PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK TUNARUNGU.

(1)

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

Tika Nurrahmawati 1004892

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

Oleh

Tika Nurrahmawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Tika Nurrahmawati 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang – undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya, atau sebagian, dengan dicetak ulang, diphotocopy atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis


(3)

TIKA NURRAHMAWATI

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Budi Susetyo, M.Pd NIP. 19580907 198702 1 001

Pembimbing II

Dr. Endang Rochyadi, M.Pd NIP. 19560818 198503 1 002

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP. 19560722 198501 1 001


(4)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR GRAFIK ... vii

DAFTAR BAGAN ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 4

1. Tujuan Penelitian ... 4

2. Kegunaan Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

A. Konsep Dasar Ketunarunguan ... 6

1. Pengertian Tunarungu ... 6

2. Klasifikasi Tunarungu ... 8

B. Kemampuan Membaca Anak Tunarungu ... 9

C. Konsep Membaca ... 10

1. Pengertian Membaca ... 10

D. Huruf Alphabet ... 15

E. Matching Game ... 15

1. Pengertian Game (Permainan) ... 15


(5)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Kerangka Pemikiran ... 19

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Variabel Penelitian ... 23

1. Definisi Konsep Variabel ... 23

2. Definisi Oprasional Variabel ... 23

a. Variabel Bebas ... 23

b. Variabel Terikat ... 26

B. Desain Penelitian ... 26

C. Subyek Penelitian dan Lokasi Penelitian ... 29

1. Subyek Penelitian ... 29

2. Lokasi Penelitian ... 29

D. Teknik Pengumpulan Data ... 29

E. Instrumen Penelitian ... 30

F. Uji Coba Instrumen ... 34

1. Validitas Instrumen ... 34

2. Uji Reliabilitas ... 37

G. Teknik Pengolahan Data ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A. Hasil Penelitian ... 41

1. Deskripsi Data Kemampuan Membaca ... 41

a. Hasil Baseline-1 (A-1) ... 41

b. Hasil Intervensi ... 44

c. Hasil Baseline-2 (A-2) ... 44

2. Analisis Data ... 48

a. Analisis Dalam Kondisi ... 48

1) Panjang Kondisi ... 48

2) Estimasi Kecenderungan Arah ... 49

3) Kecenderungan Stabilitas ... 51


(6)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b) Intervensi ... 52

c) Baseline-2 ... 53

4) Kecenderungan Jejak ... 55

5) Level Stabilitas Rentang ... 55

6) Perubahan Level ... 56

b. Analisis Antar Kondisi ... 58

1) Jumlah Variabel yang Diubah ... 58

2) Perubahan Kecenderungan Arah dan Efeknya ... 59

3) Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 59

4) Perubahan Level Data ... 60

5) Persentase Overlap ... 60

3. Pembahasan ... 64

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 66

A. Kesimpulan ... 66

B. Rekomendasi ... 66 DAFTAR PUSTAKA


(7)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENGGUNAAN MATCHINGGAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU Tika Nurrahmawati

1004892

Tuntutan kurikulum kelas 2 SDLB semeseter 2 yaitu anak sudah mampu membaca dan memahami bacaan pendek, pada kenyataannya banyak siswa tunarungu belum mampu mencapai kompetensi yang diharapkan. Kesulitan membaca pada anak tunarungu perlu mendapatkan penanganan yang tepat agar dapat diatasi sedini mungkin. Kehilangan fungsi pendengaran pada anak tunarungu, membuat anak sukar dalam memahami hal-hal yang bersifat verbal dan mengandalkan indera penglihatannya sehingga disebut insan visual. Terdapat berbagai cara untuk mengajarkan anak dalam membaca, dalam penelitian ini menggunakan matching game. Peggunaan matching game yang berarti berkonsep bermain sambil belajar dengan menggunakan media kartu sehingga melibatkan lebih banyak indera penglihatannya, diasumsi dapat meningkatkan kemampuan anak dalam membaca. Pembelajaran membaca dimulai dari pengenalan huruf alphabet. Penelitian menggunakan metode eksperimendengan subyek tunggal (SSR) dan desain penelitian yang digunakan A-B-A. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diberikan intervensimatching game, subyek mengalami peningkatan mean level persentase skor membaca huruf alphabet dari 35,38% menjadi 86,15%. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan penggunaan matching game untuk pembelajaran bagi anak tunarungu khususnya dan proses pembelajaran di sekolah pada umumnya.


(8)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

THE USING OF MATCHING GAME METHODTO IMPROVE THE ABILITY OF READING ALPHABET LETTERS ON DEAF CHILDREN

Tika Nurrahmawati 1004892

The demand of 2nd grade curriculum of SDLB second semester, namely, students should be able to read and comprehend short text, but in reality, many deaf students who are still not able to achieve such competence. The reading difficulties on deaf children should be handled properly so it can be overcome early. The lost of hearing function on deaf children makes children have difficulties in comprehending verbal things and must rely on their sight. There are many ways in teaching reading on deaf children, in this study, we use matching game method. The using of matching game method means that the game concept while learning by using cards which involves many eyes function, so it is

assumed it can improve children’s reading ability. The learning of reading is begun with

the introduction of alphabet letters. This study uses experimental method with single subject (SSR) and study design uses A-B-A. The study result shows that after applying matching game, subject gets improvement in score percentage of mean level in reading alphabet letters from 35,38% to be 86,15%. It is hoped that this study results can be made as a consideration in using matching game method for deaf students learning especially learning process at school in general.


(9)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tujuan akhir dalam kurikulum sebagaimana telah digariskan dari pengajaran bahasa Indonesia adalah siswa terampil berbahasa. Dalam kehidupan sehari-hari, kegiatan berbahasa terdiri dalam empat aspek keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca,dan menulis. Dalam mempelajari keempat aspek keterampilan berbahasa tersebut, pemerolehan keterampilan berbahasa yang satu akan mendasari keterampilan lainnya.

Sekolah merupakan tempat belajar bagi anak dalam mengembangkan kemampuannya secara optimal termasuk didalamnya keterampilan membaca. Membaca merupakan sajian pembelajaran yang utama dan pertama bagi murid-murid sekolah dasar di kelas awal.

Anak tunarungu merupakan anak dengan hambatan pendengaran, yang sering berdampak terhadap perkembangan bahasa pada anak, dan berakibat kepada kemampuannya untuk belajar secara normal disekolah yang sebagian besar didasarkan pada pembicaraan guru, membaca, dan menulis.

Permanarian Somad dalam blognya mengemukakan bahwa banyak penelitian yang dilakukan selama 30 tahun terakhir menunjukkan tingkat kemampuan membaca anak tunarungu berada beberapa tahun dibawah anak sebaya/ sekelasnya. Terdapat bukti yang jelas bahwa berdasarkan tes prestasi membaca yang baku, skor anak-anak tunarungu secara kelompok berada dibawah anak-anak yang mampu mendengar.

Dalam hal ini, peneliti telah melakukan observasi dan menemukan beberapa siswa tunarungu yang duduk di sekolah dasar salah satu SLB, belum


(10)

2

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mampu membaca dengan lancar. Tuntutan kurikulum kelas 2 SDLB semeseter 2 yaitu anak sudah mampu membaca dan memahami bacaan pendek, pada kenyataannya banyak siswa belum mampu mencapai kompetensi yang diharapkan. Hal ini menjadi bahan pemikiran bersama para pendidik untuk mencari solusi bagaimana pembelajaran membaca dapat ditingkatkan pada anak tunarungu.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, siswa tunarungu di sekolah dasar tersebut telah mampu melafalkan bunyi huruf alphabet apabila menggunakan simbol isyarat tangan. Akan tetapi, jika siswa diminta untuk membaca simbol huruf alphabet anak masih kesulitan untuk membaca huruf tersebut. Hal ini disebabkan karena saat pembelajaran awal, siswa terlebih dulu diberikan materi pembelajaran bahasa isyarat di sekolah.

Berdasarkan permasalahan yang dialami anak tunarungu sebagaimana yang telah dijelaskan, maka peneliti bermaksud untuk mencari solusi tentang bagaimana mengatasi permasalahan kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan membaca huruf alphabet ialah dengan menggunakan matching

game. Matching game adalah sebuah permainan mencocokan satu kartu dengan

kartu yang lain yang memiliki makna yang sama. Melaluipermainan ini, dengan bekal kemampuan anak yang sudah mengenal bahasa isyarat, anak akan diajarkan membaca huruf alphabet melalui permainan mencocokan kartu yang berisi huruf isyarat dengan kartu berisi huruf cetak alphabet.

Matching game dalam penelitian ini didasari oleh masa anak-anak yang

tidak dipisahkan dari kegiatan bermain, sehingga pembelajaran diharapkan menyenangkan serta penggunaan indera penglihatan yang sangat berperan penting dalam memperoleh informasi bagi anaktunarungu, karena anak tunarungu sering kali disebut sebagai insan visual.


(11)

3

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Masa anak-anak merupakan masa yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan bermain. Hal ini dikarenakan dengan bermain, anak-anak dapat terarah dalam segi pengetahuan, motorik, emosi, sosial, intelektual, serta kreatifitasnya. ( Yudha, 2009 hlm.78).

Berdasarkan uraian diatas, peneliti merasa tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai “Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti mengidentifikasi masalah yaitu beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan membaca pada anak tunarungu adalah :

1. Kondisi psikologis anak tunarungu yang mudah merasa bosan jika gaya belajar tidak interaktif, sehingga anak tunarungu seringkali mengacuhkan materi belajar. Anak tunarungu akan lebih aktif dengan gaya belajar yang berbasis learning by doing.

2. Anak tunarungu mengalami hambatan dalam mengingat hal yang bersifat verbalistik. Hal ini terjadi karena mereka kurang mampu mengingat dan menyimpan data auditif, sedangkan pada umumnya manusia mampu mengingat cepat apabila informasi yang diterima bersifat auditif.

3. Sarana dan prasarana, serta lingkungan tempat belajar sering kali menjadi faktor bagi anak tunarungu dalam belajar.

4. Pengadaan media pembelajaran visual yang sering diabaikan sebagai sarana penyampaian informasi belajar agar dapat membantu anak tunarungu dalam mengingat informasi belajar yang mereka optimalkan penerimaannya dengan indera visualnya. Salah satu media


(12)

4

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran visual adalah media belajar yang dipadukan dengan kegiatan bermain seperti matching game misalnya.

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak terlalu melebar dalam pelaksanaannya, maka penelitian ini dibatasi pada penggunaan matching game dalam meningkatkan kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu kelas 2 SDLB di SLBN-A Citereup Cimahi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang masalah, dikemukakan pokok permasalahan yang menjadi dasar rumusan masalah pada penelitian ini yaitu “Apakah penggunaan matching game dapat meningkatkan

kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu sebelum dan

setelah diberikan intervensi ?”

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah melihat ada tidaknya pengaruh matching game terhadap peningkatan kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu kelas 2 di SLBN-A Citereup Cimahi.

b. Tujuan Khusus Penelitian

Tujuan khusus dari penelitian ini adalah :

1) Untuk mengetahui kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu sebelum dilakukan intervensi.


(13)

5

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Untuk mengetahui pengaruh matching game terhadap kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu saat diberikan intervensi.

3) Untuk mengetahui pengaruh matching game terhadap kemampuan membaca huruf pada anak tunarungu setelah dilakukan intervensi.

2. Kegunaan Penelitian a. Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam menambah wawasan dan pengalaman dalam usaha mengembangkan atau mengoptimalkan model pembelajaran bagi siswa tunarungu.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi Siswa

Dapat memudahkan anak dalam pembelajaran membaca. 2) Bagi Guru

Diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam pemilihan media yang cocok dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak tunarungu.

3) Bagi Sekolah

Diharapkan dapat menjadi media sosialisasi tentang pentingnya membaca dan salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca.


(14)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. VariabelPenelitian

1. Definisi Konsep Variabel

Menurut F. N. Kerlinger (Sugiyono, 2013) “variabel adalah konstrak (construck) atau sifat yang akan dipelajarai. Berdasarkan hal tersebut”. Sugiyono menyimpulkan variabel penelitian adalah “suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. (Sugiyono, 2013, hlm.61).

Secara umum ada dua macam variabel dalam penelitian, yaitu : a. Variabel independen, variabel ini sering disebut sebagai

variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas. “Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel dependen (terikat)”. (Sugiyono, 2013, hlm:61)

b. Variabel dependen sering disebut sebagai output, kriteria, konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. “Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya variabel bebas”. (Sugiyono, 2013, hlm:61).

2. Definisi Oprasional Variabel a. VariabelBebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah “Matching game

Matching game

ataudisebutdenganpermainanmencocokanmerupakansalahsatubentu kpermainanedukatif.Dalamkegiatanpermainanini


(15)

24

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anakdilatihdalamkemampuanvisualnyauntukmelihatgambarlalume ncocokandengangambar yang memilikiarti yang sama. Permainaninimenggunakanalat media berupa kartu alphabet dan kartu isyarat tangan.

Gambar 3.1 Kartu Huruf Alphabet

Gambar 3.2 Kartu Huruf Isyarat


(16)

25

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tujuan yang

diharapkandalampermainaniniadalahanakmampu membaca huruf

alphabet.Dalampermainaninianakdimulaiuntukmengenalhuruf-huruf vocal ( a, i, u, e, o )

dankemudiandilanjutkehurufkonsonan (b, c, d, f, g, h, j, k, l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y,z).

Sepertihalnyabelajar, permainaninipundimulaidaritingkatan

yang paling

mudahhinggasulit.Permainandimulaidenganmencocokanhuruf vokal terlebih dahulu, kemudian konsonan, sampai pada semua huruf alphabet.

Langkah-langkahdalam matching gameadalahsebagaiberikut : 1) Sediakankartubergambarhuruf alphabet danisyaratabjad. 2) Anak memegang kartu huruf alphabet dan peneliti

memengang kartu isyarat alphabet.

3) Peneliti memperlihatkan sebuah kartu dan anak diminta untuk membaca huruf yang terdapat dalam kartu.

Gambar 3.3


(17)

26

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Setelah anak benar membacanya, anak diminta mengeluarkan kartu yang sama.

Gambar 3.4

Salah Satu Kartu Huruf Alphabet 5) Anak diminta untuk membaca kartu yang dikeluarkan.

b. VariabelTerikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah “ kemampuan membaca huruf alphabet”.

Membaca merupakan pengenalan simbol-simbol bahasa tulis yang merupakan stimulus yang membantu proses mengingat tentang yang dibaca. Huruf alphabet merupakan sekumpulan huruf latin dimana sebelum masuk kedalam membaca bacaan siswa melalui tahap membaca permulaan terlebih dahulu.

Pengajaran membaca permulaan bertujuan agar siswa memiliki pengetahuan dasar yang dapat digunakan sebagai dasar untuk membaca. Salah satu metode pembelajaran dalam membaca permulaan yang ada adalah metode abjad (alphabet).

Metode abjad adalah metode pengajaran dengan mmemperkenalkan huruf yang harus dihafalkan dengan dilafalkan menurut bunyinya dalam abjad.


(18)

27

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kemampuan membaca huruf alphabet yang dimaksud adalah kemampuan membaca 26 huruf alphabet yang terdiri dari 5 huruf vokal (a, i, u, e, o) dan 21 huruf konsonan (b, c, d, f, g, h, j, k, l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y dan z).

B. Desain Penelitian

MetodePenelitian yang

digunakandalampenelitianiniadalahmetodeeksperimen, tujuannya adalah

untukmemperoleh data yang

diperlukandenganmelihathasilatauakibatdarisuatuperlakuanatautreatmentdalampe nerapanpenggunaanmatching gameterhadapkemampuan membaca huruf alphabet padasiswakelas II di SLB NegeriACiteurep Cimahi.

Metodeeksperimenmemilikitujuanuntukmengetahuiadaatautidaknyaakibat darisuatuperlakuan.Berikutinibeberapaahlimengemukakanpengertianmetodeekspe rimendengansubyektunggal.

Metodepenelitianeksperimenadalah “metodepenelitian yang digunakanuntukmencaripengaruhperlakuantertentuterhadap yang laindalamkondisi yang terkendali”. (Sugiyono, 2013, hlm.72)

Menurut Sudjana(2007,hlm.19) “metode penelitian pada umumnya dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk menguji hipotesis. Metode ini mengungkap hubungan antara dua variabel atau lebih, atau mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya”.

Bentukdesain yang digunakanadalah A-B-A, MenurutSunanto, Takeuchi,

dan Nakata (2006, hlm.44-45) desain A-B-A

mempunyaitigafaseyaitusebagaiberikut:

1. A1 (baseline) adalahkondisiawalperilakusasaran (target behaviour) sebelummendapatkanperlakuan (intervensi).

2. B (Treatment) dimaksudkan dimana kondisi selama mendapatkan perlakuan (intervensi).

3. A2 (Baseline 2) adalah kondisi pengulangan baseline setelah diberikan perlakuan (intervensi).


(19)

28

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Desain A-B-A ini menunjukkan adanya hubungan sebab akibat antara variabel bebas dan variabel terikat. Desain A-B-A bertujuan untuk memperoleh data sebelum subyek mendapatkan perlakuan atau intervensi, saat mendapatkan perlakuan dan setelah diberikannya perlakuan, selanjutnya dilihat ada tidaknya pengaruh yang terjadi akibat perlakuan yang diberikan. Alasan peneliti menggunakan desain A-B-A dalam penelitian subyek tunggal ini dikarenakan dalam disain A-B-A terdapat pengulangan kondisi baseline setelah intervensi, guna sebagai kontrol untuk kondisi intervensi sehingga keyakinan untuk menarik kesimpulan adanya hubungan fungsional antara variabel bebas dan variabel terikat lebih kuat.

Pola desain A-B-A dapat digambarkan sebagai berikut:

A-1 B A-2

Grafik 3.1 Desain A1-B-A2

Menurut Sunanto (2005, hlm.61-62) untuk mendapatkan validitas penelitian yang baik, pada saat melakukan eksperimen dengan desain A-B-A, peneliti perlu memperhatikan beberapa hal berikut:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

100 90 80 70 60 50

P

er

se

n

tas


(20)

29

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Mendefinisikan target behaviour sebagai perilaku yang dapat diukur secara akurat.

2. Mengukur dan mengumpulkan data pada kondisi baseline (A1) secara kontinyu sekurang-kurangnya 3 atau 5 atau sampai trend dan level data menjadi stabil

3. Memberikanintervensisetelah trend data baselinestabil.

4. Mengukurdanmengumpulkan data padafaseintervensi (B) denganperiodewaktutertentusampai data menjadistabil.

5. Setelah kecenderungan dan level data pada fase intervensi (B) stabil mengulang fase baseline (A2).

C. Subyek Penelitian dan Lokasi Penelitian 1. Subyek Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan satu subyek penelitian yaitu seorang siswa tunarungu dengan identitas sebagai berikut :

Nama : SB

Agama : Kristen

Kebutuhan : Tunarungu Jenis Kelamin : Perempuan

Kelas : D2 SLBN-A Citereup Cimahi

Pemilihan subyek penelitian ini berdasarkan rekomendasi pihak sekolah yang ditunjang dengan hasil pengamatan penelitian selama observasi.

“SB” merupakan siswa tunarungu kelas D2 di SLBN-A Citereup

Cimahi. Meskipun sudah kelas 2, anak belum mampu membaca dengan lancar. Anak sudah mampu menguasai dan membaca huruf alphabet jika menggunakan isyarat tangan. Akan tetapi, bila anak diminta untuk membaca huruf alphabet cetak, anak tidak dapat membacanya. Hal ini disebabkan, pembelajaran awal yang diberikan kepada anak lebih kepada membaca isyarat tangan.


(21)

30

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian ini dilaksanakan di :

Nama Sekolah : SLBN-A Citereup Cimahi

Alamat : Jl. Sukarasa No.40 Citereup Cimahi. No. Telepon : 022-6649170

e-mail : slbnacitereup@yahoo.com

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknikpengumpulan data dalampenelitianiniadalahtes.MenurutRiduwan (2004, hlm.76) tesyaitu “serentetanpertanyaanataulatihansertaalat yang digunakanuntukmengukurketerampilanpengetahuandanintelegensi,

kemampuanataubakat yang dimilikiindividuataukelompok”.

Tes yang digunakandalampenelitianiniadalahtes membaca huruf alphabet.Tes ini digunakanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan anak dalam membaca huruf alphabet.

Dalam penelitian ini data diperoleh dari hasil pre test dan post

testkemampuan membaca huruf alphabet, yang selanjutnya data dianalisis dengan

membandingkan hasil penelitian pada saat A1 (baseline-1) dan A2 (baseline-2) setelah subyek menerima perlakuan selama intervensi. Setelah semua data terkumpul, data diolah dan dianalisis kedalam statistik deskriptif agar memperoleh gambaran yang jelas tentang hasil intervensi dalam jangka waktu yang ditentukan.

E. InstrumenPenelitian

Padadasarnyadalammelakukanpenelitianadalahmelakukanpengukuran,

makadalammenelitiharusadaalatukur yang

baik.Alatukurdalamsuatupenelitianbiasanyadinamakan instrumen penelitian.MenurutSugiyono (2013, hlm.102) “Instrumenpenelitianadalahsuatualat yang digunakan untuk mengukurfenomenaalammaupunsosial yang

diamati”.Secaraspesifikfenomenainidisebutvariablepenelitian.Instrumen

penelitianmerupakanbagianpentingdalampenelitiankarenaberfungsisebagaisarana mengumpulkan data untuk menentukankeberhasilansuatupenelitian.


(22)

31

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapunteknikpengumpulan data dilakukandengancaramemberi tesmelaluisoal membaca padakondisibaseline-1, intervensi, danbaseline-2.

Dalampenelitianini instrumen yang

digunakanadalahberupasoaltesmembaca huruf alphabet.Soaltesterdiridari 26soaldalambentuktesyangdapat

dijadikanalatukuruntukmengetahuikemampuanmembaca huruf alphabet pada anak tunarungubaiksebelumdiberikanintervensimaupunsetelahdiberikanintervensi.Deng andemikianakandiketahuiseberapabesarpengaruhmatching

gamedalammeningkatkankemampuanmembaca huruf alphabet pada anak tunarungu.

Langkah-langkahdalampenyusunan instrumen

penelitianadalahsebagaiberikut:

1. Membuat table kisi-kisi

Tabelkisi-kisiiniberisitentang komponen yang akan di testkan dengan ruang lingkup huruf alphabet.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen

KISI-KISI INSTRUMEN

Komponen Indikator Tujuan Butir Instrumen

Jumlah Soal

Membaca Permulaan

Membaca simbol bahasa (huruf) vokal.

Siswa dapat membaca simbol bahasa (huruf) vokal.

Identifikasi simbol bahasa

(huruf) vokal. 5 soal

Membaca simbol bahasa

Siswa membaca simbol bahasa

Identifikasai simbol bahasa


(23)

32

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu (huruf)

konsonan.

(huruf) konsonan. (huruf) konsonan.

2. Pembuatanbutirsoal

Butirsoal yang dibuatdisesuaikandengantujuan yang telahditentukandalamkisi-kisi.

Tabel 3.2 Butir Soal

Bacalah Huruf Vokal Dibawah Ini !

No. Dibaca Terbaca Keterangan

1. A

2. I

3. U

4. E

5. O

Bacalah Huruf Konsonan Dibawah Ini ! No. Dibaca Terbaca Keterangan

6. B

7. C

8. D


(24)

33

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10. G

11. H

12. J

13. K

14. L

15. M

16. N

17. P

18. Q

19. R

20. S

21. T

22. V

23. W

24. X

25. Y

26. Z

3. Penilaianbutirsoal

Setelahpembuatanbutirsoalditentukan,


(25)

34

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anuntukmendapatkanskorpadatahapbaseline-1, intervensi, danbaseline-2.Penilaianbutirsoaldilakukandengan menggunakan skor 1-5 disertai kriteria penilaian yang jelas.

Adapun kriteria yang digunakan penulis dalam tes ini adalah : a. Nilai 5 : apablia anak membaca huruf alphabet dengan

benar.

b. Nilai 4 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan benar, dengan 1 kali kesalahan membaca terlebih dahulu. c. Nilai 3 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

benar, dengan 2 kali kesalahan membaca terlebih dahulu. d. Nilai 2 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

benar, dengan 3 kali kesalahan membaca terlebih dahulu. e. Nilai 1 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

bantuan isyarat tangan.

4. Ujicobainstrumen

Ujicoba instrumen

dilakukanuntukmengetahuikelayakansetiapsoalberdasarkanpadapen dapatparaahli.Melalui proses judgementinikelayakanalatpengumpul data dapatdigunakansebagaimanamestinya.

5. Menganalisisdanmerevisiterhadap item-item soal yang dianggapkurangtepat.

F. UjiCobaInstrumen

Uji coba instrumen dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. “Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur” (Sugiyono,2013, hlm.121). “Instrumen yang reliableberartiinstrumen yang biladigunakanberkali-kali untukmengukurobjek yang sama, akanmendatangkan data yang sama”. (Sugiyono,2013, hlm.122).


(26)

35

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini, instrumen yang diberikan berupa soal tes.Soal yang dibuat disesuaikan dengan tujuan penelitian, yaitu mengetahui kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu.

Penelitian akan diharapkan hasilnya menjadi valid dan reliabel apabila ditunjang dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam tahap mengumpulkan data.

1. ValiditasInstrumen

Ujivaliditasbertujuanuntukmencarikesesuaianantaraalatpengukurandeng

antujuanpengukuran.Suatualatukurdikatakan valid

apabilaalatukurtersebutdapatmengukurapayanghendakdiukursecaratepat. Sehingga, suatuteshasilbelajardapatdikatakan valid apabilatestersebutbetul-betulmengukurhasilbelajar.

Dalammengukurtingkatvaliditastesdalampembelajaranmembacahuruf alphabet, penelitimenggunakanvaliditasisi(content validity)

denganteknikpenilaianparaahli (expert-judgement).

Hasiljudgementkemudiandihitungdenganmenggunakanrumus :

� = F

N× 100% Keterangan :

P = persentase F = jumlahcocok N = jumlahpenilaiahli

Apabilasemua item dinyatakan valid dantidakada yang diperbaikimakainstrumen tersebutdapatdigunakandalampenelitian yang akandilakukan.


(27)

36

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Uji Validitas Instrumen

Hasil Uji Validitas Instrumen No Butir Soal Presentase Valid / Tidak Valid No Butir Soal Presentase Valid / Tidak Valid 1

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 14.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

2

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 15.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

3

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 16.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

4.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 17.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

5.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 18.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

6.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 19.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

7.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 20.

� =3

3× 100%

= 100 %


(28)

37

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 21.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

9.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 22.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

10.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 23.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

11.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 24.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

12.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 25.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

13.

�=3

3× 100%

= 100 %

Valid 26.

� =3

3× 100%

= 100 %

Valid

Keterangan Penilai :

a. Judgment 1

Nama : Dr. Imas Diana Aprilia, M.Pd NIP : 19700417199402 2001


(29)

38

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nama : Dra. Mia Jamilah NIP : 19611130 198602 2003

c. Judgment 3

Nama : Budiwati S.Pd

NIP : 19620312 198403 2008

Karena semua item dinyatakan valid dan tidak ada yang diperbaiki maka instrumen tersebut dapat digunakan dalam penelitian yang akan dilakukan.

2. UjiReliabilitas

Ujireliabilitasdilakukanuntukmenentukanapakahsuatu instrumen dapatdipercayaatautidakuntukdigunakansebagaialatpengumpul data.

Untukmengetahuitingkatreliabilitas instrumen digunakanpengujianreiabilitaskonsistensi internal, dilakukandengancaramengujicobakan instrumen kemudianhasil yang diperolehdianalisisdengantekniktertentu.

Hasilanalisisdapatdigunakanuntukmemprediksireliabilitas

instrumen.Pengujianreiabilitaspadapenelitianinidigunakanrumus Alpha

Cronbach, pengujiandenganmenggunakanrumus Alpha

Cronbachinidigunakankarena instrumen tes yang digunakanberbentuk essay yang memiliki kriteriabutirpolitomi. Perhitungan alpha cronbachmenggunakanvariansi,

yaituvariansiskorrespondendanvariansiskorbutir.Rumus yang digunakanadalah :

��= �

� −1 (1−

∑�2

�2 )


(30)

39

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

=

�∑ 2−(∑ )2

�2 dimana N = jumlah responden Dan variansibutirdengancaraperhitunganvariansisetiapbutirtes

�21 =

�∑ 12−(∑ 1)2

�2

�22 =

�∑ 22−(∑ 2)2

�2 … … �

Kemudianseluruhhasilperhitungandijumlahkandenganrumus

∑�

2

=

1 2

+

2

2

... +

2

Dimana :

∑��2 = Jumlah seluruh variansi butir

�2 = Variansi skor responden

N = Jumlahbutir yang setara

�� = koefisien reliabilitas

A = Skorresponden B = SkorButir

�2 = Variansi total skor responden ∑�2 = Variansi jumlah butir ∑��2 =

21

+

22

... +

2�

Uji reliabilitas dilakukan di sekolah dengan sample sebanyak 8 orang siswa. Adapun sekolah yang dijadikan tempat uji reliabilitas adalah sebagai berikut :

a. Nama Sekolah : SLB B/C Yatira Alamat : Kota Cimahi


(31)

40

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jumlah Siswa : 3 siswa

b. Nama Sekolah : SLB Pambudhi Darma II Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 2 siswa

c. Nama Sekolah : SLBN-A Citereup Cimahi Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 3 siswa

Dari hasil uji reliabilitas terhadap 8 siswa (terlampir) diperoleh koefisien korelasi dengan nilai 0,88 (sangat tinggi).

G. Teknik Pengolahan Data

Setelahmemperoleh data makalangkahselanjutnyaadalahmengolah data.Dalampenelitianiniteknik yang digunakanuntukmengolah data adalahteknik statistik deskriptif. Dalam penelitianini data akandisajikanmelalui tabel, grafikdanmembuatperbandingan rata-rata dari A1, B dan A2. Makadengandemikianakanterlihatseberapakuatnyahubunganantaravariabel yang ada.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam mengolah data kemampuan membaca huruf alphabet, adalah sebagai berikut :

1. Menskorhasilpenilaianpadakondisibaseline-1 terhadapsubyek. 2. Menskorhasilpenilaianpadakondisitreatmentterhadapsubyek. 3. Melakukanevaluasidanpenilaiankondisibaseline-2 terhadapsubyek.

4. Membuat tabel penilaianuntukskor yang

telahdiperolehpadakondisibaseline-1 dankondisitreatment, sertakondisibaseline-2 darisubyek.

5. Membandingkanhasilskor yang diperolehdarikondisibaseline-1 denganskorkondisitreatmentdankondisibaseline-2 darisubyek.

6. Membuatgrafikdariskor yang

sudahdiperolehkemudianmenganalisisnyauntukmelihatsejauhmanaperubah an yang terjadidariketigafasetersebut.


(32)

41

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah data data kemampuan membaca huruf alphabet diolah, maka selanjutnya data dianalisis. Adapun analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Analisis dalam kondisi.

Dalam melakukan analisis dalam kondisi, data-data yang dianalisis berupa panjang kondisi, estimasi kecenderungan arah, kecenderungan stabilitas, jejak data, level stabilitas dan rentang, serta level perubahan.

2. Analisis antar kondisi.

Dalam melakukan analisis antar kondisi, data-data yang dianalisis berupa jumlah variabel yang diubah, perubahan kecenderungan arah dan efeknya, perubahan kecenderungan stabilitas, perubahan level, skor yang dijawab benar, kemudian dibagi jumlah skor atau skor keseluruhan dikali serta persentase overlap.

Dalampenelitianiniperhitunganpengolahan data menggunakanpersentase (%).Tujuan menggunakan persentase karena akan mencari skor hasil tes sebelum dan sesudah diberikan intervensi, dengan cara menghitung 100%.

Persentase = ∑skor yang benar


(33)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan dilakukan analisis data, diperoleh hasil bahwa penggunaan matching game terhadap kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu meningkat setelah diberikan intervensi.

Kemampuan awal anak yang hanya mampu membaca huruf alphabet vokal a, i, u, e, o setelah diberikan intervensi berupa matching game, mengalami peningkatan signifikan. Penggunaan matching game berangkat dari konsep bermain sambil belajar membuat anak tertarik untuk mengikuti permainan ini, tidak mudah merasa bosan untuk belajar membaca huruf alphabet.

Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase hasil test membaca yang meningkat dari sebelum diberikan intervensi, saat intervensi, dan setelah diberikan intervensi.

Dapat disimpulkan, bahwa penelitian telah menjawab hipotesis penelitian bahwa matching game dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf alphabet pada subyek anak tunarungu kelas II SDLB di SLBN-A Citereup Cimahi.

B. Rekomendasi

Berdasarkan proses penelitian yang telah penulis lakukan, terdapat beberapa rekomendasi penulis kepada pihak-pihak yang dirasa perlu untuk menindaklanjuti hasil dari penelitian. Adapun beberapa rekomendasi yang penulis sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Rekomendasi bagi pendidik

Penilitian ini diharapkan menjadi masukan serta pertimbangan bagi para pendidik untuk menggunakan matching game dalam proses pembelajaran membaca bagi anak tunarungu pada khususnya dan proses pembelajaran di sekolah pada umumnya.


(34)

67

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya

a. Penggunaan matching game tidak hanya untuk proses pembelajaran membaca, akan tetapi untuk segala proses pembelajaran secara umum. Oleh karena itu pada peneliti selanjutnya diharapkan penggunaan matching game dapat digunakan pada pembelajaran lainnya.

b. Penggunaan matching game pada peneliti selanjutnya tidak hanya diberikan kepada spesialisasi tunarungu, akan tetapi dapat diberikan kepada subyek yang spesialisasi yang berbeda Oleh karena itu pada penelitian selanjutnya matching game dapat digunakan untuk semua spesialisasi yang tidak memiliki hambatan penglihatan.


(35)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta. Rinek Cipta.

Bunawan, L dan Yuwati, S C. (2010). Penguasaan Bahasa Anak

Tunarungu. Jakarta: Yayasan Santi Rama

Hallahan, P.D., Kauffman, M.J., dan Pullen, P.C. (2012). Exceptional

Learners. Pearson Education

Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (1995). Kamus Besar

Bahasa Indonesia: Edisi ke-2. Jakarta : Balai Pustaka

Sadja’ah, E. (2005). Gangguan Bicara – Bahasa. Bandung: San Grafika.

Somantri, T. (2005). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Refika Aditama.

Sudjana, N dan Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan.

Bandung: Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sunanto, J; Koji Takeuchi dan Nakata, Hideo. (2005). Penelitian dengan

Subyek Tunggal. Bandung: UPI Press.

Susetyo, B. (2011). Menyusun Tes Hasil Belajar. Bandung: CV Cakra. Tarigan, H.G. (2008). Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa.

Bandung : Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. (2014). Pedoman Penulisan Karya

Ilmiah. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Alphabet [online]. Tersedia id.wikipedia.org/wiki/Alfabet / Diakses pada tanggal 25 Februari 2014

Ashikin, A. Metode Membaca Permulaan [online]. Tersedia

http://achmadashikin.blogspot.com/2013/07/metode-membacapermulaan.html / Diakses pada tanggal 10 Juni 2014 KTI, Pustaka. Konsep Bermain [online]. Tersedia

http://literaturkti.blogspot.com/2013/04/konsep-bermain.html. / Diakses pada tanggal 13 Januari 2014


(36)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Somad, P. Dampak Ketunarunguan [online]. Tersedia


(1)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Jumlah Siswa : 3 siswa

b. Nama Sekolah : SLB Pambudhi Darma II Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 2 siswa

c. Nama Sekolah : SLBN-A Citereup Cimahi Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 3 siswa

Dari hasil uji reliabilitas terhadap 8 siswa (terlampir) diperoleh koefisien korelasi dengan nilai 0,88 (sangat tinggi).

G. Teknik Pengolahan Data

Setelahmemperoleh data makalangkahselanjutnyaadalahmengolah data.Dalampenelitianiniteknik yang digunakanuntukmengolah data adalahteknik statistik deskriptif. Dalam penelitianini data akandisajikanmelalui tabel, grafikdanmembuatperbandingan rata-rata dari A1, B dan A2. Makadengandemikianakanterlihatseberapakuatnyahubunganantaravariabel yang ada.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam mengolah data kemampuan membaca huruf alphabet, adalah sebagai berikut :

1. Menskorhasilpenilaianpadakondisibaseline-1 terhadapsubyek. 2. Menskorhasilpenilaianpadakondisitreatmentterhadapsubyek. 3. Melakukanevaluasidanpenilaiankondisibaseline-2 terhadapsubyek.

4. Membuat tabel penilaianuntukskor yang

telahdiperolehpadakondisibaseline-1 dankondisitreatment, sertakondisibaseline-2 darisubyek.

5. Membandingkanhasilskor yang diperolehdarikondisibaseline-1 denganskorkondisitreatmentdankondisibaseline-2 darisubyek.

6. Membuatgrafikdariskor yang

sudahdiperolehkemudianmenganalisisnyauntukmelihatsejauhmanaperubah an yang terjadidariketigafasetersebut.


(2)

41

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah data data kemampuan membaca huruf alphabet diolah, maka selanjutnya data dianalisis. Adapun analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Analisis dalam kondisi.

Dalam melakukan analisis dalam kondisi, data-data yang dianalisis berupa panjang kondisi, estimasi kecenderungan arah, kecenderungan stabilitas, jejak data, level stabilitas dan rentang, serta level perubahan.

2. Analisis antar kondisi.

Dalam melakukan analisis antar kondisi, data-data yang dianalisis berupa jumlah variabel yang diubah, perubahan kecenderungan arah dan efeknya, perubahan kecenderungan stabilitas, perubahan level, skor yang dijawab benar, kemudian dibagi jumlah skor atau skor keseluruhan dikali serta persentase overlap.

Dalampenelitianiniperhitunganpengolahan data menggunakanpersentase (%).Tujuan menggunakan persentase karena akan mencari skor hasil tes sebelum dan sesudah diberikan intervensi, dengan cara menghitung 100%.

Persentase = ∑skor yang benar


(3)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan dilakukan analisis data, diperoleh hasil bahwa penggunaan matching game terhadap kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu meningkat setelah diberikan intervensi.

Kemampuan awal anak yang hanya mampu membaca huruf alphabet vokal a, i, u, e, o setelah diberikan intervensi berupa matching game, mengalami peningkatan signifikan. Penggunaan matching game berangkat dari konsep bermain sambil belajar membuat anak tertarik untuk mengikuti permainan ini, tidak mudah merasa bosan untuk belajar membaca huruf alphabet.

Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase hasil test membaca yang meningkat dari sebelum diberikan intervensi, saat intervensi, dan setelah diberikan intervensi.

Dapat disimpulkan, bahwa penelitian telah menjawab hipotesis penelitian bahwa matching game dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf alphabet pada subyek anak tunarungu kelas II SDLB di SLBN-A Citereup Cimahi.

B. Rekomendasi

Berdasarkan proses penelitian yang telah penulis lakukan, terdapat beberapa rekomendasi penulis kepada pihak-pihak yang dirasa perlu untuk menindaklanjuti hasil dari penelitian. Adapun beberapa rekomendasi yang penulis sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Rekomendasi bagi pendidik

Penilitian ini diharapkan menjadi masukan serta pertimbangan bagi para pendidik untuk menggunakan matching game dalam proses pembelajaran membaca bagi anak tunarungu pada khususnya dan proses pembelajaran di sekolah pada umumnya.


(4)

67

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya

a. Penggunaan matching game tidak hanya untuk proses pembelajaran membaca, akan tetapi untuk segala proses pembelajaran secara umum. Oleh karena itu pada peneliti selanjutnya diharapkan penggunaan matching game dapat digunakan pada pembelajaran lainnya.

b. Penggunaan matching game pada peneliti selanjutnya tidak hanya diberikan kepada spesialisasi tunarungu, akan tetapi dapat diberikan kepada subyek yang spesialisasi yang berbeda Oleh karena itu pada penelitian selanjutnya matching game dapat digunakan untuk semua spesialisasi yang tidak memiliki hambatan penglihatan.


(5)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta. Rinek Cipta.

Bunawan, L dan Yuwati, S C. (2010). Penguasaan Bahasa Anak Tunarungu. Jakarta: Yayasan Santi Rama

Hallahan, P.D., Kauffman, M.J., dan Pullen, P.C. (2012). Exceptional Learners. Pearson Education

Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia: Edisi ke-2. Jakarta : Balai Pustaka

Sadja’ah, E. (2005). Gangguan Bicara – Bahasa. Bandung: San Grafika.

Somantri, T. (2005). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Refika Aditama.

Sudjana, N dan Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sunanto, J; Koji Takeuchi dan Nakata, Hideo. (2005). Penelitian dengan Subyek Tunggal. Bandung: UPI Press.

Susetyo, B. (2011). Menyusun Tes Hasil Belajar. Bandung: CV Cakra. Tarigan, H.G. (2008). Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa.

Bandung : Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. (2014). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Alphabet [online]. Tersedia id.wikipedia.org/wiki/Alfabet / Diakses pada tanggal 25 Februari 2014

Ashikin, A. Metode Membaca Permulaan [online]. Tersedia

http://achmadashikin.blogspot.com/2013/07/metode-membacapermulaan.html / Diakses pada tanggal 10 Juni 2014 KTI, Pustaka. Konsep Bermain [online]. Tersedia

http://literaturkti.blogspot.com/2013/04/konsep-bermain.html. / Diakses pada tanggal 13 Januari 2014


(6)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Somad, P. Dampak Ketunarunguan [online]. Tersedia