10. ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox,
dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.
11. HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar
yang berdiri sendiri. 12.
Timer digunakan untuk memproses background yang diaktifkan berdasarkan interval waktu tertentu yang merupakan kontrol
Nonvisual. 13.
Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, dan oval.
14. Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat
digunakan sebagai container bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang
lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox 15.
Data digunakan untuk data binding. 16.
OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dan lain-lain.
2.6. Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.
Universitas Sumatera Utara
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai berikut :
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Definisi Perancangan Sistem.
Tahap perancangan sistem atau pendesignan sistem dilakukan setelah tahapan analisa dilakukan, karena analisa telah memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan.
Menurut seorang ahli : Robert J, Varzello John Reute III. Data Processing : System and Concept.
International Student Edition : MC Graw- Hill Kogokasha, 1982 hal. 321. “ Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
”. MC Graw- Hill Kogokasha, 1982, 321
3.2 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis
Rancangan Simulasi Mesin Jual Otomatis merupakan suatu rancangan yang dibuat guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh pengguna
sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya. Perancangan sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang memiliki
Universitas Sumatera Utara
interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Perancangan perangkat lunak ini menerapkan teknik untuk membuat suatu Simulasi
yang memiliki beberapa fitur dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak membingungkan penggunanya. Adapun flowchart rancangan simulasi mesin jual
otomatis sebagai berikut ini :
Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Mesin Jual Otomatis
Universitas Sumatera Utara
3.3. Proses Perancangan