Animasi Interaktif Pengenalan Bahasa Spanyol - BAB II ANIMASI INTERKATIF LANDASAN TEORI BAHASA SPANYOL PADA ANAK

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Animasi A. Sosialisasi atau Penyuluhan

Menurut Veeger dalam Murdiyatmoko (2007:101) menyimpulkan bahwa: “Sosialisasi adalah suatu proses belajar mengajar. Melalui sosialisasi, individu belajar menjadi anggota masyarakat yang prosesnya tidak semata-mata mengajarkan pola-pola prilaku sosial kepada individu, tetapi juga individu tersebut mengembangkan dirinya atau melakukan proses pendewasaan diri.”

Menurut Shils dalam Waluya (2007:66) menyimpulkan bahwa: “Sosialisasi merupakan proses sosial yang dijalankan seseorang atau proses sepanjang umur yang perlu dilalui seorang individu untuk menjadi seorang anggota kelompok dan masyarakatnya melalui pembelajaran kebudayaan dari kelompok dan masyarakat tersebut.”

Menurut Suprapto (2009:146) menyimpulkan bahwa:

Penyuluhan merupakan aktivitas komunikasi yang mengelola informasi dengan tujuan untuk perubahan sikap. Karena tujuannya adalah perbuhan sikap, maka pemilihan dan penggunaan medianya adalah yang mampu mengubah perilaku hal layak. Dalam kaitan ini, maka media yang relevan untuk penyuluhan adalah media tatap muka atau interpersonal media.

B. Multimedia

Menurut Oetomo (2006:51-52) menyimpulkan bahwa: “Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media


(2)

tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi.”

Menurut Darma dkk (2009:1) menyimpulkan bahwa:

Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan dimana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital.

Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara dan teks.

C. Animasi

Menurut Oetomo (2006:53) “Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi, dalam pembentukan animasi ada tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, maka penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.”

Menurut Sugihartono et al (2010:241) menyimpulkan bahwa:

Animasi berasal dari kata animation yang berarti ilusi dari gerakan. Suatu sekuen gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak, ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi dengan menggerakkan secara cepat kumpulan gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-masing bagian objek gambar tersebut.


(3)

Menurut Parent et al (2010:25) menyimpulkan bahwa:

In the most general sense, animate means “give life to” and include live-action puppetry such as that found on Sesame Street and the use of electromechanical device to move puppets, i.e. animatronics.

Pengertian secara umum animate memiliki arti “memberi kehidupan kepada” dan termasuk juga live-action (gerakan langsung) boneka semisal Sesame Street serta penggunaan peralatan electromechanical untuk menggerakan boneka, dinamakan animatronics.

Menurut Kusrianto (2007:1) menyimpulkan bahwa:

Media Interaktif adalah cara seseorang menyajikan penjelasan terhadap data, uraian proses, maupun pembelajaran, baik disajikan di muka audience dengan bantuan alat peraga berupa slide show, program aplikasi yang menyajikan informasi interaktif yang dapat diakses secara personal, maupun presentasi dalam bentuk cetakan yang dibagikan kepada semua penerima informasi.

Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur pembentukan objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada animasi.

2.2. Teori Pendukung

A. Macromedia Director Mx 2004

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yaitu Macromedia Director Mx 2004, merupakan program yang sangat mendukung pembuatan multimedia yang interaktif misalnya presentasi, movie interaktif, produk pendidikan dan yang lainnya. Macromedia Director adalah software buatan Macromedia (seperti Macromedia


(4)

Flash dan Dreamweaver) dan hanyalah perangkat lunak untuk merangkai komponen multimedia dan grafis. Macromedia Director biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, edukasi, katalog produk, informasi, permainan, serta Presentasi.

Langkah untuk menjalankan program Macromedia Director Mx 2004 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau klik tombol start > all program > Macromedia > Macromedia Director MX 2004.

Gambar II.1 Tampilan Start Page

Selanjutnya maka akan muncul splash screen Macromedia Director Mx :

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.2 Tampilan Splash Screen.


(5)

Tampilan kerja/User Interface Macromedia Director menggunakan istilah seperti dunia perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut:

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.3

Tampilan kerja/User Interface Macromedia Director 1) Stage.

Tampilkan objek-objek pada waktu (frame) tertentu. Hasil pekerjaan anda terlihat disini. Maka seseorang sutradara harus mengerti artistik tata letak, sudut pandang, komposisi dan lain-lain yang berhubungan dengan desain grafis. Analoginya seperti panggung pertunjukan atau layar televisi.


(6)

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.4 Tampilan Stage. 2) Score.

Untuk mengatur objek/sprite mana yang lebih tampil dahulu atau belakangan. Disini objek disusun agar sesuai urutan cerita /naskah. Selain gambar yang menarik seorang sutradara harus bisa menceritakannya agar bisa dimengerti dan menggugah audience. Analogi seperti storyboard dan storyline.

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.5 Tampilan Score.


(7)

3) Cast Member.

Ruang untuk menampung objek/member yang akan tampil. Analoginya seperti ruang tunggu artis yang akan tampil dipanggung/stage. Satu artis saja bisa tampil berkali-kali di stage untuk menghemat jumlah pemain/member.

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.6 Tampilan Cast Member. 4) Panel Property Inspector.

Pengaturan sifat/parameter yang ada pada objek/sprite. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Analoginya setiap individu artis mempunyai sifat dan ciri yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya.

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.7


(8)

. 5) Script/Lingo.

Untuk memberi perintah lebih jauh pada objek dengan menggunakan bahasa pemograman. Lingo untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

Sumber: Hendi Hendratman

Gambar II.8 Tampilan Script/lingo. 6) Library

Kumpulan hasil pemograman lingo perintah yang bermanfaat yang dibuat programmer Director. Anda tidak perlu mengetik script yang membingungkan. Cukup dengan drag icon library pada objek.


(9)

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.9 Tampilan Library

2.2.1. Mengatur Lembar Kerja atau Stage

Stage atau layar harus ditentukan ukurannya sesuai dengan storyboard, kebutuhan user dan sasaran user. Mengatur ukuran stage wajib dilakukan pada awal pembuatan pekerjaan, jika dilakukan di akhir maka tidak hanya stage saja tapi semua objek yang sudah ada di stage harus kita atur juga ukurannya, pada akhirnya hanya menambah beban pekerjaan saja. Untuk mengatur stage ini bisa dilakukan melalui Property Inspector.


(10)

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.10 Tampilan Stage

2.2.3. Meng-import Bahan

Setelah layar siap maka selanjutnya adalah mengambil atau meng-import bahan yang sudah disiapkan, caranya adalah sebagai berikut :

a. Import file dengan meng klik kanan area kosong pada jendela internal cast b. Cari tempat dimana file bahan berada kemudian tampung dulu dalam file list

dengan cara pilih file yang diinginkan kemudian tekan add, setelah semua file terkumpul lalu tekan import.


(11)

Sumber: Hendi Hendratman (2011)

Gambar II.9 Import Bahan

c. Akan muncul jendela image option. Ini merupakan pengaturan properties gambar antara lain;

1) Color depth 32 bits : kedalaman warna asli gambar. 16 bits : kedalaman warna sesuai stage.

2) Palette : sistem pewarnaan yang digunakan biasanya menggunakan sistem windows (Windows Systems).

3) Image

Trim white space : jika ada area transparacy kosong maka akan

dijadikan warna putih.

Dither : jika dipilih maka gradasi akan terlihat halus. 4) Same setting for remaining images akan diterapkan pada gambar lainnya.

(jika ini tidak dipilih maka kita harus mengatur properties ini sebanyak gambar yang kita import).


(12)

Sumber: Hendi Hendratman

Gambar II.10 Tampilan Image Option

2.2.6.Aplikasi Pendukung

Selain menggunakan software Macromedia Director MX 2004 ada beberapa software pendukung lainnya yang digunakan untuk membuat animasi ini diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop CS5 dan Audacity 2.0.

1. Adobe Photoshop CS5

Merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi


(13)

sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5.

2. Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash Pro CS5 merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi yang cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya aniamsi yang menarik.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Actionscript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Action Script dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. Action Script di flash pada awalnya memang sulit dimengerti. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari Action Script karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

3. Audacity 2.0

Merupakan aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg dan Wave. Selain itu juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri melalui perekam suara. Aplikasi ini sangat ringan dan untuk sekedar konversi file audio cukup handal. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan antar muka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak


(14)

terlalu lama. Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang sedikit kaku dan sederhana apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.

2.2.7.Konsep Storyboard

Menurut Simon (2007:24) mengemukakan bahwa:

The storyboard is an illustrated view, like a comic book, of how the producer or director envisions the final edited version of a production will look.

Storyboard adalah pandangan ilustrasi, seperti buku komik tentang bagaimana produser atau sutradara membayangkan versi diedit akhir produksi akan terlihat.

Menurut Sugihartono (2010:247) mengemukakan bahwa “Storyboard adalah konsep cerita yang berupa garis besar gambaran cerita. Storyboard merupakan rancangan visual atas naskah/script.”

Storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual.

2.2.8. Testing Program

Pada tahap pengujian testing ini menggunakan metode black-box, dimana metode ini animasi dapat berfungsi dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan user. Pengujian black-box disini tidak memperhatikan unsur intern yang dibuat.


(15)

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:275) menyimpulkan bahwa : Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan-masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Menurut Simarmata (2010:316) dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak klasifikasi black-box testing adalah sebagai berikut:

1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)

Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.

2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)

Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. 3. Pengujian Beban (Load Testing)

Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun.

4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)

Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian atau kasus pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang


(16)

memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program.

5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)

Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi.

6. Pengujian usability (Usability Testing)

Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya.

7. Pengujian Asap (Smoke Testing)

Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.

8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)

Pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain.

9. Pengujian Volume (Volume Testing)

Pengujian volume adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian.


(17)

10. Pengujian Domain (Domain Testing)

Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian.

11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)

Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi.

12. Pengujian Regresi (Regression Testing)

Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko.

13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan.

14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna.

15. Pengujian Beta (Beta Testing)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang.


(1)

Sumber: Hendi Hendratman

Gambar II.10 Tampilan Image Option

2.2.6.Aplikasi Pendukung

Selain menggunakan software Macromedia Director MX 2004 ada beberapa software pendukung lainnya yang digunakan untuk membuat animasi ini diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop CS5 dan Audacity 2.0.

1. Adobe Photoshop CS5

Merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi


(2)

sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5.

2. Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash Pro CS5 merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi yang cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya aniamsi yang menarik.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Actionscript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Action Script dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. Action Script di flash pada awalnya memang sulit dimengerti. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari Action Script karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

3. Audacity 2.0

Merupakan aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg dan Wave. Selain itu juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri melalui perekam suara. Aplikasi ini sangat ringan dan untuk sekedar konversi file audio cukup handal. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan antar muka yang digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak


(3)

terlalu lama. Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang sedikit kaku dan sederhana apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.

2.2.7.Konsep Storyboard

Menurut Simon (2007:24) mengemukakan bahwa:

The storyboard is an illustrated view, like a comic book, of how the producer or director envisions the final edited version of a production will look.

Storyboard adalah pandangan ilustrasi, seperti buku komik tentang bagaimana produser atau sutradara membayangkan versi diedit akhir produksi akan terlihat.

Menurut Sugihartono (2010:247) mengemukakan bahwa “Storyboard adalah konsep cerita yang berupa garis besar gambaran cerita. Storyboard merupakan rancangan visual atas naskah/script.”

Storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual.

2.2.8. Testing Program

Pada tahap pengujian testing ini menggunakan metode black-box, dimana metode ini animasi dapat berfungsi dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan user. Pengujian black-box disini tidak memperhatikan unsur intern yang dibuat.


(4)

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:275) menyimpulkan bahwa : Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan-masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Menurut Simarmata (2010:316) dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak klasifikasi black-box testing adalah sebagai berikut:

1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)

Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.

2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)

Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. 3. Pengujian Beban (Load Testing)

Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun.

4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)

Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian atau kasus pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang


(5)

memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program.

5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)

Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi.

6. Pengujian usability (Usability Testing)

Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya.

7. Pengujian Asap (Smoke Testing)

Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.

8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)

Pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain.

9. Pengujian Volume (Volume Testing)

Pengujian volume adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian.


(6)

10. Pengujian Domain (Domain Testing)

Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian.

11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)

Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi.

12. Pengujian Regresi (Regression Testing)

Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko.

13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan.

14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna.

15. Pengujian Beta (Beta Testing)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang.