Game Edukasi Mengenal Dan Menyusun Huruf Alphabet

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh : YOGI PERMADI

1.05.06.054

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi mengenal huruf dan acak kata ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak dalam proses pembelajaran anak dalam membaca, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Penyusun memilih anak taman kanak-kanak sebagai target pemain , karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak, mengingat anak-anak lebih suka bermain.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode waterfall karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yang digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan flowchart dan Algoritma sedangkan aplikasi yang digunakan menggunakan rpg maker xp.

Penerapan game edukasi mengenal huruf alphabet dan acak kata ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar berhitung, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.


(3)

ii

terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learning process.With the reading educational game is expected to improve the read skills of children in learning reading, that the educational game is very useful ineducation. Authors choosing children as targets "player", because of difficulties intheoretical learning process in teaching the kindergarden, remember the kids wouldrather play.

Preparation of this paper using waterfall method because the design of this model is a classical model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze authors use flow charts, while the application used to use RPG Maker XP. Application of reading and random alpahbet educational game is expected to resolve the issue. So when kids play this game can indirectly learn to count, with the hope the spirit of the child to learn to be more motivated and improve the quality of children's learning.


(4)

iii Assalamu’alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Game Edukasi Mengenal dan Menyusun Huruf Alphabet”.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

3. Dr.Arry Akhmad Arman selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer


(5)

iv

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, M.T selaku Dosen Wali MI-2 Angkatan 2006 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

6. Ibu Wartika, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

7. Ibu Citra Noviyasari, S.Si.,M.T selaku Dosen Penguji 1 yang telah memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.

8. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom.,M.Kom selaku Dosen Penguji 2 yang telah memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.

9. Para Dosen Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

10.Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia. 11.Ibu Ani Sumaryani selaku Kepala Sekolah TK Budi Murni.

12.Semua teman-teman MI-2 angkatan 2006 yang telah memberikan semangat dan masukan.

13.Semua teman-teman main game (David,Iyan,Hotmen,Usep,Ri③qi) yang selalu memberikan semangat.


(6)

v

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya..

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2011


(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah memberikan pengaruh besar bagi kita, tanpa kita sadari baik secara langsung maupun tidak langsung, perkembangan teknologi telah memberikan sesuatu yang baru terutama dalam bidang informasi, saat ini kemudahan dalam mengakses informasi. Selain itu pun Pengaruh dari perkembangan teknologi menimbulkan cara baru dalam proses pembelajaran khususnya pada anak – anak.

Pembelajaran yang dilakukan bisa bersifat dasar atau pun yang sudah dikembangkankan.Dalam era sekarang ini anak-anak di TK ( Taman Kanak – Kanak ) sudah mulai belajar mengeja dan membaca. Hal ini sangat dipenting kan karena itu merupakan dasar kita untuk mengetahui suatu informasi..

Namun, pada umumnya anak-anak pada taman kanak-kanak mengalami kesulitan dalam belajar, itu disebabkan karena pola belajar anak yang suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran Pengejaan dan penghafalan huruf yang nantinya di implementasikan


(8)

kedalam bentuk –bentuk seperti hewan, dan benda benda yang terlihat menarik bagi anak – anak.

Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak di terapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan teknologi informasi pada saat ini cukup pesat. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis multimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikan sangat interaktif.

Dari uraian diatas maka penyususn merasa tertarik untuk untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang education game, dan merancangnya dalam sebuah aplikasi, untuk mempermudah proses pembuatan game edukasi yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran pada anak taman kanak-kanak, oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul “Game Edukasi Mengenal dan Menyusun Huruf Alphabet.”


(9)

1.2Identifikasi dan rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas, maka penulis mengidentifikasikan masalah penelitian sebagai berikut :

1. Pentingnya membaca, karena dengan membaca dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat

2. Perlunya pembelajaran, khusunya membaca huruf – huruf sejak dini pada siswa taman kanak-kanak

3. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi game agar pembelajaran terihat menarik bagi anak-anak khsusunya siswa taman kanak-kanak.

1.2.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia dan difokuskan pada pembelajaran Mengeja dan Membaca Huruf Alphabet sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan merancang ” Game Edukasi Mengenal dan Menyusun Huruf Alphabet”.


(10)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini digunakan sebagai pembelajaran mengenal huruf dan membaca sejak dini pada siswa taman kanak-kanak dalam bentuk game agar terlihat menarik bagi anak-anak. 1.4Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi Perusahaan memberikan masukan tentang ide baik cerita maupun inovasi mahasiswa dalam membuat sebuah game khususnya game edukasi dengan tool RPG Maker

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi Pengembangan ilmu Teknologi Informasi memberikan referensi untuk menggabungkan antara teknologi informasi dengan game sehingga dapat dimanfaatkan baik dalam ilmu pengetahuan (Cara pembuatan game tersebut ).

2. Bagi Peneliti lain sebagai bahan referensi bagi peneliti lain yang ingin mengkaji bidang yang sama.

3. Bagi Peneliti sebagai uji kemampuan dalam penerapan ilmu yang telah di pelajari selama ini dan sebagai bahan pembelajaran dalam mengembangkan sebuah game edukasi.


(11)

1.5Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Huruf Alphabet. 2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 4-6 tahun.

3. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game-game sederhana dalam arti memiliki desain yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.

4. Aplikasi ini hanya latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian bertempat di TK Budi Murni Jl.Binong Jati No.52 Bandung

1.6.2. Waktu Penelitian


(12)

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian


(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Sigit, dkk, 2008). Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008), istilah


(14)

CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer yang dimana anak didik untuk dapat berinteraksi dengan dengannya. Ada juga istilah-istilah lain,istilah-istilah itu antara lain Computer Based Intruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).

2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kongitif

Komputer dapat menganjarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.


(15)

2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal 2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain. 4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. 5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional 2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT (2009), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction)yaitu:

1. Drill & Practice

menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang 2. Tutorial

menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation

memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.


(16)

4. Problem Solving

menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh

5. Education Game

merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.

2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi , audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya


(17)

4. Perakitan(Assembly )

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan alplikasi berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.

6. .Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa 2. Meningkatkan motivasi siswa

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.


(18)

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai Komputer.

2.2 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran(Sigit, dkk, 2008). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik. 2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004). Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan,


(19)

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

2.2.2 Kriteria Multimedia Dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat Interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memiliki kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.2.3 Jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008 ) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.


(20)

2.2.4 Kelebihan Pembelajaran menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran. 2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ‘Pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang mereka hendak pelajari.

4. Multimedia memberikan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dan Instuktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena sudah digukana dalam kehidupan sehari hari contohnya seperti : Video Game, dan televisi. 2.3. Edutaiment

Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Sebagai media pendidikan yang bernuansa menghibur, perannya yang tidak hanya membantu tenaga pengajar tetapi juga membantu siswa/mahasiswa belajar mandiri dapat terealisasi dengan baik.Zainudin (2004) menyatakan edutainment, merupakan media berbasis komputer, TV dan video instruksional. Pembuatannya melibatkan berbagai kalangan dan bersifat interdisipliner, mulai dari kalangan edukasi, kalangan yang terlibat dalam dunia perfileman sampai kepada kalangan yang bergerak secara khusus dalam bidang entertainment. Visualisasi ide dalam


(21)

bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi.

2.4. Education Game

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).

2.4.1 Pengertian Game

Sebuah game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang senang dan kadang juga di gunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan.”Hal tersebut adalah sebagai berikut:

a. Peralatan , seperti bola, kartu, atau sebuah computer b. Peraturan , biasa menentukan giliran permainan, hak dan

kewajiban pemain dan tujuan permainan

c. Skill stradegi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental

d. Single Player Game ( permainan satu orang ). Permainan tunggal ini adalah permaian dengan keahlian, berpacu dengan waktu atau keberuntungan.


(22)

Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :

1. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer

mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.

2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

2.4.2 Pengertian Edukasi

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.


(23)

Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada pemeberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu diukur dengan kesepakatan-kesepakatan formal yang disebut hukum, dan kesepakatn-kesepakatan-kesepakatan yang tidak formal tetapi menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat yang disebut adat. inilah prilaku yang diharapkan dari edukasi yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan psikologi behaviorisme.

2.4.3. Pengertian Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan


(24)

pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan Jenuings, 2009). 2.4.4 Kriteria Edukasi Game

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer . 2. Dapat Digunakan( Usability )

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini


(25)

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan(Relevance )

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user , sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna- warna yang ceria.

6. Objektifitas(Objectives )

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik( Feedback )

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.4.5 Hubungan Konsep Multimedia dengan Education Game

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings,game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan


(26)

mengandung unsur menyenangkan. Desain interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education game dapat dibangunberdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia. 2.5. Model- Model Pengajaran

1. Model Tutorial

Adalah model yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil.

2. Model Praktek dan Latihan

Pada model ini hendaknya semua konsep, peraturan dan prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kecerdasan atau kelancaran dalam menggunakan keterampilan.Model ini cocok untuk latihan pelajaran matematika, terjemahan bahasa, membentuk kosakata, dan lain-lain

3. Model Penemuan

Istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah – masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba.

4. Model Stimulasi


(27)

5. Model Permainan

Kegiatan ini melibatkan unsur – unsur pengajaran bergantung kepada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis.

2.6. Kurikulum

Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi yang dibakukan dan cara pencapaiannya disesuaikan dengan keadaan dan kemampuan daerah. Kompetensi perlu dicapai secara tuntas (belajar tuntas). Kurikulum dilaksanakan dalam rangka membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis dan fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, social emosional,kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar.

2.6.1. Fungsi dan Tujuan Pendidikan Pada TK Fungsi Pendidikan padat aman kanak-kanak adalah:

1. Mengenalkan peraturan dan menanamkan disiplin pda anak. 2. Mengenalkan anak pada lingkungan sekitar.

3. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik.

4. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dan bersosialisasi.

5. Mengembangkan keterampilan,kecerdasan,kreatifitas dan kemampuan yang dimiliki anak.

6. Menyiapkan anak untuk memasuki pendidikan dasar.

Sedangkan tujuan dari pendidikan taman kanak-kanak adalah membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis atau fisik yang meliputi moral


(28)

dan nilai-nilai agama, sosial-emosional, kongitif, bahasa, fisik/motori, kemandirian, dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar.

2.6.2. Ruang Lingkup Kurikulum TK

Ruang lingkup kurikulum TK meliputi aspek perkembangan 1. Moral dan nilai Agama.

2. Sosial, emosional dan kemandirian. 3. Kemampuan berbahasa.

4. Kognitif. 5. Fisik/motorik. 6. Seni

Untuk menyederhanakan lingkup kurikulum dan menghindari tumpang tindih, serta untuk memudahkan guru menyusun program pembelajaran yang sesuai dengan pengalaman, maka aspek-aspek perkembangan tersebut dipadukan dalam bidang pengembangan yang utuh mencakup :

1. Bidang Pengembangan Pembentukan Perilaku Melalui Pembiasaan Pembentukan perilaku melalui pembiasaan merupakan kegiatan yang dilakukan secara terus menerus dan ada dalam kehidupan sehari-hari anak sehingga menjadi kebiasaan yang baik. Bidang pengembangan pembentukan perilaku melalui pembiasaan meliputi pengembangan moral dan nilai-nilai agama serta pengembangan sosial, emosional dan kemandirian. Ari program pengembangan moral dan nilai-nilai agama diharapkan akan meningkatkan ketaqwaan anak terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan membina sikap anak dalam rangka meletakkan dasar agar


(29)

anak menjadi warga negara yang baik. Program pengembangan sosial dan kemandirian dimaksudkan untuk membina anak agar dapat mengenali emosinya secara wajar dan dapat berinteraksi dengan sesamanya maupun dengan orang dewasa dengan baik serta dapat menolong dirinya sendiri dalam rangka kecakapan hidup.

2. Bidang Pengembangan Kemampuan Dasar.

Pengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan yang dipersiapkan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dan kreatifitas sesuai dengan tahap perkembangan anak. Pengembangan kemampuan dasar tersebut meliputi:

a. Kemampuan Berbahasa

Pengembangan ini bertujuan agar anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat, mampu berkomunikasi secara efektif dan membangkitkan minat anak untuk dapat berbahasa Indonesia.

b. Kognitif

Pengembangan ini bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan bermacammacam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematiknya dan pengetahuan akan ruang & waktu serta mempunyai kemampuan untuk

memilah-milah, mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan


(30)

c. Fisik/motorik.

Pengembangan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan halus, meningkatkan kemampuan mengelola, mengontrol gerakan tubuhdan koordinasi, serta meningkatkan keterampilan tubuh dan cara hidup sehat sehingga dapat menunjang pertumbuhan jasmani yang kuat, sehat dan terampil.

d. Seni.

Pengembangan ini bertujuan agar anak dapat dan mampu menciptakan sesuatu berdasarkan hasil imajinasinya, mengembangkan kepekaan dan dapat menghargai karya yang kreatif.

2.6.3 Pendekatan Pembelajaran

Pendekatan pembelajaran pada tingkat pendidikan TK dilakukan dengan berpedoman pada suatu program kegiatan yang telah disusun sehingga seluruh perilaku dan kemampuan dasar yang ada pada anak dapat dikembangkan dengan sebaik-baiknya. Pendekatan pembelajaran pada anak TK hendaknya memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut : a. Pembelajaran berorientasi pada prinsip-prinsip perkembangan anak

yaitu :

1. Anak belajar dengan baik apabila kebutuhan fisiknya terpenuhi serta merasa aman dan tentram secara psikologis.

2. Siklus belajar selalu berulang.

3. Anak belajar melalui interaksi sosial dengan orang dewasa dan anak-anak lainya.


(31)

4. Minat dan keingin tahuan anak akan memotivasi belajarnya. 5. Perkembangan dan belajar anak harus memperhatikan perbedaan

individu.

b. Berorientasi pada kebutuhan anak

Kegiatan pembelajaran pada anak harus senantiasa berorientasi kepada kebutuhan anak. Anak usia dini adalah anak yang sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan baik perkembangan fisik maupun psikis ( intelektual, bahasa, motorik, dan sosial emosional ). Dengan demokian berbagai jenis kegiatan pembelajaran hendaknya dilakukan melelui analisis kebutuhan yang disesuaikan dengan aspek perkembangan dan kemempuan pada masing masing anak.

c. Bermain sambil belajar

Kegiatan pembelajaran pada anak harus senantiasa berorientasi kepada kebutuhan anak. Anak usia dini adalah anak yang sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan baik perkembangan fisik maupun psikis ( intelektual, bahasa, motorik, dan sosial emosional ). Dengan demikian berbagai jenis kegiatan pembelajaran hendaknya dilakukan melalui analisis kebutuhan yang disesuaikan dengan aspek perkembangan dan kemempuan pada masing masing anak.

d. Menggunakan pendekatan tematik


(32)

pendekatan tematik dan beranjak dari tema yang menarik minat anak. Tema sebagai alat atau sarana atau wadah untuk mengenalkan berbagai konsep pada anak. Tema diberikan dengan tujuan menyatukan isi kurikulum dalam satu kesatuan yang utuh dan memperkaya perbendaharaan kata anak Jika pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan tema, maka pemilihan tema dalam kegiatan pembelajaran hendaknya di kembangkan dari hal-hal yang paling dekat denga anak, sederhana serta menarik minat anak.Pengguanaan tema dimaksudkan agar anak mampu mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas.

e. Kreatif dan inovatif

Proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat dilakukan oleh pendidik melalui kegiatan-kegiatan yang menarik, membangkitkan rasa ingintahu anak,memotivasi anak untuk berfikir kritis dan menemukan hal-ha baru. Selain itu dalam pengelolaan pembelajaran hendaknya dilakukan secara dinamis, artinya anak tidak hanya sebagai obyek tetapi juga sebagai subyek dalam proses pembelajaran.

f. Lingkungan kondusif

Lingkungan pembelajaran harus diciptakan sedemikian menarik dan menyenangkan sehingga anak selalu betah dalam lingkungan sekolah baik didalam maupun di luar ruangan. Lingkungan fisik hendaknya memperhatikan keamanan dan kenyamanan anak dalam bermain. Penataan ruangan harus disesuaikan dengan ruang gerak anak dalam


(33)

bermain sehingga dalam interaksi baik dengan pendidik maupun dengan temannya dapat dilakukan secara demokratis. Selain itu, dalam pembelajaran hendaknya memberdayakan lingkungan sebagai sumber

belajar dengan memberi kesempatan kepada anak untuk

mengekspresikan kemampuan interpersonalnya sehingga anak merasa senang walaupun antara mereka berbeda ( perbedaan individual ). Lingkungan hendaknya tidak memisahkan anak dari nilai-nilai budayanya yaitu dengan tidak membedakan nilai-nilai yang dipelajari di rumah dan di sekolah ataupun di lingkungan sekitar. Pendidik harus peka terhadap karakteristik budaya masingmasing anak.

g. Mengembangkan kecakapan hidup

Proses pembelajaran harus diarahkan untuk mengembangkan kecakapan hidup. Pengembangan konsep kecakapan hidup didasarkan atas pembiasan-pembiasan yang memiliki tujuan untuk mengembang- kan kemampuan menolong diri sendiri, disiplin, dan sosialisasi serta memperoleh keterampilan dasar yang berguna untuk kelangsungan hidupnya.

2.6.4. Pola Kegiatan Pada Taman Kanak-Kanak

Menurut Gordon dan Browne sperti yang dikutip oleh Dra. Moeslichatoen R., M.Pd.mengemukakan tiga macam pola kegiatan yang dapat dipilih oleh guru TK yaitu:


(34)

1. Kegiatan pengarahan langsung

Kegiatan ini adalah kegiatan yang dilaksanakan dengan pengarahan langsung oleh guru,adalah kegiatan yang kondisi dan kegiatannya berada dalam jangka watu tertentu. Kegiatan ini mempunyai ciri-ciri anak duduk tenang di bangku masing-masing dan memperhatikan pengarahan dari guru dan apa yang harus dikerjakan sesuai dengan petunjuk dari guru. 2. Kegiatan semi kreatif

Dalam kegiatan semi kreatif guru member kebebasan pada anak untuk melakukan kegiatan yang menghasilkan karya atau tugas berupa suatu tiruan atau hasil mencontoh model. Dalam kegiatan ini anak belum sepenuhnya kreatif karena masih mendapat bimbingan guru, yaitu anak masih berbuat berdasarkan pengarahan guru.

3. Kegiatan kreatif

Kegiatan kreatif dilakukan dengan cara anak pada berbagai masalah yang harus dipecahkan.Jadi kegiatan memecahkan suatu masalah adalah kegiatan kreatif yang sebenarnya. Pemecahan masalah ini bersifat perorangan maupun kelompok. Pola kegiatan kreatif memerlukan sumber belajar dan media yang memadai. Fungsi guru dalam kegiatan ini adalah sebagai fasilitator yang selalu siap memberikan petunjuk, bimbingan, pujian, perbaikan yang dibutuhkan oleh anak.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak (Software) sangatlah dibutuhkan dalam sitem aplikasi ini, karena sistem aplikasi yang akan dibangun ini membutuhkan program aplikasi


(35)

yang sesuai dengan yang dibuhkan oleh pengguna. Adapun program aplikasi yang digunakan dalam membangun perangkat lunak ini adalah RPG Maker XP.

2.7.1 RPG Maker XP

RPG Maker XP menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang telah di sederhanakan sehingga sangat mudah untuk digunakandan dimengerti bahkan untuk seorang pemula sekalipun. Tapi walaupun bahasa pemrogramannya sudah dipermudah minimal membuat event yang baik, karena logika adalah inti dari pemrogaman. Didalam software ini telah disediakan run time package standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar yang diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara) yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game, bagi Anda yang masih pemula dan tidak mau direpotkan dengan masalah membuat grafis dan sound, maka installah RTP untuk RPGMAKER XP pada PC Anda. Bila Anda masih merasa kurang di internet banyak disediakan RTP tambahan bila mau mencari, karena sudah banyak forum yang membahas tentang RPG MAKER XP

Bila Anda ingin membuat Game yang lebih original terutama game RPG, RPG MAKER XP juga menyediakan fasilitas import untuk mengimpor gambar maupun suara yang Anda buat sendiri yang nantinya akan Anda gunakan di dalam membuat Game .

2.7.1.1. Interface RPG Maker XP

Setelah menginstal RPGMAKER XP lalu membuka project kita maka kita dapat melihat tampilan seperti dibawah ini :


(36)

gambar 2.7.1 user interface RMXP Keterangan Gambar :

1. Menu bar

Berisi perintah-perintah standar yaitu : a. File

:

New Project : untuk membuat project baru

Open Project : untuk membuka project yang tersimpan Close Project : menutup project

Save Project : menyimpan hasil project


(37)

Exit : Keluar dari RPG Maker XP b. Edit

Undo : membatalkan perintah yang sudah dikerjakan Cut : memotong gambar, map, event dan mengkopinya Copy : mengkopi gambar, map dan event

Paste : menampilkan hasil kopian

Delete : menghapus map, event dan gambar c. View

Current Layer Only : hanya menampilkan yang ada pada layer tersebut. All Layers : menampilkan yang ada pada semua layer

Dim Other Layers : memisahkan tampilan setiap layer d. Mode

Bottom Layer : layer paling bawah


(38)

Top Layer : layer paling atas Layer Event : layer untuk event e. Draw

Pencil : menggambar dengan bentuk yang teratur Rectangle : menggambar dengan bentuk kotak Elipse : menggambar dengan bentuk lingkaran Fill : mengisi suatu area dengan gambar yang dipilih Selection :Mendrag gambar yang akan dipilih

f. Scale : mengatur skala dari Map 1/1, ½, ¼

g. Tools

Database : membuka database Game

Resource Manager : untuk mengimport/export file Script Editor: membuka script editor


(39)

Options : Membuka pilihan tampilan map h. Game

Test Play : mencoba Game project (run) Change Title : merubah judul game

RTP Selection : memilih RTP yang dipakai Open Game Folder: membuka isi folder Game i. Help : membuka help file RMXP

2. Tool Bar

Berisi kumpulan ikon yang akan mengaktifkan perintah perintah pada Menu Bar yang sering digunakan dalam RMXP bila di click. Tool bar memudahkan kita karena bertindak sebagai shortcut dari menu bar. 3. Map View

Menunjukkan tampilan map yang sedang Anda buat. kita bisa mengeditnya sesuai pada layer masing-masing.

4. Tileset View

Menampilkan kumpulan gambar gambar (tileset) yang bisa kita taruh di dalam map pada saat mengedit map.


(40)

5. Map Tree List

Menampilkan semua map yang ada didalam Game dengan bagan pohon. Sebaiknya kita menyusun map secara teratur sehingga akan memudahkan dalam mendisain Game nantinya

6. Help Text

Menampikan petunjuk singkat tentang apa yang sedang ditunjuk oleh pointer (mouse)

7. Map Information

Informasi tentang nama dan ukuran map 8. Map Coordinat

Menentukan koordinat pointer dalam map 2.7.1.2 Game Control RPG Maker XP

Pada RMXP Anda bias mengatur Game control dengan menekan tombol F1 pada saat memainkan Game atau run ( F9 ).Berikut Game control pada RMXP : Directional -pad : tanda panah Tombol – tombol :


(41)

Tabel 2.7.1 Game Control RPG Maker XP

Untuk A,X,Y,Z, dapat diberi fungsi dengan memberikan command tambahan. Untuk mengubah setinga control bukalah Game properties ( F1 pada saat Game berjalan). Ada juga beberapa perintah tambahan pada saat test Game.


(42)

2.7.1.3 Event RPG Maker XP

Event merupakan salah satu elemen pokok dari RPG Maker sehingga mau tidak mau Anda harus menguasainya dengan baik. Karena dengan eventlah Anda dapat mengontrol alur cerita(storyline) Game RPG, dimana story line tersebut merupakan kunci

dari Game RPG. Contoh-contoh event adalah kotak item, melawan boss, intro, ending, berbicara pada NPC, perubahan waktu, berpindah map dan lain-lain. Setiap event yang kita inginkan dapat dibuat berdasarkan algoritma yang berbeda-beda yang penting hasil outputnya sama, akan tetapi memang lebih baik menggunakan algoritma yang paling efisien sehingga komputer lebih mudah mengeksekusinya.

Pada RMXP event terbagi atas beberapa jenis, sama dengan versi RM sebelunya. Beberapa jenis event tersebut adalah Map Event, Common Event dan Battle Event.

1. Map Event

Map event adalah event yang terjadi pada map. Event inilah yang akan sering dipakai. Untuk mengakasesnya tekan icon event layer pada toolbar, maka pada map akan muncul kotak-kotak, itulah tempat map event .selanjutnya double click pada salah satu kotak tersebut untuk membuka Event window . untuk Name, new page, copy, paste dan clear page tentu Anda sudah mengerti. Sehingga tidak dijelaskan lagi. Berikut penjelasan dari Map Event window:


(43)

gambar 2.7.2 Event Windows

a. Condition : syarat-syarat agar event berlangsung, terdiri atas dua switch, variable, atau self switch, untukswitch dan self switch dasarnya sama event akan berlangsung bila ada switch/self switch ON, sedangkan variable berlangsung bila angka variable sama atau lebih besar dari angka yang kita tentukan.

b. Graphic : memilih gambar dari event pada halaman ini.

c. Movement pattern : menentukan pergerakan dari event tersebut terdiri atas type, speed, frequency. Bila kita memilih type custom maka kita dapat bebas menentukan arah pergerakan event. Click define route untuk membuka define route box.

d. Option : disisni Anda dapat memilih apakah event menggunakan animasi( move animation), mengunci arah pandang(lock facing), dapat dilewati


(44)

character(phasing), atau selalu berada pada layer yang paling atas(always on top).

e. Trigger : pilih antara menekan action button(default tombol “C”), bersentuhan dengan character(player touch), berada dalam satu layer dengan character, mulai dengan sendiri(autorun), parallel process (event berlangsung tanpa menghentikan event yang lain atau pergerakan

character) untuk auto start dan parallel process event akan terus berlangsung selama Event Condition terpenuhi.

2. Event Command

Event command berisi perintah perintah untuk melakukan event. Event Command dipakai pada semua jenis Event (map,battle,common). Double click pada “@>” atau “<>” di halaman event command untuk memunculkan Event Command Box. Click kanan pada halaman Event Command maka akan mucul beberapa pilihan standar(edit, copy, paste, mass message entry, dll).


(45)

gambar 2.7.3 Event Command Box

1) Message

Event message digunakan untuk menampilkan pesan pesan dilayar pada Game. Umumnya kita akan banyak menggunakan event yang satu ini terutama untuk membuat percakapan dengan NPC. Ketik pesan yang akan ditampilkan pada message box, tekan F2 bila ingin melihat previewnya.

2) Show Choice

Show choice berfungsi untuk memberikan pesan pilihan kepada Gamer. kita dapat memasukkan maksimum empat pilihan. Click pada radio button custom handler bila kita ingin memberikan perintah tambahan bila player tidak memilih dari pilihan yang kita berikan. Perintah selanjutnya yang


(46)

akan dijalankan tergantung dari pilihan player.jika yes maka pilihan 1 dijalankan. Jika tidak memilih apa-apa maka perintah 3dijalankan

@> show choice : yes, no [yes] handler

@>perintah 1 [no] handler @>perintah 2 Cancel handler @> perintah 3

3) Input Number

Input Number berfungsi untuk menampilkan message box yang memperbolehkan player untuk memasukkan angka sesuai digit yang ditentukan. Angka tersebut akan disimpan kedalam variable, sehingga nantinya kita dapat mengolah angka input tersebut dengan operator yang disediakan.

4) Message Display Option

Message display option berfungsi untuk mengatur bagaimana tampilan dari message box pada Game screen. Kita dapat mengatur posisi dan tampilan message box (ditampilkan atau tidak). Text tanpa box sering digunakan untuk membuat intro dari Game.

5) Key Input Processing

Key input processing berfungsi untuk menyimpan action button yang ditekan oleh player kedalam variable. Setiap action button mempunyai


(47)

nilai yang berbeda. Seperti kita ketahui pada Game yang dibuat memakai RPG MAKER XP secara default mempunyai tombol A, B, C, X, Y, Z, L, R dan D-PAD 8 arah termasuk diagonal. Tombol A bernilai 12, B 13, C 14, dan seterusnya hingga R 18. pada D-PAD tombol bawah bernilai 2,kiri 4, kanan 6 dan atas 8.Key input biasanya digunakan untuk membuat event password dalam Game.

6) Wait

Wait berfungsi untuk menghentikan Gerakan player (control terhadap permainan) secara sementara dalam hitungan frame. Bila PC yang akan digunakan untuk memainkan Game Anda memenuhi rekomendasi dan dimainkan pada smooth mode maka Game akan berjalan pada 40 fps, sehingga bila kita menginginkan wait selama 1 detik isi kolom dengan 40. Akan tetapi hal yang berbeda terjadi bila PC hanya memainkan Game kurang dari 40 fps. Oleh karena itu sebaiknya memainkan Game pada PC dengan sesifikasi yang telah direkomendasikan.

7) Comment

Comment berfungsi untuk memberikan komentar pada algoritma yang kita buat. Komentar tersebut tidak akan dieksekusi, hanya sebagai petunjuk bagi kita agar tidak lupa pada saat kita membuka event command ini lagi. Oleh Karena itu sangat disarankan untuk memberi komentar pada algoritma event command yang rumit (terutama yang panjang)dampaknya akan terasa saat Anda sedang mencari kesalahan pada algoritma


(48)

8) Conditional Branch

Conditional branch digunakan untuk membuat pernyataan bersarang untuk berbagai kondisi, sehingga perintah hanya akan dijalankan bila kondisi terpenuhi. Click execute custom handler bila kita menginginkan tambahan perintah bila kondisi yang kita tentukan tidak terpenuhi

9) Loop dan End Loop

Loop berfungsi untuk membuat perulangan, sehingga perintah yang berada diantara Loop dan repeat akan diulang terus-menerus. Gunakan End Loop untuk menghentikan proses perulangan.

10)End Event Processing

End Event Proccesing berfungsi untuk menghentikan pengeksekusian perintah selanjutnya pada algoritma event, sehingga event akan dianggap selesai apapun yang terjadi.

11)Erase Event

Erase event berfungsi untuk menghapus event yang berlangsung. Tetapi event akan muncul lagi bila player telah berpindah map. Sehingga tidak bersifat permanen, bila Anda ingin menghapus event secara permanen maka bisa menggunakan selfswitch/switch ON. Buat new page kosong dengan condition Selfswitch/switch tersebut ON.

12) Commont Event

Perintah commont event berfungsi untuk memanggil common event yang telah kita buat pada database.


(49)

13)Label dan Jump to Label

Label digunakan untuk memberi nama label pada deretan algoritma yang kita buat, lalu kita dapat kembali lagi dengan menggunakan jump to label. Hampir sama dengan fungsi loop akan tetapi lebi

h fleksibel.

14) Switch Opration dan Self Switch Operation

Switch operation digunakan untuk mengatur ON/OF switch switch yang ada pada Game. Anda dapat memilih satu atau beberapa switch secara urut sekaligus untuk dioperasikan.Sedangkan pada self switch kitadapat mengatur ON/OF self switch dari A-D. ingat self switch hanya bersifat lokal pada event itu sendiri, sehingga tidak akan berpengaruh pada event yang lain. Bila Anda bingung anggap saja bahwa setiap event mempunyai empat switch yang berlaku untuk dirinya sendiri. Setelah dikenai operasi self switch akan bersifat permanen walau player berpindah map.

15)Variable Operation

Variabel Operation digunakan untuk mengatur operasi variable pada Game. Kita dapat memilih variable mana yang akan Anda operasikan apakah satu-persatu atau beberapa variable sekaligus yang saling berurutan. Selanjutnya adalah memilih jenis operasi. Click set bila kita ingin mengisi nilai variable dengan nilai yang kita mentukan sendiri.

16)Change

Fungsi dasar perintah change adalah merubah menambah atau mengurangi . untuk change Money, Item, weapon dan armor penggunaanya sama Anda


(50)

dapat menambah atau mengurangi dengan nilai yang Anda tentukan atau nilai pada variable tertentu. Sedangkan pada change party kita dapat menambah dan mengurangi actor pada party pilih initialize bila kita ingin menambah actor dengan statistic yang sesuai pada Database. Bila suatu saat nanti actor tersebut sudah mengalami perubahan statistic karena sudah mendapat experience jangan menambahkannya dengan initialize karena akan membuat statistic actor tersebut kembali seperti Database. Kecuali memang kita membuat jalan ceritanya begitu. Untuk change window skin kita dapat mengubah window skin yang dipakai dalam Game. Sedangkan change battle BGM dan victory ME digunakan untuk mengubah musik pada battle dan musik pada saat player memenangkan battle. Perintah ini akan menggantikan settingan battle BGM dan victory ME yang ada pada Database system.

17)Allow / Dissallow

Allow/disallow digunakan untuk memperbolehkan atau melarang suatu event berlangsung. Seperti Allow/disallow open save menu berarti melarang player untuk membuka save menu. Dalam event command ini terdapat allow/disallow saving(melakukan save Game), main menu (membuka main menu), encounter (melawan musuh).

18) Teleport

Teleport digunakan untuk memindahkan player ke tempat lain baik masih dalam satu map atau ke lain map. Kita dapat memindahkan player ke tempat tertentu yang Anda inginkan pada peta atau ke tempat yang map ID


(51)

X,Y cords (koordinat) yang telah disimpan pada variable. Atur juga fading dan arah hadap player setelah dipindahkan.pilih yang sesuai dengan kebutuhan kita.

19)Change Event Location

Change Event Location digunakan untuk mengubah posisi suatu event. Anda dapat memilih salah satu apakah akan memindah event ketempat tertentu yang Anda tentukan sendiri, ke tempat yang koordinatnya sudah tersimpan pada variable, atau menukar posisi dua buah event.

20)Pan Screen

Pan screen digunakan untuk menggeser Game screen sebesar tile, seolah-olah kita menggeser kamera pada Game sehingga player dapat melihat Game screen bergeser.

21)Change Map Setting

Change map setting digunakan untuk merubah setingan tileset yang kita pakai map yang sebenarnya sudah ada pada Database. Bila kita ingin merubah settingan map maka kita harus menaruh event ini pada map yang kita inginkan.

22)Tint Fog dan Change Fog Opacity

Tint digunakan untuk merubah warna. Sistem warna yang digunakan adalah RGB (red green blue) + Grey .Sehingga pada tint fog kita merubah warna kabut yang ada pada suatu map. Change fog opacity digunakan untuk merubah transparasi dari kabut yang ada pada map.


(52)

23)Show Animation

Show animation digunakan untuk menampilkan animasi animasi yang ada pada Database. Kita dapat menentukan target dari animasi apakah player atau event lain yang ada pada map tersebut.

24)Change Hero Transparency

Change Actor Tranparency digunakan untuk mengubahtampilan actor menjadi transparan atau sebaliknya.

25)Move Event

Move event digunakan utnuk menggerakkan event-event yang ada pada map.double click maka define route box akan muncul Pada perintah ini kita tidak hanya menggerakkan event dimana perintah ini kita masukkan, tetapi kita dapat menggerakkan event lain dan player. Itulah yang membedakan perintah ini dengan movement patern pada map event. Perintah ini nantinya juga akan sering kita gunakan untuk membuat event seperti intro

26)Proceed With Movement

Proceed with movement digunakan untuk membuat perintah yang berada dibawah proceed with movement dieksekusi setelah movement(pergerakan) event berakhir. Sebagai contoh kita ingin membuat suatu event player berjalan kekiri tiga langkah setelah berhenti lalu berkata “hallo !”, maka kita harus membuat

>Move event : player left 3x >Proceed with movement


(53)

>Message : “hallo !

Bila kit tidak memakai proceed with movement maka yang terjadi adalah player akan berjalan kekiri tiga langkah sambil berkata “hallo !” secara bersamaan.

27)Prepare / Execute Transition

Prepare dan execute transition digunakan untuk member aba-aba agar proses transition tidak langsung dilakukan. Prepare transition digunakan untuk menghentikan Game setelah itu kita dapat memberikan perintah event lainnya contohnya mengubah map properties. Setelah selesai gunakan execute transition agar Game dapat berjalan lagi. Sebagai contoh kita ingin berpindah pada suatu map yang tilesetnya mempunyai panorama background pantai. Sementara Anda telah mengeset panorama pegunungan pada tile tersebut karena kebanyakan map yang kita buat dengan tile tersebut memerlukan panorama pegunungan. Maka algoritma eventnya

adalah :

>Prepare transition

>Tint screen (-255,-255,-255,0) @6 frame //menghitamkan layar

>Wait 6 frame >Teleport

>Change map setting panorama = //pilih gambar panorama >Tint screen (0,0,0,0)@6frame //menormalkan warna layar


(54)

>Wait 6 frame >Execute transition

Sebenarnya tanpa menggunakan prepare dan execute transition algoritma tersebut sudah berjalan seperti yang diharapkan. Tapi dengan prepare dan execute maka transition akan berjalan lebih halus. Bila tanpa prepare dan execute untuk memperoleh transition yang halus kita harus memperpanjang proses tint screen dan wait.

28)Screen

Screen digunakan untuk mengatur screen Game yang terdiri atas tint, flash dan shake. Sering digunakan juga untuk membuat efek pada Game. Tint berfungsi untuk memberi warna pada screen Game, sedangkan flash untuk memberikan efek kilat pada Game. Shake berfungsi untuk menggoyangkan screen, biasa digunaka untuk membuat event gempa atau goncangan pada Game.

29)Picture

Picture digunakan untuk menampilkan, mengolah dan menghapus( bila sudah ada file gambar yang telah dimasukan sebelumnya ) file gambar pada Game screen. Yang pertama adalah show picture digunakan untuk menampilkan file gambar. yang akan Anda masukkan harus Anda impor dulu kedalam Game , file gambar yang didukung oleh RMXP adalah file yang berektensi .JPG atau .PNG mengenai ukuran bisa berapa saja. Perlu diingat semakin besar ukuran gambar juga mempengaruhi ukuran file


(55)

Game,disarankan untuk mengedit atau resize menggunakan graphic tools ( photoshop misalnya ) seperlunya saja.

30)Weather Effect

Weather Effect digunakan untuk menampilkan effect cuaca pada Game screen. Efek yang ada adalah rain ( hujan ), snow (salju ) sandstorm ( badai pasir ), sedangkan none digunakan untuk menghilangkan efek cuaca yang telah ada. Kita dapat mengatur tingkat kekuatan dari efek cuaca dan waktu transisinya.

31)Sound and Music

Setelah weather effect perintah selanjutnya berhubungan dengan sound dan music pada Game. Music terdiri atas BGM(background music) dan ME(music effect) sedangkan sound terdiri atas BGS(background sound) dan SE(sound effect). Untuk BGM dan BGS kita dapat mengatur defaultnya pada map properties Pada perintah play kita dapat mengatur volume dan pitchnya, fade out untuk mengatur waktu sela musik atau sound dimainkan, memorize untuk menyimpan sound dan music yang sedang dimainkan, setelah Anda mememorize kita dapat mengganti sound dan music dengan yang lain,lalu play memorize untuk memainkan sound dan music yang sudah disimpan tadi

32) Enemy Encounter

Enemy Encounter berfungsi sebagai perintah agar player melawan musuh. Kita dapat memilih musuh yang akan dilawan, musuh yang kita lawan adalah musuh yang sudah dikelompokkan pada Database monster group.


(56)

33)Open Shop Windows

Open shop window digunakan untuk menampilkan menu shop(toko) pada Game screen. Seperti yang kita ketahui pada Game RPG player dapat membeli beberapa item yang nantinya akan di equip oleh player. Disini kita dapat memasukkan item, weapon, armor yang datanya sudah ada pada Database Game kita untuk ditampilkan pada shop window.

34)Change2

Change yang kedua adalah perintah change yang ada pada halaman ketiga dari command event untuk change HP, SP, status, level dan skill intinya hanya untuk menambah dan mengurangi saja . sedangkan pada change Name, Class, Graphic kita dapat merubah atau menggantinya dengan yang lain. Kemudian Change monster HP Dan SP hanya digunakan pada Battle Event.

35)Complete Heal

Complete Heal digunakan untuk menyembuhkan status maupun statistic target. Terdapat dua command complete heal complete healing untuk menyembuhkan Ally dan completely heal monster untuk menyembuhkan monster.

36)Show Hidden Monster

Show hidden monster digunakan utnuk menampilkan monster yang sebelumnya sudah di set hidden. Kita dapat mengeset hidden pada monster group click kanan pada monster yang dinginkan click hidden.


(57)

37)Transform Monster

Transform monster digunakan untuk mengubah monster yang sedang dilawan oleh player menjadi monster lain pada saat battle. Perlu diingat bahwa status dari monsterpun akan berubah.

38)Show Battle Animation

Show Battle Animation digunakan untuk menampilkan animasi yang ada pada Database animation pada player atau pada event yang telah kita buat. Kita dapat membuat animasi yang Anda perlukan pada Database animation.

39)Damage Dealing

Damage Dealing digunakan untuk menimbulkan damage (mengurangi HP) pada target yang dituju. Kita dapat memilih target yang akan dikenai damage apakah pada semua anggota party atau satu-satu, begitu juga dengan monster. Mengenai jumlah damage yang dihasilkan Anda dapat menentukan langsung atau mengambil dari variable.

40)Force Action

Force Action digunakan untuk melakukan action atau membuat event action pada saat battle Karena force action diletakkan pada battle event maka waktu kejadiannya juga akan ditentukan oleh trigger pada battle event.

41)End Battle

End battle digunakan untuk mengakhiri battle pada saat itu juga walaupun battle sebelumnya belum berakhir. Digunakan pada battle event.


(58)

42)Open Menu

Open Menu digunakan untuk membuka menu screen pada Game yang terdiri dari main menu dan save menu.

43)Game Over dan Return to Title Screen

Game Over digunakan untuk menghentikan Game dan memunculkan Game Over screen setelah itu akan muncul title screen, sedangkan return to title screen akan menghentikan Game dan langsung menampilkan title screen tanpa melalui Game Over.

44)Call Script

Call Script digunakan untuk menggunakan script (RGSS). Scripting pada RMXP menggunakan bahasa Ruby.

3. Common Event

Common Event adalah tempat dimana kita membuat event yang bisa kita panggil suatu saat nanti dengan menyebut nama common event tersebut. Sama seperti prosedur didalam pemrograman yaitu sekumpulan perintah yang diberi nama, sehingga dalam memakai perimtah-perintah tersebut selanjutnya hanya tinggal memakai namanya saja.Hal ini tentu akan memudahkan dalam pambuatan event dimana kita hanya membuat satu common event dan kita bisa memanggilnya berkali-kali dalam event, sehingga lebih efisien..cotohnya pada event save point karena Anda akan membuat save point di berbagai tempat sementara isinya selalu sama yaitu player diberi pilihan save atau tidak, bila player memilih save maka akan terbuka save menu. Dengan membuat nya di common event, maka kia


(59)

tinggal memanggilnya pada setiap event save point. Berikut penjelasan mengenai Database Common Event :

a) Name : nama commont event

b) Triger : pemicu atau syarat bagaimana terjadinya event

c) Triger Switch : bila kita memilih auto start atau pararel procces maka diperlukan switch. Apabila switch ini aktif atau ON maka event akan berlangsung

d) Event Command : tempat algoritma dari perintah-perintah Common event


(60)

2.7.1.4 Kelebihan RPG Maker XP

RPG maker Adalah sebuah software yang memungkinkan anda untuk membuat sebuah Role-playing game tanpa membutuhkan pengetahuan atau training khusus. RPG Maker Xp bahkan mempunyai tingkat kebebasan untuk berkreasi yang lebih dari software sejenis.

Beberapa kelebihan RPG Maker adalah :

a. KemudahanPenggunaan

Anda mungkin berfikir bahwa sangat susah untuk membuat game, tetapi membuat game menjadi sangat mudah saat anda menggunakan RPG Maker XP. Pertama, membuat sebuah peta yang akan berfungsi sebagai panggung, kemudian buat hero, monster, items, magic, segala sesuatu yang anda butuhkan untuk RPG, kemudian buat Events dan item yang anda butuhkan ke dalam map, dan RPG anda sudah memiliki RPG kita sendiri Untuk hero dan monster anda dapat menggunakan template yang digunakan oleh RPG Maker sehingga yang harus kita lakukan hanyalah memberi mereka nama dan status.

b. Pembuatan event yang mudah

Townspeople,dungeon,treasure chests,boss battles semua element yang dapat membantu sebuah game menjadi RPG dibuat melalui events.Kita akan menemukan banyak sekali banyak sekali daftar event di dalam event commands, dari tampilan text dan graphics ke teknik menggunakan variable. Kita hanya perlu memilih sebuah seri command dan kita sudah membuat sebuah event. Kita bahkan dapat menggabungkan lebih dari satu command untuk membuat sebuah event yang lebih rumit.


(61)

c. Banyaknya resource yang disediakan

Didalam RPG Maker XP kita dapat menemukan berbagai gambar yang dapat digunakan untuk karakter, monster ,map tiles, magic effects, battle, dan lain-lain. Kita tak perlu menggambar apapun jika kita menggunakan materi tersebut untuk game, walaupun tentu saja kita dapat membuatnya sendiri.


(62)

56

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penlitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai.

Pengertian objek penelitian secara umum merupakan permasalahan yang dijadikan topik penulisan dalam rangka menyusun suatu laporan. Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh data-data yang berkaitan dengan objek penelitian yang telah saya lakukan.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

TK Budi Murni berdiri tahun 1992 dari yang dibuat oleh Nunun Nuraeni, . Merasa dirinya sangat dekat dengan anak kecil dan juga latar belakang pendidikan sekolah keguruan, maka dibentuklah TK Budi Murni yang bertujuan memajukan dan pengembangan pendidikan anak usia dini,. 15April 1992 menjadi tanggal berdirinya TK Budi Murni.


(63)

Di awal pembentukanya, TK Budi Murni memiliki guru sebanyak 2 orang. Diantaranya Ibu Nunun sebagai pendiri dan teman sejawatnya sewaktu di sekolah keguruan yang bekerja sama dalam mengajar murid TK Budi Murni

Waktu terus berjalan dan perkembangan TK Budi Murni pun akhirnya berkembang dengan dibentuknya kelas 0 Besar tepatnya tahun 1995 yang sebelumnya hanya terdapat kelas 0 Kecil saja.Ketika kelas bertambah, tentu saja kebutuhan akan tenaga pengajar bertambah maka dari itu TK Budi Murni pun menambah 1 orang guru tambahan agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik sampai dengan sekarang.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

a. Visi

Membentuk generasi yang berakhlak, cerdas, terampil, dan mandiri

b.Misi

1. Pembentukan Ahlak pada anak

2.Pembentukan kecerdasan dan keterampilan


(64)

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.1.1Stuktur Perusahaan

3.1.4 Deskripsi Tugas

a. Kepala Sekolah

Bertugas sebagai mengawasi dan me –manage administrasi dan juga mengkordinir proses belajar mengajar


(65)

b.Bendahara

Bertugas untuk menyimpan maupun menerima uang bayaran sekolah atau pun uang kas yang nantinya diperlukan untuk kepertluan TK

c.Sekertaris

Bertugas untuk membantu kepala sekolah me-manage adminsitrasi.

d. Guru 0 Besar

Bertugas sebagai pengajar pada kelas 0 Besar

e.Guru 0 Kecil

Bertugas sebagai pengajar pada kelas 0 Kecil

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mengumpulkan, memperoleh data, baik berupa data primer maupun sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga terdapat suatu kebenaran data-data yang akan diperoleh. Adapun pengertian metode penelitian menurut Sugiyono (2010 : 2), diantaranya adalah sebagai berikut : “Metode penelitian pada


(66)

dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan

kegunaan tertentu.”

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

Desain penelitian menurut Moh. Na✎ir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan (Field Research), dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada instansi yang menjadi objek untuk mendapatkan data primer (data yang diperoleh dari TK Budi Murni ) dan data sekunder.


(67)

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

Data primer merupakan data yang diambil secara langsung, data ini diperoleh dari kegiatan observasi yaitu pengamatan langsung pada objek penelitian dan mengadakan wawancara dengan pihak yang terlibat.

a. Observasi

Dilakukan dalam bentuk pengamatan secara langsung terhadap pelaksanaan pembuatan sebuah game edukasi itu sendiri.

b. Wawancara

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab dengan unsur-unsur individu (guru) yang terlibat guna mendapatkan data yang akurat.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)

Dengan memperoleh dokumen – dokumen yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar – benar dilakukan pada perusahaan yang bersangkutan.

3.2.3 Metoda Pendekatan Sistem dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan sistem secara terstuktur dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen – komponen yang akan dirancang secra rinci bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru. Sedangkan desai secara rinci dimaksudkan untuk membuat program komputer dan teknik lainya yang akan mengimplementasikan sistem.


(68)

Tujuan perancangan terstuktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, efektif, efisien, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.

Tujuan perancangan terstuktur 1. Perancangan proses

a. Flowchart 2. Perancangan program

a. Design b. Perancangan c. Coding

d. Testing dan Maintenance

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode Model Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.


(69)

Identifikasi kebutuhan pemakai

Gunakan prototipe Mengembangkan

prototipe

Prototipe dapat diterima

Ya

Tidak

Gambar 3.2.1 Metode Pengembangan Prototype

(Sumber :Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management

Information Systems .New Jersey.)

a. Keuntungan prototype

1. Kesalah pahaman antara sistem developer dan sistem user dapat dididentifikasi dan dibetulkan.

2. Prototype yang sedang bekerja mungkin sangat berguna dalam suatu pembuktian manajemen dimana proyek adalah fesibel sehingga menjamin kelangsungan dukungan


(70)

b. Kelemahan prototype

1. Prototype hanya akan berhasil jika pemakain bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.

2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan kurang teruji.

4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai merasa jenuh dan memberikan reaksi negatif

5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut


(71)

2. RPG Maker XP

RPGMAKER XP adalah software untuk mendesain / membuat Game

bergenre RPG pada PC tanpa atau dengan keahlian programming karena software ini menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang telah di sederhanakan sehingga sangat mudah untuk digunakan dan dimengerti bahkan untuk seorang pemula sekalipun. Tapi walaupun bahasa pemrogramannya sudah dipermudah minimal Anda harus mempunyai logika yang cukup baik agar dapat membuat event yang baik, karena logika adalah inti dari pemrogaman. Didalam software ini telah disediakan run timepackage standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar yang diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game RPG.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dar perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang dapat diandalkan.


(72)

Dalam suatu program membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Adapun teknik pengujian yang digunakan dalam perangkat lunak tersebut adalah Black box.

3.2.4.1Black box

Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.


(73)

6✏

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstuktur . Yang menggunakan pemodelan mengguanakan flowchart.

4.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

4.1.1. Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran mengenal huruf dan membaca pada taman kanak-kanak yang dilakukan selama ini maka masalah yang dihadapi oleh siswa taman kanak-kanak dalam melakukan pembelajaran mengenal huruf dan membaca adalah sebagai berikut:


(1)

101

5.2.2.3.Pengujian Pertanyaan

Berikut ini adalah table pengujian pertanyaan

Tabel 5.2.3 Pengujian Pertanyaan Kasus dan Hasil Uji ( Data Normal )

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengurutkan

Huruf Aplhabet

Huruf dapat diurutkan dari A sampai dengan Z

User dapat mengurutkan semua huruf dalam game dari huruf A sampai dengan Z

[X]Diterima [ ]Ditolak

Mengeja Huruf Muncul huruf di papan tulis dan user mengikuti huruf tersebut

Huruf dapat keluar dari papan tulis dan User dapat

Mengikuti huruf tersebut

[X]Diterima [ ]Ditolak

Acak Huruf Muncul objek hewan yang bergerak dan muncul huruf hewan yang di acak

Objek hewan bergerak dan User dapat mengurutkan huruf yang di acak dari nama hewan tersebut

[X]Diterima [ ]Ditolak

Mengenal Buah-Buahan

Muncul objek buah di papan tulis dan menginputkan nama buah tersebut

Objek buah dapat muncul di papan tulis dan User dapat

menginputkan nama buah

[X]Diterima [ ]Ditolak

Menginputkan huruf

Dapat

menginputkan huruf dari A sampai dengan Z

User dapat menginputkan huruf A sampai dengan Z

[X]Diterima [ ]Ditolak

Muncul Peringatan Huruf Salah

Muncul peringatan huruf salah saat user salah menginputkan huruf yang tidak sesuai

User dapat

mengetahui apakah huruf yang di inputkan salah

[X]Diterima [ ]Ditolak


(2)

102

5.2.2.4.Pengujian Event

Berikut ini adalah table pengujian event

Tabel 5.2.4 Pengujian Event Kasus dan Hasil Uji ( Data Normal )

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Event Opening Muncul visualisasi

opening pada game

User dapat melihat visualisasi pada saat opening game

[X]Diterima [ ]Ditolak Event Pertanyaan Muncul pertanyaan

dalam game

User dapat mengetahui pertanyaan atau misi dalam game ini

[X]Diterima [ ]Ditolak

Event Tamat Muncul visualisasi pada saat game selesai

User dapat melihat visualisasi pada saat game selesai

[X]Diterima [ ]Ditolak


(3)

103 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari analisis, perencanaan, implementasi, dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan game ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Membaca dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat .

2. Game ini dapat diajadikan media pembelajaran dan juga media refreshing bagi anak-anak

3. Perlunya pembelajaran, khususnya membaca huruf-huruf sejak dini pada anak-anak.

6.2.Saran

Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi game edukasi khususnya megenal huruf alphabet dan membaca antara lain:

1. Game Edukasi dapat dikembangkan menjadi lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, musik yang lebih effisien dan menarik .

2. Perlunya penambahan kosakata dan penambahan objek materi yang cukup dalam Game edukasi ini


(4)

Daftar Pustaka

Ariesto Hadi, Sutopo, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash,PT Graha Ilmu. Yogyakarta

Dayu Bagus Permata. 2007. Panduan Praktis membuat Game RPG Menggunakan RPG Maker XP, www.dayubagus.com

Kartini,Kartono. 2007.Psisikologi Anak(Psikologi Perkembangan), CV.Mandar Maju. Bandung

Moeslichatoen R.. 2004. Metode Pengajaran di Taman kanak-Kanak, PT Rineka Cipta. Jakarta

Neneng Nurhayati. 2008. Perancangan Program Aplikasi Pembelajaran Tuntunan Shalat untuk Anak-anak Berbasis Multimedia, UNIKOM

Samuel Hendry.2010.Cerdas dengan Game Panduan Praktis Bagi Orangtua Bagi Anak dalam Bermain Game. Kompas Gramedia Yogyakarta

Sutanta Edhy.2004.Algoritma Teknik Penyelesaian Permasalahan Untuk Komputasi,PT Graha Ilmu.Yogyakarta

Wihardjo.2004. Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Anak, PT Graha Ilmu. Yogyakarta

http://www.docstoc.com/docs/DownloadDoc.aspx?doc_id=54614384/ Membuat Game Sendiri 1 /20 September 2010

http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-teori-permainangame.html/20 September 2010 http://www.scribd.com/Diagnosis kesulitan belajar/20 oktober 2010


(5)

(6)

BIODATA PENYUSUN

Nama : Yogi Permadi

Tempat / Tanggal/lahir : Bandung, 21 Febuari 1988 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat : Jl. Binong Jati /

Gg Binong Kulon 1 RT 01/ RW 01 No. Telepon / HP : 085860042864

Email : willforsaken@gmail.com

Pendidikan : 1. Tahun 1994 - 2000 SD Kartika XI-X Bandung. 2. Tahun 2000 - 2003 SLTPN 22 Bandung. 3. Tahun 2003 - 2006 SMU Pasundan 1 Bandung. 4. Tahun 2006 - 2011 UNIKOM Program Studi

Sistem Informasi (S1) Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer.

Bandung, Februari 2011 Penyusun

( Yogi Permadi ) 10506054