Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

menggunakan LibGDX Engine. Game ini dapat dijalankan pada Android minimal dengan versi 2.3.3. Gingerbread dan back-end yang dapat dijalankan pada desktop, menjadi sarana untuk mengetahui berbagai pengetahuan tentang kebudayaan IndonesiaJuardi et al, 2013. Contoh lain game yang diadaptasi dari kebudayaan Indonesia adalah Angklung. Game Angklung merupakan game simulator pada smarthphone dengan system operasi Android. AndEngine dan Android library yang digunakan dalam mengembangkan game simulator Angklung. Berdasarkan hasil pengujian unit dan integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari program game sudah memenuhi kebutuhan fungsional yang telah dirancang pada tahap perancanganFarizi et al, 2013. Perkembangan game sangat bergantung dengan kecanggihan teknologi mobile phone yang ada baik secara model maupun system operasi sangat mendukung. Saputri, 2010. Android merupakan system operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. System operasi Android diperkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 Android telah menguasai 59 pasar smartphone dunia sehingga Android menjadi system operasi terpopuler saat iniNosrati, 2012. Menceramati uraian diatas maka penulis berkeinginan untuk membuat aplikasi game yang diadaptasi dari permainan tradisional bekel dengan sedikit penyesuaian agar dapat berjalan pada perangkat mobile berbasis Android.

1.2. Rumusan Masalah

Permainan bekel dimulai dengan bola dilempar ke atas dan biji disebar di lantai secara acak oleh pemain dimana pada penerapannya ke dalam aplikasi permainan memiliki tingkat kerumitan untuk masing-masing objek yang bergerak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk penerapan gerak bola dan pengacakan posisi biji agar permainan bekel dapat dibangun.

1.3. Batasan Masalah

Ada pun batasan masalah dalam pengerjaan skripsi ini adalah : Universitas Sumatera Utara 1. Gerak bola yang diimplementasikan dalam aplikasi game ini hanya fokus pada gerak bola naik dan gerak bola jatuh kembali ke posisi awal. 2. Perancangan level pada aplikasi ini dibuat hanya berdasarkan aturan dasar permainan bekel pada umumnya yaitu awalnya biji diambil satu persatu, dua- dua, tiga-tiga dan seterusnya hingga seluruh biji yang digunakan habis.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game bekel berbasis Android dengan memanfaatkan metode gerak jatuh bebas dan fungsi random.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai : 1. Sarana pembelajaran mengenai konsep permainan bekel pada aplikasi game dan penerapannya dalam lingkungan Android. 2. Sarana untuk memperkenalkan permainan tradisional bekel ke dalam perangkat mobile agar lebih diketahui oleh masyarakat yang lebih luas.

1.6. Metodologi Penelitian

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai konsep-konsep yang berhubungan dengan permainan tradisional bekel dan Android. 2. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dipelajari konsep untuk pembuatan permainan tradisional bekel. Pada tahap ini juga dipelajari konsep pemrograman game pada Android dan perancangan aturan masing-masing tingkat kesulitan permainan. 3. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Aplikasi dibuat dengan 3 tingkat kesulitan permainan yang dapat dipilih oleh pemain yaitu : a. Mudah Pemain diberikan 6 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Dengan 6 biji menandakan jumlah level juga berjumlah 6. Hal ini merupakan konsep Universitas Sumatera Utara permainan bekel. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 6 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan. b. Sedang Pemain diberikan 8 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 8 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan. c. Susah Pemain diberikan 10 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 10 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan penyusunan dokumentasi atas hasil yang telah diperoleh. Universitas Sumatera Utara

1.7. Sistematika Penulisan