Alphabet Board Game.
v
ABSTRAK
Final Task subject is held by the Faculty of Art and Design of Maranatha Christian University as a part of curriculum, as a final challenge for the students. They are given chances to explore great ideas, transform the idea into concept, and to apply all skill, knowledge, and experience they have to realize it.
In this occasion, the student chooses to create a board game in order to increase children’s interest in learning alphabet. The game developed from classic game, snake and ladder, with colorful colors. Beside of increasing intelligence, the game itself could train children to be more creative because children could actively play on a big board game. Inside the board game, there are number dices, letter dices, sandals, and also picture cards as an equipments for the board game.
In the end the student had to present the task to the docents, and defended the idea and the concept. The subject Final Task could be passed when the students achieve proper final score, according to established standards.
(2)
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL………...…………..………..i
LEMBAR PENGESAHAN………...………...ii
KATA PENGANTAR………..………iii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN………...……..iv
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH………...…...v
ABSTRACT………..vi
DAFTAR ISI……….………..………...vii
DAFTAR GAMBAR...………..……….…viii BAB I PENDAHULUAN………..………1
1.1Latar Belakang………...…...………1
1.2Permasalahan dan Batasan Masalah……….……3
1.2.1 Permasalahan………...…………...………3
1.2.2 Batasan Masalah………...………..3
1.3Tujuan Perancangan………..………...3
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………...……4
1.4.1 Sumber Pengumpulan Data………..……...……...4
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data………..…………..…….4
1.5Skema Perancangan………..……….………..5
BAB II LANDASAN TEORI………..……….……….7
2.1 Desain Komunikasi Visual………..…………....7
2.2 Board Game………..…...………7
2.2.1 Sejarah Board Game………...……8
2.2.2 Komponen Desain dalam Board Game………..……….10
2.3 Alfabet………..………..12
2.4 Psikologi Masa Awal Kanak-Kanak………..………....14
(3)
vii
2.4.2 Perkembangan Sosial………..……..…..15
2.4.3 Perkembangan Berbicara dan Membaca………..…...16
2.4.4 Perkembangan Belajar dan Bermain………..….…19
2.5 Kecerdasan………..………..……….21
2.6 Kreativitas………..………...………….22
BAB III ANALISIS MASALAH………..………..25
3.1 Data dan Fakta………..……….25
3.1.1 Kummara………..………..……….25
3.1.2 Hasil Wawancara dan Kuisioner………...………..26
a. Wawancara………..……….…………26
b. Kuisioner………..………....29
3.1.3 Tinjauan Proyek Sejenis………..……..………….32
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta………..…...36
BAB IV PEMECAHAN MASALAH………..………...………38
4.1 Konsep Komunikasi………..……….………38
4.1.1 Sistem Permainan………..………..38
4.2 Konsep Kreatif………..……….39
4.2.1 Dimensi………..……….………39
4.2.2 Warna………..………...………….39
4.2.3 Ilustrasi………..………..40
a. Ilustrasi pada kartu………..……….41
b. Ilustrasi pada board………..………….41
4.2.4 Tipografi………...……….…..41
4.2.5 Background pada Kartu………..………42
4.2.6 Logo………..………..……43
4.3 Konsep Media………..……….……….44
4.3.1 Media Utama………..……….44
4.3.2 Media Pendukung………...………44
(4)
viii
b. Dadu Angka………..……….………..45
c. Kartu………..……….…………..46
d. Sandal………...………47
4.3.4 Media Promosi………..……..………47
4.4 Budgeting………...49
BAB V PENUTUP………..………..………..52
5.1 Kesimpulan………..………..………52
5.2 Saran Penulis………..………52 DAFTAR PUSTAKA
SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI SIDANG AKHIR UCAPAN TERIMAKASIH
DATA PENULIS LAMPIRAN
(5)
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 The Royal Game of Ur Gambar 2.2 Mancala Game
Gambar 2.3 GO Game Gamabr 2.4 Mah Jong Game Gambar 2.5 Colorwheel Gambar 3.1 Logo Kummara Gambar 3.2 Proyek Sejenis Gambar 3.3 Layout dalam buku Gambar 3.4 Kartu
Gambar 3.5 Kartu Gambar 3.6 Kartu
Gambar 3.7 Ular tangga Indonesia Gambar 4.1 Warna
Gambar 4.2 Outline karakter Gambar 4.3 Contoh ilustrasi
Gambar 4.4 Contoh penerapan ilustrasi Gambar 4.5 Tipografi
Gambar 4.6 Background kartu Gambar 4.8 Logo
Gambar 4.9 Logo grid
Gambar 4.10 Warna-warna logo Gambar 4.11 Board game Gambar 4.12 Dadu huruf Gambar 4.13 Dadu angka Gambar 4.14 Kartu Gambar 4.15 Sandal
(6)
x Gambar 4.16 Gantungan HP / kunci dan payung
Gambar 4.17 T-shirt Gambar 4.18 Pin dan stiker Gambar 4.19 Packaging
(7)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di era globalisasi sekarang ini setiap individu saling berlomba untuk meraih apa yang mereka impikan. Semakin cerdas dan kreatif seseorang akan semakin mudah bagi mereka untuk terus maju dan berkembang serta meraih impian mereka. Kecerdasan dan kreatifitas tentu tidak datang dengan sendirinya, kita harus menempuh jalur pendidikan yang semakin hari semakin tinggi tuntutannya. Contohnya saja dengan banyaknya lembaga pendidikan pra sekolah, bahkan ada pendidikan untuk bayi yang berusia tiga bulan. Tetapi kadang dengan adanya lembaga-lembaga pra sekolah tersebut, interaksi antara anak dan orang tua jadi berkurang. Hal tersebut dipengaruhi juga dengan kesibukan orang tua, mereka mengganggap dengan memasukkan anak mereka ke lembaga-lembaga pra sekolah masalah kecerdasan dan kreatifitas anak sudah terselesaikan. Seharusnya keduanya dilakukan secara seimbang. Mengembangkan kecerdasan dan kreativitas anak memang bukan hal yang mudah untuk dilakukan. Diperlukan keterlibatan langsung para orang tua dalam prosesnya. Jadi ada baiknya kreativitas tersebut harus diasah sejak dini baik di rumah atau melalui jalur pendidikan agar hasilnya dapat lebih memuaskan dan maksimal sehingga anak tersebut dapat tumbuh menjadi pribadi yang tidak hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas yang tinggi.
Salah satu cara untuk melatih kreativitas yaitu dengan membaca, melalui bacaan kita dapat mengetahui banyak hal. Tentu saja sebelum seorang anak bisa pandai membaca mereka perlu mengenal satu per satu huruf yang merupakan unsur terkecil dari sebuah wacana. Oleh karena itu, agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar alfabet maka dirasa
perlu untuk membuat sebuah board game tentang alfabet, yang tidak hanya
(8)
2 permainan-permainan interaktif sehingga diharapkan dapat menjadikan seorang anak yang cerdas dan kreatif. Dengan permainan tipografi, ilustrasi, warna yang merupakan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, diharapkan board game yang dihasilkan dapat menjadi sebuah permainan yang menarik dan penuh inspirasi. Board game ini ditujuan bagi anak-anak yang akan masuk ke jenjang pendidikan (pra sekolah) sehingga mereka tidak kaget dan dapat cepat tanggap pada pelajaran-pelajaran yang akan mereka terima di sekolah. Board game yang penulis sebutkan disini maksudnya selain memperkenalkan huruf (alfabet) lewat permainan ditambahkan juga pengetahuan-pengetahuan umum yang dapat memperluas wawasan anak-anak dan permainan interaktif seperti merangkai puzzle, membuat origami, mewarnai gambar, dan lain sebagainya. Lewat permainan-perminan itu lah secara tidak langsung anak-anak diajak untuk aktif belajar sambil bermain sehingga anak-anak tidak cepat merasa bosan.
Penulis mengambil masalah board game sebagai topik tugas akhir karena penulis merasa
tertarik untuk lebih mengembangkan permainan board game yang sudah mulai
dilupakan oleh masyarakat. Anak-anak sekarang lebih memilih permainan elektronik seperti PS, nitendo, dan lain-lain yang belum tentu dapat menambah kecerdasan dan daya kreativitas mereka. Permainan-permainan elektronik tersebut kebanyakan hanya dimainkan oleh satu atau dua orang saja, sedangkan board game dapat dimainkan secara berkelompok, sehingga mengajarkan anak-anak untuk dapat bersosialisasi dan mengasah keterampilan. Anak-anak juga dapat merasakan arti menang dan kalah dari sebuah permainan
Anak-anak diibaratkan sebagai kertas putih, ratusan kejadian dan pengalaman yang dialaminya akan mempengaruhi kecerdasan dan tingkat kreativitasnya kelak. Ada yang mengatakan bahwa saat seorang anak berusia 0-6 tahun adalah the golden age, yang berarti pada masa itu perkembangan otak sedang beranjak pesat. Pada masa itu pula fungsi otak kiri dan kanan masih sama, belahan otak kiri terutama berfungsi untuk berpikir rasional, analitis, berurutan, linier, saintifik seperti membaca, bahasa dan
(9)
3 berhitung. Sedangkan belahan otak kanan berfungsi untuk mengembangkan imajinasi dan kreativitas. Kedua belahan otak tersebut memiliki fungsi, tugas, dan respons berbeda dan harus tumbuh dalam keseimbangan. Jadi tidak ada salahnya jika kita memberikan pendidikan lebih dini pada anak-anak sehingga kelak fungsi otak kanan dan kirinya bisa dimanfaatkan dengan baik yang menjadikan mereka memiliki pemikiran yang tidak hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas yang tinggi.
1.2Permasalahan dan Batasan Masalah 1.2.1 Permasalahan
Dilihat dari latar belakang masalah yang ada, maka permasalahan yang muncul yaitu: 1. Bagaimana membuat desain dan sistem permainan board game alfabet yang dapat menarik minat anak dan para orang tua dalam upaya melatih kecerdasan dan kreativitas anak sejak dini?
2. Bagaimana mengajak anak-anak untuk mau belajar alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan?
1.2.2 Batasan Masalah
Permainan board game ini ditujukan untuk anak-anak berusia 3-6 tahun dengan target pasar para orang tua yang memiliki anak dalam kisaran umur tersebut. Board game ini akan dipasarkan di kota-kota besar Indonesia dengan tingkat ekonomi menengah ke atas.
1.3Tujuan Perancangan
Dengan adanya masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka ada pula hasil-hasil yang ingin dicapai yaitu,
1. Membuat board game dengan menerapkan komponen-komponen desain yang sesuai
target segmentasi serta mengembangkan sistem permainan yang sudah ada menjadi lebih menarik.
(10)
4
2. Menambahkan permainan-permainan interaktif pada board game yang dapat melatih
keterampilan motorik serta membuat permainan menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 1.4.1 Sumber Pengumpulan Data
1. Studi pustaka
Untuk mendapatkan teori-teori dalam mendesain sebuah board game agar tampak menarik bagi konsumen. Juga mempelajari teori-teori psikologi anak, apa saja yang harus diperhatikan agar dapat lebih mengembangkan kreativitas anak yang nantinya akan diterapkan pada permainan board game yang akan dibuat penulis.
2. Internet
Proses pencarian data secara online dengan cara membaca, meringkas, mengutip, menerjemahkan informasi yang sudah tersedia.
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Dilakukan dengan cara mengamati ke toko-toko mainan guna memperhatikan sudah sampai sejauh mana mainan anak-anak khususnya board game yang beredar di pasaran baik dari segi kualitas, harga, apa saja yang diperoleh oleh konsumen, manfaat bagi pembaca, dll. Serta membandingkan juga produksi dalam dan luar negri.
2. Wawancara
Teknik yang digunakan yaitu wawancara tidak terstruktur dimana wawancara tersebut ditujukan pada lembaga terkait dan para guru.
3. Kuisioner
Diberikan pada para orang tua yang memiliki anak usia 3-6 tahun sehingga penulis dapat menganalisa lebih jauh apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi sehingga anak mereka dapat menjadi anak yang cerdas dan kreatif. Kuisioner tersebut berupa angket dengan pertanyaan-pertanyaan berformat pilihan ganda.
(11)
5
(12)
38
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Alfabet adalah pelajaran yang paling mendasar untuk kebutuhan kita di masa yang akan datang. Melalui kombinasi alfabet yang berupa kata-kata kita bisa mengetahui informasi yang berguna. Apalagi dengan tingkat pendidikan yang semakin tinggi sekarang ini, penggunaan bahasa Inggris pun tidak kalah pentingnya. Juga dilihat dari perkembangan board game yang kurang diperhatikan di Indonesia, membuat permainan ini hamper saja terlupakan karena sudah mulai tersaingi oleh permainan-permainan elektonik berteknologi canggih. Karena itu, pada tugas akhir ini penulis ingin memberikan solusi dari permasalah tersebut melalui dunia desain grafis yaitu membuat board game Choose and Step, dimana anak-anak diajak untuk dapat belajar alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan.
Minat utama anak yang biasanya tertarik secara visual digunkan desainer untuk membuat desain board game yang lebih mengutamakan gambar serta dimensi pada elemen-elemen pendukung board game yang berukuran besar. Sehingga secara tidak langsung dapat memicu perkembangan motorik, sosial, berbicara, membaca pada anak yang memang sedang mengalami masa pertumbuhan. Dilengkapi pula dengan permainan-permainan interaktif yang diharapkan dapat memicu kreatifitas serta kecerdasan anak. Tidak lupa juga dengan keberagaman warna yang digunakan, sehingga akan lebih berkesan ceria dan imajinatif.
5.2 Saran Penulis
Bagi desainer yang ingin membuat board game, yang paling penting untuk diperhatikan adalah sistem permainannya. Sistem permainan yang menarik akan membuat orang lebih tertarik untuk mencobanya. Juga yang tidak kalah pentingnya yaitu visualisasi yang diterapkan apalagi jika board game tersebut ditujukan untuk anak-anak.
(13)
DAFTAR PUSTAKA
- Utoyo, Sutoyo Iman, 1979, Psikologi Belajar, Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP - Hurlock, Elizabeth B, 1980, Psikologi Perkembangan, Edisi kelima, Jakarta, Erlangga - Hurlock, Elizabeth B, 1993, Perkembangan anak, Edisi keenam, Jakarta, Erlangga - Kusrianto, Andi, 2007, Pengantar DKV, Yogyakarta
- Adryanto, Michael – Agus Dharma, Pengantar Psikologi, edisi 8, Erlangga, Jakarta, 1987 - Gunarsa, Singgih D, Dasar dan Teori Perkembangan Anak, PT. BPK Gunung Mulia, Jakarta, 1990
- Departemen Pendidikan Nasional, 1995, Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi II, . Jakarta, Balai Pustaka
- Safanayong , Yongky, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta, Arte Media. - http://www.pikiran-rakyat.com/prprint.php?mib=beritadetail&id=31998
- http://pelangi-anak.blogspot.com/2009/06/kapan-manusia-mulai-menulis.html - http://www.ccgs.com/games/index.htm
- http://www.kummara.com/2009/05/board-game-bukan-sekedar-game/ - http://www.thepeoplehistory.com/boardgames.html
- http://doktermuchlis.blogspot.com/2009/03/stimulasi-dini-pada-anak-kiat.html - http://www.anneahira.com/permainan/index.htm
- pkab.wordpress.com/2008/.../tingkatkan-kreativitas-usia-dini/
- hizbut-tahrir.or.id/.../menumbuhkembangkan-kreativitas-anak/ - Tembolok - Mirip id.shvoong.com/.../1830693-aktivitas-perangsang-kreativitas-anak/
- www.atmajaya.ac.id/content.asp?f=0&id=631
- restunugraha.blogspot.com/.../memacu-kreativitas-anak.html - www.f-buzz.com/.../bahan-untuk-kembangkan-kreativitas-anak/ - www.indosiar.com/.../mengukur-potensi-dan-kreatifitas-anak
- batampos.co.id/.../kolom_budaya_-_Pekan_Kreativitas_Anak-anak.html - - http://pondokibu.com/pendidikan/menumbuhkan-kreativitas-anak/
(14)
- http://pondokibu.com/pendidikan/fungsikanlah-otak-kanan-anak/
- http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Board-Game 26 sept 8.24
- http://boardgames.lovetoknow.com/Board_Games_for_Kids_to_Make 26 sept 8.26 - http://www.ehow.com/how_2046016_make-board-game.html 26 sept 8:27
- http://edweb.sdsu.edu/Courses/EDTEC670/boardgame/BoardGameDesign1.html 26 sept 8:54
http://www.tvone.co.id/berita/view/18862/2009/07/26/rangsang_perkembangan_otak_dengan_m embaca
- http://asepyudha.staff.uns.ac.id/2009/06/16/perkembangan-otak-dari-membaca/ - http://mitrafm.com/2009/06/jadikan-buku-stimulan-otak-anak/
- http://dokteranakku.com/?p=148 - http://www.tipsdesain.com/index.html
(1)
berhitung. Sedangkan belahan otak kanan berfungsi untuk mengembangkan imajinasi dan kreativitas. Kedua belahan otak tersebut memiliki fungsi, tugas, dan respons berbeda dan harus tumbuh dalam keseimbangan. Jadi tidak ada salahnya jika kita memberikan pendidikan lebih dini pada anak-anak sehingga kelak fungsi otak kanan dan kirinya bisa dimanfaatkan dengan baik yang menjadikan mereka memiliki pemikiran yang tidak hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas yang tinggi.
1.2Permasalahan dan Batasan Masalah 1.2.1 Permasalahan
Dilihat dari latar belakang masalah yang ada, maka permasalahan yang muncul yaitu: 1. Bagaimana membuat desain dan sistem permainan board game alfabet yang dapat menarik minat anak dan para orang tua dalam upaya melatih kecerdasan dan kreativitas anak sejak dini?
2. Bagaimana mengajak anak-anak untuk mau belajar alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan?
1.2.2 Batasan Masalah
Permainan board game ini ditujukan untuk anak-anak berusia 3-6 tahun dengan target pasar para orang tua yang memiliki anak dalam kisaran umur tersebut. Board game ini akan dipasarkan di kota-kota besar Indonesia dengan tingkat ekonomi menengah ke atas.
1.3Tujuan Perancangan
Dengan adanya masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka ada pula hasil-hasil yang ingin dicapai yaitu,
1. Membuat board game dengan menerapkan komponen-komponen desain yang sesuai target segmentasi serta mengembangkan sistem permainan yang sudah ada menjadi lebih menarik.
(2)
4 2. Menambahkan permainan-permainan interaktif pada board game yang dapat melatih keterampilan motorik serta membuat permainan menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 1.4.1 Sumber Pengumpulan Data
1. Studi pustaka
Untuk mendapatkan teori-teori dalam mendesain sebuah board game agar tampak menarik bagi konsumen. Juga mempelajari teori-teori psikologi anak, apa saja yang harus diperhatikan agar dapat lebih mengembangkan kreativitas anak yang nantinya akan diterapkan pada permainan board game yang akan dibuat penulis.
2. Internet
Proses pencarian data secara online dengan cara membaca, meringkas, mengutip, menerjemahkan informasi yang sudah tersedia.
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi
Dilakukan dengan cara mengamati ke toko-toko mainan guna memperhatikan sudah sampai sejauh mana mainan anak-anak khususnya board game yang beredar di pasaran baik dari segi kualitas, harga, apa saja yang diperoleh oleh konsumen, manfaat bagi pembaca, dll. Serta membandingkan juga produksi dalam dan luar negri.
2. Wawancara
Teknik yang digunakan yaitu wawancara tidak terstruktur dimana wawancara tersebut ditujukan pada lembaga terkait dan para guru.
3. Kuisioner
Diberikan pada para orang tua yang memiliki anak usia 3-6 tahun sehingga penulis dapat menganalisa lebih jauh apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi sehingga anak mereka dapat menjadi anak yang cerdas dan kreatif. Kuisioner tersebut berupa angket dengan pertanyaan-pertanyaan berformat pilihan ganda.
(3)
(4)
38
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Alfabet adalah pelajaran yang paling mendasar untuk kebutuhan kita di masa yang akan datang. Melalui kombinasi alfabet yang berupa kata-kata kita bisa mengetahui informasi yang berguna. Apalagi dengan tingkat pendidikan yang semakin tinggi sekarang ini, penggunaan bahasa Inggris pun tidak kalah pentingnya. Juga dilihat dari perkembangan board game yang kurang diperhatikan di Indonesia, membuat permainan ini hamper saja terlupakan karena sudah mulai tersaingi oleh permainan-permainan elektonik berteknologi canggih. Karena itu, pada tugas akhir ini penulis ingin memberikan solusi dari permasalah tersebut melalui dunia desain grafis yaitu membuat board game Choose and Step, dimana anak-anak diajak untuk dapat belajar alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan.
Minat utama anak yang biasanya tertarik secara visual digunkan desainer untuk membuat desain board game yang lebih mengutamakan gambar serta dimensi pada elemen-elemen pendukung board game yang berukuran besar. Sehingga secara tidak langsung dapat memicu perkembangan motorik, sosial, berbicara, membaca pada anak yang memang sedang mengalami masa pertumbuhan. Dilengkapi pula dengan permainan-permainan interaktif yang diharapkan dapat memicu kreatifitas serta kecerdasan anak. Tidak lupa juga dengan keberagaman warna yang digunakan, sehingga akan lebih berkesan ceria dan imajinatif.
5.2 Saran Penulis
Bagi desainer yang ingin membuat board game, yang paling penting untuk diperhatikan adalah sistem permainannya. Sistem permainan yang menarik akan membuat orang lebih tertarik untuk mencobanya. Juga yang tidak kalah pentingnya yaitu visualisasi yang diterapkan apalagi jika board game tersebut ditujukan untuk anak-anak.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
- Utoyo, Sutoyo Iman, 1979, Psikologi Belajar, Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP - Hurlock, Elizabeth B, 1980, Psikologi Perkembangan, Edisi kelima, Jakarta, Erlangga - Hurlock, Elizabeth B, 1993, Perkembangan anak, Edisi keenam, Jakarta, Erlangga - Kusrianto, Andi, 2007, Pengantar DKV, Yogyakarta
- Adryanto, Michael – Agus Dharma, Pengantar Psikologi, edisi 8, Erlangga, Jakarta, 1987 - Gunarsa, Singgih D, Dasar dan Teori Perkembangan Anak, PT. BPK Gunung Mulia, Jakarta, 1990
- Departemen Pendidikan Nasional, 1995, Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi II, . Jakarta, Balai Pustaka
- Safanayong , Yongky, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta, Arte Media. - http://www.pikiran-rakyat.com/prprint.php?mib=beritadetail&id=31998
- http://pelangi-anak.blogspot.com/2009/06/kapan-manusia-mulai-menulis.html - http://www.ccgs.com/games/index.htm
- http://www.kummara.com/2009/05/board-game-bukan-sekedar-game/ - http://www.thepeoplehistory.com/boardgames.html
- http://doktermuchlis.blogspot.com/2009/03/stimulasi-dini-pada-anak-kiat.html - http://www.anneahira.com/permainan/index.htm
- pkab.wordpress.com/2008/.../tingkatkan-kreativitas-usia-dini/
- hizbut-tahrir.or.id/.../menumbuhkembangkan-kreativitas-anak/ - Tembolok - Mirip id.shvoong.com/.../1830693-aktivitas-perangsang-kreativitas-anak/
- www.atmajaya.ac.id/content.asp?f=0&id=631
- restunugraha.blogspot.com/.../memacu-kreativitas-anak.html - www.f-buzz.com/.../bahan-untuk-kembangkan-kreativitas-anak/ - www.indosiar.com/.../mengukur-potensi-dan-kreatifitas-anak
(6)
- http://pondokibu.com/pendidikan/fungsikanlah-otak-kanan-anak/
- http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Board-Game 26 sept 8.24
- http://boardgames.lovetoknow.com/Board_Games_for_Kids_to_Make 26 sept 8.26 - http://www.ehow.com/how_2046016_make-board-game.html 26 sept 8:27
- http://edweb.sdsu.edu/Courses/EDTEC670/boardgame/BoardGameDesign1.html 26 sept 8:54
http://www.tvone.co.id/berita/view/18862/2009/07/26/rangsang_perkembangan_otak_dengan_m embaca
- http://asepyudha.staff.uns.ac.id/2009/06/16/perkembangan-otak-dari-membaca/ - http://mitrafm.com/2009/06/jadikan-buku-stimulan-otak-anak/
- http://dokteranakku.com/?p=148 - http://www.tipsdesain.com/index.html