Database ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

pemain untuk menang. Pada permainan bekel ada 3 jenis tingkat kesulitan permainan. Penjelasan jumlah biji yang tersedia dan level pada tiap tingkatan permainan dapat dilihat pada Tabel 3.1. Table 3.1. Tingkat kesulitan permainan Tingkat kesulitan Banyak Biji Jumlah Level Mudah 6 6 Sedang 8 8 Susah 10 10 Untuk nilai skor penulis memberikan nilai 1 untuk tiap pengambilan 1 biji pada semua jenis level dan tingkat kesulitan.

3.4. Database

Data yang disimpan pada permainan adalah data skor dan level. Data tersebut disimpan dan akan ditampilkan pada menu interface Cek Skor. Untuk lebih jelas penyimpanan data dan perancangannya diuraikan pada sub-bab berikut. 3.4.1. Penyimpanan Basisdata Skor Basisdata yang disimpan adalah skor dan level yang dipisah menjadi 2 file. Data skor dan level dibaca dan ditulis dengan menggunakan pembacaan dan penulisan menggunakan filestream. File dibuat berupa file .txt yang disimpan dalam perangkat Android. Lokasi penyimpanan berada pada Androiddatacom.skripsi.game. Untuk penyimpanan, skor dan level hanya disimpan ke basisdata jika jumlah skor pemain lebih tinggi dari jumlah skor sebelumnya. Penyimpanan skor dan level dilakukan saat permainan berakhir. Sedangkan untuk pembacaan, saat inisialisasi aplikasi akan membaca file skor dan level pemain yang tersimpan. Jika ditemukan maka isi file akan disimpan ke variable penampungan untuk dapat ditampilkan. Jika file skor tidak ditemukan maka variable penampungan akan diisi nilai default. 3.4.2. Perancangan Basisdata Skor Skor permainan yang disimpan adalah skor dari 5 pemain terbaik pada masing-masing tingkat kesulitan permainan. Tempat penampung skor adalah array 2D dimana Universitas Sumatera Utara dimensi pertama digunakan untuk mengindekskan skor dan level. Pada aplikasi game bekel terdapat 3 tingkat kesulitan sehingga dimensi kedua panjangnya adalah 15. Berikut ini adalah rancangan tabel skor yang disimpan pada array 2D pada Gambar 3.4. Gambar 3.4. Blok penyimpanan skor dan level permainan Dalam menyimpan, blok penyimpanan berupa urutan batas atas dan batas bawah yang didapat dengan perhitungan sesuai tingkat kesulitan permainan. Setelah didapat skor dimasukkan dan diurutkan sehingga nilai tersusun sesuai dengan batas atas dan bawah pada tiap tingkat kesulitan permainan. Data level dimasukkan mengikuti urutan posisi skor yang disimpan.

3.5. User Interface