Game edukasi mengenal sejarah Islam zaman Rasulullah dan sahabat

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

Nama : Arief Aditya Maryos Jenis kelamin : Laki-laki

Tempat, tanggal lahir : Palembang, 1 September 1988

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum kawin

Anak ke : Lima dari lima bersaudara

Alamat : Jl. Bangbayang No.58 RT.04 / RW.09, Kelurahan Sekeloa, Kecamatan Coblong, Dago. Bandung 40135

Telepon : +62819 778 788 17 E-mail :ariefaditya23@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD YKPP III Pertamina Prabumulih tahun ajaran 1995-2000

2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Prabumulih tahun ajaran 2000-2003 3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Prabumulih

tahun ajaran 2003-2006

4. Perguruan Tinggi : DIII FMIPA UNPAD Bandung tahun ajaran 2006-2009

5. Perguruan Tinggi : S1 FTIK UNIKOM Bandung tahun ajaran 2009-2013


(6)

Bandung, 23 Februari 2013


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ARIEF ADITYA MARYOS

10109722

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(8)

iii

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil Alamiin, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunianya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang merupakan syarat untuk menyelesaikan program studi Strata satu (S1) Program Studi Informatika, pada Universitas Komputer Indonesia dengan judul “Game Edukasi Mengenal Sejarah Islam Zaman Rasulullah Dan Sahabat”.

Selama pelaksanaan dan penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat doa, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT atas segala kemudahan yang diberikan serta limpahan rahmat dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan jalan yang terang juga lurus kepada seluruh umat manusia.

3. Kedua orang tua Bapak Yoesrizal Diguchy dan Ibu Marina Mursi, empat saudara saya serta semua keluarga besar yang telah memberikan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. sebagai Ketua Jurusan Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.


(9)

iv

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. sebagai dosen penguji I yang telah memberi pengarahan dalam penyelesaian Tugas Akhir.

7. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. sebagai dosen penguji III yang telah memberikan tambahan ilmu serta saran dalam penyelesaian Tugas Akhir. 8. Muhammad Ilyasin, Zulhamdi, Rossy Destiani, Rininda Restu, Dani Rusda

Taufani, Yugie Nugraha serta sahabat dan teman-teman IF17K UNIKOM yang telah memberi dukungan, semangat dan bantuannya selama ini.

9. Semua pihak yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari segi materi maupun penyusunannya, mengingat terbatasnya pengetahuan dan kemampuan penulis. Akhir kata penulis hanya berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca yang membutuhkannya.

Wassalaamu’allaikum Warrohmatulloohi Wabarokaatuh

Bandung, Februari 2013


(10)

v

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR TABEL ...xi

DAFTAR SIMBOL ...xiii

DAFTAR LAMPIRAN ...xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 LANDASAN TEORI ...7

2.1 Pengertian Game ...7

2.1.1 Definisi Game ...7

2.1.2 Sejarah Game ...8

2.2 Jenis Game ...9

2.2.1 Berdasarkan Platform ...9

2.2.2 Berdasarkan Genre Permainan ...9

2.3 Edukasi ...13

2.4 Game Edukasi ...14

2.5 Multimedia ...15

2.5.1 Elemen Multimedia ...15

2.5.2 Keuntungan Penggunaan Multimedia ...17

2.5.3 Penerapan Multimedia ...17


(11)

vi

2.9 Perangkat Pengembangan (Tools)...26

2.9.1 Adobe Flash ...26

2.9.2 Fitur Unggulan Flash ...29

2.9.2.1 Lingkungan Menggambar yang lengkap ...29

2.9.2.2 Kemampuan Animasi yang Mudah ...29

2.9.2.3 Layout Tanpa Batas...30

2.9.3 Adobe Illustrator ...30

2.9.4 Adobe Photoshop ...31

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...33

3.1. Analisis ...33

3.1.1 AnalisisSistem...33

3.1.2 Analisis Masalah ...33

3.1.3 Analisis Game Sejenis ...35

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ...35

3.1.4.1 Gameplay Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ...35

3.1.4.2 Tampilan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia ...36

3.1.5 Pengenalan Game Fancy Pants Adventure ...37

3.1.5.1 Gameplay Game Fancy Pants Adventure ...37

3.1.5.2 Tampilan Game Fancy Pants Adventure ...37

3.1.6 Analisis Game Sejarah Islam Zaman Rasulullah dan Sahabat ...38

3.1.6.1 Storyline ...39

3.1.6.2 Gameplay ...39

3.1.7 Analisis Pengguna ...41

3.1.8 Analisis Kebutuhan NonFungsional ...41

3.1.8.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...41

3.1.8.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...42


(12)

vii

3.1.12 Class Diagram ...62

3.1.13 Sequence Diagram ...63

3.2 Perancangan Sistem ...70

3.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...70

3.2.2 Struktur Menu ...71

3.2.3 Perancangan Storyboard ...71

3.2.4 Perancangan Antarmuka ...75

3.2.5 Perancangan Pesan ...80

3.2.6 Perancangan Jaringan Semantik ...81

3.2.7 Perancangan Method ...81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...89

4.1 Implementasi ...89

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...89

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...90

4.1.3 Implementasi Antarmuka ...90

4.2 Pengujian ...94

4.2.1 Pengujian Alpha ...94

4.2.1.1 Rencana Pengujian ...95

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...95

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ...99

4.2.2 Pengujian Beta ...99

4.2.2.1 Kuisioner Pengguna ...100

4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ...105

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...107

5.1 Kesimpulan ...107

5.2 Saran ...107


(13)

106

Penerbit: PT. Krisna Daya Dinamika, 2008.

[2] Didiek Ahmad Supadie, Dkk, Pengantar Studi Islam, 2011.

[3] Dra. Entit Usidat, S.St, Harian Gala Media, Bandung, 11 Oktober 2010.

[4] Sarwono jonathan, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2006.

[5] Brenda Brathwaite and Ian Schreiber. Challenges for Game Designers, boston.

Course Technology PTR, 2009.

[6] J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, 3d ed. 1953.

[7] http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi, tanggal akses 1 Oktober 2012 pukul 20.00WIB.

[8] Craven dan Hirnle. Pengertian edukasi, Suliha, 1996.

[9] Handriyantini, E. Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. E-Indonesia invitiative (eII2009), hal 130, 2009. [10] Rosa A.S, M. Shalahuddin, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. 2011.

[11] http://Litbang.kemdikbud.go.id. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, Badan Standar Nasional Pendidikan, jakarta. 2006. Tanggal akses 1 Oktober 2012 pukul 20.00 WIB.


(14)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Din al-Islam atau yang sering dinamakan Islam diambil dari hakikat atau substansi ajaran yang terkandung di dalamnya. Nama Islam sudah ada sejak awal kelahirannya. Dan yang memberikan nama Islam itu langsung dari sang Pencipta yaitu Allah Swt yang dibawakan oleh Nabi Muhammad Saw. Di sampaikan di dalam Al Quran yang salah satunya surat Ali Imran ayat 19 yang sebagian artinya

adalah “Sesungguhnya din atau agama (diridhai) di sisi Allah hanyalah Islam” [1]. Apa yang dimaksud din itu sendiri ada 2 arti, yang pertama adalah kehormatan pemerintahan, negara, dan struktur hukum. Yang kedua adalah ketundukan, kepatuhan, penghambaan serta dan penyerahan. Semuanya itu terdapat hanya dalam Islam [2].

Sejarah Islam pada zaman Rasulullah dan sahabat merupakan gambaran perjuangan, keikhlasan, pengorbanan dan kemuliaan dari ummat Islam yang sesungguhnya. Dan Islam berhasil dari berbagai sektor baik dari pemerintahan yang adil, perekonomian. pendidikan, serta masyarakat yang terjamin kehidupannya.

Sistem pendidikan terutama di Indonesia selama kurun waktu 10 tahun terakhir dapat kita lihat bagaimana orientasi pendidikan yang lebih banyak mengacu pada sisi Ilmu dan Teknologi (IPTEK) dan mengesampingkan Iman dan Taqwa (IMTAQ) di dalam proses edukasi yang berjalan. Bisa kita cermati dari sedikitnya jam pelajaran tentang agama terutama sejarah Islam pada pendidikan anak usia 6 sampai 11 tahun.

Dari hal tersebut berdampak kurangnya pendalaman tentang Islam sendiri kepada masyarakat Indonesia yang mayoritas penduduknya memeluk agama Islam. Hal ini bisa dikarenakan beberapa hal di antaranya dikarenakan masih kurangnya budaya membaca pada masyarakat, lebih menyukai hiburan, serta


(15)

pengaruh budaya dari luar yang masuk dalam bentuk budaya, musik, game, teknologi digital dan lainnya.

Berangkat dari kecendrungan masyarakat terutama anak-anak yang lebih menyukai hiburan munculah ide kreatif untuk menyiasati hal tersebut dengan sesuatu yang mempunyai nilai edukasi didalamnya. Yaitu dengan game edukasi tentang sejarah Islam. Dikarenakan game merupakan suatu hal yang sangat disukai manusia dari kalangan anak-anak sampai dewasa.

Game atau permainan merupakan media pembelajaran masa kini dan

“Manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (gameedukasi)” [3].

Dengan dibuatnya game ini penulis menaruh harapan besar tujuan utama bisa tercapai yaitu memotivasi serta mengembalikan nilai-nilai serta panutan juga contoh masyarakat khususnya anak-anak sekolah dasar yang seharusnya menjadikan teladan dalam kehidupan sehari-hari yaitu Rasulullah Muhammad SAW beserta para sahabat dengan cara memberikan pengetahuan tentang sejarah Islam. Untuk itulah skripsi ini dibuat dengan tema “Game edukasi mengenal sejarah Islam zaman Rasulullah dan sahabat”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, maka dapat dirumuskan bagaimana merancang aplikasi game edukasi mengenai sejarah Islam yang bertujuan menjadi media pembelajaran.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang serta membangun sebuah aplikasi Game edukasi sejarah Islam zaman rasulullah dan sahabat. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah : a. Membuat aplikasi game tidak hanya sebagai media hiburan semata tetapi

juga menjadikan sebagai motivasi juga sarana edukasi yang bermanfaat dalam penyampaian pengetahuan sejarah Islam zaman rasul dan sahabat.


(16)

b. Membuat aplikasi game menjadi salah satu alat bantu penyampaian materi sejarah Islam dalam hal pendidikan.

1.4 Batasan Masalah

1. Target pengguna dari game adalah anak-anak dengan jenjang pendidikan sekolah dasar.

2. Bahan ajar dalam game ini adalah sejarah Islam yang sumber datanya dari buku, website, ebook yang ada kaitannya dengan topik yang di ambil. 3. Game ini menggunakan grafis 2D.

4. Game ini berbasis desktop.

5. Player dalam game ini hanya single player. 6. Game ini bersifat offline.

7. Terdiri dari 4 stage permainan.

8. Materi terdiri dari pengenalan Islam secara umum seperti rukun iman dan rukun Islam. Peristiwa isra’ mi’raj, sejarah singkat surah-surah Al Quran,

pengumpulan mushaf Qur’an zaman khalifah Abu Bakar Ash Siddiq dan Umar Bin Khattab, serta pengenalan nama-nama surah yang terdapat dalam Al Quran.

9. Model RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah waterfall.

Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data berorientasi objek. Alat yang bantu yang digunakan adalah UML

(Unifed Modelling Language).

10.Tools yang digunakan untuk membangun game ini adalah Adobe Flash CS6 dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dengan software pendukung seperti Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Premiere CS6.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini menggunakan Metodologi Pengumpulan Data dan Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak, yaitu:


(17)

a) Metodologi Pengumpulan Data 1. Studi Literatur

Melakukan pengumpulan data-data dari berbagai sumber kepustakaan yang berhubungan atau berkaitan dengan permainan “Game Edukasi Mengenal Sejarah Islam Zaman Rasulullah dan Sahabat”.

2. Wawancara

Metode pengumpulan data dengan cara datang melakukan interview secara langsung yang berkaitan dengan sejarah Islam serta pendidikan di indonesia kepada beberapa orang yang kompeten di bidangnya.

b) Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembangunan aplikasi ini digunakan metode The Classic Life Cycle

(Waterfall). Pada metode ini terdapat lima tahap untuk membangun suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas kebawah, diantaranya : Requirements, Design, Implementation, Verification, Maintenance.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1:


(18)

1. System Engineering adalah bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

2. System Analysis (Analysis) adalah dilakukannya pengumpulan kebutuhan untuk membuat game, proses yang terjadi saat melakukan wawancara

hasilnya berupa diagram pemodelan yaitu Use case, Class Diagram,

Sequence diagram, dan activity diagram.

3. System Design adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

4. System Coding adalah pengkodean yang mengimplementaskan hasil

design ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman.

5. System Testing adalah merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian juga dilakukan kepada user yang bertindak sebagai responden.

6. System Maintenance adalah tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan. 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Pendahuluan merupakan Bab yang menguraika latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, batasan masalah dan sistematika penulisan.


(19)

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian dari game, definisi game, sejarah game, jenis game berdasarkan platform dan genre, pengertian edukasi dan game edukasi, penjelasan OOP (Object Oriented Programming, UML, dan perangkat pengembangan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


(20)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game

dengan penggunaan yang semakin beragam. 2.1.1 Definisi Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Komponen utama dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang kedua-duanya.

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

dalam berbagai situasi” [6].

Banyak game yang membantu mengembangkan keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis. Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game


(21)

juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

Bisa diambil kesimpulan bahwa game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang digunakan untuk tujuan pendidikan. Game

umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Banyak game membantu mengembangkan keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis. 2.1.2 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat game OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Game ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikantesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer.

Memasuki era modern, pada tahun 1966 game digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam

game ini. Game dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.

Pada tahun 1972, muncul game baru yang disebut Game Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan gamenya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan game ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan game Pong.

Tidak mau tertinggal dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game yang dapat dimainkan di rumah. Game


(22)

yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo.

Pada perkembangannya, game komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program game yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi. 2.2 Jenis Game

Jenis Game yang telah ada dari pertama kali dibuat sampai saat ini sangatlah banyak. Dan semua game itu bisa kita kategorikan atas dua hal, yaitu berdasarkan platform dan berdasarkan genre atau gameplay tersebut.

2.2.1 Berdasarkan Platform

Ada beberapa game berdasarkan jenis platform yang digunakan, yaitu: 1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

2.2.2 Berdasarkan Genre Permainan

1. Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat


(23)

memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call Of Duty.

b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.

d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light Gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting dibagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memangmemerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game. Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawankomputersaja, pemain jenis fighting gameini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga,


(24)

dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk di dalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max. b. Novel atau film interaktif, seperti game“dating” yang banyak beredar di

Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain - lain) dalam berbagai parameter yang


(25)

biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secarakebudayaan, pengembang

game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang gameRPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs gate, ElderScroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game

strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game

action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dan lain - lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.


(26)

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

10. Olahraga (sport). Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain - lain.

11. Educative games (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar

game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

2.3 Edukasi

Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang. Dalam hal ini tentunya ke arah yang baik. Ketika seseorang meniru perilaku sesuatu atau seseorang, ini juga merupakan bagian dari pendidikan [7].

Maka daripada itu, sebenarnya, implementasi pendidikan dalam game

tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan, meski dengan spesifikasi tertentu.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat entertaint atau menghibur,


(27)

yang disini adalah bermain. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Dalam game, pemain seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja.

Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang merek akerjakan dalam game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka.

2.4 Game Edukasi

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah [8]. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik [8].

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya [8].

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game

menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game

mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran [9].


(28)

2.5 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:

a. Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.

b. Adanya link yang menghubungkan informasi yang tersedia.

c. Adanya tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.

d. Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.

2.5.1 Elemen Multimedia

Komponen multimedia terbagi atas lima jenis, yaitu: 1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat.

Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.


(29)

2. Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Format audio terdiri dari beberapa jenis : a) WAVE

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.

b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

Audio terbagi atas 2, yaitu : a. Audio Analog

Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrument, atau sumber lain.

b. Audio Digital

Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.

4. Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit


(30)

digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.

2.5.2 Keuntungan Penggunaan Multimedia

Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah: a. Meningkatkan aliran gagasan informasi.

b. Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu. c. Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi penggunaan. d. Menstimulasi panca indera

e. Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi penggunaan awanm. f. Menarik pengguna untuk mencoba dan mempelajari maupun

menggunakan lebih jauh. 2.5.3 Penerapan Multimedia

1. Bisnis

Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan-perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2. Pendidikan

Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar-mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar-mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi


(31)

yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. Dengan kolaborasi unsur multimedia dimasukkan ke dalam suatu game akan membuat suatu aplikasi yang lebih atraktif dan menarik yang mempunyai nilai lebih guna memberikan metode baru dalam proses belajar mengajar yang memberikan perasaan menyenangkan dalam proses penyampaian materi belajar.

3. Rumah

Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televise sebagai penyalur multimedia kolaborasi dengan

game, seperti: sega, 16 Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

4. Tempat-tempat umum

Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

2.5.4 Peranan Multimedia dalam Dunia Pendidikan Peranan multimedia dalam dunia pendidikan adalah:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.


(32)

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. 2.5.5 Multimedia Sebagai Media Belajar

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang

dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk

dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain-lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau di edit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.

2.6 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.


(33)

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manajer, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manajer tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi.

Pemrograman berorientasi objek menekankan konsep berikut:

a) Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.


(34)

b) Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

c) Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

d) Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

e) Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.


(35)

f) Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.7 XML

XML adalah sebuah meta-language (bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang designer sendiri tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia dalam HTML , XML merupakan sebuah versi meta-language yang diturunkan dari standard Generalized Markup Language(SGML), yang dideain khusus untuk dokumen website dan dapat mendukung perancangan untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan, mentransmisikan, memvalidasikan dan mengintrepretasikan data antara aplikasi dan organisasi.

Keunggulan yang dimiliki XML antara lain:

1. Simplicity, XML menggunakan bahasa yang sederhana, mudah di mengerti oleh manusia dan mesin.

2. Open standard and platform, menggunakan standard terbuka sehingga dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user.

3. Extensibility, XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag sendiri sehingga dapat dikembangkan sesuai kebutuhan user.

4. Reuse, XML memungkinkan libraries dari XML tags untuk dibangun sekali dan dapat digunakan kembali oleh banyak aplikasi.

5. Separation Of Content and Presentation, XML memisahkan antara ini dan tampilan dari siatu data sesuai dengan pengaturan yang diinginkan.

6. Support for the integration of data multiplu source. Kemampuan mengintegrasikan data dari berbagai macam sumber yang berbeda adalah hal yang sulit dan memakan waktu.

Tag yang digunakan dalam XML tidak predifined seperti HTML, Tag pada XML didefinisikan oleh pengguna. XML bukan merupakan pengganti HTML.


(36)

HTML digunakan untuk penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.

Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML: <produk>

<nama>Flash Disk Drive 2GB</nama> <hargamodal>Rp 50.000</hargamodal> <hargajual>Rp55.000</hargajual> <stok>24 buah</stok>

</produk>

Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.

XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk text, maka pengguna tidak perlu khawatir kehilangan data saat melakukan perubahan sistem operasi atau aplikasi.

Bahkan bila didukung oleh para developer aplikasi, seluruh berkas word processor, spreadsheet, database, dan data lainnya akan disimpan dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.

Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut: <root>

<child>

<subchild>…..</subchild>

</child> </root>


(37)

Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan <!– dan diakhiri dengan –>

<!– Ini adalah komentar dalam XML, mirip pada HTML –> Penamaan dalam XML:

1. XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya 2. XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca

3. XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML, xMl, XmL.

4. XML Names tidak boleh diawali dengan spasi. 2.8 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system, Flowler, 2006. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.


(38)

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan antar objects. 4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.9 Perangkat Pengembangan (Tools)

Dalam membangun dan mengembangkan Game Edukasi Mengenal Sejarah Islam Zaman Rasulullah dan Sahabat kali ini dipakai sebuah tools Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 bekerja dengan bahasa pemrograman yang dinamakan Action Script. Bahasa ini telah mengalami beberapa kali perkembangan sejak pertama kali diperkenalkan. Versi terakhir adalah Action Script 3.0 atau disingkat AS3, dengan struktur bahasa yang sangat menyerupai javascript dengan konsep OOP (Object Oriented Programming).


(39)

Dengan dukungan Action Script, maka aplikasi yang dibangun dengan Flash dapat ditampilkan secara online di internet. Hal ini kemudian membuat multimedia interaktif di internet. Di antaranya adalah aplikasi untuk

game online, aplikasi web interaktif, online video interaktif.

Flash menghasilkan file dalam salah satu formatnya adalah SWF yang ringan. Sebuah game yang dibangun dengan tools flash bisa menghasilkan file SWF yang ringan. SWF adalah kependekan dari “Shock Wave Flash”, kata lain

yang biasanya dipergunakan untuk menyebutkan file swf adalah Flash Movie. File

flash movie memiliki ekstensi .swf, yang hanya dapat ditampilkan apabila komputer yang menjalankan aplikasi tersebut telah memiliki plug-in “Flash Player”. File .swf yang ditampilkan secara online tidak dapat “dimainkan” pada

komputer yang tidak terhubung ke internet (offline). Hal ini sangat menguntungkan bagi para web developer.

2.9.1 Adobe Flash

Tampilan desktop Adobe Flash CS 6


(40)

Berikut adalah sejarah perkembangan Flash:

1. Jonathan Gay, Charlie Jackson, dan Michelle Welsh mengembangkan SmartSketch pada tahun 1993. Aplikasi tersebut dibangun untuk menggambar dengan mode vektor.

2. Future Splash Animator sebagai versi awal Flash diperkenalkan pada bulan April tahun 1996 dengan kemampuan menggambar ditambah dengan timeline, sehingga dapat menghasilkan animasi.

3. Macromedia Flash 1 diperkenalkan pada bulan November 1996. Macromedia adalah re-branded dari Future Splash Animator.

4. Macromedia Flash 2 diperkenalkan pada bulan Juni 1997, dengan Flash Player 2, sudah terdapat object library.

5. Macromedia Flash 3 diperkenalkan pada bulan Mei 1998. dengan Flash Player 3, fitur baru meliputi Movie Clip, integrasi dengan plug-in JavaScript, mengandung objek tranferens dan Flash Player yang berdiri sendiri.

6. Macromedia Flash 4 diperkenalkan pada bulan Jun 1999, dengan Flash Player 4, fitur baru meliputi variabel internal, kotak untuk input tulisan, pengembangan Action Script, dan streaming MP3.

7. Macromedia Flash 5 diperkenalkan pada bulan Agustus 2000, dengan Flash Player 5, dan telah memiliki Action Script 1.0.

8. Macromedia Flash MX diperkenalkan pada tahun 2002, dengan Flash Player 6.

9. Macromedia Flash MX 2004 diperkenalkan pada bulan September 2003, dengan Flash Player 7, dan telah mendukung Action Script 2.0.

10.Macromedia Flash 8 diperkenalkan pada bulan September 2005. Terdiri dari :

a) Macromedia Flash Basic 8, yang memiliki fitur yang terbatas untuk menggambar, animasi, dan interaktiviti.

b) Macromedia Flash 8 Professional dengan tambahan fitur yang difokuskan untuk tampilan yang lebih ekspresif, kualitas, video, dan multimedia.


(41)

11.Adobe Flash CS3 diperkenalkan pada bulan April 2007. Merupakan versi pertama Flash dibawah nama Adobe, Flash CS3 telah mendukung Action Script 3.0.

12.Adobe Flash CS4 diperkenalkan pada bulan Oktober 2008. Memiliki fitur baru Inverse Kinematik (bones), manipulasi objek 3D, animasi objek, engine teks yang lebih maju, dan pengembangan lebih jauh pada ActionScript 3.0.

13.Adobe Flash Professional CS5.5 diperkenalkan pada tahun. Dalam perkembangannya, program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program Adobe Flash Pro versi CS5.5 ini, menampilkan beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.

Dengan Program Adobe Flash Professional CS5.5, Anda dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif,

game, company profile, presentasi, video clip, animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Anda. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan ActionScript yang lebih mudah pemakaiannya.

2.9.2 Fitur Unggulan Flash

Adobe melakukan banyak perubahan pada Flash CS6. Perubahan yang dilakukan menyangkut inovasi pada desaign dan pengembangan pada fitur pemprograman Action Script. Pada versi ini kita akan menemukan Flash yang lebih menyatu dengan produk lainnya dari Adobe, khususnya Illustrator dan Photoshop. Lebih dari itu, Flash CS6 sekarang dapat dipergunakan untuk memanipulasi video dan sound. Flash CS6 juga dapat terhubung dengan database

untuk mengembangkan aplikasi web.

Kita mengenal Flash sebagai aplikasi pengembang animasi grafik yang sangat baik, hal ini tidak terlepas dari fitur-fitur utama yang dimiliki oleh Flash.


(42)

2.9.2.1 Lingkungan Menggambar yang lengkap

Flash adalah sebuah lingkungan yang lengkap untuk menggambar. Peralatan yang disediakan dapat dipergunakan untuk mengerjakan gambar dan tipografi yang rumit sekalipun. Seperti saudaranya Illustrator, Flash merupakan aplikasi untuk menggambar berbasis vektor. Bekerja dengan Flash berarti kita dapat menghasilkan gambar yang kaya, detail, dan dapat diperbesar atau diperkecil tanpa takut mengalami perubahan pada resolusi gambar. Flash sekarang telah dapat membaca file Illustrator dan Photoshop dalam bentuk aslinya, yaitu .ai dan .psd membuat Flash semakin mempermudah penggunanya untuk dapat bekerja pada lingkungan yang disukainya.

2.9.2.2 Kemampuan Animasi yang Mudah

Flash dapat dipergunakan untuk menciptakan animasi yang ringan. Flash juga dapat mengakomodasi gambar bitmap, sound, dan video. Flash movie dapat dengan cepat di-download dan dapat diintegrasikan melalui website. Beberapa hal inilah yang menyebabkan Flash menjadi lingkungan yang disukai oleh desaigner

dan developer web yang ingin mengembangkan kreativitasnya pada tingkat yang lebih tinggi. Animasi flash dapat diintegrasikan dengan website, video, dan game. Animasi flash juga sangat popular untuk dipergunakan pada multimedia interaktif, atau web banner. File Flash yang sangat ringan membuatnya sangat ideal untuk diaplikasikan dengan animasi, permainan, dan bahkan pada mobile phone.

Animasi yang dibangun dengan Flash dapat meliputi animasi tradisional

frame-by-frame, atau animasi tweening. Berbeda dengan animasi frame-by-frame, animasi tweening dapat dipergunakan untuk membentuk animasi dengan hanya menentukan frame awal dan akhirnya saja. Flash dapat menciptakan frame-frame

antara (in between) yang diperlukan untuk menciptakan gerakan, warna, dan transformasi bentuk ataupun efek transisi. Dengan demikian, kita dapat menciptakan animasi yang diperlukan dengan berbagai pendekatan.

2.9.2.3 Layout Tanpa Batas

Stage pada Flash memberikan fleksibiliti yang tinggi dalam menciptakan


(43)

sangat menyulitkan apabila dikembangkan dengan struktur HTML biasa. Kita dapat menempatkan kandungan web di manapun pada Stage dengan fleksibiliti dan tingkat presisi yang tinggi, jauh meninggalkan website statik di belakangnya. Flash movie juga dapat menyertakan tipografi yang kita pilih sehingga dapat menghasilkan tampilan yang menarik dengan font yang kaya tanpa batasan yang biasanya sulit diaplikasikan di luar Flash.

2.9.3 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah produk pedamping dari Adobe Photoshop. Jika Photoshop ditujukan untuk memanipulasi foto digital dan gaya foto realistik ilustrasi komputer, sedangkan Illustrator ditujukan untuk kreasi logo, huruf dan desain grafis.

Aplikasi ini banyak digunakan oleh desainer profesional, mulai desainer iklan, majalah, cover, banner sampai desainer web. Adobe Illustrator mendukung format RGB (Red, Green, Blue) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key - Black) yang biasa digunakan untuk proses pencetakan.

Adobe Illustrator pertama kali dibuat pada tahun 1986, sebagai aplikasi pembuat desain grafis, huruf, dan logo. Sebenarnnya Adobe Illustrator diciptakan dengan tujuan menggabungkan persamaan matematika untuk menciptakan garis halus dan melengkung serta bentuk objek yang dikenal sebagai kurva Bezier. Untuk menekankan gagasan yang mampu memproduksi dan mengedit dan menyimpan garis lengkung dan beralur, Adobe memilih gambar "The Birth of Venus" dari Sandro Botticelli untuk menjadi cover pemasaran mereka. Selama bertahun-tahun dan beberapa versi, Adobe menambahkan fitur-fitur baru dan perbaikan.

2.9.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama


(44)

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS6 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik.


(45)

(46)

33 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.

3.1.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis game

sejenis, analisis game yang akan di bangun, analisis sistem non-fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan serta analisis sistem kebutuhan fungsional yang menggunakan pemodelan UML.

Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menganalisis sebuah sistem yaitu : 1. Mengidentifikasi masalah.

2. Memahami kerja sistem yang ada atau yang akan dibangun. 3. Menganalisis sistem.

4. Membuat laporan hasil analisis. 3.1.2 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan proses identifikasi serta evaluasi mengenai masalah-masalah yang timbul dari pengembangan sistem, baik mengenai aturan serta teknik-teknik yang digunakan dalam pengembangan sistem.

Tema yang diusung dalam pembuatan game ini adalah game edukasi mengenai sejarah islam dimana seperti disebutkan di latar belakang masalah pembuatan game ini dikarenakan kurangnya bobot waktu dalam penyampaian materi pendidikan yang memberikan kapasitas tentang ilmu agama khususnya tentang sejarah islam terutama untuk jenjang pendidikan anak sekolah dasar.

Hal itu bisa kita lihat dari kedalaman muatan kurikulum pada setiap mata pelajaran pada setiap satuan pendidikan dituangkan dalam kompetensi pada tabel berikut [11] :


(47)

Tabel 3.1 Kurikulum SD/MI

Ket:

*Alokasi waktu satu jam pembelajaran adalah 35 menit.

Secara garis besar terdapat tiga kegunaan mempelajari sejarah dalam pembelajaran yaitu: kegunaan edukatif, inspiratif, dan rekreatif, instruktif. Kemudian dengan permasalahan kurangnya jam pelajaran tentang agama islam untuk itu game menjadi salah satu metode pilihan penulis dalam usaha menyampaikan materi tentang sejarah islam dikarenakan game bertema edukasi bisa menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam proses belajar.

Beberapa game edukasi yang sudah disebarluaskan seperti Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia (edukasi sejarah), game English Words (edukasi bahasa), Kabayan Saving Our Cultures (edukasi budaya), Negara-Negara Di Dunia (edukasi pengetahuan umum), Permainan Dora, Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah (edukasi islam), Merapi Boy Perjalanan Bocah Merapi Menghindari Wedhus Gembel (edukasi kepedulian sosial), Trauma Center

(edukasi kesehatan), Perjalanan Kartini (edukasi sejarah), Palawa (edukasi sejarah), P10Ner (edukasi sejarah).


(48)

3.1.3 Analisis Game Sejenis

Game dengan tipe gameplay adventure sudah familiar dalam dunia game,

perkembangannya tidak terlalu signifikan tetapi tetap mempunyai daya tarik tersendiri untuk dimainkan karena gameplaynya yang simple membuat penggunanya mudah untk memainkannya. Beberapa contoh game yang menggunakan gameplay adventure adalah Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia dan game Fancy Pants Adventure.

Kedua game tersebut menjadi rujukan karena secara gameplay kedua game

tersebut mengusung gameplay adventure dan ada unsur edukasi. Oleh karena itu penulis ingin menggabungkan kedua unsur tersebut. Berikut uraian detail tentang

game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dan game Fancy Pants Adventure.

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia adalah game yang berisi materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada siswa-siswi SMP kelas VIII. Game ini dibuat oleh seorang mahasiswa UNIKOM yang bernama Dicky Jaya Umbaraini menggunakan

platform flash.

3.1.4.1 Gameplay Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Beberapa aturan dalam game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia, adalah sebagai berikut:

1. Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang anak berseragam SMP. 2. Game ini mempunyai 3 stage yang terdiri dari stage 1 (rumah kakek),

stage 2 (rumah bibi), stage 3 (rumah paman).

3. Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah mencari dan mengumpulkan bendera Indonesia, pada setiap bendera Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia.


(49)

3.1.4.2Tampilan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Gambar 3.1 Tampilan Game Sejarah Kemerdekaan Indonesia Cover


(50)

3.1.5 Pengenalan Game Fancy Pants Adventure

The Fancy Pants Adventure adalah game dengan genre petualangan (Adventure). Game yang dibuat oleh Brad Borne ini menggunakan platform flash

(swf). Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang pria dengan celana pendek berwarna oranye.

3.1.5.1 Gameplay Game Fancy Pants Adventure

Beberapa aturan dalam game the fancy pants adventure, adalah sebagai berikut:

1. Karakter menelusuri zona game di setiap level untuk menemukan pintu yang menghubungkan ke level berikutnya.

2. Dalam perjalanannya karakter akan bertemu dengan berbagai macam karater musuh, untuk melawan musuh ini karakter harus melompat dan menginjak musuh tersebut, jika karakter bersentuhan dengan musuh maka poin kesehatan karakter akan berkurang.

3. Dalam setiap episode akan ada papan petunjuk yang menampilkan informasi yang harus dilakukan oleh karakter.

4. Dalam game ini ada objek yang memberikan reward. Reward tersebut akan memberi extra life.

3.1.5.2 Tampilan Game The Fance Pants Adventure


(51)

Gambar 3.4 Tampilan Game The Fancy Pants Gameplay

3.1.6 Analisis Game Edukasi Mengenal Sejarah Islam Zaman Rasulullah dan Sahabat

Game yang akan dibangun berjudul game edukasi mengenal sejarah Islam zaman rasulullah dan sahabat yang bergenre edukasi yang mengusung atau menyisipkan pembelajaran materi tentang sejarah Islam di zaman rasul dan sahabat. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi yang interaktif dan edukatif sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai sejarah islam. Berikut ini adalah sistem yang ada pada game ini:

1. Sistem singleplayer.

2. Mengangkat tema pendidikan dan materi sejarah Islam. 3. Grafik game 2D yang lebih berwarna.

4. Jenis game dengan genre edukasi yang disajikan secara interaktif.

5. Aplikasi game bersifat bermain sambil belajar karena berisi materi-materi sejarah Islam yang dikemas dalam bentuk game yang informatif.

6. Setiap stage mempunyai variasi dan keunikan serta tingkat kesulitan tersendiri.


(52)

3.1.6.1 Storyline

Game edukasi mengenal sejarah Islam ini terdapat 2 karakter yang bernama ali dan imam. Ali yang sedang dalam perjalanan ke sekolah bersama temannya bernama imam, mereka sambil bercerita dan diskusi pelajaran tentang Islam yang didapat dari ustadz mereka. Melalui diskusi tersebut materi-materi tentang sejarah islam akan disampaikan dengan kemasan game. Pada setiap awal dan akhir game akan ditampilkan diskusi antara dua karakter tersebut. Dan diakhir

game akan muncul diskusi yang menjadi cerita terakhir yang juga mengakhiri

game sejarah Islam ini. 3.1.6.2 Gameplay

Gameplay merupakan pola yang ditetapkan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dengan game, tantangan, dan cara untuk mengatasi tantangan tersebut.

Tabel 3.2 Gameplay Edukasi Sejarah Islam

No

Gameplay

1. Pengguna akan memulai permainan dengan cerita animasi sebelum memasuki setiap stage dan diakhir stage.

2. Pengguna harus menyeleasikan 4 stage dalam game ini. Dan memperoleh materi yang berbeda disetiap stage.

3. Pengguna hanya menggunakan mouse dan keyboard sebagai alat bantu memainkan game ini.

4. Pengguna akan mendapatkan score dan memiliki batas dalam hal waktu dan apabila pengguna melakukan kesalahan dalam game akan mengurangi

health yang telah diberi batas.

5. Kondisi awal game dimulai dengan semua kondisi stage selain stage 1 terkunci. Pengguna harus menyelesaikan semua tahapan game lalu kemudian bisa dengan bebas memilih stage yang tersedia.


(53)

Tabel 3.3 Konten-Konten Game Edukasi Sejarah Islam

No. Nama

Gambar

Keterangan

1. Ali Ali merupakan salah satu tokoh utama

dan karakter yang ditampilkan dalam cerita animasi. Dan berfungsi sebagai lawan bicara juga pemberi pertanyaan dalam pembicaraan.

2. Imam Imam merupakan salah satu tokoh

utama dan karakter yang ditampilkan dalam cerita animasi. Dan berfungsi sebagai pengguna dalam game.

3. Content 1 Content 1 merupakan isi materi

pertama dari stage pertama yang berisikan materi tentang rukun iman.

4. Content 2 Content 2 merupakan isi materi kedua

dari stage pertama yang berisikan materi tentang rukun Islam.


(54)

5. Skor Skor merupakan fitur dalam beberapa

stage di dalam game. 6. Waktu

Waktu merupakan fitur dalam beberapa stage di dalam game. 7. Scroll

Item Scroll merupakan item di salah satu stage di dalam game.

3.1.7 Analisis Pengguna

Berdasarkan Analisis masalah, game edukasi sejarah Islam ini ditujukan kepada pengguna:

1. Secara khusus game ini untuk pengguna anak-anak dengan usia 6-11 tahun.

2. Secara umum game ini bisa juga dimainkan oleh pengguna dengan umur diatas 11 tahun. Jadi bisa dimainkan dengan pengguna semua umur dan jenjang pendidikan apapun yang bisa menggunakan komputer.

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional merupakan tahap analisis menentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan yang meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak, analisis

dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user.

3.1.8.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perlu diperhatikan dalam proses berjalannya aplikasi dengan baik, maka

dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat keras bisa dilihat dari dua sisi, yaitu dari sisi pembangun dan sisi pengguna. Table 3.2 adalah spesifikasi minimum perangkat keras yang


(55)

dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi mengenal sejarah Islam ini dan tabel 3.3 adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun

game edukasi mengenal sejarah Islam adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Di Sisi Pengguna

Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Di Sisi Pembangun

3.1.8.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Selain perangkat keras yang digunakan dari sebuah sistem juga dibutuhkan support perangkat lunak untuk menjalankan perintah-perintah agar bisa saling beriniteraksi antara keduanya. Dalam hal pembangunan Game edukasi mengenal sejarah Islam memiliki kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut:

Komputer Spesifikasi Perangkat Keras

Processor 1.8 Ghz

RAM 256 MB

Harddisk 200MB (Free)

VGA card VGA 256 MB

Monitor -

Mouse dan Keyboard -

Komputer Spesifikasi Perangkat Keras

Processor 2.4 Ghz

RAM 4 GB

Harddisk 50 GB (Free)

VGA card VGA 1 GB

Monitor -


(56)

Tabel 3.6 Spesifikasi Perangkat Lunak Dari Sisi Pembangun

Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak

Operating System Windows 7

Building Tools Engine Adobe Flash CS6

Design Character Manga Studio EX

Design Sprite and Editing Adobe Photoshop CS3

Video Editing Adobe Premiere CS3

Pemodelan UML Star UML

Draft Report Microsoft Office 2010

Tabel 3.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Dari Sisi Pengguna

Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows

Aplikasi Flash Player

3.1.9 Analisis Multimedia

Analisis Multimedia merupakan tahap analisis menentukan elemen-elemen

yang akan digunakan dalam pembuatan game edukasi mengenal sejarah Islam mulai

dari teks, grafik, audio, video, animasi serta controller.

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk penyampaian informasi. Dan jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan game Sejarah Islam adalah Arial.

2. Grafik (Image)

Grafik berfungsi untuk mengilustrasikan informasi yang akan di disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Dan jenis grafik yang akan digunakan dalam pembuatan game ini adalah gambar dengan ekstensi .jpg.


(57)

3. Audio

Audio sangat berperan dalam multimedia terutama dalam pembuatan

game. Multimedia tidak akan lengkap jika tandpa audio (suara). Beberapa format audio adalah WAV, MPEG-4, MP3, AAC dan lain-lain. Dan format audio yang akan digunakan adalah .mp3 dan .mpeg-4.

4. Video

Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. Dan format video yang akan digunakan dalam pembuatan game iniadalah .flv.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Dan animasi bisa menggantikan peran video.

Pembuatan animasi dalam game menggunakan tools Flash CS6. 6. Controller

Controller merupakan alat bantu perangkat keras yang digunakan dalam proses multimedia maupun dalam game. Dan Controller yang digunakan dalam game ini terdiri dari mouse dan keyboard.

3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional akan membahas perancangan sistem di dalam aplikasi. Perancangan sistem adalah penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa. Pada tahap ini pemodelan yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sistem sebagai alat bantu adalah UML (Unified Modelling Language ).

3.1.10.1 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user

dengan sistem berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use Case diagram untuk aplikasi ini dapat di lihat pada gambar 3.5 :


(58)

Pengguna Jalankan Map Pilih Skor Pilih Keluar Mainkan Intro Klik Skip <<extend>> Stage1 Stage2 Stage3 Stage4 Pilih Tentang Kita

Jalankan Kontainer <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Mainkan Mainkan Mainkan Mainkan Pilih Main

Gambar 3.5 Use Case DiagramGame Edukasi Mengenal Sejarah Islam Zaman Rasulullah dan Sahabat

3.1.10.2 Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada

user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian use case.

Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi Use Case

dan skenario Use Case. Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi

Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram.

Tabel 3.8 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1. Pengguna Orang yang akan memainkan game.

Tabel 3.9 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1. Pilih Main Proses untuk memulai permainan.

2. Pilih Skor Proses untuk melihat informasi score yang pernah diperoleh pengguna sewaktu


(59)

memainkan aplikasi game.

3. Pilih Tentang Kita Proses untuk menampilkan informasi pembuat. 4. Mainkan Intro Proses untuk menampilkan video intro.

5. Klik Skip Tombol untuk skip animasi intro. 6. Jalankan Kontainer Proses pada menu utama aplikasi. 7. Jalankan Map Proses pemilihan stage pada aplikasi.

8. Mainkan Stage1 Proses untuk memulai permainan Mencocokkan Gambar.

9. Mainkan Stage2 Proses untuk memulai permainan Pengumpulan Mushaf.

10. Mainkan Stage3 Proses untuk memulai permainan Ketik Surah. 11. Mainkan Stage4 Proses untuk memulai stage4 denga title kuis,

dimana kuis berupa proses menjawab soal bertipe pilihan ganda.

12. Pilih Keluar Proses untuk keluar dari aplikasi. Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilih Main

Identifikasi

Nomor 1

Nama Pilih Main

Tujuan Memulai aplikasi permainan

Deskripsi Proses untuk masuk menu permainan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di halaman menu utama aplikasi game

edukasi Sejarah Islam

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Main

Aplikasi merespon dengan cara masuk lanjut ke skenario Map dari aplikasi permainan

Kondisi Akhir

Aplikasi masuk ke dalam skenario Map game


(60)

Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilih Skor Identifikasi

Nomor 2

Nama Pilih Skor

Tujuan Menampilkan informasi Skor

Deskripsi Proses untuk melihat informasi skor yang pernah diperoleh pengguna sewaktu memainkan aplikasi

game

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di halaman menu utama aplikasi

game edukasi Sejarah Islam

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Skor

Aplikasi merespon dengan cara masuk ke dalam kelas Skor

Kondisi Akhir Aplikasi masuk ke dalam tampilan Skor

Tabel 3.12 Skenario Use Case Pilih Tentang Kita Identifikasi

Nomor 3

Nama Pilih Tentang Kita

Tujuan Memberikan informasi mengenai pembuat

Deskripsi Proses untuk memberikan informasi tentang biodata pembuat aplikasi dan ucapan terima kasih

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di halaman menu utama aplikasi game

edukasi mengenal Sejarah Islam


(61)

Klik Tombol Tentang Kami

Aplikasi menampilkan halaman tentang kita Kondisi Akhir Aplikasi masuk ke dalam frame tentang kita

Tabel 3.13 Skenario Use Case Pilih Intro

Identifikasi

Nomor 4

Nama Pilih Intro

Tujuan Menampilkan video intro

Deskripsi Proses untuk menampilkan video Intro di awal aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna masuk ke dalam aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menampilkan video Kondisi Akhir Video Intro ditampilkan

Tabel 3.14 Skenario Use Case Pilih Skip

Identifikasi

Nomor 5

Nama Pilih Skip

Tujuan Melewatkan video Intro

Deskripsi Proses untuk melewatkan video

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di tampilan video intro

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna menekan tombol


(62)

Video yang sedang berjalan dilewatkan/di skip

Kondisi Akhir Video Intro ditutup

Tabel 3.15 Skenario Use Case Jalankan Kontainer Identifikasi

Nomor 6

Nama Jalankan Kontainer

Tujuan Masuk ke dalam menu utama aplikasi game

Deskripsi Proses untuk masuk ke dalam menu utama aplikasi

game

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di tampilan halaman menu utama aplikasi game edukasi Sejarah Islam

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna menekan tombol Main

Aplikasi masuk ke dalam halaman map Pengguna menekan tombol

Skor

Aplikasi masuk ke dalam halaman skor Pengguna menekan tombol

Tentang kita

Aplikasi masuk ke dalam halaman tentang kita

Pengguna menekan tombol Keluar

Aplikasi keluar dari aplikasi

Kondisi Akhir Pengguna berada di salah satu kondisi tergantung setelah pengguna memilih salah satu aksi


(1)

1. Pengujian Beta (5)

Pertanyaan #5

Apakah setuju bahwa teknologi

game

dapat menjadi media belajar

yang menarik

dan mempunyai nilai edukasi serta


(2)

1. Pengujian Beta (5)

Jawaban Pertanyaan #5

0 2 4 6 8 10 12 Sangat Setuju

Setuju Tidak Setuju

Sangat Setuju Setuju


(3)

Bagian 5


(4)

1. Aplikasi ini dapat membantu anak-anak peserta didik dalam pembelajaran sejarah islam.

Kesimpulan

2. Aplikasi ini dapat menjadi alat bantu dalam proses edukasi dalam dunia pendidikan dalam pelajaran sejarah islam.


(5)

Saran

1. Aplikasi game ini masih berbasis desktop, sehingga dapat dikembangkan menjadi aplikasi game

berbasis mobile agar dapat digunakan dimanapun pengguna berada.

2. Tampilan harus dikemas dengan lebih menarik untuk memberikan user experience yang lebih kepada pengguna.

3. Materi Content diharapkan lebih luas dan lebih dalam lagi sehingga bisa menjadi aplikasi game


(6)

Sekian dan Terima Kasih