitations
-
Tabel 3.8. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Leaderboard Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Leaderboard
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melihat siapa saja
yang mendapatkan skor tertinggi. Pre condition
Aktor harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
User mengklik menu Leaderboard. 2.
Sistem menampilkan 10 skor tertinggi. 3.
Use case ini berakhir ketika sistem telah menampilkan isi leaderboard.
Universitas Sumatera Utara
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini user dapat melihat siapa saja yang
telah mendapatkan skor tertinggi. Limitations
-
Tabel 3.9. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Belajar Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Belajar
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melakukan kegiatan
belajar seperti membaca materi dan menjawab soal. Pre condition
Aktor harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
User mengklik menu kehidupan kampus adu pintar.
2. Sistem menampilkan peta pelajaran.
3. User mengklik salah satu materi pelajaran di
peta pelajaran, kemudian sistem menampilkan materi pelajaran tersebut dalam bentuk dialog
cerita. 4.
User menjawab soal pada akhir cerita. 5.
User mendapat skor. 6.
Use case ini berakhir ketika sistem telah memberi skor kepada user.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini user mendapatkan bahan materi
pelajaran yang diinginkan serta soal latihannya. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.10. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Tutorial Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Tutorial
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk memberikan
informasi kepada user bagaimana sistem bekerja. Pre condition
Aktor harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
User login untuk pertama kali. 2.
Sistem akan mengecek apakah user sudah
menyelesaikan tutorial atau belum. H-1: Tutorial sudah selesai.
3. User mengikuti tutorial sampai selesai.
4. User di kembalikan ke halaman utama
5. Use case ini berakhir ketika user telah sampai
di halaman utama. Alternative flow
H-1: Tutorial sudah selesai.
Sistem tidak akan menampilkan tutorial lagi. Post condition
Pada use case ini user mengikuti tutorial sampai selesai.
Limitations -
Tabel 3.11. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Profil Tipe Use Case
Penjelasan
Nama use case Profil
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melihat profil
pengguna. Pre condition
Aktor harus memiliki username dan password untuk masuk ke sistem.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1.
User mengklik menu profil.
Universitas Sumatera Utara
2. User mengklik link nama pengguna lain dari
forum. 3.
Sistem menampilkan profil. H-1 : My Profile
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah
menampilkan profil. Alternative flow
H-1 : My Profile
Sistem mengijinkan pengguna untuk mengubah interest.
Post condition Pada use case ini user dapat melihat informasi
profil yang terpilih. Limitations
-
Universitas Sumatera Utara
3.4.6. Gamification Gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik
desain game pada konteks yang bukan game. Gamification dapat memotivasi orang untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut Werbach Hunter 2012. Berikut ini adalah aspek gamification yang diimplementasi dalam sistem m-
learning ini : 1.
Point Sistem poin yang digunakan pada m-learning ini adalah skor. Skor dapat
dikumpulkan dari menyelesai materi atau menjawab soal atau login setiap hari. Skor yang didapat dari menyelesaikan materi pada mode kehidupan
kampus adalah 10 skor, menjawab soal dari mode adu pintar adalah 10 skor setiap soal, dan skor dari login harian adalah 10 dan terus meningkat
sampai 5 hari kedepan sebanyak 20, setelah 3 hari, skor yang didapat dari login, diulang kembali dari 10.
2. Leaderboard
Leaderboard atau papan ranking menampilkan 20 pengguna dengan skor tertinggi. Terdapat 2 daftar ranking, yaitu total skor, dan skor tertinggi
yang pernah didapat dari mode adu pintar. 3.
Badges Elemen badges tidak dipakai dalam m-learning ini.
4. Challenge and quest
Terdapat 2 mode permainan yang dapat di selesaikan pada m-learning ini. Yaitu mode kehidupan kampus, dimana pengguna sistem mendapatkan
materi pembelajaran dengan dialog interaktif disertai kuis setelah materi selesai, atau mode adu pintar, dimana pengguna menjawab deretan soal
yang diberikan untuk mendapatkan skor tertinggi. 5.
Onboarding Onboarding adalah pengenalan dalam menggunakan sistem. Sebelum
pengguna memulai m-learning, pengguna dipaksa untuk mengikuti pengenalantutorial singkat mengenai sistem m-learning ini sendiri.
Tutorial ini hanya akan dipaksa ditampilkan apabila pengguna baru pertama login. Apabila pengguna sudah pernah mengikuti tutorial satu kali
Universitas Sumatera Utara
saja, maka tutorial tidak akan ditampilkan kembali, namum tetap dapat diakses kapan saja.
6. Social engagement loop.
Terdapat beberapa efek sosial berulang yang ditargetkan dalam penggunaan metode gamification, diantaranya :
a Motivasi
Pengguna memiliki motivasi untuk mendapatkan bahan edukasi tambahan.
b Panggilan untuk melakukan kegiatan
Forum diskusi menjadi pusat kegiatan online setelah mendapatkan bahan edukasi tambahan, pengguna juga dapat bertemu secara offline
untuk diskusi lebih jauh. c
Penyelesaian kegiatan Setelah berdiskusi dan membaca materi, pengguna menyelesaikan kuis
yang ada pada sistem. d
Progress yang tampak hadiah Membaca materi, badge, mengikuti kuis, dan login harian
menghasilkan skor. Melalui skor yang ada di papan ranking, penyelenggara m-learning dapat memberikan hadiah kepada peserta
bila ada. Selain hadiah, pemahaman kelas yang diikuti, dan interaksi sosial antar pengguna dalam sistem merupakan progres yang tampak
dari mengikuti m-learning yang telah digamifikasi. Diharapkan pengguna sistem kembali memiliki motivasi untuk mendapatkan bahan
edukasi tambahan.
3.5. Perancangan antarmuka sistem