Perancangan Aplikasi Pengenalan Sejarah Negara-Negara di Benua Asia Untuk Anak Sekolah Dasar

(1)

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Isnan Ariwibowo 1.05.08.266

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


(2)

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGENTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR SIMBOL……….......xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6


(3)

BAB II. LANDASAN PUSTAKA

2.1Aplikasi ... 9

2.1.1 Pengertian Aplikasi ... 9

2.1.2 Karakteristik Apikasi ... 10

2.1.3 Komponen Aplikasi ... 12

2.2 Aplikasi Mobile ... 13

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile ... 13

2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile ... 13

2.3 Handphone ... 13

2.4 Mobile Learning ... 14

2.5 Java ... 14

2.5.1 Pengertian Java ... 15

2.5.2 J2ME ... 16

2.5.2.1Configuration ... 17

2.5.2.2Profile ... 17

2.5.3 MIDlet ... 18

2.5.3.1 Method startApp() ... 19

2.4.3.3Method pauseApp() ... 20

2.5.3.3 Method destroyApp() ... 20


(4)

2.7.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 23

2.7.2 Pengelompokkan Media Pembelajaran ... 25

BAB III. OBJEK dan METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 26

3.1.1 Sejarah Singkat ... 26

3.1.2 Visi Misi ... 27

3.1.3 Struktur Organisasi ... 28

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 30

3.2Metode Penelitian ... 32

3.2.1Desain Peneliitian ... 31

3.2.1.1PenelitianDeskriptif... 33

3.2.1.2 Penelitian Action/Tindakan ... 34

3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 38

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 38

3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 39

3.2.3.2Pengembangan system menggunakan prototype ... 41

3.3 Pengujian Software ... 43


(5)

4.1.1Analisis dan Perancangan ... 45

4.1.2Implementasi ... 46

4.1.3Ujicoba dan Integrasi Software ... 46

4.2Analisis dan Perancangan Aplikasi ... 46

4.2.1Use Case Diagram ... 47

4.2.1.1 Skenario Use Case ... 48

4.2.2Activity Diagram... 52

4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Sejarah Asia ... 53

4.2.2.2 Activity Diagram Use Case Daftar Negara Asia ... 54

4.2.2.3 Activity Diagram Use Case Sejarah ASEAN ... 55

4.2.2.4 Activity Diagram Use Case Daftar Negara ASEAN ... 56

4.2.2.5 Activity Diagram Use Case Soal-soal... 57

4.2.2.6 Activity Diagram Use Case Tentang ... 58

4.2.3Sequence Diagram ... 59

4.2.4Class Diagram ... 63

4.2.5DiagramComponent ... 64

4.2.6Diagram Deployment ... 65

4.2.7Flow Diagram ... 66

4.3Perancangan Menu ... 71


(6)

4.4.4 Perancangan Antarmuka Sejarah ASEAN ... 74

4.4.5 Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Negara ASEAN ... 75

4.4.6 Perancangan Antarmuka Soal – Soal ... 75

4.4.7 Perancangan Antarmuka Halaman Nilai ... 76

4.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang... 76

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1Implementasi Program ... 77

5.1.1Kebutuhan Perangkat Keras ... 77

5.1.2Kebutuhan Perangkat Lunak ... 78

5.1.3Handphone ... 79

5.1.4Implementasi Aplikasi pada Handphone ... 79

5.1.5Implementasi Antar Muka ... 80

5.1.6Implementasi Instalasi Program ... 89

5.2Pengujian Sistem ... 91

5.2.1Rencana Pengujian ... 92

5.2.2Rencana Pengujian ... 93

5.2.3Kesimpulan Pengujian Black Box ... 94


(7)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(8)

Assalamualaikum.wr.wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat dan karunia-Nya lah sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN SEJARAH NEGARA-NEGARA DI BENUA ASIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR”.

Adapun maksud dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Dalam penyusunan Skripsi masih jauh dari sempurna dan tidak luput dari kekurangan yang disebabkan terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang sifatnya konstruktif dan kondusif penulis menerima dengan kerendahan hati.

Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian yang baik dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka dari itu, ijinkanlah penulis mengucapkan rasa terima kasih yang paling tulus dan sedalam-dalamnya kepada :


(9)

dorongan baik dari segi materil dan imateril. 3. Kakak serta seluruh keluarga yang penulis cintai.

4. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung

5. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

7. Deasy Permatasari, S.Si.,MT selaku Dosen Wali SI-06 Angkatan 2008 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan. 8. Wartika S.Kom., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

9. Semua teman-teman di SI-06 angkatan 2008 yang telah memberikan semangat dan masukan.

10.Seluruh Dosen beserta staf karyawan Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

11.SDN 7 Sarijadi Bandung selaku pihak yang telah memberikan izin saya untuk melakukan penelitian dalam pembuatan Skripsi ini.


(10)

Kesemua pihak yang saya sebutkan tersebut diaatas adalah bebagai pihak yang telah berdedikasi tinggi hingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan Skripsi.

Kami berharap ALLAH SWT dapat memberikan balasan yang lebih baik bagi mereka semua, di dunia dan akhirat. Amin.

Wassalammu’alaikumWr.Wb.

Bandung, Juni 2013


(11)

Daftar Pustaka

Ahmadi Farid, 2010. Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Glenn Doman Berbasis Multimedia. Jurnal Penelitian Pendidikan Volume 27 Nomor 1. ISSN 0852-0348

Semary El Hebatalla, 2011. Barriers to the Effective Use of Technology in Education: Case Study of UAE University. Asian Transactions on Science &

Technology Volume 01 Issue 05. ISSN: 2221-4283.

Enrique Canessa, Marco Zennar, 2012. A Mobile Science Index for Development. International Journal of Interactive Mobile Technologies Volume 6 Issue 1. ISSN: 1865-7923.

C. Kouroupetroglou, D. Tektonidis, A. Koumpis and I. Ignatiadis, 2012. Mainstreaming of Mobile Assistive Technology: Experts’ Thoughts and Opinions. International Journal of Interactive Mobile Technologies Volume 6 Issue 1. ISSN: 1865-7923.

Sapto Haryoko, 2009, Efektifitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro Vol. 5 No.1. ISSN 1829-989X.

Hadwitya Handayani Kusumawardhani, 2011, Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan J2me, Yogyakarta, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer.

Farndon, John. 2001. Ensiklopedia Mini Hewan. Erlangga. ISBN. 979-688-989-7. Jakarta.

Budi Rahardjo dkk. 2010. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone. Informatika Bandung. ISBN. 979-1153-01-9. Bandung


(12)

Prabowo Pudjo W, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung. ISBN. 978-602-8758-38-3. Bandung

Candra Ahmadi dkk. 2010. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Moodle dan Mle Pada Pembelajaran Kedokteran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. A30-A34. ISSN: 1907-5022. Yogyakarta, Indonesia.

Sarwosri, Ahmad H.B. & Joko Prihastomo. 2010. Aplikasi Mobile Learning Organizer Mahasiswa. Seminar Nasional Informatika. E183-E190. ISSN: 1979-2328. Yogyakarta. Indonesia.

Seiji KONDO. 2011. Recent progress in the study of behavior and management in grazing cattle. Animal Science Journal. Volume 82, Issue 1: 26–35 Online ISSN: 1740-0929.Japan.

(http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/asj.2011.82.issue-1/issuetoc) Priyono,Titik Sayekti. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam 3. Diterbitkan oleh Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. ISBN. 979-462-892-1. Bandung

Online:

Nielsen. 2009.Telepon Genggam.Media dalam Kehidupan Anak (Fact Sheet). http://www.kidia.org/panduan/tahun/2010/bulan/11/tanggal/01/id/171/ januari 2012

Anneahira. Desember 2010. Sekolah Dasar. Pendidikan Dasar untuk Anak. http://www.anneahira.com/pengertian-sekolah-dasar.htm/ Desember 2011 Hartoto . " Action Research / Penelitian Tindakan.”

http://chandrax.wordpress.com/2008/07/05/action-research-penelitian-tindakan/ 17 januari 2012

Erfan. Januari 2009. Aplikasi. Aplikasi.

http://www.f4123n.blogspot.com/search/label/Software/ 17 januari 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam/ 17 januari 2012 Mochamad Sulaiman. Desember 2011. Metode Penelitian.

http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian/ 19 juni 2012

Erna Febru Aries S. “penelitian deskriptif.”


(13)

om tiger. “pengertian j2me.” http://www.omtiger.com/2012/01/pengertian-j2me.html / 11 April 2013

Sanko. “telepon genggam.” http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam./ 17 April 2013

Hartoto . " Action Research / Penelitian Tindakan.”

http://chandrax.wordpress.com/2008/07/05/action-research-penelitian-tindakan/ 18 April 2013

Ratri apri andayan. “pengertian mobile aplikasi.”

http://ratriapri.blogspot.com/2010/10/tugas-1-pengertian-mobile-application.html. / 13 April 2013

http://www.asian-transactions.org/ 23 April 2013 http://online-journals.org/i-jim/index / 15 Mei 2013

Bowo L. “Pengertian dan langkah-Langkah Perancangan Sistem”

http://bowol.blogspot.com/2010/03/pengertian-dan-langkah-langkah.html / 24 Mei 2013


(14)

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan sangat pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah di bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan aplikasi mobile.

Pada saat era globalisasi seperti saat ini pembelajaran dengan menggunakan komputer bukan hal yang aneh lagi. Sehingga dengan pembelajaran dengan media komputer dan tampilan mobile dapat menambah minat belajar dari para siswa karena tampilannya yang menarik. Dan para guru dapat lebih mudah dalam penyampaian informasi kepada para murid Sekolah Dasar.


(15)

Data Menunjukan Tahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 Juta Jiwa. Dari jumlah penduduk Indonesia tersebut, yang menggunakan handphone mencapai ± 180 Juta (data ATSI/ Asosiasi Telepon Seluler Indonesia) dan masih terjadi peningkatan kenaikan pengguna handphone tiap hariya. Jumlah anak yang memiliki telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hampir seluruh responden dalam survei YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai variasi penggunaan.

Penelitian Nielsen pada tahun 2009 di Amerika yang dilansir dari blog milik perusahan riset ini, membuktikan bahwa hampir sebagain besar anak berusia 8 tahun yang memiliki handphone, menggunakannya untuk mengirimkan SMS. Penelitian ini menemukan bahwa mayoritas SMS ditujukan kepada teman dan keluarga (90%), voting acara TV (8%), membeli ringtone atau musik (9%), membeli wallpaper atauscreen saver (4%), membeli game (5%), merespon iklan (5%), dan melihat horoskop mereka sendiri (4%).

Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak sekolah dasar berupa aplikasi pengenalan sejarah yang mampu menarik perhatian para siswa sehingga dapat mempelajari sejarah negara-negara yang ada di benua ASIA. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar dengan menggunakan alat bantu handphone.

Alangkah baiknya jika teknologi handphone juga mendukung dalam pengenalan bahasa sejarah, dalam hal ini lebih dikhususkan dengan menyediakan fasilitas pengenalan sejarah ke dalam handphone. Dengan kelebihan yang portable


(16)

dan flexible dapat meningkatkan minat anak-anak dalam mengenal negara-negara khususnya di benua ASIA, tanpa batas waktu dan tempat, dimana saja dan kapan saja kita bisa belajar sejarah berbagai negara dengan menggunakan handphone.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME dikarenakan kelebihan-kelebihan yang dimilikinya seperti : J2ME berbasiskan java, sehingga dapat menikmati kelebihan java sebagai bahasa yang sudah berorientasi objek. Dalam aplikasi pengenalan sejarah ini terdapat beberapa menu materi yang antara lain seperti berbagai macam bendera negara, sejarah, dan disertai latihan soal. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fasilitas help untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini. Dengan adanya pembelajaran berbasis mobile ini pembelajaran menjadi lebih atraktif dan lebih menarik sehingga murid-murid dapat menerima materi dengan maksimal. Serta mampu membantu dalam proses mengajar yang bersifat teoritis.

Dengan adanya pengembangan software pengenalan benua Asia ini diharapkan mendorong minat dalam belajar dengan mobile teknologi yang interaktif kegunaannya adalah membantu para siswa untuk mempelajari informasi yang disediakan sambil bermain handphone secara interaktif sehingga anak-anak sekolah dasar tidak jenuh untuk belajar dan mudah untuk memahami apa yang mereka pelajari, sehingga muncul gagasan untuk membuat PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN SEJARAH NEGARA-NEGARA DI BENUA ASIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR. Secara umum dapat disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa. Serta diharapkan


(17)

mampu meningkatkan kualiatas belajar siswa-siswa sekolah dasar dan lebih bersemangat untuk menuntut ilmu yang dapat bermanfaat untuk kedepannya.

1.2Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi permasalahan yang terjadi pada aplikasi mobile yaitu:

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

2. Rendahnya minat belajar mengenai sejarah disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

3. Pembelajaran yang kurang aktif dikarenakan pengajar menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik.

Penulis merumuskan masalah sebagai arah pembatas ruang lingkup penelitian. Maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi mobile teknologi pembelajaran pengenalan Asia?

2. Bagaimana membuat anak sekolah dasar tertarik belajar pengenalan Asia dari aplikasi mobile teknologi?

3. Bagaimana membuat guru sekolah menengah pertama menggunakan aplikasi mobile teknologi pengenalan Asia sebagai media pembelajaran?


(18)

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.3.1 Maksud Penelitian

Secara umum penelitian ini ditujukan dengan maksud membantu para calon pendidik dan juga pengajar dalam menentukan cara yang baru yang efektif untuk mempermudah proses belajar dan pembelajaran bagi muridnya, serta memberikan angin segar terhadap inovasi di dunia pendidikan.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat suatu aplikasi mobile teknologi pembelajaran pengenalan Asia.

2. Untuk membuat anak sekolah dasar tertarik belajar pengenalan Asia dari aplikasi mobile teknologi.

3. Untuk membuat guru sekolah dasar menggunakan aplikasi mobile teknologi pengenalan Asia sebagai media pembelajaran.

1.4Kegunaan Penelitian

Selain tujuan, suatu penelitian memiliki manfaat. Antara lain yaitu : 1. Pengembangan ilmu sistem informasi

Dengan telah dibuatnya aplikasi mobile pengenalan bendera dari berbagai negara ini diharapkan dapat menambah keragaman dari berbagai aplikasi mobile yang telah diciptakan.


(19)

Penelitian ini dapat memberikan masukan dan inspirasi bagi para peneliti lain yang ingin mengembangkan aplikasi mobile sebagai alternative metode pembelajaran yang lebih efektif , kreatif dan lebbih menyenangkan dalam proses pembelajaran untuk anak SD.

3. Penulis

Penelitian ini akan menunjukkan sebuah bukti kelayakan, bahwa menguasai pengenalan bendera dari berbagai negara dengan menggunakan aplikasi mobile yang di kembangkan penulis sudah mampu dan dapat diujikan secara umum.

Kegunaan penelitian terbagi keadalam dua bagian diantaranya sebagai berikut : 1.4.1. Kegunaan Praktis

Dengan terbentuknya aplikasi mobile ini diharapkan dapat menambah wawasan para siswa, sekaligus dapat memperkenalkan keberadaan negara-negara yang ada di berbagai dunia di dunia ini. Dan juga dapat menambah ilmu kepada para pengajar agar lebih memahami tentang aplikasi mobile dan cara penyampaiannya kepada para siswa Sekolah Dasar. 1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Dapat mengembangkan ilmu yang dimiliki oleh penulis yang diperoleh dari perkuliahan.

2. Bertambahnya pengalaman dan wawasan tentang pembuatan aplikasi berbasis mobile.

3. Bertambahnya ilmu dan mengetahui lebih banyak lagi tentang berbagai macam negara-negara yang berada di berbagai benua di dunia.


(20)

1.5 Batasan Masalah

Untuk memberikan batasan yang jelas agar permasalahan dalam penelitian ini tidak meluas, penulis memfokuskan penelitian dengan penggunaan aplikasi mobile dalam penguasaan percakapan ini, maka penulis hanya membatasi masalah pada penggunaan aplikasi mobile dalam upaya meningkatkan kemampuan pengenalan sejarah dari berbagai negara di ASIA terhadap siswa SD.

Berdasarkan latar belakang dan tujuan diatas, maka dalam memperjelas permasalahan dan pencarian solusi dari masalah yang dikaji, maka permasalahan dan pencarian solusinya sebagai berikut :

1. Perangkat Mobile atau handphone yang digunakan adalah perangkat mobile yang mendukung jalannya aplikasi java (J2ME).

2. Membahas materi tentang sejarah negara ASIA yang dipelajari di Sekolah Dasar.

3. Negara yang yang tercantum hanya negara-negara yang ada di benua ASIA.

4. Aplikasi tidak terhubung dengan internet.

5. Untuk menggunakan aplikasi ini perlu bimbingan dari guru atau orang tua. 6. Sebagai alat bantu mata pelajaran sejarah.


(21)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk mendapatkan bahan yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis mengadakan penelitian di Sekolah Dasar Negeri Sarijadi 7 Bandung pada anak usia 6-10 tahun.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

NO Kegiatan

Tahun 2013

Feb Mar Apr Mei Jun Juli 1 Mengidentifikasi kebutuhan

2 Mengembangkan Prototype 3 Mengadakan Software 4 Menguji Software 5 Implementasi


(22)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Merupakan perangkat lunak yang dijalankan oleh para pengguna untuk mendapat suatu tujuan tertentu.

2.1.1.Pengertian Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12) dalam Bagus Windhya Kusuma Wardana, adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) dalam jurnal Bagus Windhya Kusuma Wardana, “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,


(23)

dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah software yang dibeliperusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

Menurut Fey dan Heid (1984:21) dalam Farid Ahmadi (2010:65) meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar dengan metode glenn doman berbasis multimedia, “penggunaan perangkat lunak komputer untuk kegiatan pembelajaran sebenarnya sangat tidak terbatas”.

2.1.2.Karakteristik Aplikasi

Salah satu karakteristik yang menonjol dari mobile user ini adalah mereka selalu dilengkapi oleh perangkat portabel yang memungkinkan mereka bisa terkoneksi dengan internet atau bisa terhubung dengan pengguna lainnya. Perangkat-perangkat tersebut pada umumnya berbentuk kecil bisa berupa


(24)

notebook/netbook, smartphone, PDA, tablet PC, atau mobile devices yang lain. Mereka menggunakan perangkat tersebut untuk melakukan aktivitas bisnis, belajar-mengajar, interaksi sosial ataupun sekedar untuk hiburan.

Selain oleh perangkat portabel, untuk melakukan berbagai macam aktifitasnya tentu pengguna mobile ini menggunakan aplikasi yang terinstall di perangkat tersebut.

1. Word Processor. Aplikasi word procesing adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat dan mengedit text document. Aplikasi ini dibutuhkan ketika mobile user harus berhadapan dengan pekerjaan yang berhubungan dengan dokumen text. Contoh dari aplikasi ini adalah Microsoft Words untuk aplikasi berbayar, OpenOffice Writer untuk aplikasi tidak berbayar, Pages untuk perangkat berbasis Macintosh, Word To Go untuk aplikasi di smartphone blackberry.

2. Spreadsheet. Aplikasi komputer yang terdiri dari beberapa cell yang digunakan untuk operasi angka. Aplikasi ini bisa digunakan untuk operasi akunting yang tidak terlalu rumit. Contoh dari aplikasi ini adalah Microsoft Excel untuk perangkat berbasis Windows, OpenOffice Calc untuk aplikasi tidak berbayar, Numbers untuk perangkat berbasis Macintosh, Sheet To Go untuk aplikasi di smartphone blackberry.

3. Presentation. Untuk memudahkan mobile user dalam pembuatan atau melakukan presentasi perangkat mereka biasa dilengkapi oleh aplikasi ini. Contoh dari aplikasi presentation adalah Microsoft Powerpoint untuk perangkat berbasis Windows, OpenOffice Impress, Keynote untuk


(25)

perangkat berbasis Macintosh dan Slideshow To Go untuk aplikasi Blackberry.

4. Browser. Aplikasi ini digunakan untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh web server. Browser ini antara lain adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chrome dan Opera.

5. Movie & Music Player. Aplikasi ini digunakan untuk memutar file video atau music. Contoh aplikasi ini adalah iTunes, Windows Media Player, WinAmp, dll.

6. Ebook Reader. Mobile user menggunakan terbiasa melakukan aktifitas membaca diperangkatnya, salah satu aplikasi untuk mendukung aktifitas tersebut adalah PDF Reader, Preview untuk perangkat berbasis Macintosh, dll.

Selain aplikasi yang terinstall di perangkat para mobile user ini, banyak juga aplikasi atau fasilitas yang tersedia secara cuma-cuma di internet, yang memungkinkan pengguna bisa melakukan berbagai macam aktifitasnya. Contoh untuk aplikasi office operation(word processor & spreadsheet) mereka bisa menggunakan GoogleDocs, untuk presentasi mereka bisa akses ke slideshare.com, untuk memutar video bisa akses ke youtube.com dan masih banyak aplikasi lain yang tersedia di internet.

2.1.3 Komponen Aplikasi

Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set


(26)

komponen aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Dengan mengkonfigurasi properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelasi dan nilai properti setiap komponen aplikasi yang dipakai dalam sebuah aplikasi.

2.2.Aplikasi Mobile

Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, User dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

2.2.2 Karakteristik Aplikasi Mobile

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Karakteristik aplikasi mobile antara lain :

a. Ukuran yang kecil. b. Memori yang terbatas. c. Daya proses yang terbatas.


(27)

e. Kuat dan dapat diandalkan. f. Konektivitas yang terbatas. g. Masa hidup yang pendek.

2.4 Mobile Learning

Mobile learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang tidak dibatasi oleh tempat dan merupakan pemanfaatan dari adanya peluang pembelajaran yang disediakan oleh teknologi portable.

Mobile Learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasitlitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan tablet, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.

2.5. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang


(28)

minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam

p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).

2.5.1. Pengertian Java

Bahasa Java merupakan karya Sun Microsystem Inc. Rilis resmi level beta dilakukan pada November 1995. Dua bulan berikutnya Netscape menjadi perusahaan pertama yang memperoleh lisensi bahasa Java dari Sun. (Hariyanto, November, 2007, h.1).

Java telah berkembang dari semula ditujukan untuk pemrograman applet di web browser menjadi bahasa pemrograman pengembangan aneka ragam aplikasi (Hariyanto, November, 2007, h. 2), mulai dari yang berjalan di handheld devices seperti handphone, PDA (Personal Digital Asssistant) sampai aplikasi terbesar skala enterprise di beragam komputer server.

Menurut Budi,Imam & Arif (April, 2007, h. 2-3) Terdapat 2 Java versi lama (Java 1) dan Java 2 (versi baru) yaitu :.

1. Java Versi Lama (Java 1)

Pada awal perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java


(29)

Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaannya menjadi “Java 2”.

2. Java 2

Sun Microsystem telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut :

a. Java 2 Standart Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).

b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi disisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Comman Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2ME yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.

2.5.2. J2ME (Java 2 Micro Edition)

Java 2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat


(30)

lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.

Keunggulan J2ME adalah kemampuannya berjalan pada perangkat yang memiliki memori yang relatif kecil. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. (Rosa & Shalahuddin, Agustus, 2008, h. 4)

2.5.2.1. Configuration

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar-device.

Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar. (Rosa & Shalahuddin, Agustus, 2008, h. 4-5)

2.5.2.2. Profile

Profile berbeda dengan Configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat (Rosa & Shalahuddin, Agustus, 2008, h. 5). Profile merupakan bagian perluasan dari konfigurasi (Budi, Imam & Arif, April, 2007, h. 5). Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi,


(31)

terdapat juga kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi didalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di level konfigurasi. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan foundation profile.

2.5.3. MIDP (The Mobile Information Device Profile)

MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan diatas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten.

MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan kelas API level tinggi antara lain Alert, Form, List, dan TextBox yang merupakan ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasikan sesuai dengan kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan. Terdapat Software yang Digunakan Dalam mobile Programming. Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: Pause, Active, maupun Destroyed.


(32)

Pembuatan Midlet Baru Apabila proses pembuatan MIDlet gagal

startApp ( ) pauseApp ( )

destroyApp ( )

Gambar 2.1 Siklus Hidup MIDlet

Sumber : Tuntunan Pemograman JAVA untuk Handphone

Pada gambar di atas bahwa pada saat pembuatan MIDlet baru, mula-mula MIDlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan MIDlet gagal atau mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi). Maka MIDlet akan langsung berada dalam keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan MIDlet berjalan dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan mengeksekusi method startApp( ) dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk dalam keadaaan Active. MIDlet yang dalam keadaan active dapat diubah kembali menjadi keadaan Pause melalui pemanggilan methode pauseApp( ) atau diubah menjadi keadaan Destroyed melalui pemanggilan methode destroyedApp( ).

2.5.3.1 Method startApp()

AMS akan memanggil method startApp() untuk memerintahkan MIDlet agar memperoleh fokus dan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan Active. Hal ini

Paused

Active


(33)

terjadi ketika MIDlet baru saja dibuat atau MIDlet yang akan kembali diaktifkan dari keadaan paused. Bentuk umum deklarasi method startApp() adalah sebagai berikut:

public static void startApp()

2.5.3.2 Method pauseApp()

AMS akan memanggil method pauseApp() untuk memerintahkan MIDlet agar tidak memiliki fokus dan akan menjadikan MIDlet berada dalam keadaan paused. Dalam keadaan ini, aplikasi tidak dapat memiliki satu pun tampilan UI (User Interface). Apabila aplikasi yang yang dibuat mengandung objek Thread maupun Timer, maka objek-objek tersebut tidak akan dihentikan secara otomatis. Artinya, harus dihentikan secara manual melalui penulisan kode. Aplikasi akan kembali berada dalam keadaan Active bila diaktivasi ulang. Bentuk umum deklarasi method pauseApp() adalah sebagai berikut:

public static void pauseApp()

2.5.3.3 Method destroyApp()

AMS memanggil method destroyApp() untuk memerintahkan MIDlet agar membuang atau membebaskan semua resource (biasanya berupa file) yang digunakan sekaligus menutup dan menghentikan aplikasi sesegera mungkin. Ini berarti harus menutup semua stream yang masih terbuka serta menghentikan semua thread dan timer yang digunakan. Pemanggilan method destroyApp() akan mengakibatkan MIDlet berada dalam keadaan Destroyed sehingga pada saat


(34)

tersebut tidak dapat lagi melakukan pengaksesan terhadap obek Display. Bentuk umum deklarasi methd destroyApp() adalah sebagai berikut:

public static void destroyApp(boolean unconditional)

2.5.4 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Didalam buku Tuntunan Pemograman java unuk Handphone CLDC adalah sebuah konfigurasi yang terdapat didalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith yang kecil

2.6 Sejarah

Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau atau asal-usul (keturunan) silsilah, terutama bagi raja-raja yang memerintah.

2.6.1 Pengertian Sejarah

Sejarah adalah kejadian yang terjadi pada masa lampau yang disusun berdasarkan peninggalan-peninggalan berbagai peristiwa. Peninggalan-peninggalan itu disebut sumber sejarah. Dalam bahasa Inggris, kata sejarah disebut history, artinya masa lampau; masa lampau umat manusia. Dalam bahasa Arab, sejarah disebut sajaratun (syajaroh), artinya pohon dan keturunan. Jika kita membaca silsilah raja-raja akan tampak seperti gambar pohon dari sederhana dan berkembang menjadi besar, maka sejarah dapat diartikan silsilah keturunan raja-raja yang berarti peristiwa pemerintahan keluarga raja-raja pada masa lampau.


(35)

Dalam bahasa Yunani, kata sejarah disebut istoria, yang berarti belajar. Jadi, sejarah adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa, kejadian yang terjadi pada masa lampau dalam kehidupan umat manusia. Dalam bahasa Jerman, kata sejarah disebut geschichte yang artinya sesuatu yang telah terjadi, sesuatu yang telah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan umat manusia. Adapun menurut Sartono Kartodirdjo, sejarah adalah rekonstruksi masa lampau atau kejadian yang terjadi pada masa lampau.

Ada tiga aspek dalam sejarah, yaitu masa lampau, masa kini, dan masa yang akan datang. Masa lampau dijadikan titik tolak untuk masa yang akan datang sehingga sejarah mengandung pelajaran tentang nilai dan moral. Pada masa kini, sejarah akan dapat dipahami oleh generasi penerus dari masyarakat yang terdahulu sebagai suatu cermin untuk menuju kemajuan dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Peristiwa yang terjadi pada masa lampau akan memberi kita gambaran tentang kehidupan manusia dan kebudayaannya di masa lampau sehingga dapat merumuskan hubungan sebab akibat mengapa suatu peristiwa dapat terjadi dalam kehidupan tersebut, walaupun belum tentu setiap peristiwa atau kejadian akan tercatat dalam sejarah.

Sejarah terus berkesinambungan sehingga merupakan rentang peristiwa yang panjang. Oleh karena itu, sejarah mencakup:

1. Masa lalu yang dilukiskan berdasarkan urutan waktu (kronologis). 2. Ada hubungannya dengan sebab akibat.


(36)

3. Kebenarannya bersifat subjektif sebab masih perlu adanya penelitian lebih lanjut untuk mencari Kebenaran yang hakiki.

4. Peristiwa sejarah menyangkut masa lampau, masakini, dan masa yang akan datang.

Cara berpikir sejarah akan selalu berkaitan dengan masa lampau dan akan meneliti sepanjang kehidupan manusia. Berikut bagan sifat-sifat peristiwa dalam kehidupan manusia yang merupakan peristiwa sejarah.

2.7. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima. Media yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar disebut dengan media pembelajaran. Hamalik (1986) berpendapat bahwa “media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah.”

2.7.1. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Kehadiran media dalam pembelajaran sangatlah dibutuhkan. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata & tulisan) meupun


(37)

non-verbal, proses ini di namakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Penafsiran setiap siswa terhadap materi ajar yang diberikan, sangatlah berbeda-beda. Ada kalanya penafsiran itu sama dengan seperti yang diharapkan ada kalanya tidak. Hal ini dikarenakan, Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Pada kondisi seperti ini kehadiran media menjadi sangat penting.

Menurut Kemp dan Dayton (Ikhsan, 2006) penggunaan media dalam pembelajaran dapat meberikan kontribusi sebagai berikut:

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

8. Peran guru kearah yang lebih positif.

Menurut Sapto Haryoko (2009:2) dalam Efektifitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Dilihat dari dasar filosofi, pembelajaran pada hakikatnya adlah proses komunikasi yang


(38)

bertujuan untuk menyampaikan pesan/informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat serta perhatian peserta didik.

Jadi tidak hanya guru saja yang membantu dalam proses pengajaran tetapi keluarga dan para programer pun harus turut membantu dalam peningkatan sumber daya manusia agar menjadikan generasi muda menjadi generasi yang cerdas.

Menurut hebatalla el semary (2011:31) dalam barriers to the effective use of technology in education: case study of uae university, pursue innovative ideas for using community resources to provide and support professional development in technology use.

Diterjemahkan oleh Isnan: Mengejar ide-ide inovatif untuk menggunakan sumber daya masyarakat untuk menyediakan dan mendukung pengembangan profesional dalam menggunakan teknologi.

2.7.2. Pengelompokkan Media Pembelajaran

Anderson (Ikhsan, 2006) mengelompokkan media pembelajaran sebagaimana tampak pada Tabel 2.1:


(39)

Tabel 2.1. Pengelompokkan Media Pembelajaran Kelompok Media Media Instruksional

Audio a. Pita audio (kaset)

b. Piringan audio c. Radio

Cetak a. Buku texs terprogram

b. Buku pegangan atau manual c. Buku tugas

Audio-cetak a. Buku latihan dilengkapi kaset b. Gambar/poster (dilengkapi audio) Proyek visual diam dengan

audio

a. Film bingkai (slide)

b. Film rangkai (berisi pesan verbal) Visual gerak a. Film bisu dengan judul (caption) Visual gerak dengan audio a. Film suara

b. Vcd/dvd/video

Benda a. Benda nyata

b. Model tiruan

Komputer a. Media berbasiskan komputer

b. CAI (Computer Assisted Instructional) c. CMI (Computer Managed Instructional)


(40)

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan aplikasi edukasi untuk anak SD.

Penyusun melakukan penelitian di SDN Negeri Sarijadi 7 yang beralamat di Jl. Sarijadi Blok 08 No.11 Bandung40151.

3.1.1. Sejarah Singkat

SDN Sarijadi 7 berdiri pada tahun 1979 dan angkatan pertama dimulai pada tahun 1980. Pada awal berdirinya sekolah ini memiliki 4 SD yaitu SDN Sarijadi 1,2,7, dan 11. Karena pada saat itu murid di Sekolah ini berkurang dan semakin sedikit sehingga sekitar tahun 2000an sekolah di merger menjadi SDN Sarijadi 7 dan 11. Pada tahun 2008 karena banyak pertimbangan dari pihak sekolah sehingga SDN Sarijadi 7 dan 11 diganti menjadi SDN Sarijadi 7.

Pada tahun 2008 semua kelas direnovasi dan tahun 2011 kelas 5 dan 6 direnovasi kembali dilanjutkan dengan renovasi di kelas 3 dan 4. Pada tahun yang sama dibuatlah bangunan baru yaitu ruang perpustakaan yang terletak tepat di sebelah ruang guru.


(41)

Pada akhir tahun 2011 terjadi perubahan jam masuk kelas yaitu untuk anak kelas 1,3,4,5,6 masuk jam 07.00 sedangkan untuk anak kelas 2AB masuk pada jam 09.30 dikarenakan di salah satu bangunan kelas terjadi renovasi yang tidak memungkinkan untuk dilakukan proses belajar mengajar di dalam kelas tersebut. Dari awal berdiri hingga sekarang kepala sekolah SDN sarijadi 7 telah berganti sebanyak 6 orang.

3.1.2. Visi dan Misi 1. Visi

Menciptakan output yang berpengetahuan, beriman dan bertaqwa serta menjadi pribadi yang mandiri.

2. Misi

Meningkatkan mutu siswa melalui bimbingan & pendidikan yang berkesinambungan sehingga dapat menciptakan pribadi yang sehat, berbudi luhur, berilmu pengetahuan & teknologi sesuai dengan kebutuhan lingkungan serta terampil dalam berbagai hal untuk kebutuhan hidup yang berlandaskan keimanan.


(42)

3.1.3. Struktur Organisasi

Organisasi Komite SDN Sarijadi 7 Periode tahun 2006 – 2009

Gambar 3.1. Organisasi Komite SDN Sarijadi 7 Bandung Anggota

Seluruh Orang tua murid SDN Sarijadi 7

Bendahara Sekretaris

Ketua Wakil Ketua

Jaringan Kerjasama dan Sistem Informasi Pembangunan Sarana Sekolah Pengelolaan Sumber Dana

Sekolah

Pengelolaan dan Pengendalian Kualitas Pelayanan Pendidikan


(43)

Organigram SDN Sarijadi 7 Bandung

Gambar 3.2. Organigram SDN Sarijadi 7 Bandung Komite

Kepala Sekolah

Sekretaris

Bendahara Tata Usaha

Ketenagaan Kesiswaan Kurikulum

Ketenagaan Kurikulum Kesiswaan Sarana/Prasarana Humas

Perpustakaan Pramuka UKS

Guru Kelas 1A Guru PAI Kelas A Guru Kelas 2A Guru Kelas 3A Guru Kelas 4A Guru Kelas 5A Guru Kelas 6A Guru PJOK kelas A

Guru B. Inggris kelas A Guru SBK Guru PLH Pencak Silat

Guru B. Inggris kelas B Guru Kelas 1B Guru PAI Kelas B Guru Kelas 2B Guru Kelas 3B Guru Kelas 4B Guru Kelas 5B Guru Kelas 6B Guru PJOK kelas B


(44)

3.1.4. Deskripsi Tugas 1. Komite

Pengawas dari unsur measyarakat yang mengontrol kinerja kerja Sekolah. 2. Kepala Sekolah

Memanage administrasi dan mengkoordinir proses kegiatan belajar mengajar.

3. Bendahara

Bertugas untuk mengkoordinir, mengelola, dan menyimpan data-data keuangan.

4. Sekertaris

Bertugas untuk membantu kepala sekolah memanage administrasi dll. 5. Tata Usaha

Penanggung jawab terhadap segala kegiatan yang menyangkut tentang Tata Usaha di sekolah.

6. Ketenagaan

Sebagai unit kerja peningkatan kualitas tenaga pendidik dan kependidikan, dan juga untuk peningkatan kualifikasi guru.

7. Kesiswaan

Bertugas melaksanakan penyiapan bahan perumusan kebijakan, pemberian bimbingan teknis, supervisi, dan evaluasi kegiatan kesiswaan.

8. Kurikulum

Memahami, mengkaji dan menguasai pelaksanaan dan pengembangan Kurikulum.


(45)

9. Sarana/Prasarana

Penyiapan perumusan kebijakan perencanaan pembangunan sekolah di bidang fasilitas, pendidikan dan pengembangan kerjasama.

10. Humas

Mempunyai tugas melaksanakan analisis dan penyiapan rancangan kebijakan dalam bidang hubungan masyarakat.

11. Perpustakaan

Mengembangkan koleksi, mengolah dan merawat bahan perpustakaan, memberikan pelayanan, serta melaksanakan administrasi perpustakaan. 12. Pramuka

Menumbuhkan tunas bangsa agar menjadi generasi yang lebih baik, bertanggungjawab dan mampu membina serta mengisi kemerdekaan nasional serta membangun dunia yang lebih baik.

13. UKS

Meningkatkan kemampuan perilaku hidup bersih dan sehat, dan derajat kesehatan siswa serta menciptakan lingkungan yang sehat, sehingga memungkinkan pertumbuhan dan perkembangan yang harmonis dan optimal.

14. Guru

Sebagai pengajar, manajer kelas, supervisor, motivator, konsuler, eksplorator, dsb.


(46)

15. Penjaga Sekolah

Penjaga Keamanan/Kebutuhan Sekolah, melaporkan Jika Ada Kejadian Penting Kepada Kepala Sekolah/Berwajib, ikut memantau Terhadap Hal-hal Yang Mungkin Menimbulkan Gangguan.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara-cara yang dipergunakan untuk mengumpulkan, menyusun, dan menganalisis data yang terkumpul sehingga diperoleh makna yang sebenarnya, dan juga untuk memecahkan permasalahan-permasalahan penelitian. Untuk dapat memecahkan masalah tersebut, metode yang digunakan harus sesuai dengan permasalahan yang ada.

Menurut Winarno Surakhmad (1998:131) bahwa “metode merupakan cara yang utama dipergunakan untuk mencapai tujuan, misalnya untuk menguji serangkaian hipotesa, dengan mempergunakan teknik serta alat-alat tertentu. Cara utama ini dipergunakan setelah penyelidik memperhitungkan kewajarannya ditinjau dari tujuan penyelidikan serta dari situasi penyelidikan.”

Mengacu pada pendapat diatas, maka metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan ditunjang dengan studi kepustakaan, hal ini dikarenakan masalah yang diteliti merupakan peristiwa yang sedang berlangsung.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.


(47)

Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian .

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

3.2.1.1.Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan suatu keadaan dari objek yang diteliti secara obyektif. Penelitian ini dapat digunakan untuk menjelaskan masalah, kondisi, atau fenomena yang dihadapi saat ini.

Penelitian Deskriptif dilakukan dengan memusatkan perhatian kepada aspek2 tertentu dan sering menunjukkan hubungan antara berbagai variabel.

Ciri-ciri penelitian deskriptif

1. Bersifat mendeskripsikan kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual.

2. Tidak untuk mencari hubungan antar variabel, menguji hipotesis, atau membuat ramalan.

3. Memerlukan data yang benar-benar representatif/mewakili obyek penelitian.


(48)

Langkah-langkah penelitian deskriptif

Langkah-langkah penelitian deskriptif secara garis besar tidak berbeda dengan penelitian-penelitian yang lain. Langkah-langkah tersebut adalah :

1. Definisikan tujuan secara jelas dan spesifik. 2. Tentukan masalah yang akan diteliti.

3. Merumuskan dan membuat batasan masalah.

4. Merumuskan dan memilih tehnik pengumpulan data. 5. Mentukan dan memilih alat pengumpulan data. 6. Melaksanakan penelitian dan pengumpulan data. 7. Melakukan pengolahan dan analisis data.

8. Menarik kesimpulan.

9. Menyusun dan mempublikasikan laporan penelitian. 3.2.1.2.Penelitian Action / Tindakan

Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).

“Action research dalam pandangan tradisional adalah suatu kerangka penelitian pemecahan masalah, dimana terjadi kolaborasi antara peneliti dengan client dalam mencapai tujuan.” (Kurt Lewin,1973 disitasi Sulaksana,2004), sedangkan pendapat Davison, Martinsons & Kock (2004), menyebutkan penelitian tindakan,

adalah “sebagai sebuah metode penelitian, didirikan atas asumsi bahwa teori dan


(49)

intervensi yang direncanakan setelah diagnosis yang rinci terhadap konteks masalahnya.”

Menurut Davison, Martinsons & Kock (2004),membagi Action research dalam 5

tahapan yang merupakan siklus, yaitu :

1. Melakukan diagnosa (diagnosing)

Melakukan identifikasi masalah-masalah pokok yang ada guna menjadi dasar kelompok atau organisasi sehingga terjadi perubahan, untuk pengembangan situs web pada tahap ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan stakeholder akan situs web, ditempuh dengan cara mengadakan wawancara mendalam kepada stakeholder yang terkait langsung maupun yang tidak terkait langsung dengan pengembanga situs web.

2. Membuat rencana tindakan (action planning)

Peneliti dan partisipan bersama-sama memahami pokok masalah yang ada kemudian dilanjutkan dengan menyusun rencana tindakan yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang ada, pada tahap ini pengembangan situs web memasuki tahapan desain situs web. Dengan memperhatikan kebutuhan

stakeholder terhadap situs web penelitian bersama partisipan memulai membuat sketsa awal dan menentukan isi yang akan ditampilkan nantinya.

3. Melakukan tindakan (action taking)

Peneliti dan partisipan bersama-sama mengimplementasikan rencana tindakan dengan harapan dapat menyelesaikan masalah. Selanjutnya setelah model dibuat berdasarkan sketsa dan menyesuaikan isi yang akan ditampilkan berdasarkan kebutuhan stake nholder dilanjutkan dengan mengadakan uji coba awal secara


(50)

offline kemudian melanjutkan dengan sewa ruang di internet dengan tujuan situs web dapat ditampilkan secara online.

4. Melakukan evaluasi (evaluating)

Setelah masa implementasi (action taking) dianggap cukup kemudian peneliti

bersama partisipan melaksanakan evaluasi hasil dari implementasi tadi, dalam tahap ini dilihat bagaimana penerimaan pegguna terhadap situs web yang ditandai dengan berbagai aktivitas-aktivitas.

5. Pembelajaran (learning)

Tahap ini merupakan bagian akhir siklus yang telah dilalui dengan melaksanakan review tahap-pertahap yang telah berakhir kemudian penelitian ini dapat berakhir. Seluruh kriteria dalam prinsip pembelajaran harus dipelajari, perubahan dalam situasi organisasi dievaluasi oleh peneliti dan dikomunikasikan kepada klien, peneliti dan klien merefleksikan terhadap hasil proyek, yang nampak akan dilaporkan secara lengkap dan hasilnya secara eksplisit

dipertimbangkan dalam hal implikasinya terhadap penerapan Canonical Action

Reaserch (CAR). Untuk hal tertentu, hasilnya dipertimbangkan dalam hal implikasinya untuk tindakan berikutnya dalam situasi organisasi lebih-lebih kesulitan yang dapat dikaitkan dengan pengimplementasian perubahan proses.

Tujuan dan ciri-ciri Penelitan Tindakan.

Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasi atau sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi. Pada umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal berikut : (Madya,2006)


(51)

1. Peningkatan praktik.

2. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan praktisinya.

3. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik. Langkah-langkah penelitian tindakan

1. Definisikan masalah dan tetapkan tujuan 2. Lakukan telaah/studi pustaka

3. Rumuskan hipotesis atau strategi pendekatan yang spesifik

4. Susun rancangan penelitian dan jelaskan prosedur-prosedur serta kondisinya

5. Tentukan kriteria evaluasi dan teknik pengukuran untuk umpan balik 6. Laksanakan eksperimen

7. Analisis data, evaluasi dan susun laporan

Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan. Metode pengembangan system yang biasa digunakan adalah waterfall dan prototype.

Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.


(52)

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SDN Sarijadi 7 untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Ibu Yati Daryati S.Pd selaku kepala sekolah SDN Sarijadi 7.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen dari berbagai macam situs di internet yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan pada Sekolah Dasar, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet. 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi


(53)

objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang

digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented

Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat

yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram,

Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan

Deployment diagram.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standard. untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang


(54)

bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.

5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object


(55)

yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

6. Deployment diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

3.2.3.2 Pengembangan system menggunakan prototype

Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.


(56)

a. Tahapan Metode Prototyping

1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype.

3. Evaluasi.

4. Penggunaan selanjutnya. b. Aktivitas prototype

1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user

2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh

3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan

4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis

kebutuhan calon pemakai

5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding, dan testing

c. Kelebihan dan Keuntungan Model Prototype Kelebihan Model Prototype :


(57)

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.

4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.

5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

Kelemahan Prototype

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.

2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.

Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.3. Pengujian Software

Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji apakah perangkat lunak tersebut sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Ada dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, yaituk teknik pengujian black box dan teknik pengujian white box :

3.3.1 Pengujian Black Box

Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk


(58)

fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan kesalahannya.

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.


(59)

4.1Perancangan Sistem

Perancangan adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

4.1.1 Analisis dan Perancangan

Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu: 1. Analisis

Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

2. Perancangan

Memahami rancangan sistem sesuai data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini berupa pembuatan use case diagram, sequence diagram, class diagram, flow diagram dan desain layout guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.


(60)

4.1.2 Implementasi

Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java. 4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software

Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Java MIDP 2.0.

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi

Analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah bahasa guna meneliti struktur bahasa tersebut secara mendalam. Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem.


(61)

4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini :

Gambar 4.1 Diagram Use Case pengenalan ASIA

Use Case Diagram

Actor

memilih materi

Latihan

List negara Asia dan Asean

Score <<include>>


(62)

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Sejarah Asia

Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Asia tentang Sejarah Asia.

User Daftar Negara Asia

Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Asia tentang Daftar Negara Asia.

User Sejarah ASEAN

Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Asia tentang Sejarah ASEAN.

User Daftar Negara ASEAN

Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Asia tentang Daftar Negara ASEAN.

User Soal-soal

Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang Asia.

User Nilai Use Case ini digunakan untuk melihat hasil dari mengerjakan soal.

User Tentang

Use Case ini digunakan untuk menampilkan referensi tentang aplikasi Pengenalan Asia.

4.2.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.


(63)

Tabel 4.2 Skenario Use Case Sejarah Asia Identifikasi

Nomor 1

Nama Sejarah Asia

Tujuan Mengetahui informasi tentang Sejarah Asia

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi Sejarah Asia

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Sejarah Asia

2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan Sejarah terbentuknya Asia Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi negara di Asia menggunakan aplikasi Pengenalan Asia ini.

4.3 Tabel Skenario Use Case Daftar Negara Asia Identifikasi

Nomor 2

Nama Daftar Negara Asia

Tujuan Mengetahui informasi tentang negara-negara di Asia Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi negara di Asia

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu daftar negara Asia

2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan list negara-negara di Asia 3. Memilih salah satu nama

negara

4. Sistem merespon dengan cara

menampilkan informasi negara yang dipilih Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi negara di

Asia menggunakan aplikasi Pengenalan Asia ini.


(64)

4.4 Tabel Skenario Use Case Sejarah ASEAN Identifikasi

Nomor 3

Nama Sejarah ASEAN

Tujuan Mengetahui informasi tentang sejarah ASEAN

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi sejarah ASEAN

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu sejarah ASEAN

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan sejarah ASEAN

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi sejarah ASEAN menggunakan aplikasi Pengenalan Asia ini.

4.5 Tabel Skenario Use Case Daftar Negara ASEAN Identifikasi

Nomor 4

Nama Daftar negara ASEAN

Tujuan Mengetahui negara-negara di ASEAN

Deskripsi Proses untuk menampilkan daftar negara ASEAN

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu daftar negara ASEAN

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan list daftar negara ASEAN 3. Memilih salah satu daftar

negara ASEAN

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan daftar negara ASEAN yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan daftar negara ASEAN menggunakan aplikasi Pengenalan Asia ini.


(65)

4.6 Tabel Skenario Use Case Soal-soal Identifikasi

Nomor 5

Nama Soal-soal

Tujuan Mengetahui kemampuan siswa dengan mengisi soal latihan Deskripsi Proses untuk menampilkan soal-soal tentang Asia

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu soal-soal 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan 3. Mengisi soal-soal latihan 4. Sistem merespon dengan cara

menampilkan nilai akhir.

Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score soal-soal aplikasi Pengenalan Asia ini.

Tabel 4.7 Skenario Use Case Nilai Identifikasi

Nomor 7

Nama Nilai

Tujuan Mengetahui nilai hasil pengerjaan soal sebelumnya Deskripsi Proses untuk menampilkan nilai-nilai tentang Asia

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu nilai 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan nilai latihan

Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score soal-soal aplikasi Pengenalan Asia ini.


(66)

Tabel 4.8 Skenario Use Case Tentang Identifikasi

Nomor 8

Nama Tentang

Tujuan Mengetahui informasi tentang versi aplikasi, credit, contact, dan tahun pembuatan aplikasi.

Deskripsi Proses untuk menampilkan tentang

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu tentang 2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan informasi tentang aplikasi pengenalan Asia

Kondisi Akhir Pengguna dapat menampilkan informasi sumber referensi gambar, dan materi

menggunakan aplikasi Pengenalan Asia ini.

4.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.


(67)

4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Sejarah Asia

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan sejarah tentang sejarah Asia

Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case Sejarah Asia Sejarah Asia

Tampilkan Sejarah Asia

Menerima request menu sejarah Asia

Menampilkan Sejarah Asia

Sejarah Asia


(68)

4.2.2.2 Activity Diagram Use Case Daftar Negara Asia

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi Pengenalan Asia tentang daftar negara di Asia.

Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Daftar Negara Asia

Daftar Negara Asia

Menampilkan nama negara Menerima request menu negara Asia

Menampilkan list nama negara di Asia

Daftar negara Asia

User Aplikasi Pengenalan Negara

Tampil list negara di Asia

Pilih negara di Asia

Tampilkan nama negara


(69)

4.2.2.3 Activity Diagram Use Case Sejarah ASEAN

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan sejarah tentang sejarah ASEAN.

Gambar 4.4 Activity Diagram dari Use Case Sejarah ASEAN Sejarah ASEAN

Tampilkan Sejarah ASEAN

Menerima request menu sejarah ASEAN

Menampilkan Sejarah ASEAN

Sejarah ASEAN


(70)

4.2.2.4 Activity Diagram Use Case Daftar Negara ASEAN

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi pengenalan sejarah tentang negara-negara ASEAN.

Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Daftar negara ASEAN Daftar Negara ASEAN

Menampilkan nama negara Menerima request menu negara ASEAN

Menampilkan list nama negara di ASEAN

Daftar negara ASEAN

User Aplikasi Pengenalan Negara

Tampil list negara di ASEAN

Pilih negara di ASEAN

Tampilkan nama negara


(71)

4.2.2.5 Activity Diagram Use Case Soal-soal

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang ASIA.

Gambar 4.6 Activity Diagram dari Use Case Soal-soal Pilih Menu Latihan Tampil Soal latihan

Soal-Soal

User Aplikasi Pengenalan Negara

Jawab Soal Latihan

Cek Jawaban ?

Nilai 10

Tampilkan Nilai Nilai 0


(1)

92

black box adalah pengujian yang sistemnya tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pada metode ini data uji dibangkitkan, di eksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak di cek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

5.2.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian pada aplikasi mobile ini menggunakan metode black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat. Selain itu penulis juga menggunakan metode pengujian beta atau menggunakan kuisioner. Rencana pengujian menggunakan metode black box yang akan dilakukanpada aplikasi ini selengkapnya terlihat pada tabel di bawah.

Tabel 5.3 Rencana Pengujian

Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Pengujian

Sejarah Asia Menampilkan Black Box

Daftar Negara Asia Menampilkan negara-negara yang termasuk ke dalam Asia

Black Box

Sejarah ASEAN Menampilkan keterangan sejarah dari ASEAN

Black Box

Daftar Negara ASEAN Menampilkan daftar negara-negara yang termasuk ke dalam ASEAN

Black Box

Soal-soal Menampilkan soal-soal latihan Black Box Nilai Menampilkan daftar nilai Black Box Tentang Menampilkan informasi dari aplikasi Black Box


(2)

93

5.2.2 Rencana Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui apakah Aplikasi mobile pengenalan Asia dapat berjalan dengan baik atau tidak.

Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :

Tabel 5.4 Pengujian Sistem

Item Pengujian Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

User memilih menu Sejarah Asia

Dapat menampilkan informasi sejarah Asia di dalam menu sejarah Asia

Proses dapat menampilkan informasi tentang Sejarah Asia

[ √] Diterima [ ] Ditolak

User memilih menu Daftar Negara Asia

Dapat menampilkan informasi Daftar Negara Asia di dalam list Daftar Negara Asia

Proses dapat menampilkan informasi tentang Daftar Negara Asia

[ √] Diterima [ ] Ditolak

User memilih menu Sejarah ASEAN

Dapat menampilkan informasi sejarah ASEAN di dalam menu sejarah ASEAN

Proses dapat menampilkan informasi tentang Sejarah ASEAN

[ √] Diterima [ ] Ditolak

User memilih menu Daftar Negara ASEAN

Dapat menampilkan informasi Daftar Negara ASEAN di dalam list Daftar Negara ASEAN

Proses dapat menampilkan informasi tentang Daftar Negara ASEAN

[ √] Diterima [ ] Ditolak

User memilih menu Latihan

Dapat menampilkan informasi sejarah Asia di dalam menu sejarah Asia

Proses dapat menampilkan informasi tentang Sejarah Asia

[ √] Diterima [ ] Ditolak


(3)

94

User memilih menu Sejarah Asia

Dapat menampilkan soal dan skor jawaban setelah menjawab pertanyaan di dalam form soal

Proses dapat menampilkan soal dan skor hasil jawaban

[ √] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan pengujian black box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Sejarah Negara-Negara Di Benua Asia Untuk Anak Sekolah Dasar Di SDN Sarijadi 7 Bandung dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.

5.2.4 Uji Coba

Aplikasi pengenalan sejarah Asia telah diuji pada beberapa merk ponsel dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 5.5 Pengujian Uji Coba Merk &

Tipe

Memori internal

Layar Java

MIDP

Hasil

Nokia 6120 32MB storage, 64MB RAM, 128MB ROM

TFT, 16M colors 240x320 pixels, 2.0 inches (~200 ppi pixel density)

2.0 Bisa dijalankan

Black Berry Bold 9650

512 MB TFT, 65K colors, 480 x 360 pixels, 2.44 inches

2.0 Bisa dijalankan


(4)

95 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Setelah penulis menguraikan, membahas dan mempraktekkan dari data dan informasi yang penulis lakukan, maka penulis mencoba menyimpulkan berdasarkan kemampuan yang ada pada diri penulis, serta memberikan saran-saran yang kiranya bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

6.1 Kesimpulan

Dari hasil dan perancangan, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Penggunaaan aplikasi dapat digunakan secara offline atau tanpa adanya akses internet lebih praktis dan akan memberikan bantuan kepada pengguna.

2. Aplikasi Pengenalan Asia ini dapat dijadikan media pembelajaran agar pengguna ( anak anak sekolah dasar) dapat mengetahui berbagai macam negara yang ada di Asia beserta sejarahnya.

3. Pembuatan aplikasi Sejarah Asia pada mobile phone bersistem operasi J2ME dapat memberikan sebuah kemudahan dan memberikan kesempatan bagi pengguna yang memiliki mobile phone bersistem operasi J2ME di mana pengguna mobile phone tersebut masih banyak di Indonesia.


(5)

96 6.2 Saran

Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi nama pahlawan Indonesia berbasis J2ME antara lain:

1. Perlu dikembangkan menjadi lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, dan tampilan yang lebih menarik.

2. Perlunya penambahan-penambahan materi-materi lain tidak hanya di benua Asia saja. 3. Untuk kedepannya diharapkan agar aplikasi ini dapat digunakan pada mobile phone

yang tidak hanya di J2ME saja, agar lebih memberikan suatu bantuan pembelajaran kepada pengguna mobile phone yang dikhususkan untuk anak sekolah dasar.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Isnan Ariwibowo Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 7 Mei 1990 Kebangsaan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Sarijadi blok 08 no 54 Nomer Telephone : 089660803232

E-mail : isnanariw@yahoo.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

2008 – 2013 : FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI

PROGRAM STRATA I

UNIVERRSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2005 – 2008 : SLTA Angkasa Bandung

2002 – 2005 : SLTPN 26 Bandung 2002 – 2002 : SLTPN 29 Bandung

1996 – 2002 : SDN Sarijadi I, XI Dan VII Bandung