BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini secara garis besar membahas analisis metode gamification pada sistem dan tahap-tahap yang akan dilakukan dalam perancangan sistem yang akan dibangun.
3.1. Identifikasi Masalah
Perangkat bergerak semakin hari semakin canggih dan harganya pun semakin terjangkau. Perangkat bergerak banyak digunakan untuk memenuhi kebutuhan
hiburan pemakainya seperti menonton film, memainkan permainan, dan menjelajah internet. Kegiatan menjelajah internet juga lebih banyak dipakai untuk aktifitas
jejaring sosial. Antaranews, 2012. Penggunaan perangkat bergerak dan internet lebih banyak dipakai untuk hal yang bersifat hiburan. Akan lebih baik apabila perangkat
bergerak ini dapat dipergunakan untuk hal yang lebih bermanfaat, seperti media belajar.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem pada penelitian ini dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kebutuhan fungsional sistem dan kebutuhan nonfungsional sistem.
3.2.1. Kebutuhan fungsional sistem Fungsional sistem adalah aktifitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah
sistem berupa input, proses, output, maupun penyimpanan data Harahap, 2013. Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan yaitu:
1. Pengguna memasukkan input berupa pesan, percakapan forum, jawaban soal,
dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
2. Sistem melakukan pengacakan soal dan jawaban, pengecekan jawaban soal,
pengecekan login, dan lain-lain 3.
Sistem menampilkan materi, soal, percakapan forum, pesan, hasil jawaban pengguna, dan lain-lain.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional sistem Kebutuhan nonfungsional sistem merupakan karakteristik atau batasan yang
menentukan kepuasan pada sebuah sistem seperti kinerja, kemudahan pengguna, biaya, dan kemampuan sistem bekerja tanpa menggangu fungsionalitas sistem lainnya
Whitten, 2007. 1.
Sisi Performa, sistem yang dirancang harus memiliki: -
Kebutuhan sistem yang ringan untuk dijalankan pada perangkat mobile. 2.
Sisi kemudahan penggunaan, sistem yang dirancang harus memiliki: -
Navigasi sistem yang dapat diakses kapan saja. -
Antarmuka pemakai yang tidak terlalu rumit. 3.
Sisi Ekonomi, sistem yang dirancang harus memiliki: -
Instalasi perangkat lunak dan perangkat keras tidak membutuhkan biaya yang besar.
4. Sisi Dokumentasi, sistem memiliki kemampuan sebagai berikut:
- Sistem menyimpan seluruh input pengguna ke database.
5. Sisi Kontrol, sistem yang dirancang harus memiliki:
- Sistem mengijinkan pembatalan dari suatu tindakan.
- Sistem menyaring input dari pengguna sistem.
- Sistem menampilkan pesan kesalahan apabila input yang diberikan tidak
tepat. 6.
Sisi Kualitas, sistem yang dirancang harus memiliki: -
Sistem hanya mengijinkan akses fitur sesuai level pengguna.
Universitas Sumatera Utara
3.3. Analisis Data